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[已经解决] 怎么修改RPG工程里的头像?

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发表于 2012-8-29 11:31:03 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
我用RPG Maker XP  打开了吞食天地2历史天空的游戏工程。   里面可以修改全部  但是找不到那个大头像  真人的头像   
求高手。
就像这样   我只会创建对话   不知道在哪里弄这个大头像   求高手

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发表于 2012-8-29 11:51:27 | 只看该作者
至于XP我不是了解很多,但是你可以看看对话是否用了脚本,或者是文本选头像之类的。
本人收不到提醒(点评|回复|@人),总之有事情到空间留言一起普通普通
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发表于 2012-8-29 12:41:26 | 只看该作者
【事件】→【显示图片】
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 楼主| 发表于 2012-8-29 13:42:28 | 只看该作者
折戬沉沙 发表于 2012-8-29 12:41
【事件】→【显示图片】

在哪里啊。  没看到呀
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发表于 2012-8-29 14:24:42 | 只看该作者
你去搜下-对话加强脚本
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发表于 2012-8-29 16:12:59 | 只看该作者
FUKI对话框脚本看看脚本编辑器有没有
[img]http://service.t.sina.com.cn/widget/qmd/5339802982/c02e16bd/7.png
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Lv3.寻梦者

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贵宾

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发表于 2012-8-29 16:33:35 | 只看该作者
  1. class Game_Event < Game_Character
  2.   #===========================================================================
  3.   # 便于返回姓名和修改姓名
  4.   #===========================================================================
  5.   def name
  6.     return @event.name
  7.   end
  8.   def name=(na)
  9.     @event.name = na
  10.   end
  11. end
  12. #==============================================================================
  13. #
  14. #    呼出对话框 ver. 1.31 By パラ犬(日)
  15. #  来自 http://rpg.para.s3p.net/
  16. #
  17. #  汉化修改 66RPG bbschat(2006.1.5)
  18. #    来自 http://www.66RPG.com/
  19. #
  20. #    脚本更新:by KKME◎66RPG.com,2007年2月
  21. #
  22. #    脚本更新:by 绫晓露雪萌◎66RPG.com,2007年7月
  23. #
  24. #==============================================================================

  25. module FUKI

  26.   # 头像图片保存目录的设定
  27.   HEAD_PIC_DIR = "Graphics/Heads/"

  28.   # 是否显示尾部图标
  29.   TAIL_SHOW = true
  30.   
  31.   # Skin的设定
  32.   # 使用数据库默认窗口Skin情况下这里使用[""]
  33.   FUKI_SKIN_NAME = "001-Blue01"   # 呼出对话框用Skin
  34.   NAME_SKIN_NAME = "001-Blue01"   # 角色名字窗口用Skin
  35.   
  36.   # 字体大小
  37.   MES_FONT_SIZE = 19    # 呼出对话框
  38.   NAME_FONT_SIZE = 14   # 角色名字窗口
  39.   
  40.   # 字体颜色
  41.   #(设定为 Color.new(0, 0, 0, 0) 表示使用普通文字色)
  42.   FUKI_COLOR = Color.new(0, 0, 0, 255)  # 呼出对话框
  43.   NAME_COLOR = Color.new(0, 0, 0, 255)  # 角色名字窗口
  44.   
  45.   # 窗口透明度
  46.   # 如修改窗口透明度请同时修改尾部箭头图形内部的透明度
  47.   FUKI_OPACITY = 255    # 呼出对话框
  48.   MES_OPACITY = 255     # 默认信息窗口
  49.   NAME_OPACITY = 255    # 角色名字窗口
  50.   
  51.   # 角色名字窗口的相对位置
  52.   NAME_SHIFT_X = 0      # 横坐标
  53.   NAME_SHIFT_Y = 16     # 纵坐标
  54.   
  55.   # 窗口表示时是否根据画面大小自动检查窗口出现的位置,
  56.   # 自动改变位置( true / false )
  57.   # 设置成 true 在某些变态情况下可能出现箭头图标颠倒的问题 <- bbschat <= KKME
  58.   POS_FIX = true

  59.   # 在画面最边缘表示时的稍微挪动
  60.   # 使用圆形Skin的角和方框的角重合的情况下为 true
  61.   CORNER_SHIFT = false
  62.   SHIFT_PIXEL = 4   # true 时挪动的象素
  63.   
  64.   # 角色高度尺寸
  65.   CHARACTOR_HEIGHT = 108
  66.   # 呼出对话框的相对位置(纵坐标)
  67.   POP_SHIFT_TOP = 0         # 表示位置为上的时候
  68.   POP_SHIFT_UNDER = 2       # 表示位置为下的时候
  69.   
  70.   # 信息的表示速度(数字越小速度越快,0为瞬间表示)
  71.   # 游戏中 可随时用数字代入 $mes_speed 来改变消息表示速度。
  72.   MES_SPEED = 1

  73. end


  74. #==============================================================================
  75. # 初始化两个变量,不要动(by KKME◎66RPG.com)
  76. #==============================================================================
  77. $mes_name = ""
  78. $mes_id   = nil


  79. #==============================================================================
  80. # 方便用户同时设置2个常用参数而使用的函数
  81. #==============================================================================
  82. def chat(id = nil,name = "")
  83.   $mes_id = id
  84.   $mes_name = name
  85. end

  86. #==============================================================================
  87. # □ Game_Temp
  88. #==============================================================================

  89. class Game_Temp
  90.   attr_accessor  :namebmp              #保存头像图片的Hash表
  91.   alias initialize_fuki initialize
  92.   def initialize
  93.     initialize_fuki
  94.     # 如果不想使用角色名字直接作为头像文件名
  95.     # 可在这里重新设定角色名字与文件名的对应关系
  96.     @namebmp ={"玩家"=>"维斯特"}
  97.   end
  98. end

  99. #==============================================================================
  100. # □ Window_Message
  101. #==============================================================================

  102. class Window_Message < Window_Selectable

  103.   #--------------------------------------------------------------------------
  104.   # ● 初始化状态
  105.   #--------------------------------------------------------------------------
  106.   def initialize
  107.     super(80, 304, 480, 160)
  108.     self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
  109.     self.contents.font.color = text_color(0)
  110.     self.visible = false
  111.     self.z = 9998
  112.     @fade_in = false
  113.     @fade_out = false
  114.     @contents_showing = false
  115.     @cursor_width = 0
  116.     @kkme_name = ""
  117.     self.active = false
  118.     self.index = -1
  119.     @w = 0
  120.     @h = 0
  121.     @wait = 0
  122.     @dx = 0
  123.     @dy = 0
  124.     $mes_speed = FUKI::MES_SPEED
  125.    
  126.     #------------------------
  127.     # ★ 特殊时期中断标志
  128.     #------------------------
  129.     @no_term_stop = false
  130.     @save_x = 0
  131.     @save_y = 0
  132.     @old_text_info = []
  133.   end
  134.   
  135.   #--------------------------------------------------------------------------
  136.   # ○ 决定窗口尺寸并生成窗口
  137.   #--------------------------------------------------------------------------
  138.   def refresh_create
  139.     unless @no_term_stop
  140.       @pic_skin.dispose if @pic_skin != nil
  141.     end
  142.       @kkme_name = ""
  143.       begin
  144.         @kkme_name = $game_temp.message_text.split(":")[0] if $game_temp.message_text.split(":")[1] != nil
  145.         if @kkme_name != ""
  146.           jiajia = '\c[1]【' + @kkme_name + '】\c[0]'
  147.           $game_temp.message_text = jiajia + $game_temp.message_text[@kkme_name.size + 2,$game_temp.message_text.size]
  148.        else
  149.           $game_temp.message_text =$game_temp.message_text #'\c[0]' + $game_temp.message_text
  150.         end      
  151.       rescue
  152.       end
  153.     unless @no_term_stop
  154.       self.contents.clear
  155.       self.contents.font.color = Color.new(0, 0, 0, 255)
  156.       self.contents.font.size = FUKI::MES_FONT_SIZE
  157.       # 取得窗口尺寸
  158.       get_windowsize
  159.       w = @w + 32 + 8
  160.       h = @h * (self.contents.font.size + 10) + 26
  161.       # 生成呼出窗口   
  162.       # 生成角色名字窗口
  163.       set_fukidasi(self.x, self.y, w, h)
  164.       set_namewindow
  165.       pic_back
  166.     end
  167.     # 初始化信息表示使用的变量
  168.     @dx = @save_x # 0
  169.     @dy = @save_y # 0
  170.     @cursor_width = 0
  171.     @contents_drawing = true
  172.     update
  173.     # 瞬间表示的情况下
  174.     if $mes_speed == 0
  175.       # 循环信息描绘处理
  176.       while $game_temp.message_text != ""
  177.         draw_massage
  178.       end
  179.       draw_opt_text
  180.       @contents_showing_end = true
  181.       @contents_drawing = false
  182.     else
  183.       # 一个一个描绘文字
  184.       refresh_drawtext
  185.     end
  186.   end
  187.   
  188.   #--------------------------------------------------------------------------
  189.   # ○ 一个一个描绘文字
  190.   #--------------------------------------------------------------------------
  191.   def refresh_drawtext
  192.     if $game_temp.message_text != nil
  193.       if @wait > 0
  194.         @wait -= 1
  195.       elsif @wait == 0
  196.         # 描绘处理
  197.         draw_massage
  198.         @wait = $mes_speed
  199.       end
  200.     end
  201.     # 描绘结束
  202.     if $game_temp.message_text == ""
  203.       draw_opt_text
  204.       @contents_showing_end = true
  205.       @contents_drawing = false
  206.     end
  207.   end
  208.   
  209.   #--------------------------------------------------------------------------
  210.   # ○ 取得窗口尺寸
  211.   #--------------------------------------------------------------------------
  212.   def get_windowsize
  213.     x = y = 0
  214.     @h = @w = 0
  215.     @cursor_width = 0
  216.     # 有选择项的话,处理字的缩进
  217.     if $game_temp.choice_start == 0
  218.       x = 16
  219.     end
  220.     # 有等待显示的文字的情况下
  221.     if $game_temp.message_text != nil
  222.     text = $game_temp.message_text.clone
  223.       # 限制文字处理
  224.       begin
  225.         last_text = text.clone
  226.         text.gsub!(/\\[Vv]\[([0-9]+)\]/) { $game_variables[$1.to_i] }
  227.       end until text == last_text
  228.       text.gsub!(/\\[Nn]\[([0-9]+)\]/) do
  229.         $game_actors[$1.to_i] != nil ? $game_actors[$1.to_i].name : ""
  230.       end
  231.       # 为了方便、将 "\\\\" 变换为 "\000"
  232.       text.gsub!(/\\\\/) { "\000" }
  233.       # "\\C" 变为 "\001" 、"\\G" 变为 "\002"
  234.       text.gsub!(/\\[Cc]\[([0-9]+)\]/) { "\001" }
  235.       text.gsub!(/\\[Gg]/) { "\002" }
  236.       # c 获取 1 个字 (如果不能取得文字就循环)
  237.       while ((c = text.slice!(/./m)) != nil)
  238.         # \\ 的情况下
  239.         if c == "\000"
  240.           # 还原为本来的文字
  241.           c = "\\"
  242.         end
  243.         # \C[n] 或者 \G 的情况下
  244.         if c == "\001" or c == "\002"
  245.           # 下面的文字
  246.           next
  247.         end
  248.         # 另起一行文字的情况下
  249.         if c == "\n"
  250.           # y 累加 1
  251.           y += 1
  252.           # 取得纵横尺寸
  253.           @h = y
  254.           @w = x > @w ? x : @w
  255.           if y >= $game_temp.choice_start
  256.             @w = x + 8 > @w ? x + 8 : @w
  257.           end
  258.           x = 0
  259.           # 移动到选择项的下一行
  260.           if y >= $game_temp.choice_start
  261.             x = 8
  262.           end
  263.           # 下面的文字
  264.           next
  265.         end
  266.         # x 为要描绘文字的宽度加法运算
  267.         x += self.contents.text_size(c).width
  268.       end
  269.     end
  270.     # 输入数值的情况
  271.     if $game_temp.num_input_variable_id > 0
  272.       digits_max = $game_temp.num_input_digits_max
  273.       number = $game_variables[$game_temp.num_input_variable_id]
  274.       @h += 1
  275.       x = digits_max * self.contents.font.size + 16
  276.       @w = x > @w ? x : @w
  277.     end
  278.   end
  279.   
  280.   #--------------------------------------------------------------------------
  281.   # ○ 描绘信息处理
  282.   #--------------------------------------------------------------------------
  283.   def draw_massage
  284.     # 有等待显示的文字的情况下
  285.     if $game_temp.message_text != nil or @old_text_info != nil
  286.       text = $game_temp.message_text
  287.       # 限制文字处理
  288.       begin
  289.         last_text = text.clone
  290.         text.gsub!(/\\[Vv]\[([0-9]+)\]/) { $game_variables[$1.to_i] }
  291.       end until text == last_text
  292.       text.gsub!(/\\[Nn]\[([0-9]+)\]/) do
  293.         $game_actors[$1.to_i] != nil ? $game_actors[$1.to_i].name : ""
  294.       end
  295.       # 为了方便、将 "\\\\" 变换为 "\000"
  296.       text.gsub!(/\\\\/) { "\000" }
  297.       # "\\C" 变为 "\001"、"\\G" 变为 "\002"
  298.       text.gsub!(/\\[Cc]\[([0-9]+)\]/) { "\001[#{$1}]" }
  299.       text.gsub!(/\\[Gg]/) { "\002" }
  300.       # c 获取 1 个字
  301.       c = text.slice!(/./m)
  302.       # 选择项的情况 修改
  303.       if @dy >= $game_temp.choice_start
  304.         self.contents.font.color = Color.new(0, 0, 0, 255)
  305.         # 处理字的缩进
  306.         @dx = 8
  307.         # 描绘文字
  308.         self.contents.draw_text(4 + @dx, 32 * @dy, 40, 32, c)
  309.         # x 为要描绘文字宽度的加法运算
  310.         @dx += self.contents.text_size(c).width
  311.         # 循环
  312.         while ((c = text.slice!(/./m)) != "\n")
  313.           # 描绘文字
  314.           self.contents.draw_text(4 + @dx, 32 * @dy, 40, 32, c)
  315.           # x 为要描绘文字宽度的加法运算
  316.           @dx += self.contents.text_size(c).width
  317.         end
  318.         if c == "\n"
  319.           # 更新光标宽度
  320.           @cursor_width = [@cursor_width, @dx].max
  321.           # dy 累加 1
  322.           @dy += 1
  323.           @dx = 0
  324.         end
  325.         return
  326.       end
  327.       # \\ 的情况下
  328.       if c == "\000"
  329.         # 还原为本来的文字
  330.         c = "\\"
  331.       end
  332.       #\C[n] 的情况下
  333.       if c == "\001"
  334.         # 更改文字色
  335.         text.sub!(/\[([0-9]+)\]/, "")
  336.         color = $1.to_i
  337.         if color >= 0 and color <= 7
  338.           self.contents.font.color = text_color(color)
  339.         end
  340.       end
  341.       # \G 的情况下
  342.       if c == "\002"
  343.         # ★生成金钱窗口★
  344.         @contents_showing_end = true
  345.         @contents_drawing = false
  346.         terminate_messageX
  347.         @save_x = @dx
  348.         @save_y = @dy
  349.       end
  350.       # 另起一行文字的情况下
  351.       if c == "\n"
  352.         # dy 累加 1
  353.         @dy += 1
  354.         @dx = 0
  355.       end
  356.       # 描绘文字
  357.       
  358.       size_zy = 6 # 设定文字动态增大——别问我这么重要的参数为什么放在这里而不放在顶部,有特殊原因的。
  359.       
  360.       
  361.       unless @old_text_info == []
  362.         self.contents.fill_rect (4 + @old_text_info[0], (@old_text_info[2]+10-size_zy)*@old_text_info[1] - size_zy/2 ,@old_text_info[2],@old_text_info[2],Color.new(0,0,0,0))
  363.         col = self.contents.font.color.clone
  364.         self.contents.font.color = @old_text_info[3].clone
  365.         self.contents.font.size = @old_text_info[2] -= size_zy
  366.         self.contents.draw_text(4 + @old_text_info[0], (@old_text_info[2]+10)*@old_text_info[1],@old_text_info[2],@old_text_info[2],@old_text_info[4])
  367.         self.contents.font.color = col
  368.         @old_text_info = []
  369.       end
  370.       if c != nil
  371.         self.contents.font.size = FUKI::MES_FONT_SIZE
  372.         font_size = self.contents.font.size += size_zy
  373.         @old_text_info.push(@dx , @dy , font_size, self.contents.font.color.clone, c)
  374.         self.contents.draw_text(4+@dx, (font_size+10-size_zy)*@dy - size_zy/2, font_size, font_size, c)
  375.         self.contents.font.size -= size_zy
  376.         # dx 为要描绘文字的宽度加法运算
  377.         @dx += self.contents.text_size(c).width
  378.       end
  379.     end
  380.   end
  381.   
  382.   #--------------------------------------------------------------------------
  383.   # ○ 选择项和输入数值的情况下
  384.   #--------------------------------------------------------------------------
  385.   def draw_opt_text
  386.     # 选择项的情况下
  387.     if $game_temp.choice_max > 0
  388.       @item_max = $game_temp.choice_max
  389.       self.active = true
  390.       self.index = 0
  391.     end
  392.     # 输入数值的情况下
  393.     if $game_temp.num_input_variable_id > 0
  394.       digits_max = $game_temp.num_input_digits_max
  395.       number = $game_variables[$game_temp.num_input_variable_id]
  396.       @input_number_window = Window_InputNumber.new(digits_max)
  397.       @input_number_window.number = number
  398.       @input_number_window.x = self.x + 8
  399.       @input_number_window.y = self.y + $game_temp.num_input_start * 32
  400.     end
  401.   end
  402.   
  403.   def pic_back
  404.     @pic_skin.dispose if @pic_skin != nil
  405.     @pic_skin = Sprite.new
  406.     @pic_skin.opacity = 0 unless @no_term_stop
  407.     @pic_skin.bitmap = Bitmap.new(self.width + 35, self.height + 35)
  408.     @pic_skin.x = self.x + 2
  409.     @pic_skin.y = self.y + 2
  410.     @pic_skin.z = self.z
  411.     @pic_skin.bitmap.blt(0, 0, RPG::Cache.icon("message_左上"),  RPG::Cache.icon("message_左上").rect)
  412.     @pic_skin.bitmap.blt(self.width - 35, 0, RPG::Cache.icon("message_右上"),  RPG::Cache.icon("message_右上").rect)
  413.     @pic_skin.bitmap.blt(0, self.height - 35, RPG::Cache.icon("message_左下"),  RPG::Cache.icon("message_左下").rect)
  414.     @pic_skin.bitmap.blt(self.width - 35, self.height - 35, RPG::Cache.icon("message_右下"),  RPG::Cache.icon("message_右下").rect)
  415.     @pic_skin.bitmap.stretch_blt(Rect.new(0,35,35,self.height-70), RPG::Cache.icon("message_左"), RPG::Cache.icon("message_左").rect)
  416.     @pic_skin.bitmap.stretch_blt(Rect.new(self.width - 35,35,35,self.height-70), RPG::Cache.icon("message_右"), RPG::Cache.icon("message_右").rect)
  417.     @pic_skin.bitmap.stretch_blt(Rect.new(35,0,self.width-70,35), RPG::Cache.icon("message_上"), RPG::Cache.icon("message_上").rect)
  418.     @pic_skin.bitmap.stretch_blt(Rect.new(35,self.height-35,self.width-70,35), RPG::Cache.icon("message_下"), RPG::Cache.icon("message_下").rect)
  419.     @pic_skin.bitmap.stretch_blt(Rect.new(35,35,self.width-70,self.height-70), RPG::Cache.icon("message_中"), RPG::Cache.icon("message_中").rect)
  420.   end
  421.    
  422.   
  423.   #--------------------------------------------------------------------------
  424.   # ○ 设置呼出对话框
  425.   #--------------------------------------------------------------------------
  426.   def set_fukidasi(x, y, width, height)
  427.     begin
  428.       # 不显示暂停标志
  429.       self.pause = false
  430.       # 取得对话框位置
  431.       pos = get_fuki_pos(width, height)
  432.       x = pos[0]
  433.       y = pos[1]
  434.       skin = FUKI::FUKI_SKIN_NAME != "" ? FUKI::FUKI_SKIN_NAME : $game_system.windowskin_name
  435.       # 生成呼出对话框
  436.       self.windowskin = RPG::Cache.windowskin(skin)
  437.       self.x = x
  438.       self.y = y
  439.       self.height = height
  440.       self.width = width
  441.       #self.opacity = 0
  442.       
  443.       unless @no_term_stop
  444.         self.contents.dispose
  445.         self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
  446.         self.back_opacity = FUKI::FUKI_OPACITY
  447.         self.contents.clear
  448.         self.contents.font.color = Color.new(0, 0, 0, 255)
  449.         self.contents.font.size = FUKI::MES_FONT_SIZE
  450.       end
  451.       # 描绘尾部图标
  452.       if $game_system.message_frame == 0
  453.         # 取得位置
  454.         tale_pos = get_tale_pos
  455.         @tale = Sprite.new
  456.         @tale.opacity = 200
  457.         # 是否显示尾部图标 <- bbschat
  458.         if FUKI::TAIL_SHOW == true
  459.           case @message_position
  460.             when 0  # 上
  461.               @tale.bitmap = RPG::Cache.icon("message_箭头")
  462.               @tale.x = tale_pos[0]
  463.               @tale.y = tale_pos[1]
  464.               @tale.z = self.z + 1
  465.             when 1  # 中
  466.               @tale.dispose
  467.               @tale = nil
  468.             when 2  # 下
  469.               @tale.bitmap = RPG::Cache.icon("message_箭头2")
  470.               @tale.x = tale_pos[0]
  471.               @tale.y = tale_pos[1]
  472.               @tale.z = self.z + 1
  473.           end
  474.         end
  475.       end
  476.     rescue
  477.       del_fukidasi
  478.       reset_window(width, height)
  479.     end
  480.   end
  481.   #--------------------------------------------------------------------------
  482.   # ○ 新功能:根据输入文章计算呼出对话框的位置
  483.   #--------------------------------------------------------------------------
  484.   def get_character_KKME
  485.     if @kkme_name == "" or @kkme_name == nil
  486.       return nil
  487.     else
  488.       @kkme_name.gsub!(/\\[Nn]\[([0-9]+)\]/) do
  489.         $game_actors[$1.to_i] != nil ? $game_actors[$1.to_i].name : ""
  490.       end
  491.       $mes_name = @kkme_name
  492.       for ev in $game_map.events.values
  493.         if ev.name == @kkme_name
  494.           return ev
  495.         end
  496.       end
  497.       for actor in $game_party.actors
  498.         if actor.name == @kkme_name
  499.           return $game_player
  500.         end
  501.       end
  502.       return nil
  503.     end
  504.   end
  505.    
  506.   
  507.   #--------------------------------------------------------------------------
  508.   # ○ 计算呼出对话框的位置
  509.   #--------------------------------------------------------------------------
  510.   def get_fuki_pos(width, height)
  511.    
  512.     # 取得角色
  513.     if $mes_id != nil
  514.       @character = get_character($mes_id)
  515.     else
  516.       @character = get_character_KKME
  517.     end
  518.    
  519.     if @character == nil
  520.       # 角色不存在的情况下使用默认信息框
  521.       del_fukidasi
  522.       reset_window(width, height)
  523.       return
  524.     end
  525.     # 处理坐标
  526.     x = ( @character.real_x - $game_map.display_x + 64 ) * 32 / 128 - (width / 2)
  527.     # 为尽量显示在画面内而移动横坐标
  528.     if x + width > 640
  529.       x = 640 - width
  530.     elsif x < 0
  531.       x = 0
  532.     end
  533.     # 决定窗口位置
  534.     case $game_system.message_position
  535.       when 0  # 上
  536.         y = (@character.real_y - $game_map.display_y + 64) * 32 / 128 - height - FUKI::CHARACTOR_HEIGHT + FUKI::POP_SHIFT_TOP
  537.       when 1  # 中
  538.         y = (480 - height) / 2
  539.         x = (640 - width) / 2
  540.       when 2  # 下
  541.         y =  (@character.real_y - $game_map.display_y + 64) * 32 / 128 + 32 + FUKI::POP_SHIFT_UNDER
  542.     end
  543.     # 纪录文章显示位置
  544.     @message_position = $game_system.message_position
  545.     # 如果选择自动修正,则如果文章会显示到画面外则自动改变窗口的尺寸(高度)
  546.     if FUKI::POS_FIX
  547.       case @message_position
  548.         when 0  # 上
  549.           if y <= 0
  550.             @message_position = 2
  551.             y =  (@character.real_y - $game_map.display_y + 64) * 32 / 128 + 32 + FUKI::POP_SHIFT_UNDER
  552.           end
  553.         when 2  # 下
  554.           if y + height >= 480
  555.             @message_position = 0
  556.             y = (@character.real_y - $game_map.display_y + 64) * 32 / 128 - height - FUKI::CHARACTOR_HEIGHT + FUKI::POP_SHIFT_TOP
  557.           end
  558.       end
  559.     end
  560.     return [x,y]
  561.    
  562.   end
  563.   
  564.   #--------------------------------------------------------------------------
  565.   # ○ 计算尾部图标的位置
  566.   #--------------------------------------------------------------------------
  567.   def get_tale_pos
  568.     case @message_position
  569.       when 0  # 上
  570.         # 处理坐标
  571.         x = ( @character.real_x - $game_map.display_x + 64 ) * 32 / 128 - 16
  572.         # 画面边缘的话则移动位置
  573.         if FUKI::CORNER_SHIFT
  574.           if x == 0
  575.             x = FUKI::SHIFT_PIXEL
  576.           elsif x == 640 - 32
  577.             x = 640 - 32 - FUKI::SHIFT_PIXEL
  578.           end
  579.         end
  580.         y = self.y + self.height - 16
  581.       when 1  # 中
  582.         x = nil
  583.         y = nil
  584.       when 2  # 下
  585.         # 处理坐标
  586.         x = ( @character.real_x - $game_map.display_x + 64 ) * 32 / 128 - 16
  587.         # 画面边缘的话则移动位置
  588.         if FUKI::CORNER_SHIFT
  589.           if x == 0
  590.             x = FUKI::SHIFT_PIXEL
  591.           elsif @tale.x == 640 - 32
  592.             x = 640 - 32 - FUKI::SHIFT_PIXEL
  593.           end
  594.         end
  595.         y = self.y - 16
  596.     end
  597.     return [x+8, y+10]
  598.   end

  599.   #--------------------------------------------------------------------------
  600.   # ○ 计算名字窗口的位置
  601.   #--------------------------------------------------------------------------
  602.   def get_name_pos
  603.     case @face_pic_txt
  604.       when 0  # 文字
  605.         x = self.x + FUKI::NAME_SHIFT_X
  606.         y = self.y - FUKI::NAME_FONT_SIZE - 16 + FUKI::NAME_SHIFT_Y
  607.       when 1  # 图片
  608.         if self.x >= @pic_width + 5
  609.           # 默认头像显示在对话框左边
  610.           x = self.x-@pic_width-5
  611.         else
  612.           # 对话框左边放不下时头像显示在右边
  613.           x = self.x + self.width
  614.         end
  615.         y = self.y+self.height/2 - (@pic_height + 5)/2
  616.       end

  617.     return [x,y]
  618.   end
  619.   
  620.   #--------------------------------------------------------------------------
  621.   # ○ 设置角色名字窗口
  622.   #--------------------------------------------------------------------------
  623.   def set_namewindow
  624.    
  625.     # $mes_name为空时不显示角色名字窗口
  626.     if $mes_name == nil or $mes_name == ""
  627.       return
  628.     else
  629.       # 设定变量
  630.       mes_name = $mes_name
  631.       skin = FUKI::NAME_SKIN_NAME != "" ? FUKI::NAME_SKIN_NAME : $game_system.windowskin_name
  632.       
  633.       #判断名称是否有对应的图片"Graphics/heads/" +
  634.       if $game_temp.namebmp[mes_name] == nil then
  635.         sFile = "Graphics/heads/" + mes_name + ".png"
  636.       else
  637.         sFile = "Graphics/heads/" + $game_temp.namebmp[mes_name] + ".png"
  638.       end
  639.       
  640.       #if FileTest.exist?(sFile) == true then
  641.       begin
  642.                
  643.         @face_pic_txt = 1                       #名字窗口使用头像<- bbschat
  644.         
  645.         # 生成头像
  646.         bmp = Bitmap.new(sFile)
  647.         @pic_width = bmp.width
  648.         @pic_height = bmp.height
  649.         
  650.         self.width += @pic_width
  651.         
  652.         if self.x >= @pic_width + 5
  653.           # 默认头像显示在对话框左边
  654.           name_x = self.x-@pic_width-5
  655.         else
  656.           # 对话框左边放不下时头像显示在右边
  657.           name_x = self.x + self.width
  658.         end
  659.         name_y = self.y+self.height/2 - (@pic_height + 5)/2
  660.         
  661.         # 生成角色头像窗口
  662.         #@name_win = Window_Base.new(name_x, name_y, @pic_width + 5, @pic_height + 5)
  663.         #@name_win.windowskin = RPG::Cache.windowskin(skin)
  664.         #@name_win.opacity =0     
  665.         #@name_win.z = self.z + 1
  666.         @name_contents.dispose if @name_contents != nil
  667.         @name_contents = Sprite.new
  668.         @name_contents.x = self.x + self.width - bmp.width
  669.         @name_contents.y = name_y - 7
  670.         @name_contents.bitmap = bmp
  671.         @name_contents.z = self.z + 3
  672.         @name_contents.opacity = 0
  673.         #self.width += 50
  674.         #@name_contents.z = @name_win.z + 2     #这个用了似乎效果不好<- bbschat
  675.         
  676.       rescue
  677.       end
  678.     end

  679.   end
  680.   
  681.   #--------------------------------------------------------------------------
  682.   # ○ 释放呼出对话框和角色名字窗口
  683.   #--------------------------------------------------------------------------
  684.   def del_fukidasi
  685.     if @tale != nil
  686.       @tale.dispose
  687.       @tale = nil
  688.     end
  689.     if @name_win != nil
  690.       @name_win.dispose
  691.       @name_win = nil
  692.       @name_contents.dispose
  693.       @name_contents = nil
  694.     end
  695.     self.opacity = 0
  696.     self.x = 90
  697.     self.width = 460
  698.     self.height = 120
  699.     self.contents.dispose
  700.     self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
  701.     self.pause = true
  702.   end
  703.   
  704.   #--------------------------------------------------------------------------
  705.   # ○ 取得角色
  706.   #     parameter : 参数
  707.   #--------------------------------------------------------------------------
  708. # def get_character(parameter)
  709.     # 参数分歧
  710. #   case parameter
  711. #   when -1  # 玩家
  712.    #   return $game_player
  713.   #  when 0   # 该事件
  714.   #    events = $game_map.events
  715.   #    return events == nil ? nil : events[$active_event_id]
  716.   #  else     # 特定事件
  717.   #    events = $game_map.events
  718.   #    return events == nil ? nil : events[parameter]
  719.   #  end
  720. # end
  721.    #-------------------------------------------------------------------
  722. # ○ 取得角色
  723. #     parameter : 参数
  724. #-------------------------------------------------------------------
  725. def get_character(parameter)
  726.   # 参数分歧
  727.   case parameter
  728.   when -1  # 玩家
  729.     return $game_player
  730.   when 0   # 该事件
  731.     events = $game_map.events
  732.     return events == nil ? nil : events[$active_event_id]
  733.   else     # 特定事件
  734.     if parameter >0
  735.       events = $game_map.events
  736.       return events == nil ? nil : events[parameter]
  737.     else
  738.       $game_party.return_char(-parameter-2)
  739.     end
  740.   end
  741. end

  742.   #--------------------------------------------------------------------------
  743.   # ● 设定窗口位置和不透明度
  744.   #--------------------------------------------------------------------------
  745.   def reset_window(width = nil, height = nil)
  746.     if $game_temp.in_battle
  747.       self.y = 16
  748.     else
  749.       case $game_system.message_position
  750.       when 0  # 上
  751.         self.y = 16
  752.       when 1  # 中
  753.   #      if height != nil and width != nil
  754.     #      self.y = (480 - height) / 2 - 32
  755.     ##      self.x = (640 - width) / 2
  756.      #     self.width = width
  757.     #      self.height = height
  758.     #      self.contents.dispose
  759.     #      self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
  760.     #    else
  761.           self.y = 160
  762.      #   end
  763.       when 2  # 下
  764.         self.y = 324
  765.       end
  766.     end
  767.     #if $game_system.message_frame == 0
  768.       #self.opacity = 255
  769.     #else
  770.       self.opacity = 0
  771.     #end
  772.     self.back_opacity = FUKI::MES_OPACITY
  773.   end
  774.   
  775.   #--------------------------------------------------------------------------
  776.   # ● 刷新画面
  777.   #--------------------------------------------------------------------------
  778.   def update
  779.     super
  780.     #if @no_term_stop
  781.       #terminate_messageX      
  782.     #end
  783.    
  784.     # 呼出模式下跟随事件移动
  785.     if @tale != nil
  786.       pos = get_fuki_pos(self.width, self.height)
  787.       self.x = pos[0]
  788.       self.y = pos[1]

  789.       tale_pos = get_tale_pos
  790.       @tale.x = tale_pos[0]
  791.       @tale.y = tale_pos[1]
  792.    
  793.       @pic_skin.x = self.x + 2
  794.       @pic_skin.y = self.y + 2
  795.       if @name_contents != nil and !@name_contents.disposed?
  796.       @name_contents.x = self.x + self.width - @name_contents.bitmap.width - 22
  797.       @name_contents.y = self.y + self.height - @name_contents.bitmap.height - 6
  798.       end
  799.    
  800.       if @name_win != nil
  801.         name_pos = get_name_pos
  802.         @name_win.x = name_pos[0]
  803.         @name_win.y = name_pos[1]
  804.         case @face_pic_txt
  805.           when 0  # 文字
  806.             @name_contents.x = @name_win.x + 12
  807.             @name_contents.y = @name_win.y + 8
  808.           when 1  # 图片
  809.             @name_contents.x = @name_win.x + 2
  810.             @name_contents.y = @name_win.y + 2
  811.           end
  812.       end
  813.     end
  814.    
  815.     # 渐变的情况下
  816.     if @fade_in
  817.       #if @no_term_stop
  818.         #@fade_in = false
  819.         #return
  820.       #else        
  821.         self.contents_opacity += 24
  822.         @pic_skin.opacity += 20
  823.         if @name_win != nil
  824.           @name_win.opacity += 24
  825.         end
  826.         if @tale != nil
  827.           @name_contents.opacity += 24 if @name_contents != nil and !@name_contents.disposed?
  828.           @tale.opacity += 20
  829.         end
  830.         if @input_number_window != nil
  831.           @input_number_window.contents_opacity += 24
  832.         end
  833.         if self.contents_opacity == 255
  834.           @fade_in = false
  835.         end
  836.         return
  837.       #end
  838.     end
  839.     # 显示信息中的情况下
  840.     if @contents_drawing
  841.       refresh_drawtext
  842.       return
  843.     end
  844.     # 输入数值的情况下
  845.     if @input_number_window != nil
  846.       @input_number_window.update
  847.       # 确定
  848.       if Input.trigger?(Input::C)
  849.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  850.         $game_variables[$game_temp.num_input_variable_id] =
  851.           @input_number_window.number
  852.         $game_map.need_refresh = true
  853.         # 释放输入数值窗口
  854.         @input_number_window.dispose
  855.         @input_number_window = nil
  856.         terminate_message
  857.       end
  858.       return
  859.     end
  860.     # 显示信息结束的情况下
  861.     if @contents_showing_end
  862.       # 不是显示选择项且不是呼出对话模式则显示暂停标志
  863.       if $game_temp.choice_max == 0 and @tale == nil
  864.         self.pause = true
  865.       else
  866.         self.pause = false
  867.       end
  868.       # 取消
  869.       if Input.trigger?(Input::B)
  870.         if $game_temp.choice_max > 0 and $game_temp.choice_cancel_type > 0
  871.           $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
  872.           $game_temp.choice_proc.call($game_temp.choice_cancel_type - 1)
  873.           terminate_message
  874.         end
  875.       end
  876.       # 确定
  877.       if Input.trigger?(Input::C)
  878.         if $game_temp.choice_max > 0
  879.           $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  880.           $game_temp.choice_proc.call(self.index)
  881.         end
  882.         terminate_message
  883.         # 释放呼出窗口
  884.         del_fukidasi
  885.       end
  886.       return
  887.     end
  888.     # 在渐变以外的状态下有等待显示的信息与选择项的场合
  889.     if @fade_out == false and $game_temp.message_text != nil
  890.       @contents_showing = true
  891.       $game_temp.message_window_showing = true
  892.       reset_window
  893.       refresh_create
  894.       if @no_term_stop
  895.         self.visible = true        
  896.       else
  897.         if @name_win != nil
  898.           @name_win.opacity = 0
  899.         end
  900.         if @tale != nil
  901.           @tale.opacity = 0
  902.         end
  903.         Graphics.frame_reset
  904.         self.visible = true
  905.         self.contents_opacity = 0
  906.         if @input_number_window != nil
  907.           @input_number_window.contents_opacity = 0
  908.         end
  909.         @fade_in = true
  910.       end
  911.       return
  912.     end
  913.    
  914.     # 没有可以显示的信息、但是窗口为可见的情况下
  915.     unless @no_term_stop
  916.       if self.visible
  917.         @fade_out = true
  918.         self.opacity -= 48
  919.         @name_contents.opacity -= 48 if @name_contents != nil and !@name_contents.disposed?
  920.         @pic_skin.opacity -= 48 if @pic_skin != nil and !@pic_skin.disposed?
  921.         if @name_win != nil
  922.           @name_win.opacity -= 48        
  923.         end
  924.         if @tale != nil
  925.           @tale.opacity -= 48 if @tale != nil and [email protected]?
  926.         end
  927.         if (@name_contents == nil) or @name_contents.disposed? or (@name_contents.opacity == 0)
  928.           self.visible = false
  929.           @name_contents.dispose if @name_contents != nil
  930.           @pic_skin.dispose
  931.           @fade_out = false
  932.           $game_temp.message_window_showing = false
  933.           del_fukidasi
  934.         end
  935.         return
  936.       end
  937.     else
  938.       $game_temp.message_window_showing = false   
  939.     end
  940.    
  941.   end
  942.   
  943.   #--------------------------------------------------------------------------
  944.   # ● 释放
  945.   #--------------------------------------------------------------------------
  946.   def dispose
  947.     terminate_message
  948.     $game_temp.message_window_showing = false
  949.     if @input_number_window != nil
  950.       @input_number_window.dispose
  951.     end
  952.     super
  953.   end
  954.   
  955.   #--------------------------------------------------------------------------
  956.   # ● 信息结束处理
  957.   #--------------------------------------------------------------------------
  958.   def terminate_message
  959.     self.active = false
  960.     self.pause = false
  961.     self.index = -1
  962.     self.contents.clear
  963.     # 清除显示中标志
  964.     @contents_showing = false
  965.     @contents_showing_end = false
  966.     unless @kkme_name == "" or @kkme_name == nil
  967.       $mes_name = ""
  968.       @kkme_name = ""
  969.     end
  970.     # 呼叫信息调用
  971.     if $game_temp.message_proc != nil
  972.       $game_temp.message_proc.call
  973.     end
  974.     # 清除文章、选择项、输入数值的相关变量
  975.     $game_temp.message_text = nil
  976.     $game_temp.message_proc = nil
  977.     $game_temp.choice_start = 99
  978.     $game_temp.choice_max = 0
  979.     $game_temp.choice_cancel_type = 0
  980.     $game_temp.choice_proc = nil
  981.     $game_temp.num_input_start = 99
  982.     $game_temp.num_input_variable_id = 0
  983.     $game_temp.num_input_digits_max = 0
  984.     # 释放金钱窗口
  985.     if @gold_window != nil
  986.       @gold_window.dispose
  987.       @gold_window = nil
  988.     end
  989.     @no_term_stop = false
  990.     @save_x = 0
  991.     @save_y = 0
  992.   end

  993.   #--------------------------------------------------------------------------
  994.   # ● ★信息结束处理★
  995.   #--------------------------------------------------------------------------
  996.   def terminate_messageX
  997.     self.active = false
  998.     self.pause = false
  999.     self.index = -1
  1000.     # 清除显示中标志
  1001.     @contents_showing = false
  1002.     @contents_showing_end = false
  1003.     # 呼叫信息调用
  1004.     if $game_temp.message_proc != nil
  1005.       $game_temp.message_proc.call
  1006.     end
  1007.     # 清除文章、选择项、输入数值的相关变量
  1008.     $game_temp.message_text = nil
  1009.     $game_temp.message_proc = nil
  1010.     @no_term_stop = true
  1011.   end
  1012.   
  1013.   def clear
  1014.     self.contents.clear   
  1015.     @save_x = 0
  1016.     @save_y = 0
  1017.   end
  1018.   #--------------------------------------------------------------------------
  1019.   # ● 刷新光标矩形
  1020.   #--------------------------------------------------------------------------
  1021.   def update_cursor_rect
  1022.     if @index >= 0
  1023.       n = $game_temp.choice_start + @index
  1024.       self.cursor_rect.set(8, n * 32, @cursor_width, 32)
  1025.     else
  1026.       self.cursor_rect.empty
  1027.     end
  1028.   end
  1029.   #--------------------------------------------------------------------------
  1030.   # ● 取得普通文字色
  1031.   #--------------------------------------------------------------------------
  1032.   def normal_color
  1033.     nil_color = Color.new(0,0,0,255)
  1034.     if FUKI::FUKI_COLOR != nil_color
  1035.       color = FUKI::FUKI_COLOR
  1036.     else
  1037.       color = super
  1038.     end
  1039.     return color
  1040.   end
  1041. end

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点评

那个仔的对话框系统?个人认为让新手用这种脚本不大好。  发表于 2012-8-29 21:58
本人收不到提醒(点评|回复|@人),总之有事情到空间留言一起普通普通
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发表于 2012-8-29 16:51:16 | 只看该作者
教你个简单的,
在游戏目录下找到图片(图片一般放在Graphics\Pictures里,但也可以放在别的文件夹,自己找)。
1、找到你要得图像后,然后用你自己图片替换掉,名字必须一模一样,包括大小写。
2、复制图片名称(如果有编号,那么复制字母部分),在脚本编辑器里,按Ctrl+Shift+f 然后粘贴,搜索,一般能找到头像对应的脚本。
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发表于 2013-8-10 01:47:33 | 只看该作者
哥们,我怎么找不到了历史的天空里的工程文件呢?你是如何打开的?谢谢

点评

??有工程文件就可以打来了,没有的话可以从新工程复制一个。  发表于 2013-8-10 09:29
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