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本帖最后由 三途亚梦 于 2014-11-2 01:28 编辑
bloodyliao 发表于 2014-11-1 01:58
这样好像更麻烦了……有米有检测HP,只要上升就伤害敌人什么的?
实现的方法是有的,不过还是有些复杂的。
你需要设置相应的状态,这个部分应该就不需要多说了。
然后,直接到 game_battler
大概第358行的
@result.make_damage(value.to_i, item)
下面加上这么一段
这段的意思是当技能或物品是治疗效果,且技能目标处在2号状态时,
将技能的造成的伤害给变量1,
受到伤害的单位的id给变量2,
然后执行公共事件1。- if self.actor? && item.damage.recover? && item.damage.to_hp? && self.states.include?($data_states[2])
- $game_variables[1] = value.to_i * -1
- $game_variables[2] = self.id
- $game_temp.reserve_common_event(1)
- end
复制代码 然后在公共事件1中写这么一段。- @params = [1, $game_variables[2], 101 , -1]
- command_339
复制代码 它的效果是强制战斗指令让变量2对应的玩家人物对随机目标使用101号技能。
接着设置101号技能。
技能的公式为 v[1],目标是敌人单体。
即该技能造成伤害为变量1,也就是治疗效果造成的伤害。
以上设置全部完成后就是
当一个玩家人物处在状态2的时候,受到任何治疗效果的技能/道具的治疗时,都会将相当于治疗量的伤害随机给予一个敌方单位。
这个效果不会响应事件造成的HP变动、不会响应状态或者特性带来的HP自动回复。
然后你需要的第二个状态给予全体伤害,模仿以上方法设置就可以。
变量可以和状态2使用同一个,不会造成冲突。 |
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