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[已经过期] 怎样才能吧菜单栏人物那块的名字和HP的位置改变

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发表于 2013-3-16 10:25:46 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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↑像那些框框框起来的一样 还有名字可以改成竖行的吗

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发表于 2013-3-16 12:22:52 | 只看该作者
可以,改脚本。
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 楼主| 发表于 2013-3-16 15:22:41 | 只看该作者
swbxhlh 发表于 2013-3-16 12:22
可以,改脚本。

OAO诶 请问怎么改
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发表于 2013-3-16 15:55:04 | 只看该作者
本帖最后由 j433463 于 2013-3-16 15:59 编辑

主菜单的状态页吗?Window_Status 中找到 def refresh 刷新的那个地方:
  1.   def refresh
  2.     contents.clear
  3.     draw_block1   (line_height * 0)
  4.     draw_horz_line(line_height * 1)
  5.     draw_block2   (line_height * 2 + 10)
  6.     draw_horz_line(line_height * 6 + 10)
  7.     draw_block3   (line_height * 7 + 10)
  8.     draw_horz_line(line_height * 13 + 10, contents_width - 280)
  9.     draw_block4   (line_height * 14 + 10)
  10.     draw_player
  11.    end
复制代码
状态页分了好几个区块,draw_block1 是最上一排角色姓名,职业,称号,draw_block2 是头像,基本讯息,这个基本讯息就是 HP 和 MP 血槽了,所以只要把这两个换一下,喔,不是换整句,而是把 draw_block1 的 1 改成 2,把 draw_block2 的 2 改成 1,这样就能换了。

draw_horz_line 是水平线,状态页中那一条水平分隔线,不要误删了。




如果是主菜单右边那一块状态窗口,就要去 Window_Base 中找到

RUBY 代码复制
  1. def draw_actor_simple_status(actor, x, y)
  2.     draw_actor_name(actor, x, y)
  3.     draw_actor_level(actor, x, y + line_height * 1)
  4.     draw_actor_icons(actor, x, y + line_height * 2)
  5.     draw_actor_class(actor, x + 120, y)
  6.     draw_actor_hp(actor, x + 100, y + line_height * 1)
  7.     draw_actor_mp(actor, x + 100, y + line_height * 2)
  8.     draw_actor_tp(actor, x + 280, y + line_height * 1)
  9.     draw_actor_exp(actor, x + 280, y + line_height * 2)
  10.   end


这就不需要我多说了, name 是姓名,level 是等级,icons 是状态图示,class 是职业,hp 是生命值, mp 是魔力值, tp 是特技值, exp 是经验值 ... 呃,好吧,tp 和 exp 是我自己加上去的,别管它了,不好意思 ...
修改劇本中,仔細審查原來的劇情大綱,覺得有點不太滿意,嘗試編寫不同主角不同主線的劇情,希望能寫得出來。
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 楼主| 发表于 2013-3-16 16:06:38 | 只看该作者
j433463 发表于 2013-3-16 15:55
主菜单的状态页吗?Window_Status 中找到 def refresh 刷新的那个地方:状态页分了好几个区块,draw_block1 ...

修改了之后没有变化是为什么
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发表于 2013-3-16 16:16:07 | 只看该作者
怎会?我试过了,有反应的,不过因为高度的不同,原先的要改一下高度而已:



原本的内容:

RUBY 代码复制
  1. def refresh
  2.     contents.clear
  3.     draw_block1   (line_height * 0)
  4.     draw_horz_line(line_height * 1)
  5.     draw_block2   (line_height * 2)
  6.     draw_horz_line(line_height * 6)
  7.     draw_block3   (line_height * 7)
  8.     draw_horz_line(line_height * 13)
  9.     draw_block4   (line_height * 14)
  10.   end




这是改后的内容:

RUBY 代码复制
  1. def refresh
  2.     contents.clear
  3.     draw_block2   (line_height * 0)
  4.     draw_horz_line(line_height * 4) #原本 * 1
  5.     draw_block1   (line_height * 5) #原本 * 2
  6.     draw_horz_line(line_height * 6)
  7.     draw_block3   (line_height * 7)
  8.     draw_horz_line(line_height * 13)
  9.     draw_block4   (line_height * 14)
  10.   end


您该不会是直接把 draw_block1 整行与 draw_block2 互换了吧?没注意看我说的吗?
修改劇本中,仔細審查原來的劇情大綱,覺得有點不太滿意,嘗試編寫不同主角不同主線的劇情,希望能寫得出來。
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 楼主| 发表于 2013-3-17 10:10:00 | 只看该作者
j433463 发表于 2013-3-16 16:16

我是指刚打开菜单那右边那一块
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发表于 2013-3-17 17:27:22 | 只看该作者
这样啊,
那就在Window_MenuStatus修改以下部分,
原理相同的,
  1.   #--------------------------------------------------------------------------
  2.   # ● 获取项目的高度
  3.   #--------------------------------------------------------------------------
  4.   def item_height
  5.     (height - standard_padding * 2) / 4
  6.   end
  7.   #--------------------------------------------------------------------------
  8.   # ● 绘制项目
  9.   #--------------------------------------------------------------------------
  10.   def draw_item(index)
  11.     actor = $game_party.members[index]
  12.     enabled = $game_party.battle_members.include?(actor)
  13.     rect = item_rect(index)
  14.     draw_item_background(index)
  15.     draw_actor_face(actor, rect.x + 1, rect.y + 1, enabled)
  16.     draw_actor_simple_status(actor, rect.x + 108, rect.y + line_height / 2)
  17.   end
复制代码
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