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[游戏评论] 【冒泡】生存于这个世界上及其他——杂谈两款游戏系列

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Lv5.捕梦者 (版主)

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发表于 2015-12-11 11:29:21 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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本帖最后由 ⑨姐姐 于 2015-12-11 11:31 编辑

原标题是《生存于这个世界上及其他——杂谈<零/碧之轨迹>和<Shadowrun Returns>》
这篇其实除了分析也有些推荐的性质,给没有玩过零/碧之轨迹和Shadowrun Returns系列的玩家介绍一下这两个非常带感的SRPG系列,不论自己体验还是作为游戏设计的参考都是非常棒的。
为了阅读方便可以下载附件里的zip里面有docx,直接复制到的帖子里没有排版QAQ

〇、        好的游戏是不会轻易退缩的

大家通常会把游戏分为偏向日式和偏向美式,也有人主张游戏不应该刻意区分美式游戏和日式游戏。事实上,现在已经进入3D时代很久,但还是存在着两类在风格上有微妙区别的游戏,不论是不是把它们称为美式和日式。之所以说区别微妙,因为尽管很难用一两个词语指出它们到底不同在哪里,但说出它们在细微之处的区别,实在太多了。比如最直观的画面风格、故事体验,甚至扩展到系统和数值。

对于欧美和日本的游戏(尤其是独立/同人游戏),也有人指出非常关键的一点,那就是在“构思”和“演出”上的侧重。欧美游戏经常以新颖的想法夺人眼球,而日式游戏则以精致的画面细节吸引玩家。比如英雄传说系列的《零之轨迹》和《碧之轨迹》(下面简称“零”“碧”或者合称“零碧”),就是很典型的日式游戏:它有着长度足够的主线剧情文本,细致的人物设定,动画风格的画面描绘以及恰到好处的战斗系统。

后来我接触到《Shadowrun Returns》以及之后的资料片《Shadowrun: Dragonfall》(以下把这个系列称为“SR”,表示Shadowrun Returns这一系列的游戏,也体现Shadowrun这个单词)。不论从画面、音乐来看,无疑这是一款美式的游戏。但是它居然和零碧有诸多相通的地方。这时我产生了这样的感觉:很多东西,是通常会被独立游戏制作者所忽视的,但它们是一款好游戏必不可少的要素。比如说,SR同样有生动的文字和扣人心弦的剧情,而零碧同样有仔细设计的战斗系统和战斗节奏。对于一款好游戏来说,不会在遇到这些方面的要求,就打起“日式”或“美式”的借口,轻易退缩的。或许这一点值得独立游戏制作者参考吧,所谓“取法乎上”就是这样的要求。

零碧的制作公司Falcom株式会社在日本和中国都富有名声,但公司规模其实并不大,举例来说,它只有49名员工,在2015财年第三季度的销售额仅为9.23亿日元。从游戏中也能看到Falcom并不是以突出技术取胜的,在以往版本的轨迹和伊苏系列,包括零碧,通常采用三维场景加二维人物(人物素材在制作的时候从3D转2D)的画面效果,新作品闪之轨迹两作中的3D技术也直接使用了索尼的引擎。

SR的制作小组叫做Harebrained Schemes,由FASA Studio的创始人Jordan Weisman在2011年创立。小组推出的SR战棋系列完全由kickstarter众筹集资。和Falcom的轨迹和伊苏这两大系列类似,SR以及一系列的资料片已经成为这一新晋制作组的代表系列。目前制作组正发起新项目BattleTech的众筹,那是一款以机器人作战为主题的战棋游戏。和Falcom一样,Harebrained Schemes也不是什么游戏大厂。

耐人寻味的是,SRPG和飞行射击一样,已经越来越少,具有一定规模的SRPG更是屈指可数。而上面所说的两个系列游戏,零碧以它的经典程度完全可以成为PC上的SRPG代表作品,而SR近期崛起,不说成为下一代经典,至少完全可以看成和《光之子》那样,虽然类型已经并不热门,但同样引起了人们很大关注的作品。到这里不禁让人思索:是不是只有这些规模不大的公司,才能够承担起SRPG的延续,以及SRPG未来的发展究竟如何。这样的问题对我来说太大了,它甚至涉及到游戏产业的运作方式,以及游戏和文化之间的相互影响。所以,我把目光转回这两个系列游戏,因为游戏本身已经有足够值得回味的地方。

一、        架空同样可以深厚——关于背景和设定

零碧的设定传承于空之轨迹,故事发生在“导力”为核心的人类文明之上。导力是一种特殊的能源,它不仅能够用于生活中的照明、运输,更是在战斗和魔法的使用中大放异彩,甚至还能驱动巨大的飞艇和轮船。在游戏的过程中,这样重大的元素倒是很容易让人接受,因为游戏内的很多存在,都可以在现实中找到对应,比如路边小摊、餐厅酒吧、居民别墅甚至汽车铁路。漫步在游戏内的克洛斯贝尔市,仿佛在精致的梦中城市漫游,偶有乡下人进城的出乎意料,更多的则是熟悉而美丽的景物带来的亲切。

零碧的文化背景也属于经典的日式西方幻想系,大陆上的大国博弈,处在两大国之间的微小自治州,正邪难辨的各大势力,蠢蠢欲动的罪恶组织。这些同样让人觉得很熟悉,不只是历史上有过无数大国斗争,更是许多经典SRPG如《火焰纹章》所采用的大背景。不过和《火焰纹章》不同,零碧不是讲述政治和战争的作品,作为RPG属性很强的日式SRPG,它的笔墨主要还是在主角一行人的历程上。

SR的背景来源于80年代末的桌游《Shadowrun》,虽然是延续人类的文明,但是更为玄奇。简单来说,在玛雅预言的末日之后,人类进入“第六纪元”,魔法开始浮现在世界上,此后传说的生物比如龙类等出现在世界上,一些人类变成兽人和巨魔,许多出生的孩子呈现精灵和矮人的形态,他们都被叫做“超人类”。时间发展到21世纪70年代,SR的故事就此展开。

SR中的场景,呈现出一些劫后重塑的文明风采。风格兼具高科技和魔性的建筑物在城市内林立,虽然这是人类所生活的都市,但身形巨大长着獠牙的慈善机构工作人员、衣着暴露的街头舞女,以及围着生了火的铁桶取暖的流浪汉,让人不由产生一种疏离感。虽然生活在人类的城市,但它已经不再是我们所熟悉的世界了。

SR的文化,偏向赛博朋客,上层世界由政治经济集团所把持,底层的街头百姓形成自己的文化圈,计算机高手可以把意识接入虚拟网络中畅游,身体植入改造部件的人也随处可见。而在这些之外,还存在着魔法师和萨满,运用超自然的能量,甚至唤醒灵魂。

从此就能发现两者在背景设定上的巨大差异。零碧的背景(其实从之前空之轨迹的设定开始)有意无意地贴近着现实,这甚至在传统的日本RPG中也能看出端倪,而F社相当正视这一点,把架空世界设定为人们所熟知的形象。这样一来,免去繁复的解释,更多文字就被用在有关剧情和人物塑造的对白上了,就算主角没有和众多NPC对话,没有了解到游戏的世界观细节,也并没有太大影响,所有重要的东西都会在主线中交代出来。

SR则不同,它依托的世界观本身就是个大坑。这样的风格从当年各种桌游开始,甚至从更早的奇幻小说开始,那就是对设定的趣味和融洽程度并重,根据一些最初的想法(比如赛博朋客和魔法并存的世界),发展为一套完整的世界观,包括各种细节和历史。让玩家一次接受这样庞大的世界观显然是困难的,因此制作者把世界观的介绍分散到了游戏各处,从returns到dragonfall的过程,我一直在了解关于这个第六世代的地球,究竟是什么样的存在。而刚开始上手游戏,只需要觉得穿梭在奇异的都市中,一手持枪一手施放魔法,很酷炫就可以了。

二、        搜查官与罪犯——关于人物

对于SRPG游戏,角色(主角)的功能是各不相同的。比如《火焰纹章》中,主角在故事线索上有着举足轻重的作用,而在战斗中只是队伍的一员,在初期战斗力甚至还不如很多其他角色,到了后期才能成为顶梁柱。而《FFTA》中,主角在战斗中的作用进一步降低,甚至接近SLG的模式。相较之下,零碧的人物配置更像是传统RPG:剧情中的主角作为战斗可选人物,不论是剧情还是战斗都显得非常饱满,每个人物都有充足的“戏份”。这时候可以设想一些其他设计,比如特务支援课依靠几个主角和一群名字和职业随机生成的“队员”,在战斗的时候选择几个出战,虽然这样的系统在很多地方使用,但并不适合零碧这样的架构。表达人物角色和队伍在经历各种事件后不断成长的过程,是传统RPG不变的主题,在这时候引入“外人”自然就削弱了队伍的紧密性,更何况在剧情上特务支援课也是有一些说法的,为了便于剧情发展,队伍的成员固定就有必要了。

上面提到的特务支援课,就是在主角一行人所组成的组织,看似只能做维持治安的闲职,事实上却是破解阴谋、挽救城市的底牌。在零轨中,热血青年罗伊德、温柔大小姐艾莉、放浪小子兰迪和三无少女缇欧这四名主角担任成员。在战场上,四个人的定位依次是T、辅助、物理输出和魔法输出。这是一个很够用的配合,同样在故事中,四个角色的性格也能够让他们能够聊得起来,相比同事更像是亲密朋友。日系的RPG设计中,除了主角之外的其他角色,很容易被主角盖过而导致不够饱满,但是零碧中除了罗伊德外的三个角色,以及碧轨加入的新队伍角色,每一个都有自己的故事,剧本也给了足够的笔墨来塑造人物的性格。这一点我觉得零轨比碧轨要更好一些,碧轨为主角罗伊德增加了很多感情戏份,某种程度削弱了对其他角色的描写。不过这也是一个适应玩家的选择,很多玩家还是会喜欢这样走向的剧情。

而在SR中,主角通常作为一队shadowrunner的领导,带领队伍在危险的世界中存活,或是用口才、身手或是靠武力,完成各种任务。Shadowrunner处在顶层和底层的世界之间,没有人过问他们的过去。以dragonfall为例,主角所率领的成员有通情达理的萨满Dietrich,深沉冷静的武士Glory,有些讨厌主角的枪械专家Eiger以及后来加入的不靠谱的黑客Blitz。而主角的性格,就在于玩家的对话选项中塑造而成,可以塑造成关心队伍成员的大好人,也可以塑造为惟利是图的精明家伙。这是经典的美式游戏的设计方式,并且它在对话选项中融入不少TRPG的“检定”思路,有的选项必须要具有一定能力或者特定社交技能才能够选择。

虽然看上去警察和罪犯是两个背道而驰的方向,但是仔细观察还是能发现,两个游戏关于主角的定位,有很多相似的地方。主角一行人的社会阶层处于社会中层,要面对超越他们身份的很多事情,有很多看似简单的任务却内藏阴谋或玄机。而在战斗的时候,都是队员共同面对数量多于自身的敌人(SR在任务前可以花钱雇佣队友,但是大部分玩家应该都会以使用几个主角为主,“雇佣”他们是免费的)。随着游戏的进程,他们会逐渐获得信息,从而以更高的视角来看待身边发生的一切。

《英雄的旅程》中,已经给出了单个角色的冒险故事范式的几个步骤:冒险的召唤、试炼之路、灵视的追寻、与女神相会、恩赐、借助魔法逃走、跨越归来的门槛、两个世界的大师。放到SRPG上,也可以隐约看出相通的流程。而坎贝尔更为著名的《千面英雄》,则从神话的高度揭示了人类之间相通的东西。

不同的是人物的性格和经历,相同的是剥去外衣,故事里面的哪些东西。这是同时作为游戏和玩家,跨越文化的相通之处。

三、        作为SRPG而存在——关于系统

相比SPRG,更多人所熟知的词汇是ARPG,如果让A展开为Action(ACT),那就是一种更加纯粹的、通过操作来过关的动作游戏。ACT和ARPG的关系有些说不清道不明:因为在现在这样的时代,越来越少的人会喜欢一部剧情和画面相对淡薄,而以系统和关卡设计取胜的游戏。像《铲子骑士》这样的异数或许是ACT在当代再一次尝试,在小游戏中也有《Phoentophia》这样品质精良的ACT作品,不过更多还是选择了《暗黑破坏神》那样兼备动作和成长的模式,并配以完整的剧情和人物形象的刻画。

而SRPG的纯粹形式SLG呢?很多人印象中的SLG,是你担任一方诸侯,掌管内政外交,攻城略地,直到成为天下霸主。而SRPG中的SLG则要追溯到TRPG的模式,相比传统棋类,每一个单位都有一组自身的数值,单位之间的互动也从传统棋类的吃子上大大扩展。从这样的角度来看,传统的SLG有《大战略》《高级战争》等描绘战争的作品,以及较近的《X-COM》系列。只要有主角一席之地的地方,自然就会吸引RPG的注意,因此SRPG也应运而生。

零碧和SR在战斗系统方面值得比较的地方,不仅在于它们同为SRPG游戏。但是除了人物都为四人一组、移动和攻击分离这些细节外,很难找到有许多共同点,再加上画风的不同,很容易让人觉得这是两个系统完全不同的游戏,只是都称为SRPG罢了。事实上称它们都是SRPG还有更深的原因。不过要了解到这原因,先要介绍它们系统各自的特性。

零碧的战斗,如果改成《最终幻想》或《勇者斗恶龙》的经典RPG战斗,甚至都没有违和感。角色遇到地图上游走的怪物便开战,开阔的地图上角色的队伍和敌人们分前后面对站立,双方或是攻击或是使用技能和魔法,直到消灭所有敌人。虽然是行动条顺序,但不论从流程模式,还是从战斗体验,都给人以回合制RPG的感觉。再加上重视利用异常状态、buff、debuff进行场面控制的思路,更是RPG中用得非常多的想法。

确实可以说,零碧的战斗系统像是一种“带距离属性的RPG战斗”,距离还是体现了它的作用。距离的作用之一是增加行动多样性,最明显的一点是行动的选择增加,比如使用范围技能需要选择攻击哪个敌人最为划算,敌人的不同行动方式也要求玩家做出不同的角色移动排布来应对。我觉得除此之外还有更重要的一点,那就是战棋战斗模式相比回合制的RPG,更有临场感。试看罗伊德冲到前方使用回旋技能把敌人吸引到身边,兰迪随后跟上,带着火炎属性的斧攻击把敌人斩杀,后面的缇欧开始咏唱范围攻击的魔法。角色和敌人真正“战斗”在一起,在传统RPG中,只能依靠角色被敌人选为目标的概率不同,稍稍区别一些T和输出的定位,更不用想体现出在瞬息万变的战局中,人物的相对位置关系。

毕竟采用了战棋系统,零碧在位置方面比传统PRG多了不少,但SR的位置要素占的比重更大。SR采用接近《X-COM》的系统,角色在地图上行动时,要随时注意依靠周围障碍物进行掩蔽,因为不同的掩蔽情况能极大影响敌人的命中。再加上SR的战斗总是无缝进入的,在地图探索时不进行场景切换,立即与图中的敌人对峙,或是被突然出现的敌人包围,对于位置的把控尤为重要。也因为SR的无缝进入战斗,它和SLG的距离便拉开了,很多战斗可以在地图探索或者交涉中避免,遇到战斗也可以用冲上强攻、埋伏在远处以及黑客入侵等不同手段,比SLG的关卡机制更灵活,也更突出任务本身而非战斗。

由零碧和SR的战斗系统设计,就可以看出它们真正相通的地方,不在于某些设计细节,而是“战斗为人物和剧情服务”的思路。不论是零碧那种传承于经典日式游戏的地图遇敌,还是SR那种融战斗于地图的方式,都不是以向玩家秀某个局部战斗的关卡设计,而是秀出一种更大的东西。零碧里角色通过迷宫杂兵的战斗,提升能力,获得道具,直到走到地图最后击败巨大的异兽,使区域恢复平静;SR里角色潜入由某势力把持的大楼,偷取重要文件,然后杀出卫兵的重围。这些都是以“情节”为单位的整体性设计,战斗只是其中的一幕而已。难度方面,SR的难度被一致认为远远低于《X-COM》,可见SR并不以关卡难度和核心向策略取胜。而很多人表示零碧不那么容易,大概因为零碧的玩家本身就非核心向:零碧在一开始就面向广大的日系游戏玩家,而并非核心向的战棋挑战者,让普通玩家们觉得有点挑战性,应当算恰到好处的设计吧。

四、        生存在这个世界上——关于表达

零碧和SR的流程都是以“主线-日常”的结构呈现的,其中“主线”是促进游戏发展、矛盾揭示的动力,而“日常”则是主角一行人要去面对的任务。在零碧中,主线是围绕“零之至宝”琪雅所展开的故事和恩怨,日常是特务支援课接受居民等的委托,完成任务的过程。在SR中,以dragonfall为例,主线是有人企图复活可怕的生物龙,主角一行人深入探索这一事件的过程,日常是主角一行人接受委托,获取资金。

虽然SRPG也可以像RPG和ARPG那样采用“浪迹天涯”的模式,但是有固定的任务来源渠道,还是更适合展开,也适合安排规模相对大的战斗。零碧中特务支援课的所在地点,为克洛斯贝尔市内一幢小楼,它见证了特务支援课成员们,以及神狼蔡特,和可爱少女形象的“零之至宝”琪雅经历的种种温馨的聊天和困境中的思索。Dragonfall中主角一行人的基地为柏林附近的大宅内,他们在这里讨论行动计划,在这里的电脑终端上接受委托、领取报酬。

在故事的进展节奏上,两个游戏也是有一些区别的。零碧按照非常RPG的方式设计,整体节奏相对慢热,不过由于游戏的高素质,这也意味着游戏有着一种持续性的吸引力,吸引人不断跟随主角们的脚步,见证他们的冒险故事。而SR主体部分以任务为核心,在执行任务的过程中,探索未知的地域,时刻可能出现敌人,充满紧张和压迫感;而回到所在的城市后,可以和城镇中人们对话,整理物品,压迫被暂时的平和所取代,但很快新的任务又会接连而至。如果说零碧像是酸甜可口的橙子汁,那么SR就像是不时让你打嗝的可乐。

零碧的表现方式,以对话为主。大部分的日式游戏,都是以对话为主要表达方式:配上人物图像的对话,便于阅读和理解,也有助于剧情一气呵成地往下铺展。然而SR的对话却有些不同。它在里面包含大量的外貌、环境描写,阅读SR的对话,就像是看小说,对于英文一般的我,读起来速度确实受到影响,但尽管如此我依然能感到描写的细致,和成篇的文字中折射出的世界构成、角色性格。

SR的对话,除了对白和选项,还包含人物的外貌和动作的描写,比如对话途中,可能对方会“用意味深长的眼神看着你”,或是“停下来思忖片刻”。当然人物出场时的一段外貌形象描写更是免不了。这样详细到甚至有些繁复的文风,让我感到它同样继承自古老的文字RPG中,那些以“你看到”开头的句子。另外,这些句子也逐渐描绘着SR的世界观,让玩家逐渐从现实世界进入那巨变的未来社会。

既然生存在这个世界上,就无可避免受到世界规则的容纳和影响;只有受到了世界规则的容纳和影响,才能生存在这个世界上。零碧正是生活在它所在的世界,所以剧情呈现出人们所期待的样式,主角披荆斩棘挫败阴谋,男主罗伊德同时收获妹子们的芳心;SR也如此,人们期望着奇幻迷离的世界中,一群隐藏在世界阴面的人们,经历战斗和调查,不断生存下去,于是有了SR的故事。进一步地,上面的两种世界,同时生存在一个更大的世界之上。透过零碧和SR,透过它们所在的小世界,我们隐约看到更大的世界的一角。

五、        奔跑在地图中的我们——游戏之外的随想

以前一直认为,游戏分为两个部分,或是心智的互动,或是反射神经的互动。前者有高级战争,有密室逃脱,有逆转裁判;后者有马里奥,有街头霸王,有雷电。后来意识到,互动并不是游戏的一切,体验才是。把对于文学性和情节的感受和对于美的欣赏,轻易排除出体验,虽然是一些人的看法,但我并不赞同。也就是说,游戏没必要给自己定下严格的界限,出了这个范围就不得打上“我是游戏”的标签;相反,甚至可以不断扩展,只要在运行过程中需要输入一些什么的,哪怕是按空格看下一条对话,或者点鼠标选一个选项,都算是游戏。

但是,人们眼中的游戏,总是不可能包括一切细微类型的,有时人们会遗忘一些游戏的存在,或者重新认识到一些游戏存在着。正如有人说的,《光之子》让人们重新认识了RPG,《Ori》让人们重新认识了横板ACT,那么让人们重新认识SRPG的,会是轨迹,或是Shadowrun吗?也许它们都还不足以达到让人们重新认识SRPG的高度,但这也已经不重要,只要继续存在着,总有一天会被人们所重新发现。境况相同的还有STG,无数独立和同人制作者正在延续着STG的生命,未来某一天,它同样会被人们重新发现。

在玩Shadowrun: Dragonfall的时候,我眼前不时浮现出罗伊德一行人大战约亚希姆医生的场景,不管这两个游戏呈现出完全不同的外形。我感到它们的格子重叠在一起,并存于一个世界上。在格子里站着的还有我,正一回合一回合地往前走。身旁无数身形晃动,飞速掠过我的两侧。这时,有几个人从后方靠近,同样走着格子而来,但是这些人的移动力比我多一点,几个回合过后,他们已经远远地离我而去。身旁的建筑不断老化,凋谢,又有新的建筑生长而出,路旁的人脸也日渐陌生。最后,我注意到在路旁有个熟悉的身影。那是已然步入中年的Glory。“在海的另一边,有个小城叫克洛斯贝尔。”她这样对面前的后辈介绍道。

生存于这个世界上及其他.zip

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发表于 2015-12-11 13:57:10 | 只看该作者
最近在整理数据库 数据和说明 感觉在设计物品说明的时候其实可以传达一些游戏相关的资料来丰富游戏文化氛围
长名公主玩家群:372588926 攻略娱乐应有尽有
了解更多新RM游戏,游戏制作请加入RPGmaker支援群:113622890
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发表于 2015-12-12 11:02:02 | 只看该作者
最后一段写得好有感染力,虽然没玩过SR却也能想象出那样一幅栩栩如生的画面呢w

一直觉得轨迹系列的战斗应该算是部分吸取了传统战棋中“距离”概念与动作游戏中“时间概念”的回合制RPG,毕竟对战棋来说最重要的走位问题在轨迹里几乎完全不需要考虑——虽然有战斗布局可选,但从空轨FC到碧轨我一直是采取把主角们全放在最前线的方式玩下来的(除了极少数特殊BOSS战),一来敌人的攻击太弱即使对防御力较低的角色也构不成什么真正的威胁,二来一旦学会全屏魔法,连距离都形同于无了= =
不过这也消除了SRPG对许多普通玩家而言的最大障碍“费时”,开始战斗后要先移动好几回合才能碰到敌人这种事……实在很有点消耗耐心|||而对地形因素的复杂盘算、漫长的战斗时间也并不是每个人都能接受的。大概也正因为轨迹系列去掉了这些因素,才使得它不仅是战棋游戏中最容易吸引非SRPG爱好者,也是最容易吸引非资深游戏玩家的原因之一?
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 楼主| 发表于 2015-12-12 11:21:14 | 只看该作者
回转寿司 发表于 2015-12-12 11:02
最后一段写得好有感染力,虽然没玩过SR却也能想象出那样一幅栩栩如生的画面呢w

一直觉得轨迹系列的战斗应 ...

确实轨迹里面精确到格子的操作几乎没有,更多的是一种“战略性”的位置变化,就像你说的那样,这样以后确实增加了受众的范围,或者说轨迹一开始就向着softcore的玩家设计,采用这样一种比传统回合制RPG带感,而不像传统战棋一样变化多端的战斗系统,也是顺理成章吧……
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 楼主| 发表于 2015-12-13 21:40:59 | 只看该作者
欠K罗琳 发表于 2015-12-13 19:38
楼上都没说好。楼主的意思并不是要评判srpg的战斗系统本身做得好不好,而是要说明srpg的战斗系统之所以好是 ...

其实SRPG算是一个挺有历史的系统了(相比FPS之类的话),有些东西可能也有些历史的传承吧,也有些东西是随着发展不断加进去的。探究这些可能比较有难度,也要求一些功底的。SRPG系统之所以变成现在这样,也可能是一堆各种原因造成,等之后想明白了或许可以挑战下写一篇探讨SRPG由来的东西……
除了你所说的外,零/碧之轨迹和Shadowrun,它们是名利双收的的商业游戏吧,这就意味着我们业余制作者犯的一些错误,它会很容易地避开,我们认为比较好的设计,对这样的游戏来说只是“及格线”而已。就如“好的游戏是不会轻易退缩的”里面所说的那样。包括队伍的合理分工、数值系统的合理,都算“及格线”上的要素吧。
尽管如此,超过这条线以后,游戏还是有很多不同的发展方向的。shadowrun那样地图上直接展开战斗确实是好的设计,而零/碧之轨迹像一般RPG一样明雷遇敌、在战斗地图上展开战斗,也不能说是逊色的设计:玩习惯RPG的人,可以很迅速地上手、熟悉战斗系统,探索地图的时候也不会有shadowrun所要营造出的那种不安感。
总之我觉得,想要归结一款游戏是什么样的存在,游戏为何这样设计,都是水很深的话题。在文学方面,曾经有人认为分析文本的表达思想这些是很难做到的,于是就从用词用句、段落结构这些方面往深了分析,试图挖掘一些什么(似乎还有很极端的试图把这些变成类似科学研究方式的思潮)。何况对于这些有一定规模的游戏来说,制作人员们思想的交融,想表达的东西互相混合,或许只有对整个游戏行业有充分了解的人,才能看得更加深远吧。
所以窝写这篇东西的时候也只能分了一些角度,主要从自己所看到的游戏特点和现象来讨论,要整体分析这两个游戏的话,可能自己的水平还远远不够吧……

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发表于 2015-12-19 21:42:48 | 只看该作者
好长!!
只玩过空轨,没玩过零轨和碧轨体会不到_(:з」∠)_

点评

我都忘记自己当初为啥会去玩空轨了- -本身我是不喜欢玩日系rpg的,那之前只玩了zwei1,2  发表于 2015-12-20 01:33
自己一直很遗憾还没去玩空轨……根据玩过的人说,零轨和碧轨也继承了空轨很多东西呢。  发表于 2015-12-19 23:01
_
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