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[已经解决] 怎么修改NPC名字?

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Lv1.梦旅人

梦石
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发表于 2013-9-1 08:57:52 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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脚本用的是柳大的{:2_273:}

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  1. #==============================================================================
  2. # 本脚本来自[url]www.66rpg.com[/url],转载、使用请保留此信息
  3. #==============================================================================
  4. # 作者:柳柳
  5. #
  6. # 使用方法:插入到main前即可,之后就会显示每个事件的名字。
  7. # 不想显示名字的NPC直接把名字设置为一个空格就行了。
  8. #
  9. # 附加功能:名字颜色区分:比如一个NPC的名字是  柳柳,2  就会用2号颜色(红色)显示
  10. #
  11. # 修改NPC名的方法:$game_map.events[事件ID编号].name =
  12. # 比如某个宝箱,原名宝箱,打开后名为“打开的宝箱”,则
  13. # $game_map.events[@event_id].name = "打开的宝箱" 或者
  14. # $game_map.events[2].name = "打开的宝箱" (假设宝箱是2号事件)
  15. #
  16. # 修改颜色定义:70-88行,131-149行,自己随便改。
  17. #
  18. # 给主角带上名字:192行,改 "" 为 "主角" 或者 $game_party.actors[0].name 即可
  19. #
  20. # 是否显示姓名的开关:157行,开头的井号去掉。则以后39号开关打开的时候才会显示姓名
  21. #
  22. #==============================================================================
  23. # ■ Game_Event
  24. #------------------------------------------------------------------------------
  25. #  处理事件的类。条件判断、事件页的切换、并行处理、执行事件功能
  26. # 在 Game_Map 类的内部使用。
  27. #==============================================================================
  28. class Game_Event < Game_Character
  29. #——————————————————————————————————————
  30. # 用来返回名称
  31. #——————————————————————————————————————
  32. def name
  33.    return @event.name
  34. end  
  35. def name=(newname)
  36.    @event.name = newname
  37. end
  38. end
  39.  
  40. #==============================================================================
  41. # ■ Sprite_Character
  42. #------------------------------------------------------------------------------
  43. #  角色显示用脚本。监视 Game_Character 类的实例、
  44. # 自动变化脚本状态。
  45. #==============================================================================
  46.  
  47. class Sprite_Character < RPG::Sprite
  48. #--------------------------------------------------------------------------
  49. # ● 定义实例变量
  50. #--------------------------------------------------------------------------
  51. attr_accessor :character                # 角色
  52.    #--------------------------------------------------------------------------
  53. # ● 初始化对像
  54. #     viewport  : 查看端口
  55. #     character : 角色 (Game_Character)
  56. #--------------------------------------------------------------------------
  57. def initialize(viewport, character = nil)
  58.    name = character.name
  59.    super(viewport)
  60.    @character = character
  61.    @namesprite = Sprite.new
  62.    @namesprite.bitmap = Bitmap.new(160, 48)
  63.    @namesprite.bitmap.font.name = "黑体"
  64.    @namesprite.bitmap.font.size = 16
  65.    @namesprite.bitmap.font.color.set(255, 255, 255)
  66.    @evname = name
  67.    @evname_split = name.split(/,/)[0]
  68.    if name[0, 2]=="EV"
  69.      @evname_split = " "
  70.    end
  71.    if name.split(/,/)[1] != nil
  72.      case name.split(/,/)[1]
  73.      when "0"
  74.        @namesprite.bitmap.font.color.set(255, 255, 255)
  75.      when "1"
  76.        @namesprite.bitmap.font.color.set(128, 128, 255)
  77.      when "2"
  78.        @namesprite.bitmap.font.color.set(255, 128, 128)
  79.      when "3"
  80.        @namesprite.bitmap.font.color.set(128, 255, 128)
  81.      when "4"
  82.        @namesprite.bitmap.font.color.set(128, 255, 255)
  83.      when "5"
  84.        @namesprite.bitmap.font.color.set(255, 128, 255)
  85.      when "6"
  86.        @namesprite.bitmap.font.color.set(255, 255, 128)
  87.      when "7"
  88.        @namesprite.bitmap.font.color.set(192, 192, 192)
  89.      when "8"
  90.        @namesprite.bitmap.font.color.set(200, 19, 106)
  91.      else
  92.        @namesprite.bitmap.font.color.set(255, 255, 255)
  93.      end
  94.    end
  95.    if @evname_split != "" and @evname_split != nil
  96.      @namesprite.bitmap.draw_text(0, 0, 160, 36, @evname_split, 1)
  97.    end
  98.    update
  99. end
  100.    #--------------------------------------------------------------------------
  101. # ● 更新画面
  102. #--------------------------------------------------------------------------
  103. def update
  104.    super
  105.    # 元件 ID、文件名、色相与现在的情况存在差异的情况下
  106.    if @tile_id != @character.tile_id or
  107.       @character_name != @character.character_name or
  108.       @character_hue != @character.character_hue
  109.      # 记忆元件 ID 与文件名、色相
  110.      @tile_id = @character.tile_id
  111.      @character_name = @character.character_name
  112.      @character_hue = @character.character_hue
  113.      # 元件 ID 为有效值的情况下
  114.      if @tile_id >= 384
  115.        self.bitmap = RPG::Cache.tile($game_map.tileset_name,
  116.          @tile_id, @character.character_hue)
  117.        self.src_rect.set(0, 0, 32, 32)
  118.        self.ox = 16
  119.        self.oy = 32
  120.      # 元件 ID 为无效值的情况下
  121.      else
  122.        self.bitmap = RPG::Cache.character(@character.character_name,
  123.          @character.character_hue)
  124.        @cw = bitmap.width / 4
  125.        @ch = bitmap.height / 4
  126.        self.ox = @cw / 2
  127.        self.oy = @ch
  128.      end
  129.    end
  130.    if @evname != @character.name
  131.      @namesprite.bitmap.clear
  132.      @evname = @character.name
  133.      @evname_split = @character.name.split(/,/)[0]
  134.      if @character.name.split(/,/)[1] != nil
  135.        case @character.name.split(/,/)[1]
  136.        when "0"
  137.          @namesprite.bitmap.font.color.set(255, 255, 255)
  138.        when "1"
  139.          @namesprite.bitmap.font.color.set(128, 128, 255)
  140.        when "2"
  141.          @namesprite.bitmap.font.color.set(255, 128, 128)
  142.        when "3"
  143.          @namesprite.bitmap.font.color.set(128, 255, 128)
  144.        when "4"
  145.          @namesprite.bitmap.font.color.set(128, 255, 255)
  146.        when "5"
  147.          @namesprite.bitmap.font.color.set(255, 128, 255)
  148.        when "6"
  149.          @namesprite.bitmap.font.color.set(255, 255, 128)
  150.        when "7"
  151.          @namesprite.bitmap.font.color.set(192, 192, 192)
  152.        when "8"
  153.          @namesprite.bitmap.font.color.set(200, 19, 106)
  154.        else
  155.          @namesprite.bitmap.font.color.set(255, 255, 255)
  156.        end
  157.      end
  158.      if @evname_split != "" and @evname_split != nil
  159.        @namesprite.bitmap.draw_text(0, 0, 160, 36, @evname_split, 1)
  160.      end
  161.    end
  162.    @namesprite.x = self.x-80
  163.    @namesprite.y = self.y-self.oy-24
  164.    #@namesprite.visible = $game_switches[39]
  165.    # 设置可视状态
  166.    self.visible = (not @character.transparent)
  167.    # 图形是角色的情况下
  168.    if @tile_id == 0
  169.      # 设置传送目标的矩形
  170.      sx = @character.pattern * @cw
  171.      sy = (@character.direction - 2) / 2 * @ch
  172.      self.src_rect.set(sx, sy, @cw, @ch)
  173.    end
  174.    # 设置脚本的坐标
  175.    self.x = @character.screen_x
  176.    self.y = @character.screen_y
  177.    self.z = @character.screen_z(@ch)
  178.    # 设置不透明度、合成方式、茂密
  179.    self.opacity = @character.opacity
  180.    self.blend_type = @character.blend_type
  181.    self.bush_depth = @character.bush_depth
  182.    # 动画
  183.    if @character.animation_id != 0
  184.      animation = $data_animations[@character.animation_id]
  185.      animation(animation, true)
  186.      @character.animation_id = 0
  187.    end
  188. end
  189. end
  190. #==============================================================================
  191. # ■ Game_Player
  192. #------------------------------------------------------------------------------
  193. #  处理主角的类。事件启动的判定、以及地图的滚动等功能。
  194. # 本类的实例请参考 $game_player。
  195. #==============================================================================
  196.  
  197. class Game_Player < Game_Character
  198. def name
  199.    return ""
  200. end
  201. end
  202. #==============================================================================
  203. # 本脚本来自[url]www.66rpg.com[/url],转载、使用请保留此信息
  204. #==============================================================================


这张是对话前的{:2_275:}

这张是对话后的{:2_250:} 按照剧情NPC应该离开了,但是名字就是改不掉{:2_258:} 于是来论坛求助{:2_251:}

Lv1.梦旅人

笑问情缘

梦石
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发表于 2013-9-1 09:02:46 手机端发表。 | 只看该作者
目测是因为没有消除事件造成的
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发表于 2013-9-1 09:03:34 | 只看该作者
妳把該NPC的事件內容截圖上來  我看看....
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发表于 2013-9-1 09:09:14 | 只看该作者
就是更改事件名就可以了
请仔细阅读注释
《宿愿·寻剑篇》正式版已经发布!快去看看!点击进入论坛发布贴
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 楼主| 发表于 2013-9-1 09:22:26 | 只看该作者
e900003 发表于 2013-9-1 09:03
妳把該NPC的事件內容截圖上來  我看看....

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 楼主| 发表于 2013-9-1 09:24:14 | 只看该作者
Denis 发表于 2013-9-1 09:02
目测是因为没有消除事件造成的

消除事件之前试过貌似没用{:2_254:}
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 楼主| 发表于 2013-9-1 09:27:20 | 只看该作者
紫英晓狼1130 发表于 2013-9-1 09:09
就是更改事件名就可以了
请仔细阅读注释

用了脚本里说的方法 但是打开游戏的时候那个名字还是没有消失
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发表于 2013-9-1 10:02:38 | 只看该作者
764587488 发表于 2013-9-1 09:27
用了脚本里说的方法 但是打开游戏的时候那个名字还是没有消失


更改事件名方法(参考魔塔样板):
  1. $game_map.events[@event_id].event.name=\"EVXXX"#XXX里填事件ID,位数不够添0,反正EVXXX是无法显示的。
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呃,发糖贴好冷清呀!
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发表于 2013-9-1 10:38:08 | 只看该作者
把5頁的事件內容貼出來  我看   
或是把工程放出來  我測試看看有啥問題....
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Lv1.梦旅人

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 楼主| 发表于 2013-9-1 10:39:41 | 只看该作者
764587488 发表于 2013-9-1 09:27
用了脚本里说的方法 但是打开游戏的时候那个名字还是没有消失

把那个脚本插入事件以后运行执行到事件就会出现这个 {:2_258:}
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