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[已经过期] 66整合对话怎么可以设置对话可以占满对话框

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Lv1.梦旅人

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发表于 2012-1-15 01:08:12 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
本帖最后由 沙之爱罗 于 2012-1-26 00:48 编辑



我修改了对话框的宽度,怎么才可以让文字满对话框?还有怎么把两个对话放在一个框里?因为框那么大,一个显示文章肯定占不满整个屏的……怎么可以让两个显示文章显示的东西塞在一起?
  1. #============================================================================
  2. # 66加强对话框Fuki对话框整合+附送功能
  3. # By whbm
  4. #============================================================================

  5. #   说明:
  6. #     这是一个整合了66加强对话框和Fuki对话框功能脚本,你可以靠改变开关来切换
  7. #     两个脚本。
  8.      
  9. #     附送功能:
  10. #     在对话中按enter键跳过打字效果

  11. #   33号开关控制对话框的切换:
  12. #     打开--使用66加强对话框
  13. #     关闭--使用Fuki对话框
  14. #   34号开关控制附送功能的打开与关闭:
  15. #     打开--使用附送功能
  16. #     关闭--不使用附送功能

  17. #============================================================================
  18. # 66加强对话框说明--66rpg
  19. #============================================================================

  20. #默认为一个字一个字的方式,如果需要一次全部显示,
  21. #请在游戏中使用脚本:$game_system.typing = true
  22.       
  23. #默认对话字没有声音,如果需要声音,
  24. #请在游戏中使用脚本:$game_system.soundname_on_speak = "这里输入文件名"
  25. #我唯一一个见过“胡乱配音”的游戏是天使帝国2代,该游戏说话的时候每个字符随机发一个外星语音

  26. # 其他在对话中可以使用的功能:
  27.   
  28. #
  29. [1]:显示1号角色的姓名

  30. #
  31. ame[李逍遥]:显示一个“李逍遥”方框,表示说话人姓名

  32. # p[1]:对话框出现在1号事件的上方
  33. # p[0]:主人公上方出现对话框
  34. #——————————————————使用p功能后可以自动调整对话框大小

  35. # :显示""这个符号

  36. # v[1] :显示变量1

  37. # v[a1] :显示防具1

  38. # v[w1] :显示武器1

  39. # v[i1] :显示物品1

  40. # v[s1] :显示特技1

  41. # c[1-8]:更改颜色

  42. # g:显示金钱窗口

  43. # a[SE文件名]:对话的时候播放SE

  44. # s[1-19]:更改弹字的速度

  45. # .   :停顿一刹那(1、2帧)
  46. # |   :停顿片刻(20帧)

  47. # >   :文字不用打字方式
  48. # <   :文字使用打字方式

  49. # !   :等待玩家按回车再继续
  50. # ~   :文字直接消失

  51. # I   :下一行从这个位置开始

  52. # o[123]:文字透明度改为123,模拟将死之人(汗)

  53. # h[12]:改用12号字

  54. # [50]:空50象素

  55. # K[今天天气不错]:在出现“今天天气不错”这几个字的时候播放$game_system.soundname_on_speak设置的音效

  56. # L[001]:在左边显示图片“Graphics/battlers/66rpg_001_h.png”
  57. # R[001]:在右边显示图片“Graphics/battlers/66rpg_001_h.png”

  58. # Lk:清除左边的图像
  59. # Rk:清除右边的图像







  60. #============================================================================
  61. # Fuki对话框说明--bbschat
  62. #============================================================================
  63. #
  64. #    呼出对话框 ver. 1.31 By パラ犬(日)
  65. #  来自 http://rpg.para.s3p.net/
  66. #
  67. #  汉化修改 66RPG bbschat(2006.1.5)
  68. #    来自
  69. #
  70. #    ●准备工作-窗口Skin
  71. #
  72. #    首先,确认自己使用的对话框窗口Skin,(数据库-系统-窗口外观图形)
  73. #    然后根据该窗口Skin制作对话框尾部使用的两个箭头图形
  74. #    尾部箭头图形命名方式:“窗口skin名-top”,“窗口skin名-under”
  75. #    将该图形文件存放在“Graphics/Windowskins”文件夹下。
  76. #
  77. #    本演示游戏内置2套窗口和箭头图形,
  78. #    一套是游戏默认的“001-Blue01”,一套是定制的“fk”
  79. #    玩家可以根据自己的需要参照样本定制自己的呼出对话框窗口Skin。
  80. #
  81. #    ●呼出对话框使用方法
  82. #
  83. #    在事件命令行使用[脚本]将事件ID代入[$mes_id]
  84. #    该事件就可以使用呼出对话框了。
  85. #   (举例:$mes_id=4)
  86. #
  87. #    ID 代入 -1 表示玩家,代入 0 表示事件自身。
  88. #    代入 nil 或者 "" 则返回成通常的信息窗口。
  89. #    对话框的表示位置可以通过事件的“更改文章选项”来设定(上、中、下)。
  90. #    表示位置为“中央”的话,不管事件位置在哪里,对话框都将显示在画面中央。
  91. #
  92. #    ●角色名字窗口的使用文字的方法
  93. #
  94. #    在事件命令行使用[脚本]将文字列代入[$mes_name]
  95. #    对话框就会显示角色名字窗口
  96. #   (举例:$mes_name="阿尔西斯")
  97. #    代入 nil 或者 "" 则不显示角色名字窗口。
  98. #
  99. #    以上两个机能是独立的,所以可以单独使用
  100. #
  101. #   $mes_id=(ID) + $mes_name="名字"  :呼出对话框显示 + 角色名字窗口
  102. #   $mes_id=(ID) + $mes_name=""      :呼出对话框显示(没有角色名字)
  103. #   $mes_id=nil  + $mes_name="名字"  :默认信息窗口 + 角色名字窗口
  104. #   $mes_id=nil  + $mes_name=""      :默认信息窗口(没有角色名字)
  105. #
  106. #    ●角色名字窗口使用角色图片的方法(汉化特别追加功能,原脚本只能使用文字)
  107. #   
  108. #    如果能在对应文件夹中找到文件名和角色名字相同的图片,   
  109. #    则角色名字窗口显示角色头像图片,角色图片最好能包括角色的名字。
  110. #    默认头像图片保存目录为“Graphics/Heads/”,玩家可自行修改。
  111. #
  112. #    如果不想使用角色名字直接作为头像文件名。
  113. #    可以使用下面在 Game_Temp 类里增加的namebmp属性。
  114. #    重新设定角色名字与文件名的对应关系。
  115. #
  116. #    ●信息表示速度的变更方法
  117. #
  118. #    在事件命令行使用[脚本]将数值代入[$mes_speed]
  119. #    速度为 0 即瞬间显示全部信息,数字越大,信息表示速度越慢。
  120. #   (举例:$mes_speed=1)
  121. #
  122. #    ●其他设置
  123. #
  124. #    请参照下面的注释
  125. #
  126. #    补一句,用脚本chat(id,"名字")就相当于$mes_id=ID;$mes_name="名字"
  127. #==============================================================================

  128. module FUKI

  129. # 头像图片保存目录的设定
  130. HEAD_PIC_DIR = "Graphics/Heads/"

  131. # 是否显示尾部图标
  132. TAIL_SHOW = true

  133. # Skin的设定
  134. # 使用数据库默认窗口Skin情况下这里使用[""]
  135. FUKI_SKIN_NAME = "fk2"   # 呼出对话框用Skin
  136. NAME_SKIN_NAME = "fk2"   # 角色名字窗口用Skin

  137. # 字体大小
  138. MES_FONT_SIZE = 20    # 呼出对话框
  139. NAME_FONT_SIZE = 14   # 角色名字窗口

  140. # 字体颜色
  141. #(设定为 Color.new(0, 0, 0, 0) 表示使用普通文字色)
  142. FUKI_COLOR = Color.new(255, 255, 255, 255)  # 呼出对话框
  143. NAME_COLOR = Color.new(255, 255, 255, 255)  # 角色名字窗口

  144. # 窗口透明度
  145. # 如修改窗口透明度请同时修改尾部箭头图形内部的透明度
  146. FUKI_OPACITY = 255    # 呼出对话框
  147. MES_OPACITY = 255     # 默认信息窗口
  148. NAME_OPACITY = 255    # 角色名字窗口

  149. # 角色名字窗口的相对位置
  150. NAME_SHIFT_X = 0      # 横坐标
  151. NAME_SHIFT_Y = 16     # 纵坐标

  152. # 窗口表示时是否根据画面大小自动检查窗口出现的位置,
  153. # 自动改变位置( true / false )
  154. # 设置成 true 可能出现箭头图标颠倒的问题 <- bbschat
  155. POS_FIX = false

  156. # 在画面最边缘表示时的稍微挪动
  157. # 使用圆形Skin的角和方框的角重合的情况下为 true
  158. CORNER_SHIFT = false
  159. SHIFT_PIXEL = 4   # true 时挪动的象素

  160. # 角色高度尺寸
  161. CHARACTOR_HEIGHT = 48
  162. # 呼出对话框的相对位置(纵坐标)
  163. POP_SHIFT_TOP = 0         # 表示位置为上的时候
  164. POP_SHIFT_UNDER = 0       # 表示位置为下的时候

  165. # 信息的表示速度(数字越小速度越快,0为瞬间表示)
  166. # 游戏中 可随时用数字代入 $mes_speed 来改变消息表示速度。
  167. MES_SPEED = 1

  168. end

  169. #==============================================================================
  170. # 方便用户同时设置2个常用参数而使用的函数
  171. #==============================================================================
  172. def chat(id = 0,name = "")
  173. $mes_id = id
  174. $mes_name = name
  175. end

  176. #==============================================================================
  177. # □ Game_Temp
  178. #==============================================================================

  179. class Game_Temp
  180. attr_accessor  :namebmp              #保存头像图片的Hash表
  181. alias initialize_fuki initialize
  182. def initialize
  183.    initialize_fuki
  184.    # 如果不想使用角色名字直接作为头像文件名
  185.    # 可在这里重新设定角色名字与文件名的对应关系
  186.    @namebmp ={"玩家"=>"001-Player-Face", "维斯特"=>"002-Player-Face"}
  187. end
  188. end
  189. #==============================================================================
  190. # □ Game_System
  191. #==============================================================================
  192. class Game_System
  193. attr_accessor :typing
  194. attr_accessor :soundname_on_speak
  195. alias carol3_ini initialize
  196. def initialize
  197.    carol3_ini
  198.    @typing = true
  199.    @soundname_on_speak = nil
  200. end
  201. end
  202. #==============================================================================
  203. # □ Window_FukiMessage
  204. #==============================================================================

  205. class Window_FukiMessage < Window_Selectable

  206. #--------------------------------------------------------------------------
  207. # ● 初始化状态
  208. #--------------------------------------------------------------------------
  209. def initialize
  210.    super(80, 304, 480, 160)
  211.    self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
  212.    self.visible = false
  213.    self.z = 9998
  214.    @fade_in = false
  215.    @fade_out = false
  216.    @contents_showing = false
  217.    @cursor_width = 0
  218.    self.active = false
  219.    self.index = -1
  220.    #........................................................................
  221.    if $game_system.soundname_on_speak == nil then
  222.      $game_system.soundname_on_speak = ""
  223.    end
  224.    @opacity_text_buf = Bitmap.new(32, 32)
  225.    #........................................................................
  226.    @w = 0
  227.    @h = 0
  228.    @wait = 0
  229.    @dx = 0
  230.    @dy = 0
  231.    $mes_speed = FUKI::MES_SPEED
  232. end

  233. #--------------------------------------------------------------------------
  234. # ○ 决定窗口尺寸并生成窗口
  235. #--------------------------------------------------------------------------
  236. def refresh_create
  237.    self.contents.clear
  238.    self.contents.font.color = normal_color
  239.    self.contents.font.size = FUKI::MES_FONT_SIZE
  240.    # 取得窗口尺寸
  241.    get_windowsize
  242.    w = @w + 32 + 8
  243.    h = @h * (self.contents.font.size + 10) + 26
  244.    # 生成呼出窗口
  245.    set_fukidasi(self.x, self.y, w, h)
  246.    # 生成角色名字窗口
  247.    set_namewindow
  248.    # 初始化信息表示使用的变量
  249.    @dx = @dy = 0
  250.    @cursor_width = 0
  251.    @contents_drawing = true
  252.    # 瞬间表示的情况下
  253.    if $mes_speed == 0
  254.      # 循环信息描绘处理
  255.      while $game_temp.message_text != ""
  256.        draw_massage
  257.      end
  258.      draw_opt_text
  259.      @contents_showing_end = true
  260.      @contents_drawing = false
  261.    else
  262.      # 一个一个描绘文字
  263.      refresh_drawtext
  264.    end
  265. end

  266. #--------------------------------------------------------------------------
  267. # ○ 一个一个描绘文字
  268. #--------------------------------------------------------------------------
  269. def refresh_drawtext
  270.    #........................................................................
  271.    if Input.trigger?(Input::C) and $game_switches[34]
  272.      # 循环信息描绘处理
  273.      while $game_temp.message_text != ""
  274.        draw_massage
  275.      end
  276.      draw_opt_text
  277.      @contents_showing_end = true
  278.      @contents_drawing = false
  279.    end
  280.    #........................................................................
  281.    if $game_temp.message_text != nil
  282.      if @wait > 0
  283.        @wait -= 1
  284.      elsif @wait == 0
  285.        # 描绘处理
  286.        draw_massage
  287.        @wait = $mes_speed
  288.      end
  289.    end
  290.    # 描绘结束
  291.    if $game_temp.message_text == ""
  292.      draw_opt_text
  293.      @contents_showing_end = true
  294.      @contents_drawing = false
  295.    end
  296. end

  297. #--------------------------------------------------------------------------
  298. # ○ 66rpg-refresh
  299. #--------------------------------------------------------------------------
  300.   def refresh
  301.     # 初期化
  302.     self.contents.clear
  303.     self.contents.font.color = normal_color
  304.     self.contents.font.size = Font.default_size
  305.     @x = @y = @max_x = @max_y = @indent = @lines = 0
  306.     @left_keep = @right_keep = false
  307.     @face_indent = 0
  308.     @opacity = 255
  309.     @cursor_width = 0
  310.     @write_speed = 0
  311.     @write_wait = 0
  312.     @mid_stop = false
  313.     @face_file = nil
  314.     @popchar = -2
  315.     if $game_temp.choice_start == 0
  316.       @x = 8
  317.     end
  318.     if $game_temp.message_text != nil
  319.       @now_text = $game_temp.message_text
  320.       #——头像设置
  321.       if (/[Ff][(.+?)]/.match(@now_text))!=nil then
  322.         @face_file = $1 + ".png"
  323.         @x = @face_indent = 128
  324.         if FileTest.exist?("Graphics/Pictures/" + $1 + ".png")
  325.           self.contents.blt(16, 16, RPG::Cache.picture(@face_file), Rect.new(0, 0, 96, 96))
  326.         end
  327.         @now_text.gsub!(/[Ff][(.*?)]/) { "" }
  328.       end
  329.       #——左半身像设置
  330.       if (/[Ll][(.+?)]/.match(@now_text))!=nil then
  331.         @face = "66rpg_" + $1 + "_h.png"
  332.         if $加密 == true
  333.           if @left_picture != nil
  334.             @left_picture.dispose
  335.           end
  336.           @left_picture = Sprite.new
  337.           @left_picture.bitmap = Bitmap.new("Graphics/battlers/#{@face}")
  338.           @left_picture.y = 480-@left_picture.bitmap.height
  339.           @left_picture.x = 0
  340.           @left_picture.mirror = true
  341.           @now_text.gsub!(/[Ll][(.*?)]/) { "" }
  342.         else         
  343.           if FileTest.exist?("Graphics/battlers/#{@face}")
  344.             if @left_picture != nil
  345.               @left_picture.dispose
  346.             end
  347.             @left_picture = Sprite.new
  348.             @left_picture.bitmap = Bitmap.new("Graphics/battlers/#{@face}")
  349.             @left_picture.y = 480-@left_picture.bitmap.height
  350.             @left_picture.x = 0
  351.             @left_picture.mirror = true
  352.             @now_text.gsub!(/[Ll][(.*?)]/) { "" }
  353.           end
  354.         end        
  355.       end
  356.       #——右半身像设置
  357.       if (/[Rr][(.+?)]/.match(@now_text))!=nil then
  358.         @face = "66rpg_" + $1 + "_h.png"
  359.         if $加密 == true
  360.           if @right_picture != nil
  361.             @right_picture.dispose
  362.           end
  363.           @right_picture = Sprite.new
  364.           @right_picture.bitmap = Bitmap.new("Graphics/battlers/#{@face}")
  365.           @right_picture.y = 480-@right_picture.bitmap.height
  366.           @right_picture.x = 640-@right_picture.bitmap.width
  367.           @now_text.gsub!(/[Rr][(.*?)]/) { "" }
  368.         else
  369.           if FileTest.exist?("Graphics/battlers/#{@face}")
  370.             if @right_picture != nil
  371.               @right_picture.dispose
  372.             end
  373.             @right_picture = Sprite.new
  374.             @right_picture.bitmap = Bitmap.new("Graphics/battlers/#{@face}")
  375.             @right_picture.y = 480-@right_picture.bitmap.height
  376.             @right_picture.x = 640-@right_picture.bitmap.width
  377.             @now_text.gsub!(/[Rr][(.*?)]/) { "" }
  378.           end
  379.         end
  380.       end
  381.       if (/[Rr]k/.match(@now_text)) != nil
  382.         @right_keep = true
  383.         @now_text.sub!(/[Rr]k/) { "" }
  384.       end
  385.       if (/[Ll]k/.match(@now_text)) != nil
  386.         @left_keep = true
  387.         @now_text.sub!(/[Ll]k/) { "" }
  388.       end
  389.       # 显示人物姓名
  390.       name_window_set = false
  391.       if (/[Nn]ame[(.+?)]/.match(@now_text)) != nil
  392.         name_window_set = true
  393.         name_text = $1
  394.         @now_text.sub!(/[Nn]ame[(.*?)]/) { "" }
  395.       end
  396.       
  397.       # 文字位置的判定
  398.       if (/[Pp][([-1,0-9]+)]/.match(@now_text))!=nil then
  399.         @popchar = $1.to_i
  400.         if @popchar == -1
  401.           @x = @indent = 48
  402.           @y = 4
  403.         end
  404.         @now_text.gsub!(/[Pp][([-1,0-9]+)]/) { "" }
  405.       end
  406.       
  407.       # 开始
  408.       begin
  409.         last_text = @now_text.clone
  410.         @now_text.gsub!(/[Vv][([IiWwAaSs]?)([0-9]+)]/) { convart_value($1, $2.to_i) }
  411.       end until @now_text == last_text
  412.       @now_text.gsub!(/[Nn][([0-9]+)]/) do
  413.       $game_actors[$1.to_i] != nil ? $game_actors[$1.to_i].name : ""
  414.     end
  415.     @now_text.gsub!(/\/) { "00" }
  416.     @now_text.gsub!(/[Cc][([0-9]+)]/) { "01[#{$1}]" }
  417.     @now_text.gsub!(/[Gg]/) { "02" }
  418.     @now_text.gsub!(/[Ss][([0-9]+)]/) { "03[#{$1}]" }
  419.     @now_text.gsub!(/[Aa][(.*?)]/) { "04[#{$1}]" }
  420.     @now_text.gsub!(/[.]/) { "05" }
  421.     @now_text.gsub!(/[|]/) { "06" }

  422.     @now_text.gsub!(/[>]/) { "16" }
  423.     @now_text.gsub!(/[<]/) { "17" }
  424.     @now_text.gsub!(/[!]/) { "20" }
  425.     @now_text.gsub!(/[~]/) { "21" }
  426.    
  427.     @now_text.gsub!(/[Ii]/) { "23" }
  428.     @now_text.gsub!(/[Oo][([0-9]+)]/) { "24[#{$1}]" }
  429.     @now_text.gsub!(/[Hh][([0-9]+)]/) { "25[#{$1}]" }
  430.     @now_text.gsub!(/[Bb][([0-9]+)]/) { "26[#{$1}]" }
  431.     @now_text.gsub!(/[Kk][(.*?)]/) { "27[#{$1}]" }
  432.     if @popchar >= 0
  433.       @text_save = @now_text.clone
  434.       @max_x = 0
  435.       @max_y = 4
  436.       for i in 0..3
  437.         line = @now_text.split(/
  438. /)[3-i]
  439.         @max_y -= 1 if line == nil and @max_y <= 4-i
  440.         next if line == nil
  441.         cx = contents.text_size(line).width
  442.         @max_x = cx if cx > @max_x
  443.       end
  444.       self.width = @max_x + 48 + @face_indent
  445.       self.height = (@max_y - 1) * 32 + 64
  446.     else
  447.       @max_x = self.width - 32 - @face_indent
  448.     end
  449.     reset_window
  450.       if name_window_set
  451.         off_x = 0
  452.         off_y = -40
  453.         space = 2
  454.         x = self.x + off_x - space / 2
  455.         y = self.y + off_y - space / 2
  456.         w = self.contents.text_size(name_text).width + 26 + space
  457.         h = 40 + space
  458.         @name_window_frame = Window_Frame.new(x, y, w, h)
  459.         @name_window_frame.z = self.z + 1
  460.         x = self.x + off_x + 4
  461.         y = self.y + off_y
  462.         @name_window_text = Air_Text.new(x+4, y+6, name_text)
  463.         @name_window_text.z = self.z + 2
  464.       end
  465.     end
  466.     reset_window
  467.     if $game_temp.choice_max > 0
  468.       @item_max = $game_temp.choice_max
  469.       self.active = true
  470.       self.index = 0
  471.     end
  472.     if $game_temp.num_input_variable_id > 0
  473.       digits_max = $game_temp.num_input_digits_max
  474.       number = $game_variables[$game_temp.num_input_variable_id]
  475.       @input_number_window = Window_InputNumber.new(digits_max)
  476.       @input_number_window.number = number
  477.       @input_number_window.x = self.x + 8
  478.       @input_number_window.y = self.y + $game_temp.num_input_start * 32
  479.     end
  480.   end



  481. #==============================================================================
  482. # ■ Window_Frame (枠だけで中身の無いウィンドウ)
  483. #==============================================================================
  484. class Window_Frame < Window_Base
  485. #--------------------------------------------------------------------------
  486. # ● オブジェクト初期化
  487. #--------------------------------------------------------------------------
  488. def initialize(x, y, width, height)
  489.    super(x, y, width, height)
  490.    self.contents = nil
  491.    self.back_opacity = 100
  492. end
  493. #--------------------------------------------------------------------------
  494. # ● 解放
  495. #--------------------------------------------------------------------------
  496. def dispose
  497.    super
  498. end
  499. end

  500. #==============================================================================
  501. # ■ Air_Text (何も無いところに文字描写 = 枠の無い瞬間表示メッセージウィンドウ)
  502. #==============================================================================
  503. class Air_Text < Window_Base
  504.   #--------------------------------------------------------------------------
  505.   # ● オブジェクト初期化
  506.   #--------------------------------------------------------------------------
  507.   def initialize(x, y, designate_text)
  508.     super(x-16, y-16, 32 + designate_text.size * 12, 56)
  509.     self.opacity = 0
  510.     self.back_opacity = 0
  511.     self.contents = Bitmap.new(self.width - 32, self.height - 32)
  512.     w = self.contents.width
  513.     h = self.contents.height
  514.     self.contents.draw_text(0, 0, w, h, designate_text)
  515.   end
  516.   #--------------------------------------------------------------------------
  517.   # ● 解放
  518.   #--------------------------------------------------------------------------
  519.   def dispose
  520.     self.contents.clear
  521.     super
  522.   end
  523. end


  524. #--------------------------------------------------------------------------
  525. # ○ 取得窗口尺寸
  526. #--------------------------------------------------------------------------
  527. def get_windowsize
  528.    x = y = 0
  529.    @h = @w = 0
  530.    @cursor_width = 0
  531.    # 有选择项的话,处理字的缩进
  532.    if $game_temp.choice_start == 0
  533.      x = 16
  534.    end
  535.    # 有等待显示的文字的情况下
  536.    if $game_temp.message_text != nil
  537.    text = $game_temp.message_text.clone
  538.      # 限制文字处理
  539.      begin
  540.        last_text = text.clone
  541.        text.gsub!(/[Vv][([0-9]+)]/) { $game_variables[$1.to_i] }
  542.      end until text == last_text
  543.      text.gsub!(/[Nn][([0-9]+)]/) do
  544.        $game_actors[$1.to_i] != nil ? $game_actors[$1.to_i].name : ""
  545.      end
  546.      # 为了方便、将 "\" 变换为 "00"
  547.      text.gsub!(/\/) { "00" }
  548.      # "C" 变为 "01" 、"G" 变为 "02"
  549.      text.gsub!(/[Cc][([0-9]+)]/) { "01" }
  550.      text.gsub!(/[Gg]/) { "02" }
  551.      # c 获取 1 个字 (如果不能取得文字就循环)
  552.      while ((c = text.slice!(/./m)) != nil)
  553.        #  的情况下
  554.        if c == "00"
  555.          # 还原为本来的文字
  556.          c = ""
  557.        end
  558.        # C[n] 或者 G 的情况下
  559.        if c == "01" or c == "02"
  560.          # 下面的文字
  561.          next
  562.        end
  563.        # 另起一行文字的情况下
  564.        if c == "
  565. "
  566.          # y 累加 1
  567.          y += 1
  568.          # 取得纵横尺寸
  569.          @h = y
  570.          @w = x > @w ? x : @w
  571.          if y >= $game_temp.choice_start
  572.            @w = x + 8 > @w ? x + 8 : @w
  573.          end
  574.          x = 0
  575.          # 移动到选择项的下一行
  576.          if y >= $game_temp.choice_start
  577.            x = 8
  578.          end
  579.          # 下面的文字
  580.          next
  581.        end
  582.        # x 为要描绘文字的宽度加法运算
  583.        x += self.contents.text_size(c).width
  584.      end
  585.    end
  586.    # 输入数值的情况
  587.    if $game_temp.num_input_variable_id > 0
  588.      digits_max = $game_temp.num_input_digits_max
  589.      number = $game_variables[$game_temp.num_input_variable_id]
  590.      @h += 1
  591.      x = digits_max * self.contents.font.size + 16
  592.      @w = x > @w ? x : @w
  593.    end
  594. end

  595. #--------------------------------------------------------------------------
  596. # ○ 描绘信息处理
  597. #--------------------------------------------------------------------------
  598. def draw_massage
  599.    # 有等待显示的文字的情况下
  600.    if $game_temp.message_text != nil
  601.      text = $game_temp.message_text
  602.      # 限制文字处理
  603.      begin
  604.        last_text = text.clone
  605.        text.gsub!(/[Vv][([0-9]+)]/) { $game_variables[$1.to_i] }
  606.      end until text == last_text
  607.      text.gsub!(/[Nn][([0-9]+)]/) do
  608.        $game_actors[$1.to_i] != nil ? $game_actors[$1.to_i].name : ""
  609.      end
  610.      # 为了方便、将 "\" 变换为 "00"
  611.      text.gsub!(/\/) { "00" }
  612.      # "C" 变为 "01"、"G" 变为 "02"
  613.      text.gsub!(/[Cc][([0-9]+)]/) { "01[#{$1}]" }
  614.      text.gsub!(/[Gg]/) { "02" }
  615.      # c 获取 1 个字
  616.      if ((c = text.slice!(/./m)) != nil)
  617.        # 选择项的情况
  618.        if @dy >= $game_temp.choice_start
  619.          # 处理字的缩进
  620.          @dx = 8
  621.          # 描绘文字
  622.          self.contents.draw_text(4 + @dx, 32 * @dy, 40, 32, c)
  623.          # x 为要描绘文字宽度的加法运算
  624.          @dx += self.contents.text_size(c).width
  625.          # 循环
  626.          while ((c = text.slice!(/./m)) != "
  627. ")
  628.            # 描绘文字
  629.            self.contents.draw_text(4 + @dx, 32 * @dy, 40, 32, c)
  630.            # x 为要描绘文字宽度的加法运算
  631.            @dx += self.contents.text_size(c).width
  632.          end
  633.          if c == "
  634. "
  635.            # 更新光标宽度
  636.            @cursor_width = [@cursor_width, @dx].max
  637.            # dy 累加 1
  638.            @dy += 1
  639.            @dx = 0
  640.          end
  641.          return
  642.        end
  643.        #  的情况下
  644.        if c == "00"
  645.          # 还原为本来的文字
  646.          c = ""
  647.        end
  648.        #C[n] 的情况下
  649.        if c == "01"
  650.          # 更改文字色
  651.          text.sub!(/[([0-9]+)]/, "")
  652.          color = $1.to_i
  653.          if color >= 0 and color <= 7
  654.            self.contents.font.color = text_color(color)
  655.          end
  656.        end
  657.        # G 的情况下
  658.        if c == "02"
  659.          # 生成金钱窗口
  660.          if @gold_window == nil
  661.            @gold_window = Window_Gold.new
  662.            @gold_window.x = 560 - @gold_window.width
  663.            if $game_temp.in_battle
  664.              @gold_window.y = 192
  665.            else
  666.              @gold_window.y = self.y >= 128 ? 32 : 384
  667.            end
  668.            @gold_window.opacity = self.opacity
  669.            @gold_window.back_opacity = self.back_opacity
  670.          end
  671.        end
  672.        # 另起一行文字的情况下
  673.        if c == "
  674. "
  675.          # dy 累加 1
  676.          @dy += 1
  677.          @dx = 0
  678.        end
  679.        # 描绘文字
  680.        self.contents.font.size = FUKI::MES_FONT_SIZE
  681.        font_size = self.contents.font.size
  682.        self.contents.draw_text(4+@dx, (font_size+10)*@dy, font_size, font_size, c)
  683.        # dx 为要描绘文字的宽度加法运算
  684.        @dx += self.contents.text_size(c).width
  685.      end
  686.    end
  687. end

  688. #--------------------------------------------------------------------------
  689. # ○ 选择项和输入数值的情况下
  690. #--------------------------------------------------------------------------
  691. def draw_opt_text
  692.    # 选择项的情况下
  693.    if $game_temp.choice_max > 0
  694.      @item_max = $game_temp.choice_max
  695.      self.active = true
  696.      self.index = 0
  697.    end
  698.    # 输入数值的情况下
  699.    if $game_temp.num_input_variable_id > 0
  700.      digits_max = $game_temp.num_input_digits_max
  701.      number = $game_variables[$game_temp.num_input_variable_id]
  702.      @input_number_window = Window_InputNumber.new(digits_max)
  703.      @input_number_window.number = number
  704.      @input_number_window.x = self.x + 8
  705.      @input_number_window.y = self.y + $game_temp.num_input_start * 32
  706.    end
  707. end

  708. #--------------------------------------------------------------------------
  709. # ○ 设置呼出对话框
  710. #--------------------------------------------------------------------------
  711. def set_fukidasi(x, y, width, height)
  712.    # $mes_id 为空的时候,不显示呼出对话框
  713.    if $mes_id == nil or $mes_id == ""
  714.      del_fukidasi
  715.      reset_window
  716.    else
  717.      # 不显示暂停标志
  718.      self.pause = false
  719.      # 取得对话框位置
  720.      pos = get_fuki_pos(width, height)
  721.      x = pos[0]
  722.      y = pos[1]
  723.      skin = FUKI::FUKI_SKIN_NAME != "" ? FUKI::FUKI_SKIN_NAME : $game_system.windowskin_name
  724.      # 生成呼出对话框
  725.      self.windowskin = RPG::Cache.windowskin(skin)
  726.      self.x = x
  727.      self.y = y
  728.      self.height = height
  729.      self.width = width
  730.      self.contents.dispose
  731.      self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
  732.      self.back_opacity = FUKI::FUKI_OPACITY
  733.      self.contents.clear
  734.      self.contents.font.color = normal_color
  735.      self.contents.font.size = FUKI::MES_FONT_SIZE
  736.      # 描绘尾部图标
  737.      if $game_system.message_frame == 0
  738.        # 取得位置
  739.        tale_pos = get_tale_pos
  740.        @tale = Sprite.new
  741.        # 是否显示尾部图标 <- bbschat
  742.        if FUKI::TAIL_SHOW == true
  743.          case @message_position
  744.            when 0  # 上
  745.              @tale.bitmap = RPG::Cache.windowskin(skin + "-top")
  746.              @tale.x = tale_pos[0]
  747.              @tale.y = tale_pos[1]
  748.              @tale.z = self.z + 1
  749.            when 1  # 中
  750.              @tale.dispose
  751.              @tale = nil
  752.            when 2  # 下
  753.              @tale.bitmap = RPG::Cache.windowskin(skin + "-under")
  754.              @tale.x = tale_pos[0]
  755.              @tale.y = tale_pos[1]
  756.              @tale.z = self.z + 1
  757.          end
  758.        end
  759.      end
  760.    end
  761. end

  762. #--------------------------------------------------------------------------
  763. # ○ 计算呼出对话框的位置
  764. #--------------------------------------------------------------------------
  765. def get_fuki_pos(width, height)
  766.    
  767.    # 取得角色
  768.    @character = get_character($mes_id)
  769.    if @character == nil
  770.      # 角色不存在的情况下使用默认信息框
  771.      del_fukidasi
  772.      reset_window
  773.      return
  774.    end
  775.    # 处理坐标
  776.    x = ( @character.real_x - $game_map.display_x + 64 ) * 32 / 128 - (width / 2)
  777.    # 为尽量显示在画面内而移动横坐标
  778.    if x + width > 640
  779.      x = 640 - width
  780.    elsif x < 0
  781.      x = 0
  782.    end
  783.    # 决定窗口位置
  784.    case $game_system.message_position
  785.      when 0  # 上
  786.        y = (@character.real_y - $game_map.display_y + 64) * 32 / 128 - height - FUKI::CHARACTOR_HEIGHT + FUKI::POP_SHIFT_TOP
  787.      when 1  # 中
  788.        y = (480 - height) / 2
  789.        x = (640 - width) / 2
  790.      when 2  # 下
  791.        y =  (@character.real_y - $game_map.display_y + 64) * 32 / 128 + 32 + FUKI::POP_SHIFT_UNDER
  792.    end
  793.    # 纪录文章显示位置
  794.    @message_position = $game_system.message_position
  795.    # 如果选择自动修正,则如果文章会显示到画面外则自动改变窗口的尺寸(高度)
  796.    if FUKI::POS_FIX
  797.      case @message_position
  798.        when 0  # 上
  799.          if y <= 0
  800.            @message_position = 2
  801.            y =  (@character.real_y - $game_map.display_y + 64) * 32 / 128 + 32 + FUKI::POP_SHIFT_UNDER
  802.          end
  803.        when 2  # 下
  804.          if y + height >= 480
  805.            p "上"
  806.            @message_position = 0
  807.            y = (@character.real_y - $game_map.display_y + 64) * 32 / 128 - height - FUKI::CHARACTOR_HEIGHT + FUKI::POP_SHIFT_TOP
  808.          end
  809.      end
  810.    end
  811.    return [x,y]
  812.    
  813. end

  814. #--------------------------------------------------------------------------
  815. # ○ 计算尾部图标的位置
  816. #--------------------------------------------------------------------------
  817. def get_tale_pos
  818.    case @message_position
  819.      when 0  # 上
  820.        # 处理坐标
  821.        x = ( @character.real_x - $game_map.display_x + 64 ) * 32 / 128 - 16
  822.        # 画面边缘的话则移动位置
  823.        if FUKI::CORNER_SHIFT
  824.          if x == 0
  825.            x = FUKI::SHIFT_PIXEL
  826.          elsif x == 640 - 32
  827.            x = 640 - 32 - FUKI::SHIFT_PIXEL
  828.          end
  829.        end
  830.        y = self.y + self.height - 16
  831.      when 1  # 中
  832.        x = nil
  833.        y = nil
  834.      when 2  # 下
  835.        # 处理坐标
  836.        x = ( @character.real_x - $game_map.display_x + 64 ) * 32 / 128 - 16
  837.        # 画面边缘的话则移动位置
  838.        if FUKI::CORNER_SHIFT
  839.          if x == 0
  840.            x = FUKI::SHIFT_PIXEL
  841.          elsif @tale.x == 640 - 32
  842.            x = 640 - 32 - FUKI::SHIFT_PIXEL
  843.          end
  844.        end
  845.        y = self.y - 16
  846.    end
  847.    return [x,y]
  848. end

  849. #--------------------------------------------------------------------------
  850. # ○ 计算名字窗口的位置
  851. #--------------------------------------------------------------------------
  852. def get_name_pos
  853.    case @face_pic_txt
  854.      when 0  # 文字
  855.        x = self.x + FUKI::NAME_SHIFT_X
  856.        y = self.y - FUKI::NAME_FONT_SIZE - 16 + FUKI::NAME_SHIFT_Y
  857.      when 1  # 图片
  858.        if self.x >= @pic_width + 5
  859.          # 默认头像显示在对话框左边
  860.          x = self.x-@pic_width-5
  861.        else
  862.          # 对话框左边放不下时头像显示在右边
  863.          x = self.x + self.width
  864.        end
  865.        y = self.y+self.height/2 - (@pic_height + 5)/2
  866.      end

  867.    return [x,y]
  868. end

  869. #--------------------------------------------------------------------------
  870. # ○ 设置角色名字窗口
  871. #--------------------------------------------------------------------------
  872. def set_namewindow
  873.    
  874.    # $mes_name为空时不显示角色名字窗口
  875.    if $mes_name == nil or $mes_name == ""
  876.      return
  877.    else
  878.      # 设定变量
  879.      mes_name = $mes_name
  880.      skin = FUKI::NAME_SKIN_NAME != "" ? FUKI::NAME_SKIN_NAME : $game_system.windowskin_name
  881.      
  882.      #判断名称是否有对应的图片"Graphics/heads/" +
  883.      if $game_temp.namebmp[mes_name] == nil then
  884.        sFile = "Graphics/heads/" + mes_name + ".png"
  885.      else
  886.        sFile = "Graphics/heads/" + $game_temp.namebmp[mes_name] + ".png"
  887.      end
  888.      
  889.      if FileTest.exist?(sFile) == true then
  890.       
  891.        @face_pic_txt = 1                       #名字窗口使用头像<- bbschat
  892.       
  893.        # 生成头像
  894.        bmp = Bitmap.new(sFile)
  895.        @pic_width = bmp.width
  896.        @pic_height = bmp.height
  897.       
  898.        if self.x >= @pic_width + 5
  899.          # 默认头像显示在对话框左边
  900.          name_x = self.x-@pic_width-5
  901.        else
  902.          # 对话框左边放不下时头像显示在右边
  903.          name_x = self.x + self.width
  904.        end
  905.        name_y = self.y+self.height/2 - (@pic_height + 5)/2
  906.       
  907.        # 生成角色头像窗口
  908.        @name_win = Window_Base.new(name_x, name_y, @pic_width + 5, @pic_height + 5)
  909.        @name_win.windowskin = RPG::Cache.windowskin(skin)
  910.        @name_win.back_opacity =0     
  911.        @name_win.z = self.z + 1
  912.       
  913.        @name_contents = Sprite.new
  914.        @name_contents.x = name_x + 2
  915.        @name_contents.y = name_y + 2
  916.        @name_contents.bitmap = bmp
  917.        #@name_contents.z = @name_win.z + 2     #这个用了似乎效果不好<- bbschat
  918.       
  919.      else
  920.       
  921.        @face_pic_txt = 0                       #名字窗口使用文字<- bbschat

  922.        # 生成名字
  923.        name_width = mes_name.size / 2 * FUKI::NAME_FONT_SIZE
  924.        name_height = FUKI::NAME_FONT_SIZE
  925.        name_x = self.x + FUKI::NAME_SHIFT_X
  926.        name_y = self.y - name_height - 16 + FUKI::NAME_SHIFT_Y

  927.        # 生成角色名字窗口(只有边框)
  928.        @name_win = Window_Base.new(name_x, name_y, name_width + 16, name_height + 16)
  929.        @name_win.windowskin = RPG::Cache.windowskin(skin)
  930.        @name_win.back_opacity = FUKI::NAME_OPACITY
  931.        @name_win.z = self.z + 1
  932.       
  933.        # 为了使空白比Windows类限定的更小使用双重结构
  934.        @name_contents = Sprite.new
  935.        @name_contents.x = name_x + 12
  936.        @name_contents.y = name_y + 8
  937.        @name_contents.bitmap = Bitmap.new(name_width, name_height)
  938.        @name_contents.z = @name_win.z + 2
  939.       
  940.        # 设定文字色
  941.        nil_color = Color.new(0,0,0,0)
  942.        if FUKI::NAME_COLOR != nil_color
  943.          @name_contents.bitmap.font.color = FUKI::NAME_COLOR
  944.        else
  945.          @name_contents.bitmap.font.color = normal_color
  946.        end
  947.        @name_contents.bitmap.font.size = FUKI::NAME_FONT_SIZE
  948.        # 调整窗口尺寸
  949.        rect = @name_contents.bitmap.text_size(mes_name)
  950.        @name_win.width = rect.width + 32
  951.        # 描画名字
  952.        @name_contents.bitmap.draw_text(rect, mes_name)
  953.      end
  954.    end

  955. end

  956. #--------------------------------------------------------------------------
  957. # ○ 释放呼出对话框和角色名字窗口
  958. #--------------------------------------------------------------------------
  959. def del_fukidasi
  960.    if @tale != nil
  961.      @tale.dispose
  962.      @tale = nil
  963.    end
  964.    if @name_win != nil
  965.      @name_win.dispose
  966.      @name_win = nil
  967.      @name_contents.dispose
  968.      @name_contents = nil
  969.    end
  970.    self.opacity = 0
  971.    self.x = 80
  972.    self.width = 480
  973.    self.height = 160
  974.    self.contents.dispose
  975.    self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
  976.    self.pause = true
  977. end

  978. #--------------------------------------------------------------------------
  979. # ○ 取得角色
  980. #     parameter : 参数
  981. #--------------------------------------------------------------------------
  982. def get_character(parameter)
  983.   if $game_switches[33]
  984.    #........................................................................
  985.    case parameter
  986.    when 0
  987.      return $game_player
  988.    else
  989.      events = $game_map.events
  990.      return events == nil ? nil : events[parameter]
  991.    end
  992.    #........................................................................
  993.   else
  994.    # 参数分歧
  995.    case parameter
  996.    when -1  # 玩家
  997.      return $game_player
  998.    when 0   # 该事件
  999.      events = $game_map.events
  1000.      return events == nil ? nil : events[$active_event_id]
  1001.    else     # 特定事件
  1002.     if parameter >0
  1003.       events = $game_map.events
  1004.       return events == nil ? nil : events[parameter]
  1005.     else
  1006.       $game_party.return_char(-parameter-2)
  1007.     end
  1008.    end
  1009.   end
  1010. end

  1011. #--------------------------------------------------------------------------
  1012. # ● 设定窗口位置和不透明度
  1013. #--------------------------------------------------------------------------
  1014. def reset_window
  1015.   if $game_switches[33]
  1016.     #........................................................................
  1017.     # 判定
  1018.     if @popchar >= 0
  1019.       events = $game_map.events
  1020.       if events != nil
  1021.         character = get_character(@popchar)
  1022.         x = [[character.screen_x - 0 - self.width / 2, 4].max, 636 - self.width].min
  1023.         y = [[character.screen_y - 48 - self.height, 4].max, 476 - self.height].min
  1024.         self.x = x
  1025.         self.y = y
  1026.       end
  1027.     elsif @popchar == -1
  1028.       self.x = -4
  1029.       self.y = -4
  1030.       self.width = 648
  1031.       self.height = 488
  1032.     else
  1033.       if $game_temp.in_battle
  1034.         self.y = 16
  1035.       else
  1036.         case $game_system.message_position
  1037.         when 0 # 上
  1038.           self.y = 16
  1039.         when 1 # 中
  1040.           self.y = 160
  1041.         when 2 # 下
  1042.           self.y = 320
  1043.         end
  1044.         self.x = 0
  1045.         if @face_file == nil
  1046.           self.width = 640
  1047.         else
  1048.           self.width = 600
  1049.           self.x -= 60
  1050.         end
  1051.         self.height = 160
  1052.       end
  1053.     end
  1054.     self.contents = Bitmap.new(self.width - 32, self.height - 32)
  1055.     if @face_file != nil
  1056.       self.contents.blt(16, 16, RPG::Cache.picture(@face_file), Rect.new(0, 0, 96, 96))
  1057.     end
  1058.     if @popchar == -1
  1059.       self.opacity = 255
  1060.       self.back_opacity = 0
  1061.     elsif $game_system.message_frame == 0
  1062.       self.opacity = 255
  1063.       self.back_opacity = 200
  1064.     else
  1065.       self.opacity = 0
  1066.       self.back_opacity = 200
  1067.     end
  1068.     #........................................................................
  1069.   else
  1070.    if $game_temp.in_battle
  1071.      self.y = 16
  1072.    else
  1073.      case $game_system.message_position
  1074.      when 0  # 上
  1075.        self.y = 16
  1076.      when 1  # 中
  1077.        self.y = 160
  1078.      when 2  # 下
  1079.        self.y = 304
  1080.      end
  1081.    end
  1082.    if $game_system.message_frame == 0
  1083.      self.opacity = 255
  1084.    else
  1085.      self.opacity = 0
  1086.    end
  1087.    self.back_opacity = FUKI::MES_OPACITY
  1088.   end
  1089. end

  1090. #--------------------------------------------------------------------------
  1091. # ● line_height-66rpg
  1092. #--------------------------------------------------------------------------
  1093. # 返回値:行高
  1094. #--------------------------------------------------------------------------
  1095. def line_height
  1096.    return 32
  1097.    if self.contents.font.size >= 20 and self.contents.font.size <= 24
  1098.      return 32
  1099.    else
  1100.      return self.contents.font.size * 15 / 10
  1101.    end
  1102. end
  1103. #--------------------------------------------------------------------------
  1104. # ● V 变换-66rpg
  1105. #--------------------------------------------------------------------------
  1106. def convart_value(option, index)
  1107.    option == nil ? option = "" : nil
  1108.    option.downcase!
  1109.    case option
  1110.      when "i"
  1111.        unless $data_items[index].name == nil
  1112.          r = sprintf("30[%s]%s", $data_items[index].icon_name, $data_items[index].name)
  1113.        end
  1114.      when "w"
  1115.        unless $data_weapons[index].name == nil
  1116.          r = sprintf("30[%s]%s", $data_weapons[index].icon_name, $data_weapons[index].name)
  1117.        end
  1118.      when "a"
  1119.        unless $data_armors[index].name == nil
  1120.          r = sprintf("30[%s]%s", $data_armors[index].icon_name, $data_armors[index].name)
  1121.        end
  1122.      when "s"
  1123.        unless $data_skills[index].name == nil
  1124.          r = sprintf("30[%s]%s", $data_skills[index].icon_name, $data_skills[index].name)
  1125.        end
  1126.      else
  1127.      r = $game_variables[index]
  1128.    end
  1129.    r == nil ? r = "" : nil
  1130.    return r
  1131. end
  1132. #--------------------------------------------------------------------------
  1133. # ● 刷新画面
  1134. #--------------------------------------------------------------------------
  1135. def update
  1136.    if $game_switches[33]
  1137.     #........................................................................
  1138.     super
  1139.     if @fade_in
  1140.       self.contents_opacity += 24
  1141.       if @input_number_window != nil
  1142.         @input_number_window.contents_opacity += 24
  1143.       end
  1144.       if self.contents_opacity == 255
  1145.         @fade_in = false
  1146.       end
  1147.       return
  1148.     end
  1149.     @now_text = nil if @now_text == ""
  1150.    
  1151.     if @now_text != nil and @mid_stop == false
  1152.       if @write_wait > 0
  1153.         @write_wait -= 1
  1154.         return
  1155.       end
  1156.       text_not_skip = $game_system.typing
  1157.       while true
  1158.         @max_x = @x if @max_x < @x
  1159.         @max_y = @y if @max_y < @y
  1160.         if (c = @now_text.slice!(/./m)) != nil
  1161.           if c == "00"
  1162.             c = ""
  1163.           end
  1164.           if c == "01"
  1165.             @now_text.sub!(/[([0-9]+)]/, "")
  1166.             color = $1.to_i
  1167.             if color >= 0 and color <= 7
  1168.               self.contents.font.color = text_color(color)
  1169.             end
  1170.             c = ""
  1171.           end
  1172.           if c == "02"
  1173.             if @gold_window == nil and @popchar <= 0
  1174.               @gold_window = Window_Gold.new
  1175.               @gold_window.x = 560 - @gold_window.width
  1176.               if $game_temp.in_battle
  1177.                 @gold_window.y = 192
  1178.               else
  1179.                 @gold_window.y = self.y >= 128 ? 32 : 384
  1180.               end
  1181.               @gold_window.opacity = self.opacity
  1182.               @gold_window.back_opacity = self.back_opacity
  1183.             end
  1184.             c = ""
  1185.           end
  1186.           if c == "03"
  1187.             @now_text.sub!(/[([0-9]+)]/, "")
  1188.             speed = $1.to_i
  1189.             if speed >= 0 and speed <= 19
  1190.               @write_speed = speed
  1191.             end
  1192.             c = ""
  1193.           end
  1194.           if c == "04"
  1195.             @now_text.sub!(/[(.*?)]/, "")
  1196.             buftxt = $1.dup.to_s
  1197.             if buftxt.match(///) == nil and buftxt != "" then
  1198.               $game_system.soundname_on_speak = "Audio/SE/" + buftxt
  1199.             else
  1200.               $game_system.soundname_on_speak = buftxt.dup
  1201.             end
  1202.             c = ""
  1203.           elsif c == "04"
  1204.             c = ""
  1205.           end
  1206.           if c == "05"
  1207.             @write_wait += 5
  1208.             c = ""
  1209.           end
  1210.           if c == "06"
  1211.             @write_wait += 20
  1212.             c = ""
  1213.           end
  1214.           if c == "16"
  1215.             text_not_skip = false
  1216.             c = ""
  1217.           end
  1218.           if c == "17"
  1219.             text_not_skip = true
  1220.             c = ""
  1221.           end
  1222.           if c == "20"
  1223.             @mid_stop = true
  1224.             c = ""
  1225.           end
  1226.           if c == "21"
  1227.             terminate_message
  1228.             return
  1229.           end
  1230.           if c == "23"
  1231.             @indent = @x
  1232.             c = ""
  1233.           end
  1234.           if c == "24"
  1235.             @now_text.sub!(/[([0-9]+)]/, "")
  1236.             @opacity = $1.to_i
  1237.             c = ""
  1238.           end
  1239.           if c == "25"
  1240.             @now_text.sub!(/[([0-9]+)]/, "")
  1241.             self.contents.font.size = [[$1.to_i, 6].max, 32].min
  1242.             c = ""
  1243.           end
  1244.           if c == "26"
  1245.             @now_text.sub!(/[([0-9]+)]/, "")
  1246.             @x += $1.to_i
  1247.             c = ""
  1248.           end
  1249.           if c == "27"
  1250.             @now_text.sub!(/[(.*?)]/, "")
  1251.             @x += ruby_draw_text(self.contents, @x, @y * line_height + (line_height - self.contents.font.size), $1, @opacity)
  1252.             if $game_system.soundname_on_speak != ""
  1253.               Audio.se_play($game_system.soundname_on_speak)
  1254.             end
  1255.             c = ""
  1256.           end
  1257.           if c == "30"
  1258.             @now_text.sub!(/[(.*?)]/, "")
  1259.             self.contents.blt(@x , @y * line_height + 8, RPG::Cache.icon($1), Rect.new(0, 0, 24, 24))
  1260.            if $game_system.soundname_on_speak != ""
  1261.               Audio.se_play($game_system.soundname_on_speak)
  1262.             end
  1263.             @x += 24
  1264.             c = ""
  1265.           end
  1266.           if c == "
  1267. "
  1268.             if @lines >= $game_temp.choice_start
  1269.               @cursor_width = [@cursor_width, @max_x - @face_indent].max
  1270.             end
  1271.             @lines += 1
  1272.             @y += 1
  1273.             @x = 0 + @indent + @face_indent
  1274.             if @lines >= $game_temp.choice_start
  1275.               @x = 8 + @indent + @face_indent
  1276.             end
  1277.             c = ""
  1278.           end
  1279.           if c != ""
  1280.             # 文字描画
  1281.             @x += opacity_draw_text(self.contents, @x, @y * line_height + (line_height - self.contents.font.size), c, @opacity)
  1282.             if $game_system.soundname_on_speak != "" then
  1283.             Audio.se_play($game_system.soundname_on_speak)
  1284.             end
  1285.           end
  1286.           if Input.press?(Input::C) and $game_switches[34]
  1287.             text_not_skip = false
  1288.           end
  1289.           if Input.press?(Input::B)
  1290.             text_not_skip = false
  1291.           end
  1292.         else
  1293.           text_not_skip = true
  1294.           break
  1295.         end
  1296.         # 終了判定
  1297.         if text_not_skip
  1298.           break
  1299.         end
  1300.       end
  1301.       @write_wait += @write_speed
  1302.       return
  1303.     end
  1304.     if @input_number_window != nil
  1305.       @input_number_window.update
  1306.       # 決定
  1307.       if Input.trigger?(Input::C)
  1308.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  1309.         $game_variables[$game_temp.num_input_variable_id] =
  1310.         @input_number_window.number
  1311.         $game_map.need_refresh = true
  1312.         @input_number_window.dispose
  1313.         @input_number_window = nil
  1314.         terminate_message
  1315.       end
  1316.       return
  1317.     end
  1318.     if @contents_showing
  1319.       if $game_temp.choice_max == 0
  1320.         self.pause = true
  1321.       end
  1322.       # 取消
  1323.       if Input.trigger?(Input::B)
  1324.         if $game_temp.choice_max > 0 and $game_temp.choice_cancel_type > 0
  1325.           $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
  1326.           $game_temp.choice_proc.call($game_temp.choice_cancel_type - 1)
  1327.           terminate_message
  1328.         end
  1329.       end
  1330.       # 決定
  1331.       if Input.trigger?(Input::C)
  1332.         if $game_temp.choice_max > 0
  1333.           $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  1334.           $game_temp.choice_proc.call(self.index)
  1335.         end
  1336.         if @mid_stop
  1337.           @mid_stop = false
  1338.           return
  1339.         else
  1340.           terminate_message
  1341.         end
  1342.       end
  1343.       return
  1344.     end
  1345.     if @fade_out == false and $game_temp.message_text != nil
  1346.       @contents_showing = true
  1347.       $game_temp.message_window_showing = true
  1348.       refresh
  1349.       Graphics.frame_reset
  1350.       self.visible = true
  1351.       self.contents_opacity = 0
  1352.     if @input_number_window != nil
  1353.       @input_number_window.contents_opacity = 0
  1354.     end
  1355.       @fade_in = true
  1356.       return
  1357.     end
  1358.     if self.visible
  1359.       @fade_out = true
  1360.       self.opacity -= 48
  1361.       if self.opacity == 0
  1362.         self.visible = false
  1363.         @fade_out = false
  1364.         $game_temp.message_window_showing = false
  1365.       end
  1366.       return
  1367.     end
  1368.     #........................................................................
  1369.   else
  1370.    super
  1371.    # 呼出模式下跟随事件移动
  1372.    if @tale != nil
  1373.      pos = get_fuki_pos(self.width, self.height)
  1374.      self.x = pos[0]
  1375.      self.y = pos[1]

  1376.      tale_pos = get_tale_pos
  1377.      @tale.x = tale_pos[0]
  1378.      @tale.y = tale_pos[1]
  1379.      
  1380.      if @name_win != nil
  1381.        name_pos = get_name_pos
  1382.        @name_win.x = name_pos[0]
  1383.        @name_win.y = name_pos[1]
  1384.        case @face_pic_txt
  1385.          when 0  # 文字
  1386.            @name_contents.x = @name_win.x + 12
  1387.            @name_contents.y = @name_win.y + 8
  1388.          when 1  # 图片
  1389.            @name_contents.x = @name_win.x + 2
  1390.            @name_contents.y = @name_win.y + 2
  1391.          end
  1392.      end
  1393.    end
  1394.    
  1395.    # 渐变的情况下
  1396.    if @fade_in
  1397.      self.contents_opacity += 24
  1398.      if @name_win != nil
  1399.        @name_win.opacity += 24
  1400.      end
  1401.      if @tale != nil
  1402.        @tale.opacity += 24
  1403.      end
  1404.      if @input_number_window != nil
  1405.        @input_number_window.contents_opacity += 24
  1406.      end
  1407.      if self.contents_opacity == 255
  1408.        @fade_in = false
  1409.      end
  1410.      return
  1411.    end
  1412.    # 显示信息中的情况下
  1413.    if @contents_drawing
  1414.      refresh_drawtext
  1415.      return
  1416.    end
  1417.    # 输入数值的情况下
  1418.    if @input_number_window != nil
  1419.      @input_number_window.update
  1420.      # 确定
  1421.      if Input.trigger?(Input::C)
  1422.        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  1423.        $game_variables[$game_temp.num_input_variable_id] =
  1424.          @input_number_window.number
  1425.        $game_map.need_refresh = true
  1426.        # 释放输入数值窗口
  1427.        @input_number_window.dispose
  1428.        @input_number_window = nil
  1429.        terminate_message
  1430.      end
  1431.      return
  1432.    end
  1433.    # 显示信息结束的情况下
  1434.    if @contents_showing_end
  1435.      # 不是显示选择项且不是呼出对话模式则显示暂停标志
  1436.      if $game_temp.choice_max == 0 and @tale == nil
  1437.        self.pause = true
  1438.      else
  1439.        self.pause = false
  1440.      end
  1441.      # 取消
  1442.      if Input.trigger?(Input::B)
  1443.        if $game_temp.choice_max > 0 and $game_temp.choice_cancel_type > 0
  1444.          $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
  1445.          $game_temp.choice_proc.call($game_temp.choice_cancel_type - 1)
  1446.          terminate_message
  1447.        end
  1448.      end
  1449.      # 确定
  1450.      if Input.trigger?(Input::C)
  1451.        if $game_temp.choice_max > 0
  1452.          $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  1453.          $game_temp.choice_proc.call(self.index)
  1454.        end
  1455.        terminate_message
  1456.        # 释放呼出窗口
  1457.        del_fukidasi
  1458.      end
  1459.      return
  1460.    end
  1461.    # 在渐变以外的状态下有等待显示的信息与选择项的场合
  1462.    if @fade_out == false and $game_temp.message_text != nil
  1463.      @contents_showing = true
  1464.      $game_temp.message_window_showing = true
  1465.      reset_window
  1466.      refresh_create
  1467.      if @name_win != nil
  1468.        @name_win.opacity = 0
  1469.      end
  1470.      if @tale != nil
  1471.        @tale.opacity = 0
  1472.      end
  1473.      Graphics.frame_reset
  1474.      self.visible = true
  1475.      self.contents_opacity = 0
  1476.      if @input_number_window != nil
  1477.        @input_number_window.contents_opacity = 0
  1478.      end
  1479.      @fade_in = true
  1480.      return
  1481.    end
  1482.    # 没有可以显示的信息、但是窗口为可见的情况下
  1483.    if self.visible
  1484.      @fade_out = true
  1485.      self.opacity -= 48
  1486.      if @name_win != nil
  1487.        @name_win.opacity -= 48
  1488.      end
  1489.      if @tale != nil
  1490.        @tale.opacity -= 48
  1491.      end
  1492.      if self.opacity == 0
  1493.        self.visible = false
  1494.        @fade_out = false
  1495.        $game_temp.message_window_showing = false
  1496.        del_fukidasi
  1497.      end
  1498.      return
  1499.    end
  1500.   end
  1501. end

  1502. #--------------------------------------------------------------------------
  1503. # ● 透過文字描画 - 66rpg
  1504. #--------------------------------------------------------------------------
  1505. # target :描画対象。Bitmapクラスを指定。
  1506. # x :x座標
  1507. # y :y座標
  1508. # str  :描画文字列
  1509. # opacity:透過率(0~255)
  1510. # 返回値 :文字幅(@x増加値)。
  1511. #--------------------------------------------------------------------------
  1512. def opacity_draw_text(target, x, y, str,opacity)
  1513.    height = target.font.size
  1514.    width = target.text_size(str).width
  1515.    opacity = [[opacity, 0].max, 255].min
  1516.    if opacity == 255
  1517.      target.draw_text(x, y, width, height, str)
  1518.      return width
  1519.    else
  1520.      if @opacity_text_buf.width < width or @opacity_text_buf.height < height
  1521.        @opacity_text_buf.dispose
  1522.        @opacity_text_buf = Bitmap.new(width, height)
  1523.      else
  1524.        @opacity_text_buf.clear
  1525.      end
  1526.      @opacity_text_buf.font.size = target.font.size
  1527.      @opacity_text_buf.draw_text(0, 0, width, height, str)
  1528.      target.blt(x, y, @opacity_text_buf, Rect.new(0, 0, width, height), opacity)
  1529.    return width
  1530.    end
  1531. end
  1532. def ruby_draw_text(target, x, y, str,opacity)
  1533.    sizeback = target.font.size
  1534.    target.font.size * 3 / 2 > 32 ? rubysize = 32 - target.font.size : rubysize = target.font.size / 2
  1535.    rubysize = [rubysize, 6].max
  1536.    
  1537.    opacity = [[opacity, 0].max, 255].min
  1538.    split_s = str.split(/,/)
  1539.    
  1540.    split_s[0] == nil ? split_s[0] = "" : nil
  1541.    split_s[1] == nil ? split_s[1] = "" : nil
  1542.    
  1543.    height = sizeback + rubysize
  1544.    width = target.text_size(split_s[0]).width
  1545.    
  1546.    target.font.size = rubysize
  1547.    ruby_width = target.text_size(split_s[1]).width
  1548.    target.font.size = sizeback
  1549.    
  1550.    buf_width = [target.text_size(split_s[0]).width, ruby_width].max
  1551.    
  1552.    width - ruby_width != 0 ? sub_x = (width - ruby_width) / 2 : sub_x = 0
  1553.    
  1554.    if opacity == 255
  1555.      target.font.size = rubysize
  1556.      target.draw_text(x + sub_x, y - target.font.size, target.text_size(split_s[1]).width, target.font.size, split_s[1])
  1557.      target.font.size = sizeback
  1558.      target.draw_text(x, y, width, target.font.size, split_s[0])
  1559.      return width
  1560.    else
  1561.      if @opacity_text_buf.width < buf_width or @opacity_text_buf.height < height
  1562.        @opacity_text_buf.dispose
  1563.        @opacity_text_buf = Bitmap.new(buf_width, height)
  1564.      else
  1565.        @opacity_text_buf.clear
  1566.      end
  1567.      @opacity_text_buf.font.size = rubysize
  1568.      @opacity_text_buf.draw_text(0 , 0, buf_width, rubysize, split_s[1], 1)
  1569.      @opacity_text_buf.font.size = sizeback
  1570.      @opacity_text_buf.draw_text(0 , rubysize, buf_width, sizeback, split_s[0], 1)
  1571.      if sub_x >= 0
  1572.        target.blt(x, y - rubysize, @opacity_text_buf, Rect.new(0, 0, buf_width, height), opacity)
  1573.      else
  1574.        target.blt(x + sub_x, y - rubysize, @opacity_text_buf, Rect.new(0, 0, buf_width, height), opacity)
  1575.      end
  1576.      return width
  1577.    end
  1578. end

  1579. #--------------------------------------------------------------------------
  1580. # ● 释放
  1581. #--------------------------------------------------------------------------
  1582. def dispose
  1583.   if $game_switches[33]
  1584.    #........................................................................
  1585.    terminate_message
  1586.    if @gaiji_cache != nil
  1587.      unless @gaiji_cache.disposed?
  1588.        @gaiji_cache.dispose
  1589.      end
  1590.    end
  1591.    unless @opacity_text_buf.disposed?
  1592.      @opacity_text_buf.dispose
  1593.    end
  1594.    $game_temp.message_window_showing = false
  1595.    if @input_number_window != nil
  1596.      @input_number_window.dispose
  1597.    end
  1598.    super
  1599.    #........................................................................
  1600.   else
  1601.    terminate_message
  1602.    $game_temp.message_window_showing = false
  1603.    if @input_number_window != nil
  1604.      @input_number_window.dispose
  1605.    end
  1606.    super
  1607.   end
  1608. end

  1609. #--------------------------------------------------------------------------
  1610. # ● 信息结束处理
  1611. #--------------------------------------------------------------------------
  1612. def terminate_message
  1613.   if $game_switches[33]
  1614.    #........................................................................
  1615.    self.active = false
  1616.    self.pause = false
  1617.    self.index = -1
  1618.    self.contents.clear
  1619.    # 清除显示中标志
  1620.    @contents_showing = false
  1621.    # 呼叫信息调用
  1622.    if $game_temp.message_proc != nil
  1623.      $game_temp.message_proc.call
  1624.    end
  1625.    # 清除文章、选择项、输入数值的相关变量
  1626.    $game_temp.message_text = nil
  1627.    $game_temp.message_proc = nil
  1628.    $game_temp.choice_start = 99
  1629.    $game_temp.choice_max = 0
  1630.    $game_temp.choice_cancel_type = 0
  1631.    $game_temp.choice_proc = nil
  1632.    $game_temp.num_input_start = 99
  1633.    $game_temp.num_input_variable_id = 0
  1634.    $game_temp.num_input_digits_max = 0
  1635.    # 开放金钱窗口
  1636.    if @gold_window != nil
  1637.      @gold_window.dispose
  1638.      @gold_window = nil
  1639.    end
  1640.    if @name_window_frame != nil
  1641.      @name_window_frame.dispose
  1642.      @name_window_frame = nil
  1643.    end
  1644.    if @name_window_text != nil
  1645.      @name_window_text.dispose
  1646.      @name_window_text = nil
  1647.    end
  1648.    if @right_picture != nil and @right_keep == true
  1649.      @right_picture.dispose
  1650.    end   
  1651.    if @left_picture != nil and @left_keep == true
  1652.      @left_picture.dispose
  1653.    end
  1654.    #........................................................................
  1655.   else
  1656.    self.active = false
  1657.    self.pause = false
  1658.    self.index = -1
  1659.    self.contents.clear
  1660.    # 清除显示中标志
  1661.    @contents_showing = false
  1662.    @contents_showing_end = false
  1663.    # 呼叫信息调用
  1664.    if $game_temp.message_proc != nil
  1665.      $game_temp.message_proc.call
  1666.    end
  1667.    # 清除文章、选择项、输入数值的相关变量
  1668.    $game_temp.message_text = nil
  1669.    $game_temp.message_proc = nil
  1670.    $game_temp.choice_start = 99
  1671.    $game_temp.choice_max = 0
  1672.    $game_temp.choice_cancel_type = 0
  1673.    $game_temp.choice_proc = nil
  1674.    $game_temp.num_input_start = 99
  1675.    $game_temp.num_input_variable_id = 0
  1676.    $game_temp.num_input_digits_max = 0
  1677.    # 释放金钱窗口
  1678.    if @gold_window != nil
  1679.      @gold_window.dispose
  1680.      @gold_window = nil
  1681.    end
  1682.   end
  1683. end

  1684. #--------------------------------------------------------------------------
  1685. # ● 刷新光标矩形
  1686. #--------------------------------------------------------------------------
  1687. def update_cursor_rect
  1688.   if $game_switches[33]
  1689.    #.........................................................................
  1690.    if @index >= 0
  1691.      n = $game_temp.choice_start + @index
  1692.      self.cursor_rect.set(4 + @indent + @face_indent, n * 32 + 4, @cursor_width, 32)
  1693.    else
  1694.      self.cursor_rect.empty
  1695.    end
  1696.    #.........................................................................
  1697.   else
  1698.    if @index >= 0
  1699.      n = $game_temp.choice_start + @index
  1700.      self.cursor_rect.set(8, n * 32, @cursor_width, 32)
  1701.    else
  1702.      self.cursor_rect.empty
  1703.    end
  1704.   end
  1705. end
  1706. #--------------------------------------------------------------------------
  1707. # ● 取得普通文字色
  1708. #--------------------------------------------------------------------------
  1709. def normal_color
  1710.    nil_color = Color.new(0,0,0,0)
  1711.    if FUKI::FUKI_COLOR != nil_color
  1712.      color = FUKI::FUKI_COLOR
  1713.    else
  1714.      color = super
  1715.    end
  1716.    return color
  1717. end
  1718. end

  1719. #==============================================================================
  1720. # ■ Interpreter
  1721. #==============================================================================

  1722. class Interpreter
  1723. #--------------------------------------------------------------------------
  1724. # ● 设置事件
  1725. #     event_id : 事件 ID
  1726. #--------------------------------------------------------------------------
  1727. alias setup_fuki setup
  1728. def setup(list, event_id)
  1729.    setup_fuki(list, event_id)
  1730.    # 如果不是战斗中
  1731.    if !($game_temp.in_battle)
  1732.      # 记录事件 ID
  1733.      $active_event_id = event_id
  1734.    end
  1735. end
  1736. end

  1737. #==============================================================================
  1738. # ■ Scene_Map
  1739. #==============================================================================

  1740. class Scene_Map
  1741. #--------------------------------------------------------------------------
  1742. # ● 主处理
  1743. #--------------------------------------------------------------------------
  1744. def main
  1745.    # 生成活动块
  1746.    @spriteset = Spriteset_Map.new
  1747.    # 生成信息窗口
  1748.    @message_window = Window_FukiMessage.new
  1749.    # 执行过渡
  1750.    Graphics.transition
  1751.    # 主循环
  1752.    loop do
  1753.      # 刷新游戏画面
  1754.      Graphics.update
  1755.      # 刷新输入信息
  1756.      Input.update
  1757.      # 刷新画面
  1758.      update
  1759.      # 如果画面切换的话就中断循环
  1760.      if $scene != self
  1761.        break
  1762.      end
  1763.    end
  1764.    # 准备过渡
  1765.    Graphics.freeze
  1766.    # 释放活动块
  1767.    @spriteset.dispose
  1768.    # 释放信息窗口
  1769.    @message_window.dispose
  1770.    # 标题画面切换中的情况下
  1771.    if $scene.is_a?(Scene_Title)
  1772.      # 淡入淡出画面
  1773.      Graphics.transition
  1774.      Graphics.freeze
  1775.    end
  1776. end
  1777. end

  1778. #==============================================================================
  1779. # ■ Window_InputNumber
  1780. #==============================================================================

  1781. class Window_InputNumber < Window_Base
  1782. #--------------------------------------------------------------------------
  1783. # ● 初始化对像
  1784. #     digits_max : 位数
  1785. #--------------------------------------------------------------------------
  1786. def initialize(digits_max)
  1787.    @digits_max = digits_max
  1788.    @number = 0
  1789.    # 从数字的幅度计算(假定与 0~9 等幅)光标的幅度
  1790.    dummy_bitmap = Bitmap.new(32, 32)
  1791.    dummy_bitmap.font.size = FUKI::MES_FONT_SIZE
  1792.    @cursor_width = dummy_bitmap.text_size("0").width + 8
  1793.    dummy_bitmap.dispose
  1794.    super(0, 0, @cursor_width * @digits_max + 32, 64)
  1795.    self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
  1796.    self.contents.font.size = FUKI::MES_FONT_SIZE
  1797.    self.z += 9999
  1798.    self.opacity = 0
  1799.    @index = 0
  1800.    refresh
  1801.    update_cursor_rect
  1802. end
  1803. end
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琥太哥你别哭了,我受不了了!
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