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[RMVX发布] 仿黑暗圣剑2地图上显示自定义文字

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Lv4.逐梦者

醉啸 长风万里

梦石
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贵宾

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发表于 2010-10-17 18:11:28 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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还记得黑暗圣剑2中的那个任务提示么?
这里就是要还原一下这个效果

其实是SO EASY的

首先在Scene_Base里插入
  1.   #--------------------------------------------------------------------------
  2.   # ● 刷新临时播放动画的精灵等
  3.   #--------------------------------------------------------------------------
  4.   def update_helper
  5.     # 三项的意义:1、精灵,2、等待时间,3、透明度减低速度
  6.     for item in $sprite_helper
  7.       item[0].update
  8.       item[1] -= 1
  9.       item[1] = [item[1], 0].max
  10.       item[0].opacity -= item[2] if item[1] == 0
  11.       if item[0].opacity == 0
  12.         item[0].dispose
  13.         $sprite_helper.delete(item)
  14.         next
  15.       end
  16.     end
  17.   end  
复制代码

然后再将Scene_Base里的
  1.   #--------------------------------------------------------------------------
  2.   # ● 更新画面
  3.   #--------------------------------------------------------------------------
  4.   def update
  5.   end
复制代码

改为
  1.   #--------------------------------------------------------------------------
  2.   # ● 更新画面
  3.   #--------------------------------------------------------------------------
  4.   def update
  5.     update_helper
  6.   end
复制代码


最后,邪恶的改一下Main
在begin的循环里面插入
  1. $sprite_helper = []
复制代码

来设定一下

使用方法:
在事件脚本里加入如下脚本:
  1. sprite = Sprite_Base.new
  2. sprite.bitmap = Bitmap.new(544, 32)#背景条显示位置
  3. sprite.bitmap.fill_rect(sprite.bitmap.rect,
  4. Color.new(0, 0, 0, 128)))#背景条颜色
  5. sprite.bitmap.draw_text(0, 0, 544, 32,
  6. "显示一下文字", 1))#文字位置
  7. sprite.x = 0
  8. sprite.y = Graphics.height - 72
  9. $sprite_helper.push([sprite, 240, 4])#显示位置
复制代码

所有数值都可以随意改

效果:




看不懂的和伸手党专用
地图显示文字.rar (239.4 KB, 下载次数: 1103)

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还在龟速填坑中

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发表于 2010-10-17 19:10:08 | 只看该作者
收藏起来为我以后学脚本当作参考,谢谢前辈了~~~~

点评

- -用马甲不用母舰?  发表于 2010-10-17 20:00
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Lv1.梦旅人

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发表于 2010-10-17 20:29:25 | 只看该作者
本帖最后由 小幽的马甲 于 2010-10-17 21:14 编辑

地图上显示为什么改Scene_Base{:nm_1:}
顺便可以考虑把脚本封装为一个新的Module,方法定义两个self.push(事件脚本部分)和self.update(更新部分)就好
这样事件里调用直接可以XXX.push(x,y),刷新也只要XXX.update,还可以把全局变量$sprite_helper变为实例变量{:nm_1:}
From mortal hope immortal power springs.
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Lv1.梦旅人

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发表于 2010-10-17 20:49:56 | 只看该作者
感觉事件脚本页的内容可以简化些{:nm_3:}
开始拼吧!
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Lv2.观梦者

花开堪折直须折

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发表于 2010-10-18 13:22:37 | 只看该作者
虽然……前辈非常的伟大……不过……个人认为………只需要画几个半透明的黑色背景……然后图片显示……然后对话框透明,显示对话……对话后就用更改图片透明度和图片消失的方法处理图片……-0 -已经做好了被PIA飞的准备了……

点评

PIA{:4_142:}  发表于 2010-10-18 16:00
大家好,我叫节操,有一天,我被吃了。
http://forever-dream.5d6d.com
永恒の梦制作组论坛

129993099
永恒の梦制作组QQ群
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Lv2.观梦者

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发表于 2010-10-18 14:13:42 | 只看该作者
顶楼主,顺便顶楼上,顺便收藏,估计用得着。。
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Lv1.梦旅人

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发表于 2010-10-20 08:54:07 | 只看该作者
收下了,很好的脚本
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头像被屏蔽

Lv1.梦旅人 (禁止发言)

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发表于 2010-11-5 16:40:49 | 只看该作者
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
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Lv1.梦旅人

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发表于 2011-2-13 16:56:14 | 只看该作者
这   真是太感谢了
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Lv3.寻梦者

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发表于 2011-2-14 16:54:31 | 只看该作者
很好的东西,顶了~~~

嘿。嘿。嘿
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