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[RMVA发布] VA纯事件制作魔塔(新人用)

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发表于 2013-3-19 13:42:24 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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额,其实呢,我自己就是个新人,脚本盲啊{:2_270:} 所以该贴是和其他的新人朋友交流经验来的,大神们看到有什么需要改进的地方还请多多提点哈!
前段时间想做个魔塔游戏,其实VX的魔塔技术已经比较成熟了,但是我比较固执,还是习惯用VA,在求脚本无果后决定还是用事件吧。
其实关于事件脚本的魔塔论坛也有其他的,比如http://rpg.blue/forum.php?mod=viewthread&tid=122576
这就是一个纯事件魔塔样板,虽然是XP的,但是事件设定的话VA也能拿来用。(或许有些细节移植到VA需要修改?)
说实话我就是固执啊,就只追求VA的……所以,我没有看样板,直接就自己开做了。

首先声明,我做的这个魔塔类不是经典类型的魔塔,所以里面没有钥匙(钥匙系统很简单,只要设定一个门的事件,加入分歧就够了。虽然我的游戏里没有,但是下文我还是会说明具体方法的),进入下一层后也不能返回上一层,只能打通该区域(我的游戏里不止一个魔塔区域)或使用传送卷才能返回,这些技术下文同样会说明。

好了,现在开始说具体方法吧。(PS:有的新人很新很新~也许不知道各种符号怎么用和代表的含义,在本文的最后有详细解说)

1.战斗

战斗自然不用说,魔塔类战斗就是在地图上直接战斗的。首先要设定很多变量,如下图


上图是以我设定的蝎子怪的事件为例子的。首先大家注意到了吧,怪物的属性(血量,攻防,敏捷)全都是直接赋值定值的,而人物的攻防是直接赋值人物数据的。之所以如此,是因为我发现赋值怪物数据的话,怪物列表竟然只有八个选项,还没有名字。以此来看,显然直接赋值数据就不合适了。所以,我采用的是直接赋值定值。

这样做的坏处就是每个不同的怪物,四项属性都需要重新赋值。当然了,每个怪物的事件样板只要做一个就够了,然后赋值。关于怪物开关问题等下再讨论,现在继续说战斗。

大家注意,0009和0010两个变量,分别是人物打怪攻防差和人物一次扣血。
人物打怪攻防差指的是人物的攻击力减去怪物的防御力得到的值,也就是怪物被攻击一次扣除的生命值。
人物一次扣血指的是怪物的攻击力减去人物的防御力的差,也就是人物被该怪物攻击一次损失的生命值。
下面四个据算式中,+=指的其实就是增加后赋值,举例子:A+=5,其实就是A=A+5。其中=是赋值的意思,也就是把A+5得到的结果赋值给A,比如如果A原来的值是5,那么经过A=A+5后,A的值增加了5,变成了10。关于赋值的问题,如果学过编程的,或有些微编程基础的人,应该都不成问题。
同理,-=也就是减少后赋值,A-=5也就是A=A-5。
了解了符号的意思,自然也就能看懂下面四个计算式了吧,没错,式子的结果就是将攻防差计算了出来,方便后面的战斗扣血处理。
有人也许会奇怪,为什么我要首先将他们赋值为0,这是为了保证数据不重叠。举个例子:
如果人物的攻防都是10,1号怪物攻防都是5,那么第一次战斗后,两个变量的值就都是5了,但是如果进行第二次战斗呢?那么要将5这个数值带入其中来加哦,也就是原本A+=5,此时的A是0,计算后A的结果是5。但是再计算一次A+=5,此时A的值是5,那么计算后A的值变成了10!数值增加了一倍!所以每场战斗前都需要赋值0,以保证战斗扣血量的正常。

对了,大家看到最上面还一个脚本处理了吧?这个是怪物图鉴那一项的,之后讲图鉴的时候再来介绍。

然后说下接下来的战斗过程处理吧。





如上图,图比较长,看起来好像很麻烦,其实并不麻烦,因为样本这种东西只要做好一个,其他的都可以直接复制的,只需要修改几个细节就行了。现在详细说说吧。

首先开始就是一个循环,循环自然是为了方便,如果不循环的话,那就没法继续了,总不能把底下的战斗内容复制无数次吧。然后是循环里面的内容了。
最初一个分歧就是人物攻击力和怪物防御力的大小对比,这个分歧必须放在最初,因为如果人物攻击力不大于怪物防御力的话,怪物不损血,甚至按照战斗处理方式来看还加血。因为减去负的就等于增加正的嘛。
如果人物攻击力大于怪物防御力,自然就是下面的处理了,否则的话,看图的最下面,会显示无法打倒这个怪物。关于这一点,我建议在分歧设置好后,首先设置不能攻击时的提示语,因为接下来还有很多分歧,各种否则和结束,到后面看得头晕,新人恐怕很难找到到底哪个否则或结束是对应哪个分歧的。(我就是啊,做的时候出了些失误,测试后发现了,进行修改,那时候头都晕了TAT)

在判定通过后,就可以开始战斗了。首先也是一个分歧,对比敏捷的大小,以决定出售顺序。在敏捷相同时我的设定是人物先出手,也可以设定成怪物先出手,只需要将该分歧一下内容和否则里的对调就行了(新人处理起来可能会头晕或出错?那么简单地方法就是吧分歧里的>=换成>就行了。)

分歧设定完成,接下来就是战斗处理了。我的设定里,满足分歧条件的话,就是人物先攻,所以直接设定本事件播放动画[斩击/物理],关于动画的设置在事件指令的第二页坐下方,可以设定在当前事件,或主角,或该地图的其他事件播放一个动画。比如,我们这些战斗事件的设定都是在怪物的事件中设定的,所以本事件其实就是怪物,本事件播放动画也就这个怪物身上播放动画,按照设定,最终的效果就是你会发现地图上怪物被斩击攻击了一次。

接下来是一个变量的减少,怪物的血量减少人物和怪物的攻防差,也就是怪物被攻击后的血量减少。

好吧,减少血量了,自然又来了一个条件分歧,判断怪物的血量是否为0或小于0,如果小于或等于0的话,战斗结束,开始计算经验,金钱和物品掉落。但是,大家首先看到的却是一个开关的关闭。这个开关室干什么的?是控制怪物出现消失的,其实可以更简单,但是我的游戏设定需要我麻烦,没办法啊。具体的用法在怪物设定里说明,这里跳过。因为是魔塔,只有一个主角,所以经验直接赋予就好了,在事件指令第一页右下角角色这一项里面,有一个增减经验值,直接设定给一号主角增加经验(注意了注意了!我只保留了一个主角,所以只有一号主角,这就可以了,如果你要保留好多主角,但是只出场一个的话,那就增加指定出场的那个主角。至于出场多主角?额,先不说那还是不是魔塔,至少这样的话就直接无视本文吧,那样需要增加的设定就麻烦到作者想想就大脑死机了*……&%*),增减金钱在第一页右上方,直接增加想要增加的金钱数就好了。获得物品后,显示文字,提示得到了什么东西。

本文用的是定量经验金钱,也就是说同一种类的怪物掉落的经验和金钱是一样的。在这里也可以设置变量,只要增加两个变量(怪物掉落经验,怪物掉落金钱)然后战斗结束随机给这两个数赋值,随机范围就取打这个怪会掉落的最大金钱,最少金钱,最大经验和最小经验就行了。

金钱经验加完了,接下来就是物品的掉落了,看哪,底下一串分歧啊~~~~我来解读一下下面一串随机和分歧的意思吧。

首先,给变量“获得物品”赋值0~19中任意一个数(总共20个数),然后如果赋值后变量“获得物品”的值小于等于2,也就是说是0,1,2这三个数的任意一个的话,获得物品短衫一个,并显示文字提示。
否则的话,也就是说变量“获得物品”不是小于等于2的话,就是另一个分歧了,再判断变量“获得物品”是否小于等于5(这里新人容易产生一个误会,觉得这样的话不是小于等于5包含了小于等于2了吗?那如果出现1,不久同时满足两项了?同时获得两个物品?是不是英爱再设定大于2呢?其实不需要,因为我是在否则那一项里进行是否小于等于5判断的,在否则里,就已经包括了大于2这一个条件了,因为不小于等于2自然就是大于2啦),是的话获得装饰帽,并出现文字提示。
否则的话(这个否则是在前面两项否则的基础上进行的,所以包含了大于5这个条件了),判断是否小于等于7,如果是的话,获得短剑,并出现文字提示。
如果以上三项都不是的话,也就是在第三个是否小于等于7这个分歧的否则这一项里,就什么也不用填了,这也就代表着没有获得任何物品。(嘿嘿,蝎子的爆率可是40%哦,不低了吧)
物品掉落就是这么计算的了,其中爆率和爆落物品自由调整,只需要调整随机的范围和判断的范围就行了,增加物品的方法,在事件指令的第一页的左上方的增减物品,增减武器,增减护甲里。

现在就是关键了,在获得短剑这个文字提示下方,一个否则两个结束后有一个跳出的蓝色文字!这就是跳出循环,很重要!如果没有这一项的话就会一直循环打怪过程,但是因为怪物已经死了,就是一直打一下,获得金钱经验物品,无限循环……跳出循环的指令在事件指令第二页左下角。跳出循环一定要是在“怪物血量<=0”这个判断成立这一项中,放在这一项内部的最下面!如果不太明白的话,就直接按照我上图这个方式制作就是了,然后慢慢找到每一项对应的范围,再来理解吧。

大家看,高潮来了,跳出下面竟然还一个否则?而且还要显示玩家被攻击!这是什么情况!!!???不是打完了吗?呵呵,如果怪物血量<=0,那的确是打完了,但是我们还有打了一下怪物,怪物还没被打死的情况吧!也就是怪物血量>0这个可能。而大家看到这这个“否则”,就是属于“怪物血量<=0”这个分歧的。

这一段的意思就是,如果怪物被攻击了一次后,还没有死,那么就会打人物一下,显示的动画就是人物被打了一次。打完之后,就真的结束了,但是此时怪物还没被打死,所以没经过跳出这个指令,然后,就返回最上方的攻防大小判断,再一次进行攻击和计算血量,知道将怪物打死,才会跳出循环,彻底结束。

喂喂,哪里结束了!底下不是还有一大堆吗!
恩恩,没错,底下还有一大堆,但是大家还记得吗?上面的那么多,都是在说人物比怪物敏捷高,人物先攻击的情况,但是还有怪物敏捷更高,怪物先攻击的可能啊!没错,下面就是怪物敏捷更高时出现的战斗处理,大家也看到战斗处理上面有一个否则了吧,这个都则就是属于敏捷判断那一个的分歧的。

接下啦其实就和上面大同小异了,无非就是先播放人物被攻击的动画,然后直接播放怪物被攻击的动画,然后插入上方一摸一样的怪物血量是否小于0的判断了。这里可以直接将上面的判断复制下来。但是别忘了,复制下来后最下面,在跳出后面还有一个人物被攻击的动画和扣血计算呢,记得删掉啊,不然如果人物第一击没有打死怪,那人物就会被怪物攻击两次才反击一次了,这样可就BUG了哦!

还有就是大家不要忘了,给不同的怪物设置属性时要更改变量赋值给怪物的属性哦!只要制作好一个样本,直接赋值,更改其中的一些怪物属性,掉落物品,怪物图像什么的就可以了,不用每次都重新制作一遍,那就太麻烦了。

战斗部分就这样结束了,接下来我们来讲解怪物设定部分。

2.怪物设定

这一部分比较少,也很方便,先上一个图:

大家看图的左边,最上面改事件的出现条件就是开关“蝎子2”是打开的,还记得战斗处理里面,怪物被打死了第一件事就是关闭开关“蝎子2”吗?就是这样了,关闭了开关后,当本页事件运行完,该事件(在游戏中就是该怪物)就会消失了。其实可以设置该事件第一页触发条件为玩家接触(注意,不要设置成了事件接触),内容为打开独立开关A,第二页设定触发条件为自动运行,输入第一,二套图的所有数据,将第二页的出现条件设定为独立开关A开启,战斗胜利后关闭开关“蝎子2”改为关闭独立开关A,就可以了。

既然这么简单,为什么我要设置特定的开关呢?而且还是蝎子2,那也就是说还有蝎子1,蝎子3,以及更多咯?呵呵,我给大家看看我的开关吧

诺,这还只是一部分。为什么我要这么麻烦呢?因为我的游戏设定是一个魔塔区域是可以重复进入的,进入后所有怪物刷新,当然宝箱什么的有些刷新有些不刷新,比如大家看到截图里有止血草和武器抽奖,这两个都是会刷新的,也有钱罐子,增加属性的水晶,但是截图没显示,这些就是不会刷新的。为了保证刷新,我就在传送阵和楼梯,传送到下一层时开启要去的层次的所有怪物的开关,怪物就出现了,打完怪物开关关闭,怪物就消失了。

对于要制作传统模式的魔塔的朋友,无需这么麻烦,用独立开关就可以了,遮掩怪物就不会刷新了。

好了,回到截图。图像那一栏就设定是怪物的图像的,双击那块区域,里面有三张怪物图像的素材。(说实话,怪物行走素材少了,可以自己画,但是论坛找不到VA的怪物行走素材,也可以像我一样,直接用PS更改色调,换个颜色就是另一种怪物了,嘿嘿)优先级设定为与人物同层,触发条件为人物接触,其他东西不用设这,用系统默认的设置就可以了!怪物就这样完成了。

接下来,魔塔必备的东西出现了,那就是图鉴!

3.图鉴

图鉴就需要用到脚本了,图鉴脚本论坛的VA超级整合里就有,说实话,超级整合很坑爹,虽然脚本多,但是没什么具体使用说明,我用的好几个脚本都还有特意发帖问用法。我这几天制作游戏就发了贴询问怎么用事件增加图鉴的辨识度,在这里向@j433463 和@雪流星两位大神致敬!额,还有,关于论坛的问题,我当时帖子一天多没人回答,沉到第二页了,因为这几天急等着做游戏,就自己回复顶了一次,大家注意了,顶起自己的帖子是要不得的!千万不要学我啊!吾惭愧面壁……超级整合地址在这里http://www.66rpg.com/articles/5129
除了超级整合,这里也有该脚本,而且有详细使用方法,再次向j433463 @雪流星  两位大神致敬!
网址是http://rpg.blue/thread-223640-1-1.html
大家还记得我的事件中,最开头第一项就是一个脚本吗?那就是增加图鉴辨识度的,增加的方法就是在事件指令第三页最右下角,有一个脚本选项,点开将gain_enemy_percentage(敌人ID, 百分比)
粘贴到脚本栏;其中括号里的文字换下,敌人ID换成在数据库中敌人这一项里,敌人的编号,比如是第一个敌人,就把敌人ID换成1。百分比也是用数字的,魔塔的话,我觉得没必要打一次增加多少多少点百分比,直接加满就行了,也就是改成100。比如我的设定,就是gain_enemy_percentage(3, 100),也就是将3号怪物增加100%辨识度。
但是运用图鉴的话就要注意了,你就要在怪物栏设定怪物的属性了,比如物品的蝎子是

掉落物品我就没有设定了,因为图鉴中也会显示,我不想让他显示。其他的,大家看,血量,攻防,掉落的金钱和经验都和上面战斗处理里面的设定数值是一样的吧,这个一定要一样哦!不然图鉴就没意义了。然后就是怪物的颜色,双击怪物的图片,可以更改色调的。基本就是这样了,图鉴部分完成,按照三个脚本窗口部分的设定,图鉴会直接出现在游戏中的菜单栏,很方便,至于能不能不出现在菜单栏,而以物品的形式出现,肯定是可以的,不过怎么修改脚本我就不知道了,问问其他大神吧……

4.其他项

魔塔中会出现血瓶啊,加属性宝石啊什么的,我就不一一仔细说明了,我的游戏里是没有血瓶的,而血瓶的加血方法和属性宝石是一样的,我就不单独做一个样本了,这里我把我制作的宝石,宝箱药箱和抽奖箱子的截图放出来,这里宝石和宝箱是不会刷新的,所以用的是独立开关,药箱和抽奖是会刷新的,所以用的是普通开关。这些都很简单,很容易看懂吧?唯一的问题就是“获得\C[3]传送卷轴\C[0]!”这种东西里面的\C[3]和\C[0]的作用了。鼠标停在输入栏,可以看到一排解说(鼠标停在VA里几乎任何地方都会出现这个地方的解说的),\C[n]指的就是将后面的文字编程第n号颜色,\C[3]就是绿色,\C[0]就是蓝色,具体颜色对应的号自己摸索,点预览可以看到的。也可以去论坛搜索,应该会有的。






然后,其实可以设定一个控制进入下一层楼梯出现的开关,具体方法如下


这是开关的事件,下面的是楼梯的事件,只要将出现条件设定为相对应开关楼梯打开事件中的开关就好了,如下图



最后,就是关于技能,技能方面同样使用条件分歧,不过我的游戏中这个版本还没有设定可以使用技能,如果你要使可以使用技能的话,就又需要加入条件分歧判断了,判断某个键是否被按下,按下的话就播放另一个技能对应的动画,然后扣血啊减少状态啊什么的,这里我就不举出来了(其实写本文时我打算写一个范本截图放出来的,但是请理解下吧,我从十点半开始写本文,一直写到现在,真心受不了了,脑子都晕了,还要写一个给新人的符号解说,等下我发了贴,大家看看我发帖的时间就知道我写了多久了。就这样吧,如果有什么遗漏的地方或者不足之处,请大家包涵,请大神指点,谢谢)

最后,希望本文能给和我一样固执的只用VA做游戏,并且想做魔塔游戏的爱好者一些帮助。

(如果是很新的新人也许还不太清楚那些符号的设定方法,在这里说明下,会的直接跳过吧。)
---------------------------------符号解说分割线--------------------------------------
事件指令中,第一页里最上面就是输入文字,就是那个页面,下方有流程控制选项,分支条件也就是条件分歧,循环就在下面,再下面是跳出循环,这个在战斗结束后需要用到,这里先不说了,下面详解。
循环一项选择后就会直接出现,需要循环的内容就全部放在里面就行了。
条件分歧点开后,默认是选中在开关一项的,不用管这个,开关下面就是变量了。打开变量列表,可以输入变量的名字。名字自己取就可以了,不重要的,做到自己能看懂每个变量代表的是什么就行了。
然后变量栏底下有一个框,写着等于,这里设定的就是对比符号,点开,里面有不小于(>=),不大于(<=),大于(>),小于(<),不等于(!=)。括号里的就是对应的符号了。

同样在第一页,有条件控制这一项,里面开关和变量都在里面。开关的用法一目了然,不用我了解释吧?如果有不懂得就回帖问吧。主要是说变量这一项。
变量中有三部分,最上方选择要被赋值的变量,中间是运算方法,下方是将要赋值给最上方选中变量的数值。
中间的计算方法包括加法(+=),减法(-+),乘法(*=),除法(/=),取余(%=)。赋值就是直接赋值,就不说了。
这里前四种符号的计算方法上文介绍过加法和减法,乘除法也是一样的,不重复了。取余在魔塔里用不到(额,我这个用不到,或许其他人的用得到?),但是我还是讲解下吧。
取余指的是取其余数赋值给指定变量,比如5/3,“/”这个符号是“除以”的意思,这个式子翻译为5除以3。大家都知道,除不尽的。中学后我们基本不用余数了,但是编程和游戏制作中还是偶尔会用到的。5/3==1余2(“==”这个符号才是等于的意思,在RPG大师里=只是赋值的意思,==才是等于的意思,新人千万注意!),余数是2,所以如果有式子A=5/3的话,那么A最终被赋予的值就是2。

!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!同时注意一点,赋值这个用法,是将新的值赋值给指定变量,也就是说赋值后不会进行任何运算,而是直接抹去变量原本的值,将变量赋值后的值变为被赋值的值,也就是说,变量A原本的值为5,赋值3之后,A的值就变成3了。

常量也就是我上文说的定值了,是固定的数字,常量的赋值在上文的怪物属性的赋值里用到过。可以直接将固定的值赋值给指定变量,或者将指定变量和指定的值进行运算,运算符号就要在第二栏中选择了。

然后是变量,可以将另一个变量的值赋值给最上方的指定变量,也可以将指定变量和另一个变量的值进行运算,运算后得知赋值给指定变量。这一个在上文的攻防差计算时用到过。同样距离,变量A==5,变量B==10,进行变量“A+=变量B”的运算,其实就是将5+10的值赋值给A,其结果就是A==15。

在下面是随即,就是系统在你指定的范围内随机出一个整数,赋值给指定变量,这一个方法上文也提到了,比如怪物经验和金钱物品的掉落,开宝箱的随机物品,都提到了。

数据就是将指定的数据赋值给指定的变量,比如我上文中,关于战斗处理开头那么多变量,有几个直接是用角色的属性赋值的,这就要用到数据赋值了,具体可以赋值哪些数据请大家自己点开看看吧,还是比较全面的。

最后是通过脚本赋值,这个作为脚本盲的我自然不会知道该怎么用,而魔塔游戏也基本不需要用到(应该不需要吧?),所以就不解释了。真心累死,结束了,呼,吃饭吃饭去~



-----------------------------------------------符号解说结束--------------------------------------------------------

14.jpg (143.94 KB, 下载次数: 22)

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把主要的攻击计算程序放在公共事件,然后再将怪物的基础变量设置在葡萄事件,然后直接执行公共事件比这个方便多了  发表于 2013-5-29 22:02

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 楼主| 发表于 2013-3-19 13:53:40 | 只看该作者
抱歉,真心头晕了,发现开又说了要仔细说明钥匙的用法,然后果断华丽的漏掉了……我还是直接做一个,大家看图吧……


其中要注意的就是第一幅图,触发条件为玩家接触,其中的设置移动路线其实在地图时间编辑情况下,点击右键,快速建立特定新事件里面就有个门,完全可以设定好传送地点后,直接设定上图的条件分歧,然后把原本的内容全部剪切道满足条件的那一项里面去。对了,要记得满图条件时首先扣除一个黄钥匙(或其他颜色的钥匙,自己决定呗),上图没有,但是大家记得加入。以头晕为借口,我又失误了……好了,我去吃饭了,真心扛不住了{:2_270:}

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另一个BUG,打怪如果防御超过怪物攻击,会加血。这个解决方法就是在人物扣血那里加一个判断分歧,当怪物攻击超过人物防御才进行扣血处理。  发表于 2013-3-21 20:03
额,刚才测试,又发现两个小BUG。第一个是物品提示,大家发现了没,提示获得物品前两个是居中的,第三个却是居下的。这个其实不重要  发表于 2013-3-21 20:02
大家注意了,正文最后一张图片是4.其他项其中的武器抽奖,不知为什么跑到最后了=。=  发表于 2013-3-20 13:04
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发表于 2013-3-29 20:05:03 | 只看该作者
正想发这个教程呢……

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额,被我抢先了哈。。。  发表于 2013-3-29 20:16
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发表于 2013-3-30 12:24:14 | 只看该作者
这个东西似乎前年就有吧,好处是很简单,新手也能做得出来,坏处是如果怪的血太多或者分歧太多很容易搞混出错和处理缓慢
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 楼主| 发表于 2013-3-30 12:32:05 | 只看该作者
chd114 发表于 2013-3-30 12:24
这个东西似乎前年就有吧,好处是很简单,新手也能做得出来,坏处是如果怪的血太多或者分歧太多很容易搞混出 ...

有吗?我只找到了VX的,木有找到过VA的。然后是血多,不影响的说,就是攻击次数的问题。分歧多倒的确是,目前分歧还不算太多,但是我在纠结的是以后要添加技能的话,感觉会直接累死我,貌似跟重做差不多啊……所以,我的计划是,除非另作一个游戏,否则我绝对不做战斗技能=。=
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发表于 2013-3-30 12:36:29 | 只看该作者
love896624434 发表于 2013-3-30 12:32
有吗?我只找到了VX的,木有找到过VA的。然后是血多,不影响的说,就是攻击次数的问题。分歧多倒的确是, ...

加技能可以加,但是有缺陷,那就是不能太复杂,比如眩晕之类的技能你要判定是几秒还是几个回合比较麻烦,我个人建议你参考下上古II
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chd114 发表于 2013-3-30 12:36
加技能可以加,但是有缺陷,那就是不能太复杂,比如眩晕之类的技能你要判定是几秒还是几个回合比较麻烦, ...

其实也不会麻烦,设定一个变量,每回合+1就是了,然后判断变量的值。最麻烦的是判断某个键被按下,或者随机使用技能之类的。如果只有一两个技能还好,技能一多,那就直接晕了,我都怀疑那种模板做出来后我自己还能不能弄清楚每一层分歧呢。。。
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发表于 2013-3-30 12:54:07 | 只看该作者
love896624434 发表于 2013-3-30 12:41
其实也不会麻烦,设定一个变量,每回合+1就是了,然后判断变量的值。最麻烦的是判断某个键被按下,或者随 ...

这就是最麻烦的地方
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