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最大的bug就是存档覆盖不能吧,帮你改好了- -b- #==============================================================================
- # Scene_Loadsave
- #------------------------------------------------------------------------------
- # 处理存取档画面的类。
- #==============================================================================
- class Scene_Loadsave < Scene_Base
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 初始化对像
- # $last_savefile_index : 记录光标位置
- #--------------------------------------------------------------------------
- def initialize(allow = true)
- $last_savefile_index = 0 if $last_savefile_index == nil
- # 再生成临时对像
- $game_temp = Game_Temp.new
- # 选择存档时间最新的文件
- $game_temp.last_file_index = 0
- latest_time = Time.at(0)
- for i in 0..51
- filename = SCR_AUTO_SAVE_LOAD::DIR+"Save#{i}.rxdata"
- if FileTest.exist?(filename)
- file = File.open(filename, "r")
- if file.mtime > latest_time
- latest_time = file.mtime
- $game_temp.last_file_index = i
- end
- file.close
- end
- end
- @allow_save = allow
- @菜单级别 = 0
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # 主处理
- #--------------------------------------------------------------------------
- def main_add
- @savestate = 0
- # 生成窗口
-
- 最开始对话框
- @存档列表 = Window_Command.new(160,SCR_AUTO_SAVE_LOAD::List)
- @存档列表.y = 64
- @存档列表.height = 416 + 120
-
-
- ########################################################
-
-
- #存档画面我当然也这么加上120
- @存档列表.index = $game_temp.last_file_index
- @content_window = Window_File.new($game_temp.last_file_index)
- @content_window.z = 0
- @存档列表.active = true
- ###############覆盖存档
-
- # @help_window.set_text("确定要覆盖这个进度吗?")
-
-
- # 执行过渡
- Graphics.transition
- # 主循环
- loop do
- # 刷新游戏画面
- Graphics.update
- # 刷新输入信息
- Input.update
- # 刷新画面
- update
- # 如果画面被切换的话就中断循环
- if $scene != self
- break
- end
- end
- # 准备过渡
- Graphics.freeze
- main_dispose
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 刷新画面
- def update
- @option_window.update
- if @菜单级别 == 0
- =begin
- □ 刷新窗口,这个很头疼,曾经因为运行效率问题我被折磨得很惨
- @help_window.update这里考虑到实际作用不大,所以放弃了
- 因为禁止存档状态下添加了新的功能,所以相对想办法合并了一下子。
- =end
- @存档列表.update
-
-
-
- #头疼的效率问题就在这里↓
- # @content_window.update
- if @存档列表.index != @content_window.index
- @content_window.index = @存档列表.index
- @content_window.refresh
- end
- if Input.trigger?(Input::B) #取消
- $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
- # 淡入淡出 BGM
-
- # 返回地图
- if $game_message.menu_call == true
- # 切换到地图画面
- $scene = Scene_Menu.new(4) # 切换到菜单画面
- elsif $game_map == nil #当地图不存在也就是游戏没有开始的时候
- $scene = Scene_Title.new
- else
- $scene = Scene_Map.new
- end
-
-
- elsif Input.trigger?(Input::C) #←确定
- # 文件不存在的情况下
- unless FileTest.exist?(SCR_AUTO_SAVE_LOAD::DIR+"Save#{@存档列表.index}.rxdata")
- if @option_window.index == 1 and @allow_save #存档时
-
- save_file
-
- else # 读取时,演奏冻结 SE
- $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
- end
- else #文件存在的情况下
- if @option_window.index == 0 #读取
- #当然是直接读取文件了
- load_file
- else
- #首先是切换菜单级别
- @菜单级别 = 1
- 释放部分窗口
- setup_help( 160 , 0 )
- #然后根据具体情况更新内容
- if @allow_save #允许存档的情况下为覆盖存档
- @help_window.set_text("您确定要覆盖此存档吗?")
- else #不允许的情况下自然是删除了
-
- @help_window.set_text("您确定要删除此存档吗?")
-
- end
-
- @option_window = Window_Command.new(160, ["确定", "取消"] , 2 )
- end
-
-
-
- end
-
- end
- else
- if @option_window.index == 0 and Input.trigger?(Input::C)
- if @allow_save #选择覆盖存档
- save_file(true)#半仙改
-
- else #选择删除存档
-
- do_delete
- end
-
- #把没有必要的重复操作合并把
- @菜单级别 = 0
- 释放部分窗口
- 最开始对话框
- elsif ( @option_window.index != 0 and Input.trigger?(Input::C)) or Input.trigger?(Input::B)
- #自然是取消的场合了
- $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
-
- #把没有必要的重复操作合并把
- @菜单级别 = 0
- 释放部分窗口
- 最开始对话框
- end
-
- end
- @option_window.height = 64 if @option_window.height != 64 #半仙改
- end
-
-
-
- def 最开始对话框
- setup_help( 160 , 0 )
-
- if @allow_save
- @option_window = Window_Command.new(160, ["读取", "存储"] , 2 )
-
- @option_window.index = $last_savefile_index
- @help_window.set_text(SCR_AUTO_SAVE_LOAD::SAve_help)
- else
- #为了稍微统一,这里特别做了设定
- @option_window = Window_Command.new(160, ["读取", "删除"] , 2 )
- @option_window.index = 0
- @help_window.set_text(SCR_AUTO_SAVE_LOAD::LOad_help)
- end
- #———————————————————————#
- @option_window.height = 64
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # 读取记录文件
- # filename : 被读取文件
- #--------------------------------------------------------------------------
- def load_file
- # 文件不存在的情况下
- unless FileTest.exist?(SCR_AUTO_SAVE_LOAD::DIR+"Save#{@存档列表.index}.rxdata")
- # 演奏冻结 SE
- $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
- return
- end
- # 演奏读档 SE
- $game_system.se_play($data_system.load_se)
- # 写入存档数据
- file = File.open(SCR_AUTO_SAVE_LOAD::DIR+"Save#{@存档列表.index}.rxdata", "rb")
- read_save_data(file)
- file.close
- # 还原 BGM、BGS
- $game_system.bgm_play($game_system.playing_bgm)
- $game_system.bgs_play($game_system.playing_bgs)
- # 刷新地图 (执行并行事件)
- $game_map.update
- # 切换到地图画面
- $scene = Scene_Map.new
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 读取存档数据
- # file : 读取用文件对像 (已经打开)
- #--------------------------------------------------------------------------
- def read_save_data(file)
- # 读取描绘存档文件用的角色数据
- characters = Marshal.load(file)
- # 读取测量游戏时间用画面计数
- Graphics.frame_count = Marshal.load(file)
- # 读取各种游戏对像
- $game_system = Marshal.load(file)
- $game_switches = Marshal.load(file)
- $game_variables = Marshal.load(file)
- $game_self_switches = Marshal.load(file)
- $game_screen = Marshal.load(file)
- $game_actors = Marshal.load(file)
- $game_party = Marshal.load(file)
- $game_troop = Marshal.load(file)
- $game_map = Marshal.load(file)
- $game_player = Marshal.load(file)
- # 魔法编号与保存时有差异的情况下
- # (加入编辑器的编辑过的数据)
- if $game_system.magic_number != $data_system.magic_number
- # 重新装载地图
- $game_map.setup($game_map.map_id)
- $game_player.center($game_player.x, $game_player.y)
- end
- # 刷新同伴成员
- $game_party.refresh
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 写入存档文件
- #--------------------------------------------------------------------------
- def save_file(s=false)
- #半仙改
- if Input.trigger?(Input::C) && !FileTest.exist?(SCR_AUTO_SAVE_LOAD::DIR+"Save#{@存档列表.index}.rxdata") or s
- # 演奏冻结 SE
- # 演奏存档 SE
- $game_system.se_play($data_system.save_se)
- # 写入存档数据
- file = File.open(SCR_AUTO_SAVE_LOAD::DIR+"Save#{@存档列表.index}.rxdata", "wb")
- write_save_data(file)
- if FileTest.exist?(SCR_AUTO_SAVE_LOAD::DIR+"shot.jpg")
- File.rename(SCR_AUTO_SAVE_LOAD::DIR+"shot.jpg", SCR_AUTO_SAVE_LOAD::DIR+"Save#{@存档列表.index}.jpg")
- end
- file.close
- $game_temp.last_file_index = @存档列表.index
- =begin 解除只能存一个档的限制 # 如果被事件调用
- if $game_temp.save_calling
- # 清除存档调用标志
- $game_temp.save_calling = false
- # 切换到地图画面
- $scene = Scene_Map.new
- return
- end
- # 切换到菜单画面
- =end # $scene = Scene_Map.new
-
- end
- #———————————————————————#
- @content_window.refresh
- end
- #-------------------------------------------------------------------
- def confirm_update
- @command_index = @存档列表.index
- @option_window = Window_Command.new(160, ["确认", "取消"] , 2 )
- if Input.trigger?(Input::C)
- if @option_window.index == 0
- #######################################################
- # 演奏存档 SE
- $game_system.se_play($data_system.save_se)
- # 写入存档数据
- file = File.open(SCR_AUTO_SAVE_LOAD::DIR+"Save#{@存档列表.index}.rxdata", "wb")
- write_save_data(file)
- if FileTest.exist?(SCR_AUTO_SAVE_LOAD::DIR+"shot.jpg")
- File.rename(SCR_AUTO_SAVE_LOAD::DIR+"shot.jpg", SCR_AUTO_SAVE_LOAD::DIR+"Save#{@存档列表.index}.jpg")
- end
- file.close
- $game_temp.last_file_index = @存档列表.index
- # 如果被事件调用
- if $game_temp.save_calling
- # 清除存档调用标志
- $game_temp.save_calling = false
- @content_window.dispose
- # 切换到地图画面
- $scene = Scene_Map.new
-
- return
- end
- # 切换到菜单画面
- $scene = Scene_Map.new
- else
- $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
- @存档列表.active = true
- end
- end
- if Input.trigger?(Input::B)
- $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
- @存档列表.active = true
- end
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 写入存档数据
- # file : 写入用文件对像 (已经打开)
- #--------------------------------------------------------------------------
- def write_save_data(file)
- # 生成描绘存档文件用的角色图形
- characters = []
- for i in 0...$game_party.actors.size
- actor = $game_party.actors[i]
- characters.push([actor.character_name, actor.character_hue, actor])
- end
- # 写入描绘存档文件用的角色数据
- #characters.push($data_mapnames[$game_map.map_id].name)
- Marshal.dump(characters, file)
- # 写入测量游戏时间用画面计数
- Marshal.dump(Graphics.frame_count, file)
- # 增加 1 次存档次数
- $game_system.save_count += 1
- # 保存魔法编号
- # (将编辑器保存的值以随机值替换)
- $game_system.magic_number = $data_system.magic_number
- # 写入各种游戏对像
- Marshal.dump($game_system, file)
- Marshal.dump($game_switches, file)
- Marshal.dump($game_variables, file)
- Marshal.dump($game_self_switches, file)
- Marshal.dump($game_screen, file)
- Marshal.dump($game_actors, file)
- Marshal.dump($game_party, file)
- Marshal.dump($game_troop, file)
- Marshal.dump($game_map, file)
- Marshal.dump($game_player, file)
- end
-
-
- =begin --------------------------------------------
- ★ 释放窗口
- =end #------------------------------
- def 释放部分窗口
- if @option_window != nil
- @option_window.dispose
- @option_window = nil
-
- end
- if @help_window != nil
- @help_window.dispose
- @help_window = nil
- end
-
- end
- def main_dispose
- 释放部分窗口
- # 释放剩下的窗口
- @存档列表.dispose
-
-
- @content_window.dispose
-
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 删除存档
- #--------------------------------------------------------------------------
- def do_delete
- if FileTest.exist?(SCR_AUTO_SAVE_LOAD::DIR + "Save#{@存档列表.index}.rxdata")
- File.delete(SCR_AUTO_SAVE_LOAD::DIR + "Save#{@存档列表.index}.rxdata")
- else
- Sound.play_buzzer
- end
-
- if FileTest.exist?(SCR_AUTO_SAVE_LOAD::DIR + "Save#{@存档列表.index}.jpg")
- File.delete(SCR_AUTO_SAVE_LOAD::DIR + "Save#{@存档列表.index}.jpg")
-
- end
- @content_window.refresh#半仙改
- end
-
-
-
-
-
- end
复制代码 ps:话说读档在前,存档在后很容易误操作啊有木有,反正你喜欢就好- -b |
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