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[已经过期] 对默认素材、商业素材在地图绘制中应用的分析

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Lv1.梦旅人

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发表于 2010-8-21 00:58:17 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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本帖最后由 nsgc732047 于 2010-8-21 20:10 编辑

对默认素材、商业素材在地图绘制中应用的分析
      下面是我对默认素材以及商业素材在游戏中的绘制应用的一些感想,其中简略的带过默认素材的地图绘制应用,详细的叙述了“双远景脚本”图在商业素材地图绘制方面的应用,从而带出了“三远景图脚本”在商业素材地图绘制方面的应用。
地图概述
      相信玩过游戏的人都知道,地图是游戏中最不可缺少的一个要素。简单的举个例子来说——下棋,无论什么类型的棋,棋盘就是一张地图,是敌我双方的战场。地图选用的好坏,通俗的说便是游戏漂不漂亮,吸不吸引人的关键因素。真实性越强玩家置身其中的可能性就越大。绘制地图的方法同时的也成了游戏设计者需要斟酌的方面了。这里不想谈如何选择地图的问题,这个根据个人的喜好与需求来选择就是了。重点的说一下地图绘制的过程是如何在RMXP中执行的。
     RMXP中地图的绘制
      RMXP中地图的绘制只有两种,默认素材的绘制,和商业素材的绘制。关于默认地图的绘制只做一些简单的介绍,重点介绍商业素材的绘制。
      一、默认素材的地图的绘制
RMXP中的默认素材,提供了48张地图而这48张地图以地图元件的形式给出(见图1-1)这里仅以1-1为例。利用48张地图所给出的元件,游戏设计者完全可以绘制出以西方文化为背景的一切场景也包括神魔题材的游戏地图。
file:///C:/DOCUME~1/ADMINI~1/LOCALS~1/Temp/ksohtml/wps_clip_image-16096.png
                    图1-1元件式默认素材
       图1-1中给出了许多花草树木,桥梁,帐篷等等的元件。利用地图上的这些元件,凭借设计者对绘画的一定感悟就能画出诸如(图1-2)、(图1-3)所示的两张不同的地图。
file:///C:/DOCUME~1/ADMINI~1/LOCALS~1/Temp/ksohtml/wps_clip_image-8124.pngfile:///C:/DOCUME~1/ADMINI~1/LOCALS~1/Temp/ksohtml/wps_clip_image-6067.png
       图1-2原素材绘制地图一                  图1-3原素材绘制地图二
       所以,利用默认素材绘制地图的一大优点就是,你可以运用元件画出元件可行范围内自己喜欢的任何地图来。但是你也会发现利用默认素材绘制出来的地图表现十分的卡通。尽管默认素材绘制出来的地图稍显卡通,还是有许多的老手们钟情于默认的素材。同样是默认素材在不同级别的设计者的手里达到的效果也绝对是不同的。
      二、商业素材绘制地图
      商业素材通常是指在一些商业运作的游戏中使用的地图。例如仙剑系列、幻想三国志系列、轩辕剑系列……。利用一些特殊的提取工具可以将这些游戏中的地图提取出来,这些地图都是由知名游戏公司原创的,所以美工方面都是一流的。将这些地图运用于你的游戏中,能使自己的游戏在美工方面表现的非常的出色。但是在使用的过程中在游戏文档说明中要注明原制作公司以及版权的归属、不要因为使用而引起法律纠纷。
    (一)、不借助脚本实现商业地图的使用
      要想不借助脚本来实现对商业地图的使用,就要将地图按照RMXP地图元件的规格制作成图块。RMXP要求使用的地图像素为W×H,要求W、H为32的倍数(因为地图元件图形的每一个方块元件像素大小为32×32(见图2-1-1),且W不超过256,H不超过20000。但是,提取出来商业地图其像素一般都是从640×480到2560×1920不等,通常都不会有W×H规格。所以这些地图还要用PHOTOSHOP将其处理成为W×H规格的可用地图素材,处理之时还要用到一些简单的计算(这里不做说明)。将制作好的地图素材作为地图元件图形导入RMXP后就能使用了。使用的方法和RMXP中的原素材绘制地图一样,只是绘制起来较前者来说更为的方便,这里不再做说明。
file:///C:/DOCUME~1/ADMINI~1/LOCALS~1/Temp/ksohtml/wps_clip_image-22174.pngfile:///C:/DOCUME~1/ADMINI~1/LOCALS~1/Temp/ksohtml/wps_clip_image-542.pngfile:///C:/DOCUME~1/ADMINI~1/LOCALS~1/Temp/ksohtml/wps_clip_image-28873.png
        (图2-1-1)                      (图2-1-2)                        (图2-1-3)
       但是仅仅是这样还不行,因为此时绘制出来的地图是一个完全通行的地图(见图2-1-1),还不能作为游戏地图来使用。这个怎么来理解呢?说的就是当游戏主角在地图上行走时可以到达地图的任何位置,就好像一些诸如城墙、山壁、河流之类的在现实中本不应该被通过的地方主角也能通过,这样就有悖常理。所以在地图图块的制作时,我们要对编辑好的W×H规格的地图进行通行的设置。设置的具体方法就是为每个32×32的原件设置通行的效果,在诸如道路、楼梯之类能够通行的方块上点击鼠标左键将方块标记上“○”(见图2-1-2),像城墙、山壁、河流之类不能通行的地方标记上“×”(见图2-1-3),这两个符号只在设置中显示,在游戏执行的地图上是不会显示出来的。这样当主角在地图上行走时,遇到标记为“○”的图块就能通过,标记为“×”的就不能通过。如此一来就解决了地图通行的问题。
       设置了通行也还是不够的,游戏角色在地图上行走的时候有可能被树、房屋之类的事物遮挡住身体的一部分,如何来表现这个遮挡的效果呢?RMXP为每个32×32的图块提供了一个设置优先级的功能,优先级由1到5逐级提高(见图2-1-3),并且,在同一方块位置的两个图形优先级较高的方块就遮挡住优先级较低的,以此来表现一种遮蔽的效果,人物的优先级默认为0。当人物从这些设置了优先级的方块通过时,人物就会被这些方块遮挡住,以此来显示人物的遮挡效果。如此一来,整个的商业地图就能够在自己的游戏中使用了。
       但是用这样的方法来达到使用商业素材的目的有两个很大的弊端。引起这两个弊端的原因都来自于地图元件的32×32的方块。因为人物的通行和遮挡效果都是以这个32×32的矩形方块为单位来实现的,在设置通行块的过程中若道路和河流的交界边出现在通行块的内部特别是中间,这时你要把通行块设置成“○”,还是“×”呢?这时就不容易处理了。同样的道理,若在可以通行的方块内部特别是中央出现道路和树木枝叶的交界边,你又要将优先级设置成0还是大于0呢?这也是一个不好处理的问题,如果设置成0游戏角色就会走到树梢上,这有悖常理,如果设置成大于0的话遮挡住角色的部分将是整个矩形方块,如此一来在行走时这一遮挡的部分就会出现严重的锯齿状态,及其的影响整个地图的美观。
       这个问题也有解决的方法的,就是将W×H的地图上的每一个事物,比如树木,房屋都用PHOTOSHOP抠出来,粘贴到新的W×H规格的以透明为背景的地图上去,制作成(图1-1)一样效果的地图事物块,并且还要为每一个方块设置通行、优先级以及制作新的图块样式,这样一来处理一张商业地图素材至少要花费一天的时间前提是你还得精通PHOTOSHOP,若不然,处理的时间那是遥遥无期未可知啊。由于这两个弊端存在,很少会有设计者使用该方法来使用商业地图。不过,如果你花得起时间这么来做,制作出来的地图也一定是效果绝佳的。
       (二)、借助脚本实现商业地图的使用
       借助脚本来实现对商业地图的使用,是现在RMXP中比较流行的方式。它可以很好的解决之前提到的两个弊端,使得制作出来的地图无论是在通行还是在遮挡效果上,都能达到商业游戏的一流效果。
       (1)、双远景图制作游戏地图。
       在详细介绍之前,先来说明一下什么是远景图。远景图也就是一张用来表现远景视觉效果的图,利用远景图可以表现一些像海天交界处的景色如图2-2-1所示。画面在视觉上给人一种远处观望的效果
             file:///C:/DOCUME~1/ADMINI~1/LOCALS~1/Temp/ksohtml/wps_clip_image-4983.png
                                 图2-2-1远景图效果
       利用双远景图来制作游戏地图,借助的是一个名为“半透明双远景图”的脚本来实现的。用此方法来达到商业素材的使用目的,可以避免以上提到的两大弊端,制作出来的地图无论是在通行上,还是在遮挡效果上都是一流的,足可媲美商业游戏的效果。这里不细说脚本代码结构,更多的将放在地图通行与遮挡效果的设置上。
       使用双远景图来制作地图,并不需要将地图制作为W×H的规格,也不需要重新绘制地图,而是直接将整张已经提取或者原创的地图导入到远景图中加以使用就可以了。利用双远景图来设置游戏地图遵循两个原则,图片处理规则,地图命名规则。
图片处理上该方法要求,对于图片上能够引起遮挡角色身体部分的图案,在制作的过程中要将该处的图案用PHOTOSHOP复制下来,并粘贴到新建的一张与原图片像素相同的透明背景图片上,保证粘贴图案的位置与原图中该图案的位置相同。比如该图案几何中心在原图中的坐标为(5,3),那么粘贴到新建的图片上的该图案的几何中心也要在(5,3)这个位置,这是为了能在行走的时候判定地图的遮挡部分。至于如何做到在粘贴时精确定位几何中心就由感兴趣的读者自己尝试,方法是很简单的试过之后就会明白了,作者在此不做介绍。
       命名规则上按照脚本的要求要将新制作好的图片在原图片命名的基础上在最末位置增加“_2”。举个例子来说如果原图的名称为“酒馆”,则做遮蔽效果的新图片的命名就为“酒馆_2”,这样在行走的过程中,脚本就会根据“酒馆_2”这一张图片上的内容来判断原地图上遮蔽的部分。这样有个好处就是,遮挡的效果不依靠设置32×32的矩形图块设置优先级来判断,只根据“原图名_2”这张图片上所绘图案来判断,“原图名_2”图片中的图案是怎样的遮挡的部分就是那一部分,绝不会出现之前提到的锯齿状态。(见图2-2-2、图2-2-3)。当角色走到图2-2-2桌子边缘时,脚本就会根据图2-2-3来自动判断桌子遮挡的部分。
file:///C:/DOCUME~1/ADMINI~1/LOCALS~1/Temp/ksohtml/wps_clip_image-22735.pngfile:///C:/DOCUME~1/ADMINI~1/LOCALS~1/Temp/ksohtml/wps_clip_image-21587.png
                      图2-2-2原图                         图2-2-3遮挡部分
       使用双远景图的方法来设置游戏通行块是在地图测试的过程中来设置的,而不是在导入远景图的过程中来设置的,如此一来“×”、“○”的设置就不再有什么作用了。“半透明双远景图”脚本巧妙的将“×”、“○”的功能导入到地图测试的过程中,通过开启一号开关来激活通行设置功能,脚本中编写命令按下“A”键为不通行,按下“S”键取消不通行。
       执行的过程是这样的,在地图测试时以事件或者DEBUG的方法来打开一号开关之后,通行设置功能便被开启,游戏设计者操纵主角在地图上行走,当走到不应该通行的地方就按下“A”键来设置不能通行,通行的地方便不用管因为地图默认是全部通行的。如果将通行的地方错误的设置成了不通行,则可以通过按下“S”键将设置错误的地方还原默认。在将整个地图的通行设置完成之后要注意保存的方法,否则的话通行的设置将功亏一篑。地图的通行块全部设置完成以后,直接退出全部的编辑环境,之后再次进入编辑环境什么也不要做直接点击保存,这样之前做的通行块的设置就被保存下来了。   
       在设置通行块的过程中有一些技巧和注意有必要说明下。导入远景图的时候地图元件图形的导入是只是一张透明的图片,而不像默认情况下导入的是一张类似于(图1-1)的地图元件图形。脚本要求将第384号图块设置为不通行“×”,也就是自动元件下一排的第一个小方块,这样在地图测试的设置过程中当你按下“A”键是地图上不能通行的方块就是第384号图块显示的图案,而这一个位置就是不能通行的。但是这里有一个问题,如果用透明的图案来设置的话,在偌大的一张地图上游戏设计者很  可能不知道自己已经设置的到了地图的什么位置,因为地图上已设置的不能通过的图块没有任何的提示这给设置带来很大的难度。所以在使用地图元件图形的时候通常的我们使用图1-1所示的原件来设置通行块,为什么呢?因为在空白图的384号图块的所在位置,正好是 (图2-2-4)中绿色草地图案“file:///C:/DOCUME~1/ADMINI~1/LOCALS~1/Temp/ksohtml/wps_clip_image-16167.png”所在的位置,这样在地图上设置不通行图块以后不通行的部分就会显示出草地图案“file:///C:/DOCUME~1/ADMINI~1/LOCALS~1/Temp/ksohtml/wps_clip_image-23397.png”这个绿色方块作为已设置的提示,全部设置完成以后角色就只能在绿色一圈的范围内通行了(见2-2-4),最后再将地图元件图形修改为透明图,被“file:///C:/DOCUME~1/ADMINI~1/LOCALS~1/Temp/ksohtml/wps_clip_image-22750.png”覆盖的地图就会显现出来。
file:///C:/DOCUME~1/ADMINI~1/LOCALS~1/Temp/ksohtml/wps_clip_image-17425.png
              图2-2-4可通行区域
       通过以上遮蔽效果和通行块的设置之后最终地图的通行和遮蔽效果就如(图2-2-5)这个截图所示
file:///C:/DOCUME~1/ADMINI~1/LOCALS~1/Temp/ksohtml/wps_clip_image-14793.png
                   图2-2-5双远景最终完成遮挡效果图
       以图观之,遮蔽的效果和通行的效果是不是很好。作者认为可以在地图的测试之时一同来设置通行的效果较其他方法好的多,所以作者的游戏中地图绘制也选用了双远景图来制作。
     (三)、三远景图绘制游戏地图。
       三远景图来绘制游戏地图也是现在RMXP中十分流行的一个方法,它借助一个叫“三远景图”的地图脚本来绘制的,它相较双远景图来说只是在通行块的设置上方法有所不同,遮蔽效果的设置方法完全相同。顾名思义,三远景图就是比双远景图多了一张图片,而多出来的这张图片就是用来判定地图通行效果的。所以在使用三远景图来制作地图通行的设置时,将原图中能通行的地方用PHOTOSHOP中的笔刷刷成白色,不能通行的地方刷成黑色就可以了。在游戏进行时脚本会自动根据这张图来判定地图的通行块。在命名的规则上前两张图的命名与双远景图相同,多出的第三张图命名为“图片名_3”,比如说原图命名为“通道”,判定遮挡效果的图就命名为“通道_2”,判定通行的图则命名为“通道_3”。在游戏进行时脚本自动根据“通道_3”的黑白区域判定角色可以通行的位置。(见图2-3-12-3-22-3-3)。
file:///C:/DOCUME~1/ADMINI~1/LOCALS~1/Temp/ksohtml/wps_clip_image-23348.pngfile:///C:/DOCUME~1/ADMINI~1/LOCALS~1/Temp/ksohtml/wps_clip_image-31197.pngfile:///C:/DOCUME~1/ADMINI~1/LOCALS~1/Temp/ksohtml/wps_clip_image-26327.png
        图2-3-1通道              图2-3-2通道_2            图2-3-3通道_3
       通过三远景图来设置完成之后的效果截图如图2-3-4所示
file:///C:/DOCUME~1/ADMINI~1/LOCALS~1/Temp/ksohtml/wps_clip_image-4088.png
                     图2-3-4三远景最终效果图
        由图上可以看到三远景图设置通行效果及遮蔽效果和双远景图设置的效果大致上是相同的。
       无论用什么样的地图制作方法都不要紧,根据自己的喜好和游戏对技术水平的要求,来适当的选取是最好的。

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发表于 2010-8-21 01:01:00 | 只看该作者
图X了
至于LZ说的三远景图我都没有听说过【我还没见过世面】
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 楼主| 发表于 2010-8-21 01:05:01 | 只看该作者
回复 azdet54639 的帖子
没见过以后发给你看看吧

   
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Lv1.梦旅人

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发表于 2010-8-21 01:09:13 | 只看该作者
回复 nsgc732047 的帖子


    呃...谢啦
以后再会
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Lv2.观梦者

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发表于 2010-8-21 02:05:58 | 只看该作者
这都什么呀!!!图被hx了…………囧,还有,依旧认为没用……萝卜白菜,各有所爱,各取所需嘛~!
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Lv5.捕梦者 (管理员)

老黄鸡

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开拓者贵宾

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发表于 2010-8-21 08:15:01 | 只看该作者
好贴要支持!
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 楼主| 发表于 2010-8-21 09:55:17 | 只看该作者
回复 日月星辰 的帖子

你发个有用的啊
   
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 楼主| 发表于 2010-8-21 09:55:43 | 只看该作者
回复 fux2 的帖子

谢谢支持啊
   
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Lv1.梦旅人

小小的百鬼夜行<

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发表于 2010-8-21 10:15:52 | 只看该作者
图烧了,不知道是否属于原创作品。
某只PHP/HTML小白鼠→退屈の间


Cause I knew you were trouble when you walked in
So shame is on me now
I flow me to place i ve never been
till you put me down oh
Now Im lying on the cold hard ground
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 楼主| 发表于 2010-8-21 10:46:00 | 只看该作者
回复 退屈£无聊 的帖子
图烧了什么意思给他点
人物不是原创的,其他的我自己做的

   
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