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[已经过期] 等待的脚本是怎么写的?

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发表于 2013-4-24 18:07:29 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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有 不影响此def内容以外的 等待脚本吗?

之前也问过,不特定多数的事件会在10秒后执行一些动作
不能保证是同时触动事件,也无法得知具体会有多少事件会被触动,所以我想问下有没有
类似于时间轴的脚本,或者给 事件绑定一个整数变量的脚本?

是不是只有采取$game_variables[100+@id]=$game_variables[100+@id] - 1 这种方法?
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发表于 2013-4-24 18:31:29 | 只看该作者
可以写到Game_Event的update方法里
alias update_dust update
def update
  update_dust
  update_couner
end

在 update_couner里判断是否满足记时条件(是否已经计时开始了,地图id, 事件编号什么的)
满足就计时开始@couter = Graphics.frame_rate  * s,s是秒数,
@couter -= 1 if @couter > 0
if @couter == 0
  @couter = -1
  start
end


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发表于 2013-4-25 14:47:59 | 只看该作者
脚本盲路过..等待用事件不可以吗?

点评

其实我也是新人,所以祝你能学习顺利  发表于 2013-4-26 22:26
自带的等待会让整个游戏暂停,我需要某些事件暂停,这就是区别了 其实这个用事件也能做,利用事件ID不重复性质  发表于 2013-4-25 18:32
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 楼主| 发表于 2013-4-25 18:28:33 | 只看该作者
沙漠点灰 发表于 2013-4-24 18:31
可以写到Game_Event的update方法里
alias update_dust update
def update

@变量是不行的吧,他不是局部的

我是要每个事件在不特定时间点开始等待,使用@变量=时间后
再次触发了时间时间的话,前面那次设定的@变量就被重置了
我需要的是例如
0秒=事件1触发了事件10秒后消失。 4秒=事件2触发了10秒后消失
10秒=事件1消失。 14秒=事件2消失

使用@变量能达成这种的吗?
使用$game_variables过多会造成效率负担吗?

点评

抱歉新人没法帮忙  发表于 2013-4-26 20:02
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发表于 2013-4-25 18:45:08 | 只看该作者
asdwds 发表于 2013-4-25 18:28
@变量是不行的吧,他不是局部的

我是要每个事件在不特定时间点开始等待,使用@变量=时间后

实例的实例变量是互不干扰的.



那这样建议编辑一个表格,比如,


EVENTS_EVENT = []
EVENTS_EVENT[5] = [[1, 5],[600, -5]]

5代表地图id为5,后边表示事件的事件(真拗口),[1, 5]代表第一帧执行(start)事件5,[600, -5]代表第600帧代表暂时消除(erase)事件5(负数代表消除)


然后在,Game_Map里边的update中计数,满足一个,删一个并执行

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于是我还是决定使用那个表格的方法,update计数-满足一个删一个是什么意思  发表于 2013-4-27 16:58
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 楼主| 发表于 2013-4-25 22:18:11 | 只看该作者
沙漠点灰 发表于 2013-4-25 18:45
实例的实例变量是互不干扰的.

既然你都觉得有点拗口了,我觉得还是直接用自带变量做比较好

我只是在想游戏自带的变量如果开太多,会不会导致效率降低?

点评

载入地图时,复制一个对应地图表格数组,update方法每帧调用一次,用于查看时间是否满足,满足就删除,并且执行(激活或删除命令)  发表于 2013-4-30 18:25
应该不会,游戏变量存在一个数组里边.不过要用事件完成处理很麻烦,而且效率低  发表于 2013-4-25 23:20
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