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[已经解决] 求两个脚本适用于 VA的 求各位大神帮忙 !

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发表于 2012-10-25 16:36:11 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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第一个是 物品可以改颜色的 就是在物品装备的备注里面填写@1~31颜色会随之改变    VX有那种补丁 不过貌似不能用。我想用颜色来区分品级
第二个是 怪物可以显示血条。不要名字 就要血条就可以。血量有没有无所谓。 大概就是这种的。= =谢谢 各位大神

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发表于 2012-10-25 22:15:50 | 只看该作者
@zt974607134
第一个问题:是这个吗? http://rpg.blue/thread-217113-1-1.html
                                     物品颜色描绘脚本 by 仲秋启明
第二个问题:额……现在论坛里好像还没有这样的VA脚本,如果你会改的话可以从VX移植。(反正我不会,你应该也不会的对吧?)

还有,请善用搜索功能或者常去图书馆看看

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开拓者

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发表于 2012-10-25 23:02:29 | 只看该作者
本帖最后由 芙蕾娅 于 2012-10-27 17:16 编辑

嗯……第二个记录下来,之后写出……



http://rpg.blue/thread-252003-1-1.html
编号F08

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开拓者

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发表于 2012-10-25 23:35:25 | 只看该作者
嗯...找到了,怪物显示血条
  1. #==============================================================================
  2. # 功能:战斗中显示敌人血和蓝于敌人脚下
  3. # 适用:RMVX Ace
  4. # 作者:殇殃 2012.3.10
  5. # 使用方法:复制整个脚本插入到Main之前
  6. # 注意:由于血条是显示在敌人脚下,所以敌群的位置不能太靠底部,不然会被挡住。
  7. #       可以自行更改坐标修改显示位置、血条的颜色等。
  8. #==============================================================================
  9. # ■ Window_Base
  10. #------------------------------------------------------------------------------
  11. #  游戏中全部窗口的超级类。
  12. #==============================================================================

  13. class Window_Base < Window
  14.   #--------------------------------------------------------------------------
  15.   # ● 描绘敌人HP
  16.   #--------------------------------------------------------------------------
  17.   def draw_enemy_hp(enemy, x, y, width = 80)
  18.     draw_gauge(x, y, width, enemy.hp_rate, hp_gauge_color1, hp_gauge_color2)
  19.     self.contents.font.color = system_color
  20.     self.contents.draw_text(x, y, 30, line_height, Vocab::hp_a)
  21.     self.contents.font.color = hp_color(enemy)
  22.     self.contents.draw_text(x + width - 64, y, 64, line_height, enemy.hp, 2)
  23.     #一个数字占16像素
  24.   end
  25.   #--------------------------------------------------------------------------
  26.   # ● 绘制敌人MP
  27.   #--------------------------------------------------------------------------
  28.   def draw_enemy_mp(enemy, x, y, width = 80)
  29.     draw_gauge(x, y, width, enemy.mp_rate, mp_gauge_color1, mp_gauge_color2)
  30.     self.contents.font.color = system_color
  31.     self.contents.draw_text(x, y, 30, line_height, Vocab::mp_a)
  32.     self.contents.font.color = mp_color(enemy)
  33.     self.contents.draw_text(x + width - 64, y, 64, line_height, enemy.mp, 2)
  34.   end
  35. end
  36. #==============================================================================
  37. # ■ Sprite_Battler
  38. #------------------------------------------------------------------------------
  39. #  战斗显示用活动块。Game_Battler 类的实例监视、
  40. # 活动块的状态的监视、活动块状态自动变化。
  41. #==============================================================================

  42. class Sprite_Battler < Sprite_Base
  43.   #--------------------------------------------------------------------------
  44.   # ● 初始化对象
  45.   #     viewport : 视区
  46.   #     battler  : 战斗者 (Game_Battler)
  47.   #--------------------------------------------------------------------------
  48.   def initialize(viewport, battler = nil)
  49.     super(viewport)
  50.     @battler = battler
  51.     @battler_visible = false
  52.     @effect_type = nil      
  53.     @effect_duration = 0   
  54.     if @battler.is_a?(Game_Enemy)
  55.       width = 24 + 80 #边距12*2+血条的长度(在draw_enemy_hp中定义)
  56.       height = 24 + 24*2 #边距12*2+line_height*2
  57.       x = @battler.screen_x - width/2 #screen_x是怪物图片水平方向上的中点位置
  58.       y = @battler.screen_y - 12 #边距12,显示HP/MP的窗口无边框
  59.       @enemy_hpmp_window = Window_Base.new(x, y, width, height)
  60.       @enemy_hpmp_window.opacity = 0
  61.       @enemy_hpmp_window.contents = Bitmap.new(width - 24, height - 24)#位图比窗口小24像素取消边框
  62.       @enemy_hpmp_window.draw_enemy_hp(@battler, 0, 0)
  63.       @old_hp = -1
  64.       @enemy_hpmp_window.draw_enemy_mp(@battler, 0, 24)
  65.       @old_mp = -1
  66.     end
  67.   end
  68.   #--------------------------------------------------------------------------
  69.   # ● 释放
  70.   #--------------------------------------------------------------------------
  71.   def dispose
  72.     if self.bitmap != nil
  73.       self.bitmap.dispose
  74.       @enemy_hpmp_window.dispose
  75.     end
  76.     super
  77.   end
  78.   #--------------------------------------------------------------------------
  79.   # ● 更新画面
  80.   #--------------------------------------------------------------------------
  81.   def update
  82.     super
  83.     if @battler == nil
  84.       self.bitmap = nil
  85.     else
  86.       @use_sprite = @battler.use_sprite?
  87.       if @use_sprite
  88.         update_bitmap
  89.         update_origin
  90.         update_position
  91.       end
  92.       setup_new_effect
  93.       setup_new_animation
  94.       update_effect
  95.       if @enemy_hpmp_window != nil and (@old_hp != @battler.hp or @old_mp != @battler.mp)
  96.         if @battler.hp == 0
  97.           @enemy_hpmp_window.hide
  98.         else
  99.           @enemy_hpmp_window.contents.clear
  100.           @enemy_hpmp_window.draw_enemy_hp(@battler, 0, 0)
  101.           @old_hp = @battler.hp
  102.           @enemy_hpmp_window.draw_enemy_mp(@battler, 0, 24)
  103.           @old_mp = @battler.mp
  104.           @enemy_hpmp_window.show #怪物死后再被复活
  105.         end #if battler.hp == 0
  106.       end
  107.     end #if @battler == nil
  108.   end

  109. end
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发表于 2012-10-25 23:55:53 | 只看该作者
本帖最后由 Yalisa 于 2012-10-26 00:01 编辑

跟楼上一样的脚本
刚好我有改过成只有HP的版本
  1. #==============================================================================
  2. # 功能:?斗中?示?人血和?于?人?下
  3. # 适用:RMVX Ace
  4. # 作者:?殃 2012.3.10
  5. # 使用方法:复制整??本插入到Main之前
  6. # 注意:由于血?是?示在?人?下,所以?群的位置不能太靠底部,不然?被?住。
  7. #       可以自行更改坐?修改?示位置、血?的?色等。
  8. #==============================================================================
  9. # ■ Window_Base
  10. #------------------------------------------------------------------------------
  11. #  游?中全部窗口的超??。
  12. #==============================================================================

  13. class Window_Base < Window
  14.   #--------------------------------------------------------------------------
  15.   # ● 描??人HP
  16.   #--------------------------------------------------------------------------
  17.   def draw_enemy_hp(enemy, x, y, width = 80)
  18.     draw_gauge(x, y, width, enemy.hp_rate, hp_gauge_color1, hp_gauge_color2)
  19.     self.contents.font.color = system_color
  20.     self.contents.font.color = hp_color(enemy)
  21.     #一??字占16像素
  22.   end
  23. end
  24. #==============================================================================
  25. # ■ Sprite_Battler
  26. #------------------------------------------------------------------------------
  27. #  ?斗?示用活??。Game_Battler ?的?例??、
  28. # 活??的??的??、活????自??化。
  29. #==============================================================================

  30. class Sprite_Battler < Sprite_Base
  31.   #--------------------------------------------------------------------------
  32.   # ● 初始化?象
  33.   #     viewport : ??
  34.   #     battler  : ?斗者 (Game_Battler)
  35.   #--------------------------------------------------------------------------
  36.   def initialize(viewport, battler = nil)
  37.     super(viewport)
  38.     @battler = battler
  39.     @battler_visible = false
  40.     @effect_type = nil      
  41.     @effect_duration = 0   
  42.     if @battler.is_a?(Game_Enemy)
  43.       width = 24 + 80 #?距12*2+血?的?度(在draw_enemy_hp中定?)
  44.       height = 24 + 24*2 #?距12*2+line_height*2
  45.       x = @battler.screen_x - width/2 #screen_x是怪物?片水平方向上的中?位置
  46.       y = @battler.screen_y - 24 #?距12,?示HP/MP的窗口??框
  47.       @enemy_hpmp_window = Window_Base.new(x, y, width, height)
  48.       @enemy_hpmp_window.opacity = 0
  49.       @enemy_hpmp_window.contents = Bitmap.new(width - 24, height - 24)#位?比窗口小24像素取消?框
  50.       @enemy_hpmp_window.draw_enemy_hp(@battler, 0, 0)
  51.       @old_hp = -1
  52.     end
  53.   end

  54.   #--------------------------------------------------------------------------
  55.   # ● 更新?面
  56.   #--------------------------------------------------------------------------
  57.   def update
  58.     super
  59.     if @battler == nil
  60.       self.bitmap = nil
  61.     else
  62.       @use_sprite = @battler.use_sprite?
  63.       if @use_sprite
  64.         update_bitmap
  65.         update_origin
  66.         update_position
  67.       end
  68.       setup_new_effect
  69.       setup_new_animation
  70.       update_effect
  71.       if @enemy_hpmp_window != nil and (@old_hp != @battler.hp)
  72.         if @battler.hp == 0
  73.           @enemy_hpmp_window.hide
  74.         else
  75.           @enemy_hpmp_window.contents.clear
  76.           @enemy_hpmp_window.draw_enemy_hp(@battler, 0, 0)
  77.           @old_hp = @battler.hp
  78.           @enemy_hpmp_window.show #怪物死后再被复活
  79.         end #if battler.hp == 0
  80.       end
  81.     end #if @battler == nil
  82.   end

  83. end
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