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这个脚本好像可以加入新的指令,但我看不懂,请问该如何添加新的战斗指令呢?应该在哪里设置呢?- #_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/
- #_/ ◆ 個別戦闘コマンド - KGC_SeparationCommand ◆ VX ◆
- #_/ ◇ Last update : 2008/04/01 ◇
- #_/----------------------------------------------------------------------------
- #_/ キャラ固有のコマンドを作成する機能を追加します。
- #_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/
- #==============================================================================
- # ★ カスタマイズ項目 - Customize ★
- #==============================================================================
- module KGC
- module SeparationCommand
- # ◆ デフォルトのコマンド配置
- # 戦闘時に表示するコマンドを「表示したい順」に記述してください。
- # 使用しないコマンドは書かなくても構いません。
- # ※ 同じコマンドを2箇所以上に配置するとバグります。
- # ** 対応表 **
- # 0..攻撃 1..スキル 2..防御 3..アイテム 4..固有コマンド
- DEFAULT_COMMANDS = [0, 4, 1, 2, 3]
- # ◆ アクター別のコマンド配置
- ACTOR_COMMANDS = [] # ← これは消さないこと!
- # ここから下に、アクターごとのコマンド配置を
- # ACTOR_COMMANDS[アクター ID] = [コマンド]
- # という形式で設定します。
- # 対応表は DEFAULT_COMMANDS と同じです。
- # <例> アクターID:2 の「スキル」を消す
- ACTOR_COMMANDS[2] = DEFAULT_COMMANDS - [1]
- # ↑ ACTOR_COMMANDS[2] = [0, 4, 2, 3] でもOK。
- end
- end
- #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★
- $imported = {} if $imported == nil
- $imported["SeparationCommand"] = true
- module KGC::SeparationCommand
- # 正規表現
- module Regexp
- # 固有コマンド
- OWN_COMMAND = /([S])[ ]*:[ ]*(\d+)/i
- end
- end
- #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★
- #==============================================================================
- # □ KGC::Commands
- #==============================================================================
- module KGC
- module Commands
- module_function
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ アクターコマンドの変更
- # actor_id : アクター ID
- # commands : コマンドの配列 (省略時: nil)
- #--------------------------------------------------------------------------
- def set_actor_command(actor_id, commands = nil)
- $game_actors[actor_id].actor_commands = commands
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ アクターの固有コマンドの登録
- # actor_id : アクター ID
- # commands : コマンドの配列
- #--------------------------------------------------------------------------
- def set_own_command(actor_id, commands)
- actor = $game_actors[actor_id]
- actor.clear_own_command # コマンドをクリア
- commands.each_with_index { |c, i| # コマンドを登録
- actor.set_own_command(i, c)
- }
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ アクターの固有コマンドの追加登録
- # actor_id : アクター ID
- # commands : コマンドの配列
- #--------------------------------------------------------------------------
- def add_own_command(actor_id, commands)
- actor = $game_actors[actor_id]
- commands.each { |c| # コマンドを追加登録
- actor.set_own_command(actor.own_commands.size + 1, c)
- }
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ アクターの固有コマンドの削除
- # actor_id : アクター ID
- # commands : コマンドの配列
- #--------------------------------------------------------------------------
- def remove_own_command(actor_id, commands)
- actor = $game_actors[actor_id]
- commands.each { |c| # コマンドを削除
- actor.remove_own_command(c)
- }
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ アクターの固有コマンドのクリア
- # actor_id : アクター ID
- #--------------------------------------------------------------------------
- def clear_own_command(actor_id)
- $game_actors[actor_id].clear_own_command
- end
- end
- end
- class Game_Interpreter
- include KGC::Commands
- end
- #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★
- #==============================================================================
- # ■ Game_Actor
- #==============================================================================
- class Game_Actor < Game_Battler
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 公開インスタンス変数
- #--------------------------------------------------------------------------
- attr_writer :actor_commands # アクターコマンド
- attr_writer :own_commands # 固有コマンド
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● セットアップ
- # actor_id : アクター ID
- #--------------------------------------------------------------------------
- alias setup_KGC_SeparationCommand setup
- def setup(actor_id)
- setup_KGC_SeparationCommand(actor_id)
- @actor_commands = nil
- @own_commands = nil
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ アクターコマンド取得
- #--------------------------------------------------------------------------
- def actor_commands
- if @actor_commands.is_a?(Array)
- return @actor_commands
- elsif KGC::SeparationCommand::ACTOR_COMMANDS[actor.id] != nil
- return KGC::SeparationCommand::ACTOR_COMMANDS[actor.id]
- else
- return KGC::SeparationCommand::DEFAULT_COMMANDS
- end
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ 固有コマンド取得
- #--------------------------------------------------------------------------
- def own_commands
- clear_own_command if @own_commands == nil
- result = []
- @own_commands.each { |c|
- command = Game_OwnCommand.new(c)
- result << command if command.valid? # 有効なコマンドのみ追加
- }
- return result
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ 固有コマンド登録
- # index : 登録場所
- # command : スキル ID or コマンド文字列
- #--------------------------------------------------------------------------
- def set_own_command(index, command)
- clear_own_command if @own_commands == nil
- @own_commands[index] = command
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ 固有コマンド削除
- # command : スキル ID or コマンド文字列
- #--------------------------------------------------------------------------
- def remove_own_command(command)
- clear_own_command if @own_commands == nil
- @own_commands.delete(command)
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ 固有コマンドをクリア
- #--------------------------------------------------------------------------
- def clear_own_command
- @own_commands = []
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● スキルの使用可能判定
- # skill : スキル
- #--------------------------------------------------------------------------
- def skill_can_use?(skill)
- return super
- end
- end
- #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★
- #==============================================================================
- # □ Game_OwnCommand
- #------------------------------------------------------------------------------
- # 個別戦闘コマンドの情報を格納するクラスです。
- #==============================================================================
- class Game_OwnCommand
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ 定数
- #--------------------------------------------------------------------------
- KIND_NONE = -1 # 無効
- KIND_SKILL = 0 # スキル
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ 公開インスタンス変数
- #--------------------------------------------------------------------------
- attr_accessor :kind # コマンドの種類 (/[S]/)
- attr_accessor :skill_id # スキル ID
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ オブジェクト初期化
- # command : スキル ID or コマンド文字列
- #--------------------------------------------------------------------------
- def initialize(command)
- @kind = KIND_SKILL
- @skill_id = 0
- setup(command)
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ セットアップ
- # command : スキル ID or コマンド文字列
- #--------------------------------------------------------------------------
- def setup(command)
- if command.is_a?(Integer) # スキル ID
- @kind = KIND_SKILL
- @skill_id = command
- elsif command.is_a?(String) && # 文字列
- command =~ KGC::SeparationCommand::Regexp::OWN_COMMAND
- case $1.upcase
- when "S" # スキル
- @kind = KIND_SKILL
- @skill_id = $2.to_i
- end
- else # 無効
- @kind = KIND_NONE
- end
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ 有効判定
- #--------------------------------------------------------------------------
- def valid?
- return @kind != KIND_NONE
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ スキル取得
- #--------------------------------------------------------------------------
- def skill
- return nil if @kind != KIND_SKILL
- return $data_skills[@skill_id]
- end
- end
- #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★
- #==============================================================================
- # ■ Window_ActorCommand
- #==============================================================================
- class Window_ActorCommand < Window_Command
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● セットアップ
- # actor : アクター
- #--------------------------------------------------------------------------
- def setup(actor)
- create_commands(actor)
- create_contents
- refresh
- apply_command_enabled(actor)
- self.index = 0
- setup_name_window(actor) if $imported["ActiveCountBattle"]
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ コマンドを作成
- # actor : アクター
- #--------------------------------------------------------------------------
- def create_commands(actor)
- @command_index = {}
- @command_enabled = {}
- @commands = []
- actor.actor_commands.each { |c|
- case c
- when 0 # 攻撃
- @command_index[:attack] = @commands.size
- @command_enabled[:attack] = true
- @commands << Vocab.attack
- when 1 # スキル
- @command_index[:skill] = @commands.size
- @command_enabled[:skill] = true
- vocab = Vocab.skill
- if actor.class.skill_name_valid # スキルのコマンド名が有効?
- vocab = actor.class.skill_name # コマンド名を置き換える
- end
- @commands << vocab
- when 2 # 防御
- @command_index[:guard] = @commands.size
- @command_enabled[:guard] = true
- @commands << Vocab.guard
- when 3 # アイテム
- @command_index[:item] = @commands.size
- @command_enabled[:item] = true
- @commands << Vocab.item
- when 4 # 固有コマンド
- @command_index[:own_start] = @commands.size
- cmd = create_own_commands(actor)
- unless cmd.empty?
- @commands += cmd
- @command_index[:own_end] = @commands.size - 1
- end
- end
- }
- @item_max = @commands.size
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ 固有コマンドを作成
- # actor : アクター
- #--------------------------------------------------------------------------
- def create_own_commands(actor)
- result = []
- actor.own_commands.each { |c|
- next unless c.is_a?(Game_OwnCommand) # 固有コマンド以外は無視
- case c.kind
- when Game_OwnCommand::KIND_SKILL # スキル
- skill = c.skill
- @command_index[skill] = @command_index[:own_start] + result.size
- @command_enabled[skill] = actor.skill_can_use?(skill)
- result << skill.name
- end
- }
- return result
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ コマンドの有効状態を適用
- # actor : アクター
- #--------------------------------------------------------------------------
- def apply_command_enabled(actor)
- @command_index.each { |k, v|
- next if k == :own_start || k == :own_end
- # 無効状態のコマンドを描画
- draw_item(v, @command_enabled[k]) unless @command_enabled[k]
- }
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ 「攻撃」のインデックス
- #--------------------------------------------------------------------------
- def attack_index
- return @command_index[:attack]
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ 「スキル」のインデックス
- #--------------------------------------------------------------------------
- def skill_index
- return @command_index[:skill]
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ 「防御」のインデックス
- #--------------------------------------------------------------------------
- def guard_index
- return @command_index[:guard]
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ 「アイテム」のインデックス
- #--------------------------------------------------------------------------
- def item_index
- return @command_index[:item]
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ 「固有コマンド」の開始インデックス
- #--------------------------------------------------------------------------
- def own_start_index
- return @command_index[:own_start]
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ 「固有コマンド」のインデックス範囲
- #--------------------------------------------------------------------------
- def own_index_range
- if @command_index[:own_end] == nil
- return nil
- else
- return @command_index[:own_start]..@command_index[:own_end]
- end
- end
- end
- #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★
- #==============================================================================
- # ■ Scene_Battle
- #==============================================================================
- class Scene_Battle
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● アクターコマンド選択の更新
- #--------------------------------------------------------------------------
- def update_actor_command_selection
- if Input.trigger?(Input::B)
- Sound.play_cancel
- prior_actor
- elsif Input.trigger?(Input::C)
- index = @actor_command_window.index
- case index
- when @actor_command_window.attack_index # 攻撃
- Sound.play_decision
- @active_battler.action.set_attack
- start_target_enemy_selection
- when @actor_command_window.skill_index # スキル
- Sound.play_decision
- start_skill_selection
- when @actor_command_window.guard_index # 防御
- Sound.play_decision
- @active_battler.action.set_guard
- next_actor
- when @actor_command_window.item_index # アイテム
- Sound.play_decision
- start_item_selection
- when @actor_command_window.own_index_range # 固有コマンド
- own_index = index - @actor_command_window.own_start_index
- process_own_command(own_index)
- end
- end
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ 固有コマンド処理
- # index : コマンド index
- #--------------------------------------------------------------------------
- def process_own_command(index)
- command = @active_battler.own_commands[index]
- if command == nil
- Sound.play_buzzer
- return
- end
- # コマンドの種類に応じた処理
- case command.kind
- when Game_OwnCommand::KIND_SKILL # スキル
- @input_own_command = true
- # ダミーのウィンドウを作成
- @help_window = Window_Help.new
- @help_window.visible = false
- @skill_window = Window_Skill.new(0, 0, 64, 64, @active_battler)
- @skill_window.active = false
- @skill_window.visible = false
- # スキルを選択したと見なす
- @skill = command.skill
- if @active_battler.skill_can_use?(@skill)
- Sound.play_decision
- determine_skill
- else
- Sound.play_buzzer
- end
- # ダミーのウィンドウを破棄
- @help_window.dispose if @help_window != nil
- @skill_window.dispose if @skill_window != nil
- @help_window = nil
- @skill_window = nil
- else # 不明なコマンド
- Sound.play_buzzer
- end
- @input_own_command = false
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 対象敵キャラ選択の終了
- #--------------------------------------------------------------------------
- alias end_target_enemy_selection_KGC_SeparationCommand end_target_enemy_selection
- def end_target_enemy_selection
- end_target_enemy_selection_KGC_SeparationCommand
- case @actor_command_window.index
- when @actor_command_window.attack_index, # 攻撃または
- @actor_command_window.own_index_range # 固有コマンドの場合
- @actor_command_window.active = true # アクターコマンドに戻る
- else
- @actor_command_window.active = false
- end
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 対象アクター選択の終了
- #--------------------------------------------------------------------------
- alias end_target_actor_selection_KGC_SeparationCommand end_target_actor_selection
- def end_target_actor_selection
- end_target_actor_selection_KGC_SeparationCommand
- case @actor_command_window.index
- when @actor_command_window.own_index_range # 固有コマンドの場合
- @actor_command_window.active = true # アクターコマンドに戻る
- else
- @actor_command_window.active = false
- end
- end
- end
复制代码 |
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