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[已经解决] 怎么做火炬

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Lv1.梦旅人

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发表于 2012-12-9 14:04:29 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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在一定范围内有光的那种

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发表于 2012-12-9 16:04:33 | 只看该作者
本帖最后由 0newing 于 2012-12-9 20:35 编辑

你的意思是主角有光?还是事件?
分别可以参照视野遮罩和烛光系统
我不会脚本啊。。。
@delv25  555~~楼下的欺负我。。。

点评

烛光之类,不过不是显示在主角身上而是火炬  发表于 2012-12-9 21:47
我都打了一大段的回复,,,  发表于 2012-12-9 16:35
点这里给我发邮件
有事欢迎给我发邮件哟~~
不出意外的话都会回复的哟~~~
邮箱:[email protected]
个人主页:curatorjin.github.io
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Lv1.梦旅人

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发表于 2012-12-9 16:30:46 | 只看该作者
   哎~楼主居然不悬赏点东西~比如经验、VIP、好人卡什么的~            哦,用那个灯光脚本。在下面。使用方法看工程吧,工程在最后一行下载。
记住啊,在火炬上加个注释。注释的话可以把下面脚本用有道什么的翻译一下,然后可以看。或者我现在翻译给你看:
GROUND 中等稳定的白光。
GROUND2 介质白光,轻微的闪烁。
GROUND3 小稳定的红光。
GROUND4 介质稳定绿灯。
GROUND5 介质稳定蓝光。
FIRE 大红灯略带闪烁。
LIGHT 小而稳定的白光。
LIGHT2 从小到大稳定的白光。
LIGHT3 白色的小灯,有轻度的闪烁。
TORCH 从小到大红光带着一颗沉重的闪烁。
TORCH2 从小到大红灯和一个略带闪烁。
TORCH3 大型白光略带闪烁。
  1. =begin
  2.                               Thomas Edison VX

  3. Version: 0.1
  4. Author: BulletXt ([email protected])
  5. Date: 12/06/2009
  6. Script based upon Kylock's (http://www.rpgmakervx.net/index.php?showtopic=2432)


  7. Description:
  8. To make an event glow, put a Comment inside event with one of the following
  9. light modes. When importing this script to a new project, be sure to copy
  10. Graphics/Pictures/le.png to your project.

  11. Light Modes:
  12.   
  13. GROUND - Medium steady white light.
  14. GROUND2 - Medium white light with slight flicker.
  15. GROUND3 - Small steady red light.
  16. GROUND4 - Medium steady green light.
  17. GROUND5 - Medium steady blu light.
  18. FIRE - Large red light with a slight flicker.
  19. LIGHT - Small steady white light.
  20. LIGHT2 - X-Large steady white light.
  21. LIGHT3 - Small white light with slight flicker.
  22. TORCH - X-Large red light with a heavy flicker.
  23. TORCH2 - X-Large red light with a sleight flicker.
  24. TORCH3 - Large white light with a slight flicker.

  25. You can make a specific light type turn off/on by turning
  26. one of the following switches id ON/off. By default, the switches are off so
  27. the lights will show. Of course, turning all switches to ON will make all
  28. light types go off.

  29. =end

  30. #id switch that if ON turns off FIRE mode lights
  31. #applies only to light mode: FIRE
  32. FIRE = 87
  33. #id switch that if ON turns off LIGHT mode lights
  34. #applies to light mode: LIGHT, LIGHT2, LIGHT3
  35. LIGHT = 86
  36. #id switch that if ON turns off GROUND mode lights
  37. #applies to light mode: GROUND, GROUND2, GROUND3, GROUND4, GROUND5
  38. GROUND = 85
  39. #id switch that if ON turns off TORCH mode lights
  40. #applies to light mode: TORCH, TORCH2, TORCH3
  41. TORCH = 84


  42. # this value can be true or false. If true, it enables compatibility with
  43. # KGC_DayNight script. When it's night, lights will automatically go on, when
  44. # morning comes back lights will go off. If you set this to true, be sure to
  45. # place this script below KGC_DayNight script in the Scripting Editor of VX.
  46. ENABLE_KGC_DAY_NIGHT_SCRIPT = true

  47. =begin
  48. This value must be exactly the same of "PHASE_VARIABLE" setting in KGC_DayNight
  49. script. By default the script sets it to 11.
  50. To make the event light go on/off with DayNight system, set the event page
  51. to be triggered with this variable id and set it to be 1 or above.
  52. =end
  53. KGC_DAY_NIGHT_SCRIPT_VARIABLE = 11

  54. =begin
  55. Tips and tricks:
  56.   You can't make a single specific light inside event go on/off if
  57.   a condition applies, for example if a switch is ON.
  58.   For the moment, you can achieve this by doing
  59.   a script call immediatley after you make the condition apply.
  60.   If for example the light event must go on if switch 100 is ON, after you turn
  61.   on the switch do this call script:
  62.   $scene = Scene_Map.new
  63.   
  64.   Be aware that doing this call script will make game freeze
  65.   for 30 milliseconds.

  66. ################################################################################
  67. =end


  68. $bulletxt_day_check = 0

  69. class Spriteset_Map
  70.        
  71.   alias bulletxt_spriteset_map_initalize initialize
  72.         def initialize
  73.                 @light_effects = []
  74.                 initialize_lights
  75.                 bulletxt_spriteset_map_initalize
  76.                 update
  77.         end

  78.   alias bulletxt_spriteset_map_dispose dispose
  79.         def dispose
  80.                 bulletxt_spriteset_map_dispose
  81.                 for effect in @light_effects
  82.                         effect.light.dispose
  83.                 end
  84.                 @light_effects = []
  85.         end
  86.        
  87.   alias bulletxt_spriteset_map_update update
  88.         def update
  89.                 bulletxt_spriteset_map_update
  90.     check_day_night if ENABLE_KGC_DAY_NIGHT_SCRIPT
  91.                 update_light_effects
  92.    
  93.         end

  94.   
  95.   def check_day_night
  96.     #if night
  97.    if $bulletxt_day_check == 0
  98.     if $game_variables[KGC_DAY_NIGHT_SCRIPT_VARIABLE] == 1
  99.       $scene = Scene_Map.new
  100.       $bulletxt_day_check = 1
  101.   
  102.     end
  103.    
  104.   else
  105.     #if morning
  106.     if $game_variables[KGC_DAY_NIGHT_SCRIPT_VARIABLE] == 3
  107.       $game_variables[KGC_DAY_NIGHT_SCRIPT_VARIABLE] = -1
  108.       $scene = Scene_Map.new
  109.       $bulletxt_day_check = 0
  110.     end
  111.   end
  112.   
  113.    
  114.    
  115.   end
  116.   
  117.   
  118.         def initialize_lights
  119.                 for event in $game_map.events.values
  120.                         next if event.list == nil
  121.                                 for i in 0...event.list.size

  122.                                         if event.list[i].code == 108 and event.list[i].parameters == ["FIRE"]
  123.                                                 type = "FIRE"#伴有轻微的闪烁的红色
  124.                                                 light_effects = Light_Effect.new(event,type)
  125.                                                 light_effects.light.zoom_x = 300 / 100.0
  126.                                                 light_effects.light.zoom_y = 300 / 100.0
  127.                                                 light_effects.light.opacity = 100
  128.                                                 @light_effects.push(light_effects)
  129.                                         end
  130.          
  131.                                         if event.list[i].code == 108 and event.list[i].parameters == ["LIGHT"]
  132.                                                 type = "LIGHT"#小型稳定的白光
  133.                                                 light_effects = Light_Effect.new(event,type)
  134.                                                 light_effects.light.zoom_x = 1
  135.                                                 light_effects.light.zoom_y = 1
  136.                                                 light_effects.light.opacity = 150
  137.                                                 @light_effects.push(light_effects)
  138.                                         end
  139.                                         if event.list[i].code == 108 and event.list[i].parameters == ["LIGHT2"]
  140.                                                 type = "LIGHT2"#大型稳定的白光
  141.                                                 light_effects = Light_Effect.new(event,type)
  142.                                                 light_effects.light.zoom_x = 6
  143.                                                 light_effects.light.zoom_y = 6
  144.                                                 light_effects.light.opacity = 150
  145.                                                 @light_effects.push(light_effects)
  146.                                         end

  147.                                         if event.list[i].code == 108 and event.list[i].parameters == ["LIGHT3"]
  148.                                                 type = "LIGHT3"#微型稳定的白光
  149.                                                 light_effects = Light_Effect.new(event,type)
  150.                                                 light_effects.light.zoom_x = 1
  151.                                                 light_effects.light.zoom_y = 1
  152.                                                 light_effects.light.opacity = 150
  153.                                                 @light_effects.push(light_effects)
  154.                                         end
  155.          
  156.                                         if event.list[i].code == 108 and event.list[i].parameters == ["TORCH"]
  157.                                                 type = "TORCH"#伴有强烈闪烁的大型稳定的红光
  158.                                                 light_effects = Light_Effect.new(event,type)
  159.                                                 light_effects.light.zoom_x = 6
  160.                                                 light_effects.light.zoom_y = 6
  161.                                                 light_effects.light.opacity = 150
  162.                                                 @light_effects.push(light_effects)
  163.                                         end
  164.                                         if event.list[i].code == 108 and event.list[i].parameters == ["TORCH2"]
  165.                                                 type = "TORCH2"#伴有中等烁的大型稳定的红光
  166.                                                 light_effects = Light_Effect.new(event,type)
  167.                                                 light_effects.light.zoom_x = 6
  168.                                                 light_effects.light.zoom_y = 6
  169.                                                 light_effects.light.opacity = 150
  170.                                                 @light_effects.push(light_effects)
  171.                                         end
  172.                                         if event.list[i].code == 108 and event.list[i].parameters == ["TORCH3"]
  173.                                                 type = "TORCH3"#伴有小等烁的大型稳定的红光
  174.                                                 light_effects = Light_Effect.new(event,type)
  175.                                                 light_effects.light.zoom_x = 300 / 100.0
  176.                                                 light_effects.light.zoom_y = 300 / 100.0
  177.                                                 light_effects.light.opacity = 100
  178.                                                 @light_effects.push(light_effects)
  179.                                         end
  180.          
  181.                                         if event.list[i].code == 108 and event.list[i].parameters == ["GROUND"]
  182.                                                 type = "GROUND"#无色
  183.                                                 light_effects = Light_Effect.new(event,type)
  184.                                                 light_effects.light.zoom_x = 2
  185.                                                 light_effects.light.zoom_y = 2
  186.                                                 light_effects.light.opacity = 100
  187.                                                 @light_effects.push(light_effects)
  188.                                         end
  189.                                         if event.list[i].code == 108 and event.list[i].parameters == ["GROUND2"]
  190.                                                 type = "GROUND2"#黄光
  191.                                                 light_effects = Light_Effect.new(event,type)
  192.                                                 light_effects.light.zoom_x = 2
  193.                                                 light_effects.light.zoom_y = 2
  194.                                                 light_effects.light.opacity = 100
  195.                                                 @light_effects.push(light_effects)
  196.                                         end
  197.                                         if event.list[i].code == 108 and event.list[i].parameters == ["GROUND3"]
  198.                                                 type = "GROUND3"#红光
  199.                                                 light_effects = Light_Effect.new(event,type)
  200.                                                 light_effects.light.zoom_x = 2
  201.                                                 light_effects.light.zoom_y = 2
  202.                                                 light_effects.light.opacity = 100
  203.                                                 @light_effects.push(light_effects)
  204.                                         end
  205.                                         if event.list[i].code == 108 and event.list[i].parameters == ["GROUND4"]
  206.                                                 type = "GROUND4"#绿光
  207.                                                 light_effects = Light_Effect.new(event,type)
  208.                                                 light_effects.light.zoom_x = 2
  209.                                                 light_effects.light.zoom_y = 2
  210.                                                 light_effects.light.opacity = 100
  211.                                                 @light_effects.push(light_effects)
  212.                                         end
  213.                                         if event.list[i].code == 108 and event.list[i].parameters == ["GROUND5"]
  214.                                                 type = "GROUND5"#蓝光
  215.                                                 light_effects = Light_Effect.new(event,type)
  216.                                                 light_effects.light.zoom_x = 2
  217.                                                 light_effects.light.zoom_y = 2
  218.                                                 light_effects.light.opacity = 100
  219.                                                 @light_effects.push(light_effects)
  220.                                         end
  221.                                 end
  222.                         end
  223.                        
  224.         for effect in @light_effects
  225.                 case effect.type
  226.                
  227.                 when "FIRE"
  228.                         effect.light.x = (effect.event.real_x - 600 - $game_map.display_x) / 8 + rand(6) - 3
  229.                         effect.light.y = (effect.event.real_y - 600 - $game_map.display_y) / 8 + rand(6) - 3
  230.                         effect.light.tone = Tone.new(255,-100,-255, 0)
  231.                         effect.light.blend_type = 1
  232.                 when "LIGHT"
  233.                         effect.light.x = (-0.25 / 2 * $game_map.display_x) + (effect.event.x * 32) - 15
  234.                         effect.light.y = (-0.25 / 2 * $game_map.display_y) + (effect.event.y * 32) - 15
  235.                         effect.light.blend_type = 1
  236.                 when "LIGHT2"
  237.                         effect.light.x = (effect.event.real_x - 1200 - $game_map.display_x) / 8 - 20
  238.                         effect.light.y = (effect.event.real_y - 1200 - $game_map.display_y) / 8
  239.                         effect.light.blend_type = 1
  240.                 when "LIGHT3"
  241.                         effect.light.x = (-0.25 / 2 * $game_map.display_x) + (effect.event.x * 32) - 15
  242.                         effect.light.y = (-0.25 / 2 * $game_map.display_y) + (effect.event.y * 32) - 15
  243.                         effect.light.blend_type = 1
  244.                 when "TORCH"
  245.                         effect.light.x = (effect.event.real_x - 1200 - $game_map.display_x) / 8 - 20
  246.                         effect.light.y = (effect.event.real_y - 1200 - $game_map.display_y) / 8
  247.                         effect.light.tone = Tone.new(255,-100,-255, 0)
  248.                         effect.light.blend_type = 1
  249.                 when "TORCH2"
  250.                         effect.light.x = (effect.event.real_x - 1200 - $game_map.display_x) / 8 - 20
  251.                         effect.light.y = (effect.event.real_y - 1200 - $game_map.display_y) / 8
  252.                         effect.light.tone = Tone.new(255,-100,-255, 0)
  253.                         effect.light.blend_type = 1
  254.                 when "TORCH3"
  255.                         effect.light.x = (effect.event.real_x - 600 - $game_map.display_x) / 8 + rand(6) - 3
  256.                         effect.light.y = (effect.event.real_y - 600 - $game_map.display_y) / 8 + rand(6) - 3
  257.                         effect.light.blend_type = 1
  258.       
  259.                 when "GROUND"
  260.                         effect.light.x = (effect.event.real_x - 400 - $game_map.display_x) / 8
  261.                         effect.light.y = (effect.event.real_y - 400 - $game_map.display_y) / 8
  262.                         effect.light.blend_type = 1
  263.                 when "GROUND2"
  264.                         effect.light.x = (effect.event.real_x - 400 - $game_map.display_x) / 8
  265.                         effect.light.y = (effect.event.real_y - 400 - $game_map.display_y) / 8
  266.                         effect.light.blend_type = 1
  267.                 when "GROUND3"
  268.                         effect.light.x = (effect.event.real_x - 400 - $game_map.display_x) / 8
  269.                         effect.light.y = (effect.event.real_y - 400 - $game_map.display_y) / 8
  270.                         effect.light.tone = Tone.new(255,-255,-255, 255)
  271.                         effect.light.blend_type = 1
  272.                 when "GROUND4"
  273.                         effect.light.x = (effect.event.real_x - 400 - $game_map.display_x) / 8
  274.                         effect.light.y = (effect.event.real_y - 400 - $game_map.display_y) / 8
  275.                         effect.light.tone = Tone.new(-255,255,-255, 100)
  276.                         effect.light.blend_type = 1
  277.                 when "GROUND5"
  278.                         effect.light.x = (effect.event.real_x - 400 - $game_map.display_x) / 8
  279.                         effect.light.y = (effect.event.real_y - 400 - $game_map.display_y) / 8
  280.                         effect.light.tone = Tone.new(-255,255,255, 100)
  281.                         effect.light.blend_type = 1
  282.                 end
  283.         end
  284. end


  285. def update_light_effects
  286. ################################################################################
  287.   
  288.   # handle FIRE
  289.   if $game_switches[FIRE]
  290.     for effect in @light_effects
  291.       next if effect.type != "FIRE"
  292.       effect.light.visible = false
  293.     end
  294.   else
  295.     for effect in @light_effects
  296.      next if effect.type != "FIRE"
  297.       effect.light.visible = true
  298.     end
  299.   end

  300.   # handle LIGHT
  301.   if $game_switches[LIGHT]
  302.     for effect in @light_effects
  303.       next if effect.type != "LIGHT" && effect.type != "LIGHT2" && effect.type != "LIGHT3"
  304.       effect.light.visible = false
  305.     end
  306.   else
  307.     for effect in @light_effects
  308.       next if effect.type != "LIGHT" && effect.type != "LIGHT2" && effect.type != "LIGHT3"
  309.       effect.light.visible = true
  310.     end
  311.   end


  312.   # handle GROUND
  313.   if $game_switches[GROUND]
  314.     for effect in @light_effects
  315.       next if effect.type != "GROUND" && effect.type != "GROUND2" && effect.type != "GROUND3" && effect.type != "GROUND4" && effect.type != "GROUND5"
  316.       effect.light.visible = false
  317.     end
  318.   else
  319.     for effect in @light_effects
  320.       next if effect.type != "GROUND" && effect.type != "GROUND2" && effect.type != "GROUND3" && effect.type != "GROUND4" && effect.type != "GROUND5"
  321.       effect.light.visible = true
  322.     end
  323.   end


  324.   # handle TORCH
  325.   if $game_switches[TORCH]
  326.     for effect in @light_effects
  327.       next if effect.type != "TORCH" && effect.type != "TORCH2" && effect.type != "TORCH3"
  328.       effect.light.visible = false
  329.     end
  330.   else
  331.     for effect in @light_effects
  332.       next if effect.type != "TORCH" && effect.type != "TORCH2" && effect.type != "TORCH3"
  333.       effect.light.visible = true
  334.     end
  335.   end





  336. ################################################################################

  337.         for effect in @light_effects
  338.                 case effect.type

  339.         when "FIRE"
  340.                         effect.light.x = (effect.event.real_x - 600 - $game_map.display_x) / 8 + rand(6) - 3
  341.                         effect.light.y = (effect.event.real_y - 600 - $game_map.display_y) / 8 + rand(6) - 3
  342.                         effect.light.opacity = rand(10) + 90
  343.       
  344.         when "LIGHT"
  345.                         effect.light.x = (-0.25 / 2 * $game_map.display_x) + (effect.event.x * 32) - 15
  346.                         effect.light.y = (-0.25 / 2 * $game_map.display_y) + (effect.event.y * 32) - 15
  347.         when "LIGHT2"
  348.                         effect.light.x = (effect.event.real_x - 1200 - $game_map.display_x) / 8 - 20
  349.                         effect.light.y = (effect.event.real_y - 1200 - $game_map.display_y) / 8
  350.         when "LIGHT3"
  351.                         effect.light.x = (-0.25 / 2 * $game_map.display_x) + (effect.event.x * 32) - 15
  352.                         effect.light.y = (-0.25 / 2 * $game_map.display_y) + (effect.event.y * 32) - 15
  353.                         effect.light.opacity = rand(10) + 90
  354.       
  355.         when "TORCH"
  356.                         effect.light.x = (effect.event.real_x - 1200 - $game_map.display_x) / 8 - 20 + rand(20) - 10
  357.                         effect.light.y = (effect.event.real_y - 1200 - $game_map.display_y) / 8 + rand(20) - 10
  358.                         effect.light.opacity = rand(30) + 70
  359.         when "TORCH2"
  360.                         effect.light.x = (effect.event.real_x - 1200 - $game_map.display_x) / 8 - 20
  361.                         effect.light.y = (effect.event.real_y - 1200 - $game_map.display_y) / 8
  362.                         effect.light.opacity = rand(10) + 90
  363.         when "TORCH3"
  364.                         effect.light.x = (effect.event.real_x - 600 - $game_map.display_x) / 8 + rand(6) - 3
  365.                         effect.light.y = (effect.event.real_y - 600 - $game_map.display_y) / 8 + rand(6) - 3
  366.                         effect.light.opacity = rand(10) + 90
  367.       
  368.         when "GROUND"
  369.                         effect.light.x = (effect.event.real_x - 400 - $game_map.display_x) / 8
  370.                         effect.light.y = (effect.event.real_y - 400 - $game_map.display_y) / 8
  371.         when "GROUND2"
  372.                         effect.light.x = (effect.event.real_x - 400 - $game_map.display_x) / 8
  373.                         effect.light.y = (effect.event.real_y - 400 - $game_map.display_y) / 8
  374.                         effect.light.opacity = rand(10) + 90
  375.         when "GROUND3"
  376.                         effect.light.x = (effect.event.real_x - 400 - $game_map.display_x) / 8
  377.                         effect.light.y = (effect.event.real_y - 400 - $game_map.display_y) / 8
  378.         when "GROUND4"
  379.                         effect.light.x = (effect.event.real_x - 400 - $game_map.display_x) / 8
  380.                         effect.light.y = (effect.event.real_y - 400 - $game_map.display_y) / 8
  381.         when "GROUND5"
  382.                         effect.light.x = (effect.event.real_x - 400 - $game_map.display_x) / 8
  383.                         effect.light.y = (effect.event.real_y - 400 - $game_map.display_y) / 8
  384.                 end
  385.         end

  386.   #close def
  387.         end
  388. #close class       
  389. end


  390. class Light_Effect
  391.         attr_accessor :light
  392.         attr_accessor :event
  393.         attr_accessor :type
  394.        
  395.         def initialize(event, type)
  396.                 [url=home.php?mod=space&uid=22469]@light[/url] = Sprite.new
  397.                 @light.bitmap = Cache.picture("le.png")
  398.                 @light.visible = true
  399.                 @light.z = 1000
  400.                 @event = event
  401.                 @type = type
  402.         end

  403. end
复制代码
什么什么?你还不懂?那么,还是我给个范例吧。P.S.如果打不开游戏就直接看范例啊。如果显示工具旧版本什么的,就自己新建一个VX的工程,把新建出的游戏文件夹里的工程的那个文件直接复制到我那个游戏文件夹里,然后替换那个文件就行了。
工程[备用网盘下载地址]:http://pan.baidu.com/share/link?shareid=134620&uk=1780376705
工程[直接附件]: 火炬范例.zip (257.14 KB, 下载次数: 3, 售价: 10 星屑)     这个附件要100经验,反正你有300多经验,再加上我这么辛苦打字,所以...

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拿我做范例岂不要500经验……  发表于 2012-12-9 17:40
还是取消售价吧  发表于 2012-12-9 17:08

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发表于 2012-12-9 16:37:00 | 只看该作者
@delv25 求给LS评分。我已经回答出那么一大段了,而且还上了脚本、工程,还给了解释说明,还帮LZ翻译。。。累死我了!!!

点评

那还真是不好意思哈~~~ 本来我就是脚本盲,你还欺负我。。。  发表于 2012-12-9 20:33

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开拓者贵宾

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发表于 2012-12-9 17:43:15 | 只看该作者
相比较楼上……

我只给出几个链接吧,下次记得多搜索
1,灯光脚本:http://rpg.blue/thread-101307-1-1.html
2,烛光系统:http://rpg.blue/thread-89801-1-1.html     ←这个比较符合

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多搜索~~我说的就是这个意思~ •﹏•  发表于 2012-12-9 20:32

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发表于 2012-12-9 22:15:23 | 只看该作者
1,灯光脚本:http://rpg.blue/thread-101307-1-1.html

他的范利載點壞了

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