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[游戏预告] 《土拨鼠日》游戏构思,剧情+养成

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发表于 2011-9-26 19:11:13 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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本帖最后由 6928233 于 2011-9-27 21:26 编辑

剧情介绍
  男主人公菲尔。在美国传统的土拨鼠日(2月2日)这一天,菲尔去小镇报导土拨鼠的新闻。却在之后发生了非常神奇的事情,就是每当他早晨醒来,都是相同的一天:永远都是2月2日,土拨鼠日!!   而当天所发生的事情,就像是录像带的反复播放一样,发生在菲尔身边。   永远都会出现相同的人,发生同样的事情:每天起床都有同样的电台广播,有个人会和他搭讪,老太太会和他聊天询问他早餐和天气,路上遇见乞丐和卖保险的旧朋友,报导节目…………等等等。

-------------------------------------------------

结局条件:完成剧情任务,完成支线任务,完成养成任务。

剧情任务:
必须完成
主角的经历,按照着电影剧情和顺序进行一步步完成。

支线任务:
选择完成
玩家可以在游戏中自由走动,与某人交谈。交谈时需要选择正确的对话,如果对话选择不正确将减“好感度”,正确加“好感度”
选择位置将会进行随机变换
选择时将会限时,如果超过了时间就会自动选择,然后减好感度
与npc交谈过后不能重复交谈,继续获得好感值找另外一个npc
到达第二天后,所有npc又可以重新交谈

养成任务:
必须完成
玩家可以在游戏中学习技能:
1、冰雕
2、修车
3、钢琴
4、写诗
5、医生
6、修心养性
学习技能将消耗现实时间。以秒计,技能有等级。
学习技能还消耗游戏中的时间。暂时定为小时计,或者天计,就是说学一下技能消耗游戏中的数小时或1天。

游戏将对天数进行限制,如果到了指定的天数,比如300天还没完成,那么游戏将game over,主角得到的不是完美结局,成为一个冰雕师或修理工或钢琴家什么的。

结局是完成剧情任务,全部技能到达指定等级,一天内所有npc全部好感。

如果任务失败,玩家可以选择“快速下一天”然后重新开始

游戏要加上充值系统,这样辛苦做出来的游戏才有回报

做完后百度搜论坛大面积的发广告贴宣传,所有单机游戏网站都去发布。

这个游戏要注重的是:游戏数值平衡

游戏数值平衡的计算主要是将游戏中的数值与现实时间挂钩。
玩家充值主要就是买时间,1元=0.5小时,跟网吧上网一样。
比如说一个花费1小时才能获得的游戏物品,那么这物品就价值2元。

技能系统学习《美少女梦工厂》
剧情应该是很精彩的,因为这本来是部票房很高的电影。
npc对话选择+好感系统学习《纯情房东俏房客》

这三个特点结合在一起应该能做出一个很好的游戏

游戏将使用flash来做,因为flash制作游戏很方便,再者flash做的游戏可以发布到网页上,再者flash属于非常流行的软件,官方还在更新,功能强大。而rpg maker xp受到各种技术限制。

游戏名字我想好了,非常有争议的名字:《只剩1天的恋爱》

未完,还有更多想法后续完善。。。。。。








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发表于 2011-9-27 17:59:30 | 只看该作者
看到每天都一样这个设定心动了一下……接着看……突然狗血了,无聊了,让人没兴趣了

点评

突突要淡定~  发表于 2011-9-27 22:43
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发表于 2011-9-27 20:35:51 | 只看该作者
每天过得都一样,还要买时间,多么蛋疼的设定啊
好好学习,天天向上!
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 楼主| 发表于 2011-9-27 22:02:25 | 只看该作者
wxr007 发表于 2011-9-27 20:35
每天过得都一样,还要买时间,多么蛋疼的设定啊

不是每天都过的一样,是每天都会遇到他们,过的怎么样还要看主角。
剧情任务是主体。
虽然每天过的一样,但是剧情可是很精彩的,不信你去看电影

点评

好吧,我不够了解,但是没有人会为一个养成游戏买时间,因为养成游戏本来就是消磨时间的,你可以考虑卖点其他的。。。  发表于 2011-9-28 10:21
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发表于 2011-9-28 04:19:09 | 只看该作者
创意和好,但是纯养成游戏很容易让人厌倦。养成游戏能让人玩下去,是需要一个丰富的游戏世界,多元的数据和一定的文化内涵的,不知道楼主有没有考虑到这些。
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发表于 2011-10-20 12:53:28 | 只看该作者
只要世界够大,让玩家反复摸索,让自己用有限的时间做更多的事情便是一种挑战~
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发表于 2011-11-1 22:57:41 | 只看该作者
充值系统……看到我囧了
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发表于 2011-11-2 18:59:03 | 只看该作者
电影改编。。。。土拨鼠日  也叫做 偷天情缘
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