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本帖最后由 恋′挂机 于 2013-12-22 13:50 编辑
举例,在Title main里
@a = Magic.new(100, 100)
@a.loop_animation(1)
下方
@a.dispose
update里
@a.update
鸡肋不解释!!!只是个人喜好不想直接 RPG::Sprite.new
@magic
- =begin
- by 薄凉看客
- 鸡肋
- Magic类
- 方法(RPG::Sprite)
- set(x, y, z) 坐标调整
- animation(animation_id, hit) 播发动画
- animation_id 为动画ID
- hit 为真则进行击中的处理,为伪则进行 MISS 的处理。
- loop_animation(animation_id) 循环播发动画
- animation_id 为动画ID
- dispose 释放动画
- update 刷新动画
- 属性
- magic(RPG::Sprite.new)
- pause 暂停标志
- =end
- class Magic
- attr_reader :magic
- attr_accessor :pause
- def initialize(*arg)
- @magic = RPG::Sprite.new
- @magic.x,@magic.y,@magic.z = arg[0],arg[1],arg[2] == nil ? 2000 : arg[2]
- @pause = false
- end
- def set(*arg)
- @magic.x,@magic.y,@magic.z = arg[0],arg[1],arg[2] == nil ? 2000 : arg[2]
- end
- def animation(*arg)
- magic = $data_animations[arg[0]]
- @magic.animation(magic, arg[1])
- end
- def loop_animation(*arg)
- magic = $data_animations[arg[0]]
- @magic.loop_animation(magic)
- end
- def dispose
- @magic.dispose
- end
- def update
- @magic.update if @pause == false
- end
- def move(*arg)
- [*1..arg[0]].each{|frame| @magic.x += arg[1] ; @magic.y += arg[2] ;
- Graphics.update ; Input.update ; $scene.update}
- end
- end
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