赞 | 352 |
VIP | 55 |
好人卡 | 9 |
积分 | 364 |
经验 | 117206 |
最后登录 | 2024-11-22 |
在线时间 | 10798 小时 |
Lv5.捕梦者
- 梦石
- 0
- 星屑
- 36432
- 在线时间
- 10798 小时
- 注册时间
- 2009-3-15
- 帖子
- 4814
|
加入我们,或者,欢迎回来。
您需要 登录 才可以下载或查看,没有帐号?注册会员
x
本帖最后由 soulsaga 于 2015-9-6 23:11 编辑
设定:
#============================================================================== # ■ XP-RGSS-70 マップビュー [Ver.1.0.0] by Claimh #------------------------------------------------------------------------------ # ・マップ全体を見たり、ミニマップを表示することができます。 #------------------------------------------------------------------------------ # ● ミニマップの表示ON/OFF(イベント) # minimap(flag) # flag : true…表示、 false…非表示 #------------------------------------------------------------------------------ # ● ミニマップの再描画 # refresh_minimap #------------------------------------------------------------------------------ # ● ミニマップ表示状態 # $game_system.miniview #------------------------------------------------------------------------------ # ● フルビュー表示シーンへの切り替え # $scene = Scene_MapView.new(menu_index, map_id) # menu_index : メニューIndex(省略時はマップに戻る) # map_id : マップID(省略時は現在マップ) #------------------------------------------------------------------------------ # ● 注意点 # ミニマップ表示をさせるためにTilemapクラスとは仕様を変えてます。 # パノラマ、フォグは表示されません # ● イベントの注意点 # ミニマップ表示内のイベント表示、オートタイル表示は更新されません。 # ミニマップでは移動するイベントは表示させないようにすることを推奨します。 # また、1個の高さが64以上のものはタイルのプライオリティ通りには描画されません。 # (最前列に表示するなどして対処してください) # ● マップの注意点 # 広いマップでは表示開始が遅くなるので注意してください… # (広すぎる場合はBitmap生成に失敗します) # あと、それなりにメモリも食います。 #============================================================================== module MapView #---------------------------------------------------------------------------- # ミニマップ設定 #---------------------------------------------------------------------------- # ミニマップを表示する USE_MINIMAP = true # 表示制限を使う # true : マップ名、イベント名に[m]が入っている場合のみ表示 # false : 全マップ、全イベントで表示有効 M_MAP_FLT_MAP = false # マップ用 M_MAP_FLT_EV = true # イベント用 # ボタン(プレイヤー操作)による表示ON/OFFをする USE_M_MAP_DIRECT = true # ミニマップ表示切り替えボタン M_MAP_D_KEY = Input::L # ズーム倍率(0は禁止) M_MAP_ZOOM = 0.2 # ミニマップの不透明度 M_MAP_OP = 180 # ミニマップ裏に黒背景を表示させる(見やすくするための措置) M_MAP_BACK = true # ミニマップ裏の黒背景の不透明度 M_MAP_BACK_OP = 200 # プレイヤー位置の表示色 M_MAP_CH_CLR = Color.new(200, 0, 0, 255) # 表示位置 # 1:右下 … Rect.new( N, 480-H-N, W, H) # 3:左下 … Rect.new(640-W-N, 480-H-N, W, H) # 7:右上 … Rect.new( N, N, W, H) # 9:左上 … Rect.new(640-W-N, N, W, H) M_MAP_FIT = 9 # 表示サイズ # _N:画面端からの位置, _W:矩形幅, _H:矩形高さ M_MAP_RECT_N = 10 M_MAP_RECT_W = 200 M_MAP_RECT_H = 150 #---------------------------------------------------------------------------- # フルビュー設定 #---------------------------------------------------------------------------- # ボタン一発呼び出しによるフルビュー表示を使う # (falseでもシーン切り替えをすればフルビュー表示可能) USE_F_MAP_DIRECT = true # 呼び出しボタン F_MAP_D_KEY = Input::R # 表示制限を使う # true : マップ名、イベント名に[m]が入っている場合のみ表示 # false : 全マップ、全イベントで表示有効 F_MAP_FLT_MAP = false # マップ用 F_MAP_FLT_EV = false # イベント用 # ズーム倍率(0:自動調整、0より上:固定倍率表示) F_MAP_ZOOM = 0.5 # フル表示切り替えを行う(F_MAP_ZOOM != 0のとき有効) # ※決定ボタンで切り替え F_MAP_CHG_FL = true # 上下キーによるズームイン・ズームアウトを行う F_MAP_ZOOM_IO = true # マップ名を表示する F_MAP_NAME = true # ツリー最上段のマップ名を表示する F_MAP_NAME_TOP = true # マップ名表示形式(true:Window表示, false:Sprite表示) F_MAP_NAME_WIN = true # Sprite表示時の背景画像(Graphics/Windowskin) F_MAP_NAME_BG = "mapname_back.png" # マップ名表示位置 # 1:右下 … Rect.new( N, 480-H-M, W, H) # 3:左下 … Rect.new(640-W-N, 480-H-M, W, H) # 7:右上 … Rect.new( N, M, W, H) # 9:左上 … Rect.new(640-W-N, M, W, H) F_MAP_FIT = 3 # マップ名表示サイズ ※Sprite時は_W, _Hは無効(背景画像のサイズを使う) # _N:画面端からの位置(X), _N:画面端からの位置(Y), _W:矩形幅, _H:矩形高さ F_MAP_RECT_N = 0 F_MAP_RECT_M = 10 F_MAP_RECT_W = 260 F_MAP_RECT_H = 64 # オートタイルのアニメーション有り # ※trueにすると一部のマップで処理負荷が高くなります。 F_MAP_AT = false ################################################################################ end #============================================================================== # ■ MapView #============================================================================== module MapView #-------------------------------------------------------------------------- # ● 表示できる? #-------------------------------------------------------------------------- def self.viewable?(map_id) mapInfo = load_data(sprintf("Data/MapInfos.rxdata")) return (mapInfo[map_id].name.split("[m]").size != 1) end def self.c_viewable? return viewable?($game_map.map_id) end def self.fc_visible? return true unless F_MAP_FLT_EV return c_viewable? end def self.mc_visible? return true unless M_MAP_FLT_EV return c_viewable? end #-------------------------------------------------------------------------- # ● マップ名表示クラス #-------------------------------------------------------------------------- def self.map_name_class(map_id) return F_MAP_NAME_WIN ? Window_MapViewName.new(map_id) : Sprite_MapViewName.new(map_id) end #-------------------------------------------------------------------------- # ● マップ名取得 #-------------------------------------------------------------------------- def self.map_name(mapInfo, mapId) if F_MAP_NAME_TOP return mapInfo[top_map_id(mapInfo, mapId)].name.delete("[m]") else return mapInfo[mapId].name.delete("[m]") end end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 親マップID取得 #-------------------------------------------------------------------------- def self.top_map_id(mapInfo, mapId) loop do p_id = mapInfo[mapId].parent_id return mapId if p_id == 0 mapId= p_id end end end #============================================================================== # ■ MapViewSet : 設定クラス #============================================================================== class MapViewSet attr_accessor :map_id attr_accessor :mini attr_accessor :rect attr_accessor :opacity attr_accessor :z def initialize @map_id = $game_map.map_id @mini = false @rect = Rect.new(0,0,640,480) @opacity = 255 @z = 100 end end #============================================================================== # ■ MapViewMini : ミニマップ用設定クラス #============================================================================== class MapViewMini < MapViewSet def initialize super @mini = true n = MapView::M_MAP_RECT_N w = MapView::M_MAP_RECT_W h = MapView::M_MAP_RECT_H case MapView::M_MAP_FIT # 表示位置をあわせる when 1; @rect = Rect.new( n, 480-h-n, w, h) when 3; @rect = Rect.new(640-w-n, 480-h-n, w, h) when 7; @rect = Rect.new( n, n, w, h) when 9; @rect = Rect.new(640-w-n, n, w, h) end @opacity = MapView::M_MAP_OP @z = 1000 end end #============================================================================== # ■ MapViewFull : フルビュー用設定クラス #============================================================================== class MapViewFull < MapViewSet def initialize(map_id=-1) super() @map_id = map_id if map_id >= 0 end end #============================================================================== # ■ Game_Event #============================================================================== class Game_Event < Game_Character #-------------------------------------------------------------------------- # ● マップ表示あり #-------------------------------------------------------------------------- def enable_mapview?(mini=false) return true if mini and !MapView::M_MAP_FLT_EV return true if !mini and !MapView::F_MAP_FLT_EV return (@event.name.split("[m]").size != 1) end end #============================================================================== # ■ Game_Character #============================================================================== class Game_Character attr_reader :always_on_top # 最前列表示 end
#==============================================================================
# ■ XP-RGSS-70 マップビュー [Ver.1.0.0] by Claimh
#------------------------------------------------------------------------------
# ・マップ全体を見たり、ミニマップを表示することができます。
#------------------------------------------------------------------------------
# ● ミニマップの表示ON/OFF(イベント)
# minimap(flag)
# flag : true…表示、 false…非表示
#------------------------------------------------------------------------------
# ● ミニマップの再描画
# refresh_minimap
#------------------------------------------------------------------------------
# ● ミニマップ表示状態
# $game_system.miniview
#------------------------------------------------------------------------------
# ● フルビュー表示シーンへの切り替え
# $scene = Scene_MapView.new(menu_index, map_id)
# menu_index : メニューIndex(省略時はマップに戻る)
# map_id : マップID(省略時は現在マップ)
#------------------------------------------------------------------------------
# ● 注意点
# ミニマップ表示をさせるためにTilemapクラスとは仕様を変えてます。
# パノラマ、フォグは表示されません
# ● イベントの注意点
# ミニマップ表示内のイベント表示、オートタイル表示は更新されません。
# ミニマップでは移動するイベントは表示させないようにすることを推奨します。
# また、1個の高さが64以上のものはタイルのプライオリティ通りには描画されません。
# (最前列に表示するなどして対処してください)
# ● マップの注意点
# 広いマップでは表示開始が遅くなるので注意してください…
# (広すぎる場合はBitmap生成に失敗します)
# あと、それなりにメモリも食います。
#==============================================================================
module MapView
#----------------------------------------------------------------------------
# ミニマップ設定
#----------------------------------------------------------------------------
# ミニマップを表示する
USE_MINIMAP = true
# 表示制限を使う
# true : マップ名、イベント名に[m]が入っている場合のみ表示
# false : 全マップ、全イベントで表示有効
M_MAP_FLT_MAP = false # マップ用
M_MAP_FLT_EV = true # イベント用
# ボタン(プレイヤー操作)による表示ON/OFFをする
USE_M_MAP_DIRECT = true
# ミニマップ表示切り替えボタン
M_MAP_D_KEY = Input::L
# ズーム倍率(0は禁止)
M_MAP_ZOOM = 0.2
# ミニマップの不透明度
M_MAP_OP = 180
# ミニマップ裏に黒背景を表示させる(見やすくするための措置)
M_MAP_BACK = true
# ミニマップ裏の黒背景の不透明度
M_MAP_BACK_OP = 200
# プレイヤー位置の表示色
M_MAP_CH_CLR = Color.new(200, 0, 0, 255)
# 表示位置
# 1:右下 … Rect.new( N, 480-H-N, W, H)
# 3:左下 … Rect.new(640-W-N, 480-H-N, W, H)
# 7:右上 … Rect.new( N, N, W, H)
# 9:左上 … Rect.new(640-W-N, N, W, H)
M_MAP_FIT = 9
# 表示サイズ
# _N:画面端からの位置, _W:矩形幅, _H:矩形高さ
M_MAP_RECT_N = 10
M_MAP_RECT_W = 200
M_MAP_RECT_H = 150
#----------------------------------------------------------------------------
# フルビュー設定
#----------------------------------------------------------------------------
# ボタン一発呼び出しによるフルビュー表示を使う
# (falseでもシーン切り替えをすればフルビュー表示可能)
USE_F_MAP_DIRECT = true
# 呼び出しボタン
F_MAP_D_KEY = Input::R
# 表示制限を使う
# true : マップ名、イベント名に[m]が入っている場合のみ表示
# false : 全マップ、全イベントで表示有効
F_MAP_FLT_MAP = false # マップ用
F_MAP_FLT_EV = false # イベント用
# ズーム倍率(0:自動調整、0より上:固定倍率表示)
F_MAP_ZOOM = 0.5
# フル表示切り替えを行う(F_MAP_ZOOM != 0のとき有効)
# ※決定ボタンで切り替え
F_MAP_CHG_FL = true
# 上下キーによるズームイン・ズームアウトを行う
F_MAP_ZOOM_IO = true
# マップ名を表示する
F_MAP_NAME = true
# ツリー最上段のマップ名を表示する
F_MAP_NAME_TOP = true
# マップ名表示形式(true:Window表示, false:Sprite表示)
F_MAP_NAME_WIN = true
# Sprite表示時の背景画像(Graphics/Windowskin)
F_MAP_NAME_BG = "mapname_back.png"
# マップ名表示位置
# 1:右下 … Rect.new( N, 480-H-M, W, H)
# 3:左下 … Rect.new(640-W-N, 480-H-M, W, H)
# 7:右上 … Rect.new( N, M, W, H)
# 9:左上 … Rect.new(640-W-N, M, W, H)
F_MAP_FIT = 3
# マップ名表示サイズ ※Sprite時は_W, _Hは無効(背景画像のサイズを使う)
# _N:画面端からの位置(X), _N:画面端からの位置(Y), _W:矩形幅, _H:矩形高さ
F_MAP_RECT_N = 0
F_MAP_RECT_M = 10
F_MAP_RECT_W = 260
F_MAP_RECT_H = 64
# オートタイルのアニメーション有り
# ※trueにすると一部のマップで処理負荷が高くなります。
F_MAP_AT = false
################################################################################
end
#==============================================================================
# ■ MapView
#==============================================================================
module MapView
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 表示できる?
#--------------------------------------------------------------------------
def self.viewable?(map_id)
mapInfo = load_data(sprintf("Data/MapInfos.rxdata"))
return (mapInfo[map_id].name.split("[m]").size != 1)
end
def self.c_viewable?
return viewable?($game_map.map_id)
end
def self.fc_visible?
return true unless F_MAP_FLT_EV
return c_viewable?
end
def self.mc_visible?
return true unless M_MAP_FLT_EV
return c_viewable?
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● マップ名表示クラス
#--------------------------------------------------------------------------
def self.map_name_class(map_id)
return F_MAP_NAME_WIN ? Window_MapViewName.new(map_id) :
Sprite_MapViewName.new(map_id)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● マップ名取得
#--------------------------------------------------------------------------
def self.map_name(mapInfo, mapId)
if F_MAP_NAME_TOP
return mapInfo[top_map_id(mapInfo, mapId)].name.delete("[m]")
else
return mapInfo[mapId].name.delete("[m]")
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 親マップID取得
#--------------------------------------------------------------------------
def self.top_map_id(mapInfo, mapId)
loop do
p_id = mapInfo[mapId].parent_id
return mapId if p_id == 0
mapId= p_id
end
end
end
#==============================================================================
# ■ MapViewSet : 設定クラス
#==============================================================================
class MapViewSet
attr_accessor :map_id
attr_accessor :mini
attr_accessor :rect
attr_accessor :opacity
attr_accessor :z
def initialize
@map_id = $game_map.map_id
@mini = false
@rect = Rect.new(0,0,640,480)
@opacity = 255
@z = 100
end
end
#==============================================================================
# ■ MapViewMini : ミニマップ用設定クラス
#==============================================================================
class MapViewMini < MapViewSet
def initialize
super
@mini = true
n = MapView::M_MAP_RECT_N
w = MapView::M_MAP_RECT_W
h = MapView::M_MAP_RECT_H
case MapView::M_MAP_FIT # 表示位置をあわせる
when 1; @rect = Rect.new( n, 480-h-n, w, h)
when 3; @rect = Rect.new(640-w-n, 480-h-n, w, h)
when 7; @rect = Rect.new( n, n, w, h)
when 9; @rect = Rect.new(640-w-n, n, w, h)
end
@opacity = MapView::M_MAP_OP
@z = 1000
end
end
#==============================================================================
# ■ MapViewFull : フルビュー用設定クラス
#==============================================================================
class MapViewFull < MapViewSet
def initialize(map_id=-1)
super()
@map_id = map_id if map_id >= 0
end
end
#==============================================================================
# ■ Game_Event
#==============================================================================
class Game_Event < Game_Character
#--------------------------------------------------------------------------
# ● マップ表示あり
#--------------------------------------------------------------------------
def enable_mapview?(mini=false)
return true if mini and !MapView::M_MAP_FLT_EV
return true if !mini and !MapView::F_MAP_FLT_EV
return (@event.name.split("[m]").size != 1)
end
end
#==============================================================================
# ■ Game_Character
#==============================================================================
class Game_Character
attr_reader :always_on_top # 最前列表示
end
主要脚本
#============================================================================== # ■ XP-RGSS-70 マップビュー [main] by Claimh #------------------------------------------------------------------------------ # [再定義] Scene_Map#update #============================================================================== #============================================================================== # ■ Sprite_MapViewBack : ミニマップ用背景スプライト #============================================================================== class Sprite_MapViewBack < Sprite #-------------------------------------------------------------------------- # ● オブジェクト初期化 #-------------------------------------------------------------------------- def initialize(viewport, w, h, mini) super(viewport) self.bitmap = Bitmap.new(w, h) self.bitmap.fill_rect(0, 0, w, h, Color.new(0,0,0)) self.z = 0 self.visible = mini self.opacity = MapView::M_MAP_BACK_OP end end #============================================================================== # ■ Sprite_MapViewCharacter : キャラクタースプライト #============================================================================== class Sprite_MapViewCharacter < Sprite OPP = 12 #-------------------------------------------------------------------------- # ● オブジェクト初期化 #-------------------------------------------------------------------------- def initialize(viewport, zoom, mini, character=nil) @character = character @opp = OPP @mini = mini @time = @m_idx = @_blink_count = 0 super(viewport) if @mini self.bitmap = Bitmap.new(32, 32) else b = RPG::Cache.character(@character.character_name, @character.character_hue) self.bitmap = Bitmap.new(b.width / 4, b.height / 4) self.bush_depth = @character.bush_depth end self.ox = @c_ox = self.oy = @c_oy = 0 self.zoom_x = self.zoom_y = zoom self.z = 100 refresh update_blink end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 位置情報(x) #-------------------------------------------------------------------------- def p_x return (@character.nil? ? $game_player.x : @character.x) * 32 end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 位置情報(y) #-------------------------------------------------------------------------- def p_y return (@character.nil? ? $game_player.y : @character.y) * 32 end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 位置情報(ox) #-------------------------------------------------------------------------- def ox=(x) super(@c_ox + x) end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 位置情報(oy) #-------------------------------------------------------------------------- def oy=(y) super(@c_oy + y) end #-------------------------------------------------------------------------- # ● リフレッシュ #-------------------------------------------------------------------------- def refresh self.bitmap.clear @mini ? draw_point : draw_char end #-------------------------------------------------------------------------- # ● キャラクター描画 #-------------------------------------------------------------------------- def draw_point self.bitmap.fill_rect(Rect.new(0,0,32,32), MapView::M_MAP_CH_CLR) end #-------------------------------------------------------------------------- # ● キャラクター描画 #-------------------------------------------------------------------------- def draw_char @c_pt = @mini ? @character.pattern : @m_idx @c_dr = @mini ? @character.direction : 2 b = RPG::Cache.character(@character.character_name, @character.character_hue) cw = b.width / 4 ch = b.height / 4 sx = @c_pt * cw sy = (@c_dr - 2) / 2 * ch self.bitmap.blt(0, 0, b, Rect.new(sx, sy, cw, ch)) @c_ox = (cw - 32) / 2 @c_oy = (ch > 48) ? (ch / 2) : (ch - 32) end #-------------------------------------------------------------------------- # ● フレーム更新 #-------------------------------------------------------------------------- def update @mini ? update_mini : update_full end #-------------------------------------------------------------------------- # ● フレーム更新(ミニマップ用) #-------------------------------------------------------------------------- def update_mini self.opacity -= @opp if self.opacity <= 0 @opp = -OPP elsif self.opacity >= 255 @opp = OPP end end #-------------------------------------------------------------------------- # ● フレーム更新(フルビュー用) #-------------------------------------------------------------------------- def update_full update_blink @time += 1 if @time == 16 @m_idx = (@m_idx + 1) % 4 @time = 0 refresh end # if @c_pt != @character.pattern or @c_dr != @character.direction # refresh # end end #-------------------------------------------------------------------------- # ● フレーム更新(blink) #-------------------------------------------------------------------------- def update_blink @_blink_count = (@_blink_count + 1) % 32 if @_blink_count < 16 alpha = (16 - @_blink_count) * 6 else alpha = (@_blink_count - 16) * 6 end self.color.set(255, 255, 255, alpha) end end #============================================================================== # ■ MapViewMas : タイルセット&イベント情報管理クラス(1マス) #============================================================================== class MapViewMas attr_reader :layer attr_reader :tile_id attr_reader :ev def initialize(layer=0, tile_id=0, ev=nil) @layer = layer; @tile_id = tile_id; @ev = ev end end #============================================================================== # ■ MapViewPriority : タイルセット&イベント情報管理クラス #============================================================================== class MapViewPriority PRI_MAX = 6 + 3 # タイルセット*6 + イベント*2 def initialize(w,h) @data = Table.new(w, h, PRI_MAX) @last_id = 0 @array = [] end def set(x, y, pri, mas) if @data[x, y, pri] == 0 or @data[x, y, pri].nil? @last_id += 1 @data[x, y, pri] = @last_id end @array[@data[x, y, pri]] = [] if @array[@data[x, y, pri]].nil? @array[@data[x, y, pri]].push(mas) end def get(x, y, pri) return [] if @array[@data[x, y, pri]].nil? return @array[@data[x, y, pri]] end end #============================================================================== # ■ MapViewAutotile : オートタイル位置 #============================================================================== class MapViewAutotilePos attr_reader :x attr_reader :y attr_reader :l def initialize(x, y, l) @x = x; @y = y; @l = l end end #============================================================================== # ■ MapViewAutotile : オートタイルアニメーション情報 #============================================================================== class MapViewAutotile attr_reader :pos attr_reader :anime_i def initialize(w,h,l) @pos = [] @anime_i = Table.new(w, h, l) end def set_point(x, y, l) @pos.push(MapViewAutotilePos.new(x, y, l)) @anime_i[x, y, l] = 0 end def next_i(x, y, l, koma) @anime_i[x, y, l] = (@anime_i[x, y, l] + 1) % koma end end #============================================================================== # ■ Sprite_MapView : タイルセット、イベント、プレイヤー表示クラス #============================================================================== class Sprite_MapView #-------------------------------------------------------------------------- #【仕様!】 # 負荷を抑えるための制限事項(主にミニマップ) # ・イベント、タイル毎のスプライトは作らない(=z軸は正確に配置されない) # ・イベント表示は更新しない # ・ミニマップ時はオートタイルの更新はしない # ・プレイヤーは最上位に表示 #-------------------------------------------------------------------------- #-------------------------------------------------------------------------- # ● オブジェクト初期化 #-------------------------------------------------------------------------- def initialize(mapview) @map_id = mapview.map_id @time = 0 @mini = mapview.mini @auto_tile = (!@mini and MapView::F_MAP_AT) # ミニマップでは無効 # mapデータ読み込み @map = load_data(sprintf("Data/Map%03d.rxdata", @map_id)) # マップイベントのデータを設定 @events = [] for i in @map.events.keys.sort ev = Game_Event.new(@map_id, @map.events[i]) next unless ev.enable_mapview?(@mini) @events.push(ev) end @events.sort {|a, b| a.screen_z(RPG::Cache.character(a.character_name, a.character_hue).height / 4) - b.screen_z(RPG::Cache.character(b.character_name, b.character_hue).height / 4)} # タイルセットデータ @tileset = $data_tilesets[@map.tileset_id] # オートタイルデータ @at = MapViewAutotile.new(@map.width, @map.height, 3) if @mini vx = 640 - mapview.rect.x - mapview.rect.width vy = 480 - mapview.rect.y - mapview.rect.height zw = @map.width * 32.0 * MapView::M_MAP_ZOOM zh = @map.height * 32.0 * MapView::M_MAP_ZOOM case MapView::M_MAP_FIT when 1 mapview.rect.y = 480 - zh - vy if mapview.rect.height > zh when 3 mapview.rect.x = 640 - zw - vx if mapview.rect.width > zw mapview.rect.y = 480 - zh - vy if mapview.rect.height > zh when 7 when 9 mapview.rect.x = 640 - zw - vx if mapview.rect.width > zw end end # マップデータ作成 @data = MapViewPriority.new(@map.width, @map.height) make_mapdata ############################################################################ @viewport = Viewport.new(mapview.rect) @viewport.z = mapview.z # 表示スプライト(タイルセット+イベントの転送先) @viewsprite = Sprite.new(@viewport) @viewsprite.bitmap = Bitmap.new(r_w, r_h) @viewsprite.opacity = mapview.opacity @viewsprite.z = 10 # 位置補正 if !@mini and MapView::F_MAP_ZOOM == 0 ajust_zoom else self.zoom = @mini ? MapView::M_MAP_ZOOM : MapView::F_MAP_ZOOM end ajust_pos unless @mini # マップ描画 draw_map # カレントマップのときは現在位置表示 @player = nil if @map_id == $game_map.map_id @player = Sprite_MapViewCharacter.new(@viewport, @zoom, mapview.mini, $game_player) @player.z = @mini ? 1000 : 10 end @back = Sprite_MapViewBack.new(@viewport, z_w, z_h, @mini) update_filter end #-------------------------------------------------------------------------- # ● ズーム倍率変更(アスペクト比固定) #-------------------------------------------------------------------------- def zoom=(z) @zoom = z @player.zoom_x = @player.zoom_y = z unless @player.nil? @viewsprite.zoom_x = @viewsprite.zoom_y = z end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 位置補正処理 #-------------------------------------------------------------------------- def ajust_pos zw = z_w; zh = z_h; vw = v_w; vh = v_h @viewsprite.x = zw < vw ? (vw - zw) / 2 : 0 @viewsprite.y = zh < vh ? (vh - zh) / 2 : 0 end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 画面に合わせたズーム倍率を決める #-------------------------------------------------------------------------- def ajust_zoom x_zoom = (v_w * 1.0) / r_w y_zoom = (v_h * 1.0) / r_h self.zoom = x_zoom < y_zoom ? x_zoom : y_zoom end #-------------------------------------------------------------------------- # ● ビューポート矩形 #-------------------------------------------------------------------------- def v_w; return (@viewport.rect.width * 1.0); end def v_h; return (@viewport.rect.height * 1.0); end #-------------------------------------------------------------------------- # ● リアル矩形 #-------------------------------------------------------------------------- def r_w; return (@map.width * 32.0); end def r_h; return (@map.height * 32.0); end #-------------------------------------------------------------------------- # ● ズーム矩形 #-------------------------------------------------------------------------- def z_w; return (r_w * 1.0 * @zoom); end def z_h; return (r_h * 1.0 * @zoom); end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 解放 #-------------------------------------------------------------------------- def dispose @viewsprite.bitmap.dispose unless @viewsprite.bitmap.nil? @viewsprite.dispose @player.dispose unless @player.nil? @back.dispose @viewport.dispose @map = @data = @events = @at = nil end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 表示 #-------------------------------------------------------------------------- def visible=(f) @viewsprite.visible = f @player.visible = f unless @player.nil? @back.visible = f end #---------------------------------------------------------------------------- # ● リフレッシュ #---------------------------------------------------------------------------- def refresh @viewsprite.bitmap.clear @events = [] for i in @map.events.keys.sort ev = Game_Event.new(@map_id, @map.events[i]) next unless ev.enable_mapview?(@mini) @events.push(ev) end @events.sort {|a, b| a.screen_z(RPG::Cache.character(a.character_name, a.character_hue).height / 4) - b.screen_z(RPG::Cache.character(b.character_name, b.character_hue).height / 4)} @data = MapViewPriority.new(@map.width, @map.height) make_mapdata draw_map update_filter end #---------------------------------------------------------------------------- # ● Priority毎のマップデータ生成 #---------------------------------------------------------------------------- def make_mapdata # タイルマップ for i in 0..2 for yi in [email]0...@map.height[/email] for xi in [email]0...@map.width[/email] tile_id = @map.data[xi, yi, i] next if tile_id == 0 pri = $data_tilesets[@map.tileset_id].priorities[tile_id] @data.set(xi,yi,pri,MapViewMas.new(i, tile_id)) case tile_id when 0x30...0x180 # オートタイル at_name = @tileset.autotile_names[(tile_id / 0x30) - 1] next if at_name == "" cache_b = RPG::Cache.autotile(at_name) next if (cache_b.width / 96) < 2 # アニメーションなし @at.set_point(xi, yi, i) end end end end # イベント for ev in @events if ev.always_on_top pri = 8 elsif ev.tile_id == 0 b = RPG::Cache.character(ev.character_name, ev.character_hue) if (b.height / 4) > 32 # 高さが32超える @data.set(ev.x, ev.y, 7, MapViewMas.new(0, ev.tile_id, ev)) end pri = 6 else pri = $data_tilesets[@map.tileset_id].priorities[ev.tile_id] end @data.set(ev.x, ev.y, pri, MapViewMas.new(0, ev.tile_id, ev)) end end #---------------------------------------------------------------------------- # ● マップ描画 #---------------------------------------------------------------------------- PRI_MAP = [0,6,1,7,2,3,4,5,8] def draw_map for pri in PRI_MAP for yi in [email]0...@map.height[/email] for xi in [email]0...@map.width[/email] data = @data.get(xi, yi, pri) for d in data draw_point(xi, yi, d, pri) end end end end end #---------------------------------------------------------------------------- # ● オートタイル部分の再描画 #---------------------------------------------------------------------------- def refresh_autotile tmp_pos = [] # オートタイルを含むマスを消去 for pos in @at.pos tile_id = @map.data[pos.x, pos.y, pos.l] at_name = @tileset.autotile_names[(tile_id / 0x30) - 1] next if at_name == "" cache_b = RPG::Cache.autotile(at_name) koma = cache_b.width / 96 # コマ数 next if koma < 2 # アニメーションなし時は削除不要 # 次のアニメーションへ @at.next_i(pos.x, pos.y, pos.l, koma) rect = Rect.new(pos.x*32, pos.y*32, 32, 32) @viewsprite.bitmap.fill_rect(rect, Color.new(0, 0, 0, 0)) tmp_pos.push(MapViewAutotilePos.new(pos.x, pos.y, pos.l)) end # オートタイルのあるマスだけ再描画 for pos in tmp_pos for pri in PRI_MAP data = @data.get(pos.x, pos.y, pri) for d in data draw_point(pos.x, pos.y, d, pri) end end end end #---------------------------------------------------------------------------- # ● マス目の描画 #---------------------------------------------------------------------------- def draw_point(xi, yi, data, pri) case data.tile_id when 0x00 unless data.ev.nil? case pri when 6; draw_ev_character_btm(data.ev) when 7; draw_ev_character_top(data.ev) when 8; draw_ev_character(data.ev) end end when 0x01...0x30 # 透明 when 0x30...0x180 # オートタイル draw_autotile((data.tile_id/0x30)-1, data.tile_id%0x30, xi*32, yi*32, @at.anime_i[xi,yi,data.layer]) else # タイルセット draw_tileset(data.tile_id-384, xi*32, yi*32) end end #---------------------------------------------------------------------------- # ● オートタイル描画 # autotile_index : オートタイルIndex # ptn_id : パターンID # x : 描画位置X # y : 描画位置Y #---------------------------------------------------------------------------- def draw_autotile(autotile_index, ptn_id, x, y, anime_i=0) autotile_name = @tileset.autotile_names[autotile_index] return if autotile_name == "" draw_autotile_ptn(RPG::Cache.autotile(autotile_name), ptn_id, x, y, anime_i) end #---------------------------------------------------------------------------- # ● オートタイルパターン描画 #---------------------------------------------------------------------------- AT_A = 0x00; AT_B = 0x01; AT_C = 0x02 AT_D7 = 0x03; AT_D8 = 0x04; AT_D9 = 0x05 AT_D4 = 0x06; AT_D5 = 0x07; AT_D6 = 0x08 AT_D1 = 0x09; AT_D2 = 0x0A; AT_D3 = 0x0B def draw_autotile_ptn(cache_b, ptn_id, x, y, anime_i=0) case ptn_id when 0x00; draw_autotile_all(cache_b, AT_D5, x, y, anime_i) when 0x01; draw_autotile_h2(cache_b, [AT_C, AT_D5], 0, x, y, anime_i) draw_autotile_h(cache_b, AT_D5, 1, x, y, anime_i) when 0x02; draw_autotile_h2(cache_b, [AT_D5, AT_C], 0, x, y, anime_i) draw_autotile_h(cache_b, AT_D5, 1, x, y, anime_i) when 0x03; draw_autotile_h(cache_b, AT_C , 0, x, y, anime_i) draw_autotile_h(cache_b, AT_D5, 1, x, y, anime_i) when 0x04; draw_autotile_h(cache_b, AT_D5, 0, x, y, anime_i) draw_autotile_h2(cache_b, [AT_D5, AT_C], 1, x, y, anime_i) when 0x05; draw_autotile_4(cache_b, [AT_C, AT_D5, AT_D5, AT_C], x, y, anime_i) when 0x06; draw_autotile_v(cache_b, AT_D5, 0, x, y, anime_i) draw_autotile_v(cache_b, AT_C , 1, x, y, anime_i) when 0x07; draw_autotile_h(cache_b, AT_C , 0, x, y, anime_i) draw_autotile_h2(cache_b, [AT_D5, AT_C], 1, x, y, anime_i) when 0x08; draw_autotile_h(cache_b, AT_D5, 0, x, y, anime_i) draw_autotile_h2(cache_b, [AT_C, AT_D5], 1, x, y, anime_i) when 0x09; draw_autotile_v(cache_b, AT_C , 0, x, y, anime_i) draw_autotile_v(cache_b, AT_D5, 1, x, y, anime_i) when 0x0A; draw_autotile_4(cache_b, [AT_D5, AT_C , AT_C , AT_D5], x, y, anime_i) when 0x0B; draw_autotile_h(cache_b, AT_C , 0, x, y, anime_i) draw_autotile_h2(cache_b, [AT_C , AT_D5], 1, x, y, anime_i) when 0x0C; draw_autotile_h(cache_b, AT_D5, 0, x, y, anime_i) draw_autotile_h(cache_b, AT_C , 1, x, y, anime_i) when 0x0D; draw_autotile_h2(cache_b, [AT_C , AT_D5], 0, x, y, anime_i) draw_autotile_h(cache_b, AT_C , 1, x, y, anime_i) when 0x0E; draw_autotile_h2(cache_b, [AT_D5, AT_C ], 0, x, y, anime_i) draw_autotile_h(cache_b, AT_C , 1, x, y, anime_i) when 0x0F; draw_autotile_all(cache_b, AT_C, x, y, anime_i) when 0x10; draw_autotile_all(cache_b, AT_D4, x, y, anime_i) when 0x11; draw_autotile_h2(cache_b, [AT_D4, AT_C ], 0, x, y, anime_i) draw_autotile_h(cache_b, AT_D4, 1, x, y, anime_i) when 0x12; draw_autotile_h(cache_b, AT_D4, 0, x, y, anime_i) draw_autotile_h2(cache_b, [AT_D4, AT_C ], 1, x, y, anime_i) when 0x13; draw_autotile_v(cache_b, AT_D4, 0, x, y, anime_i) draw_autotile_v(cache_b, AT_C , 1, x, y, anime_i) when 0x14; draw_autotile_all(cache_b, AT_D8, x, y, anime_i) when 0x15; draw_autotile_h(cache_b, AT_D8, 0, x, y, anime_i) draw_autotile_h2(cache_b, [AT_D8, AT_C ], 1, x, y, anime_i) when 0x16; draw_autotile_h(cache_b, AT_D8, 0, x, y, anime_i) draw_autotile_h2(cache_b, [AT_C , AT_D8], 1, x, y, anime_i) when 0x17; draw_autotile_h(cache_b, AT_D8, 0, x, y, anime_i) draw_autotile_h(cache_b, AT_C , 1, x, y, anime_i) when 0x18; draw_autotile_all(cache_b, AT_D6, x, y, anime_i) when 0x19; draw_autotile_h(cache_b, AT_D6, 0, x, y, anime_i) draw_autotile_h2(cache_b, [AT_C , AT_D6], 1, x, y, anime_i) when 0x1A; draw_autotile_h2(cache_b, [AT_C , AT_D6], 0, x, y, anime_i) draw_autotile_h(cache_b, AT_D6, 1, x, y, anime_i) when 0x1B; draw_autotile_v(cache_b, AT_C , 0, x, y, anime_i) draw_autotile_v(cache_b, AT_D6, 1, x, y, anime_i) when 0x1C; draw_autotile_all(cache_b, AT_D2, x, y, anime_i) when 0x1D; draw_autotile_h2(cache_b, [AT_C , AT_D2], 0, x, y, anime_i) draw_autotile_h(cache_b, AT_D2, 1, x, y, anime_i) when 0x1E; draw_autotile_h2(cache_b, [AT_D2, AT_C ], 0, x, y, anime_i) draw_autotile_h(cache_b, AT_D2, 1, x, y, anime_i) when 0x1F; draw_autotile_h(cache_b, AT_C , 0, x, y, anime_i) draw_autotile_h(cache_b, AT_D2, 1, x, y, anime_i) when 0x20; draw_autotile_v(cache_b, AT_D4, 0, x, y, anime_i) draw_autotile_v(cache_b, AT_D6, 1, x, y, anime_i) when 0x21; draw_autotile_h(cache_b, AT_D8, 0, x, y, anime_i) draw_autotile_h(cache_b, AT_D2, 1, x, y, anime_i) when 0x22; draw_autotile_all(cache_b, AT_D7, x, y, anime_i) when 0x23; draw_autotile_h(cache_b, AT_D7, 0, x, y, anime_i) draw_autotile_h2(cache_b, [AT_D7, AT_C ], 1, x, y, anime_i) when 0x24; draw_autotile_all(cache_b, AT_D9, x, y, anime_i) when 0x25; draw_autotile_h(cache_b, AT_D9, 0, x, y, anime_i) draw_autotile_h2(cache_b, [AT_C , AT_D9], 1, x, y, anime_i) when 0x26; draw_autotile_all(cache_b, AT_D3, x, y, anime_i) when 0x27; draw_autotile_h2(cache_b, [AT_C , AT_D3], 0, x, y, anime_i) draw_autotile_h(cache_b, AT_D3, 1, x, y, anime_i) when 0x28; draw_autotile_all(cache_b, AT_D1, x, y, anime_i) when 0x29; draw_autotile_h2(cache_b, [AT_D1, AT_C ], 0, x, y, anime_i) draw_autotile_h(cache_b, AT_D1, 1, x, y, anime_i) when 0x2A; draw_autotile_v(cache_b, AT_D7, 0, x, y, anime_i) draw_autotile_v(cache_b, AT_D9, 1, x, y, anime_i) when 0x2B; draw_autotile_h(cache_b, AT_D7, 0, x, y, anime_i) draw_autotile_h(cache_b, AT_D1, 1, x, y, anime_i) when 0x2C; draw_autotile_v(cache_b, AT_D1, 0, x, y, anime_i) draw_autotile_v(cache_b, AT_D3, 1, x, y, anime_i) when 0x2D; draw_autotile_h(cache_b, AT_D9, 0, x, y, anime_i) draw_autotile_h(cache_b, AT_D3, 1, x, y, anime_i) when 0x2E; draw_autotile_4(cache_b, [AT_D7, AT_D9, AT_D1, AT_D3], x, y, anime_i) when 0x2F; draw_autotile_all(cache_b, AT_A , x, y, anime_i) else; p "err: autotile", sprintf("%#x", ptn_id), x, y, anime_i end end #---------------------------------------------------------------------------- # ● オートタイルパターン描画 (同一パターン転送) #---------------------------------------------------------------------------- def draw_autotile_all(cache_b, ptn, x, y, anime_i=0) xx = (ptn % 3) * 32 + (anime_i * 96) yy = (ptn / 3) * 32 src_rect = Rect.new(xx, yy, 32, 32) @viewsprite.bitmap.blt(x, y, cache_b, src_rect) end #---------------------------------------------------------------------------- # ● オートタイルパターン描画 (2分割パターン転送) # _h : 水平 2分割パターンの転送 # _v : 垂直 2分割パターンの転送 #---------------------------------------------------------------------------- def draw_autotile_h(cache_b, ptn, ii, x, y, anime_i=0) yi = ii * 16 xx = ((ptn % 3) * 32) + (anime_i * 96) yy = ((ptn / 3) * 32) src_rect = Rect.new(xx, yy+yi, 32, 16) @viewsprite.bitmap.blt(x, y+yi, cache_b, src_rect) end def draw_autotile_v(cache_b, ptn, ii, x, y, anime_i=0) xi = ii * 16 xx = ((ptn % 3) * 32) + (anime_i * 96) yy = ((ptn / 3) * 32) src_rect = Rect.new(xx+xi, yy, 16, 32) @viewsprite.bitmap.blt(x+xi, y, cache_b, src_rect) end #---------------------------------------------------------------------------- # ● オートタイルパターン描画 (4分割*2パターン転送) # _h2 : 水平 4分割*2パターンの転送 # _v2 : 垂直 4分割*2パターンの転送 #---------------------------------------------------------------------------- def draw_autotile_h2(cache_b, ptn, ii, x, y, anime_i=0) yi = ii * 16 for i in 0..1 xi = (i % 2) * 16 xx = ((ptn[i] % 3) * 32) + (anime_i * 96) yy = ((ptn[i] / 3) * 32) src_rect = Rect.new(xx+xi, yy+yi, 16, 16) @viewsprite.bitmap.blt(x+xi, y+yi, cache_b, src_rect) end end def draw_autotile_v2(cache_b, ptn, ii, x, y, anime_i=0) xi = ii * 16 for i in 0..1 yi = (i / 2) * 16 xx = ((ptn[i] % 3) * 32) + (anime_i * 96) yy = ((ptn[i] / 3) * 32) src_rect = Rect.new(xx+xi, yy+yi, 16, 16) @viewsprite.bitmap.blt(x+xi, y+yi, cache_b, src_rect) end end #---------------------------------------------------------------------------- # ● オートタイルパターン描画 (4分割*4パターン転送) #---------------------------------------------------------------------------- def draw_autotile_4(cache_b, ptn, x, y, anime_i=0) for i in 0..3 xi = (i % 2) * 16 yi = (i / 2) * 16 xx = ((ptn[i] % 3) * 32) + (anime_i * 96) yy = ((ptn[i] / 3) * 32) src_rect = Rect.new(xx+xi, yy+yi, 16, 16) @viewsprite.bitmap.blt(x+xi, y+yi, cache_b, src_rect) end end #---------------------------------------------------------------------------- # ● タイルセット描画 # pri : プライオリティ # index : タイルセットIndex # x : 描画位置X # y : 描画位置Y #---------------------------------------------------------------------------- def draw_tileset(index, x, y) cache_b = RPG::Cache.tileset(@tileset.tileset_name) xx = (index % 8) * 32 yy = (index / 8) * 32 src_rect = Rect.new(xx, yy, 32, 32) @viewsprite.bitmap.blt(x, y, cache_b, src_rect) end #---------------------------------------------------------------------------- # ● イベントキャラクター描画 #---------------------------------------------------------------------------- def draw_ev_character(ev) b = RPG::Cache.character(ev.character_name, ev.character_hue) cw = b.width / 4 ch = b.height / 4 sx = ev.pattern * cw sy = (ev.direction - 2) / 2 * ch w = (cw - 32) / 2 h = ch - 32 src_rect = Rect.new(sx, sy, cw, ch) @viewsprite.bitmap.blt(ev.x*32-w, ev.y*32-h, b, src_rect, ev.opacity) end #---------------------------------------------------------------------------- # ● イベントキャラクター描画(下 32px) #---------------------------------------------------------------------------- def draw_ev_character_btm(ev) b = RPG::Cache.character(ev.character_name, ev.character_hue) cw = b.width / 4 ch = b.height / 4 sx = ev.pattern * cw sy = (ev.direction - 2) / 2 * ch w = (cw - 32) / 2 src_rect = Rect.new(sx, sy+(ch-32), cw, 32) @viewsprite.bitmap.blt(ev.x*32-w, ev.y*32, b, src_rect, ev.opacity) end #---------------------------------------------------------------------------- # ● イベントキャラクター描画(上) #---------------------------------------------------------------------------- def draw_ev_character_top(ev) b = RPG::Cache.character(ev.character_name, ev.character_hue) cw = b.width / 4 ch = b.height / 4 sx = ev.pattern * cw sy = (ev.direction - 2) / 2 * ch w = (cw - 32) / 2 h = ch - 32 src_rect = Rect.new(sx, sy, cw, ch-32) @viewsprite.bitmap.blt(ev.x*32-w, ev.y*32-h, b, src_rect, ev.opacity) end #---------------------------------------------------------------------------- # ● フレーム更新 #---------------------------------------------------------------------------- def update update_filter if @mini @player.update unless @player.nil? update_autotile if @auto_tile end #---------------------------------------------------------------------------- # ● オートタイルのアニメーション #---------------------------------------------------------------------------- def update_autotile @time += 1 if @time == 16 refresh_autotile @time = 0 end end #---------------------------------------------------------------------------- # ● マップのピックアップ位置の補正 #---------------------------------------------------------------------------- def cur_pos_x return ((@map_id == $game_map.map_id) ? $game_player.x : (@map.width / 2).truncate) end def cur_pos_y return ((@map_id == $game_map.map_id) ? $game_player.y : (@map.height / 2).truncate) end #---------------------------------------------------------------------------- # ● マップのピックアップ位置の補正 #---------------------------------------------------------------------------- def update_filter c_x = (v_w / 2 - 16.0) / @zoom c_y = (v_h / 2 - 16.0) / @zoom max_x = r_w - v_w / @zoom max_y = r_h - v_h / @zoom p_x = cur_pos_x * 32 p_y = cur_pos_y * 32 @viewsprite.ox = [0, [p_x - c_x, max_x].min].max @viewsprite.oy = [0, [p_y - c_y, max_y].min].max # キャラクター位置更新 unless @player.nil? @player.x = @viewsprite.x + p_x * @zoom @player.y = @viewsprite.y + p_y * @zoom @player.ox = @viewsprite.ox @player.oy = @viewsprite.oy end end #-------------------------------------------------------------------------- # ● フルビュー化 #-------------------------------------------------------------------------- def full if MapView::F_MAP_ZOOM != 0 if @zoom == MapView::F_MAP_ZOOM ajust_zoom else self.zoom = MapView::F_MAP_ZOOM end ajust_pos update_filter end end #-------------------------------------------------------------------------- # ● ズームイン #-------------------------------------------------------------------------- def zoomin org_zoom = @zoom new_zoom = [0.1, org_zoom - 0.02].max self.zoom = new_zoom if MapView::F_MAP_ZOOM > new_zoom and (z_w <= v_w and z_h <= v_h) self.zoom = org_zoom return false # 画面より小さくなるときは無視 end ajust_pos update_filter return (org_zoom != @zoom) end #-------------------------------------------------------------------------- # ● ズームアウト #-------------------------------------------------------------------------- def zoomout org_zoom = @zoom self.zoom = [1.0, @zoom + 0.02].min ajust_pos update_filter return (org_zoom != @zoom) end end #============================================================================== # ■ Sprite_MapViewName : フルビュー用マップ名表示ウィンドウ #============================================================================== class Window_MapViewName < Window_Base #-------------------------------------------------------------------------- # ● オブジェクト初期化 #-------------------------------------------------------------------------- def initialize(map_id) n = MapView::F_MAP_RECT_N m = MapView::F_MAP_RECT_M w = MapView::F_MAP_RECT_W h = MapView::F_MAP_RECT_H case MapView::F_MAP_FIT when 1; rect = Rect.new( n, 480-h-m, w, h) when 3; rect = Rect.new(640-w-n, 480-h-m, w, h) when 7; rect = Rect.new( n, m, w, h) when 9; rect = Rect.new(640-w-n, m, w, h) else; rect = Rect.new(640-w-n, 480-h-m, w, h) end super(rect.x, rect.y, rect.width, rect.height) self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32) self.back_opacity = 128 @map_id = map_id < 0 ? $game_map.map_id : map_id @mapInfo = load_data(sprintf("Data/MapInfos.rxdata")) refresh end #-------------------------------------------------------------------------- # ● リフレッシュ #-------------------------------------------------------------------------- def refresh self.contents.clear self.contents.draw_text(0, 0, self.contents.width, 32, MapView.map_name(@mapInfo, @map_id)) end end #============================================================================== # ■ Sprite_MapViewName : フルビュー用マップ名表示スプライト #============================================================================== class Sprite_MapViewName < Sprite #-------------------------------------------------------------------------- # ● オブジェクト初期化 #-------------------------------------------------------------------------- def initialize(map_id) b = RPG::Cache.windowskin(MapView::F_MAP_NAME_BG) n = MapView::F_MAP_RECT_N m = MapView::F_MAP_RECT_M case MapView::F_MAP_FIT when 1; rect = Rect.new( n, 480-b.height-m, b.width, b.height) when 3; rect = Rect.new(640-b.width-n, 480-b.height-m, b.width, b.height) when 7; rect = Rect.new( n, m, b.width, b.height) when 9; rect = Rect.new(640-b.width-n, m, b.width, b.height) else; rect = Rect.new(640-b.width-n, 480-b.height-m, b.width, b.height) end @viewport = Viewport.new(rect) @viewport.z = 200 super(@viewport) self.bitmap = Bitmap.new(b.width, b.height) @map_id = map_id < 0 ? $game_map.map_id : map_id @mapInfo = load_data(sprintf("Data/MapInfos.rxdata")) refresh end #-------------------------------------------------------------------------- # ● オブジェクト開放 #-------------------------------------------------------------------------- def dispose super @viewport.dispose end #-------------------------------------------------------------------------- # ● リフレッシュ #-------------------------------------------------------------------------- def refresh self.bitmap.clear b = RPG::Cache.windowskin(MapView::F_MAP_NAME_BG) self.bitmap.blt(0,0,b,Rect.new(0,0,b.width,b.height)) self.bitmap.draw_text(16, 0, self.bitmap.width, 32, MapView.map_name(@mapInfo, @map_id)) end end if MapView::USE_MINIMAP #============================================================================== # ■ Game_System #============================================================================== class Game_System attr_accessor :miniview # ミニマップ表示状態(EV) attr_accessor :miniview_usr # ミニマップ表示状態(User操作) #-------------------------------------------------------------------------- # ● オブジェクト初期化 #-------------------------------------------------------------------------- alias init_mapview initialize def initialize init_mapview @miniview = @miniview_usr = true end end #============================================================================== # ■ Interpreter #============================================================================== class Interpreter #-------------------------------------------------------------------------- # ● ミニマップの表示ON/OFF #-------------------------------------------------------------------------- def minimap(flag) return true unless $scene.is_a?(Scene_Map) $scene.spriteset.minimap(flag) return true end #-------------------------------------------------------------------------- # ● ミニマップの再描画 #-------------------------------------------------------------------------- def refresh_minimap return true unless $scene.is_a?(Scene_Map) $scene.spriteset.refresh_minimap return true end end #============================================================================== # ■ Scene_Map #============================================================================== class Scene_Map attr_reader :spriteset end #============================================================================== # ■ Spriteset_Map #============================================================================== class Spriteset_Map #-------------------------------------------------------------------------- # ● ミニマップの表示ON/OFF(user状態も上書き) #-------------------------------------------------------------------------- def minimap(flag) return if @mapview.nil? @mapview.visible = $game_system.miniview = $game_system.miniview_usr = flag end #-------------------------------------------------------------------------- # ● ミニマップの表示ON/OFF(user操作, EVロックされている場合は無視) #-------------------------------------------------------------------------- def mapview_user return false if @mapview.nil? return false unless $game_system.miniview @mapview.visible = $game_system.miniview_usr = !$game_system.miniview_usr return true end #-------------------------------------------------------------------------- # ● ミニマップの再描画 #-------------------------------------------------------------------------- def refresh_minimap return if @mapview.nil? @mapview.refresh end #-------------------------------------------------------------------------- # ● オブジェクト初期化 #-------------------------------------------------------------------------- alias init_mapview initialize def initialize init_mapview v = (MapView.mc_visible? and $game_system.miniview and $game_system.miniview_usr) @mapview = v ? Sprite_MapView.new(MapViewMini.new) : nil end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 解放 #-------------------------------------------------------------------------- alias dispose_mapview dispose def dispose dispose_mapview @mapview.dispose unless @mapview.nil? end #-------------------------------------------------------------------------- # ● フレーム更新 #-------------------------------------------------------------------------- alias update_mapview update def update update_mapview @mapview.update unless @mapview.nil? end end end # if MapView::USE_MINIMAP if MapView::USE_M_MAP_DIRECT or MapView::USE_F_MAP_DIRECT #============================================================================== # ■ Game_Temp #============================================================================== class Game_Temp #-------------------------------------------------------------------------- # ● 公開インスタンス変数 #-------------------------------------------------------------------------- attr_accessor :mapview_calling # マップビュー 呼び出しフラグ #-------------------------------------------------------------------------- # ● オブジェクト初期化 #-------------------------------------------------------------------------- alias init_mapview initialize def initialize init_mapview @mapview_calling = false end end #============================================================================== # ■ Scene_Map #============================================================================== class Scene_Map #-------------------------------------------------------------------------- # ● フレーム更新 #-------------------------------------------------------------------------- def update # ループ loop do # マップ、インタプリタ、プレイヤーの順に更新 # (この更新順序は、イベントを実行する条件が満たされているときに # プレイヤーに一瞬移動する機会を与えないなどの理由で重要) $game_map.update $game_system.map_interpreter.update $game_player.update # システム (タイマー)、画面を更新 $game_system.update $game_screen.update # プレイヤーの場所移動中でなければループを中断 unless $game_temp.player_transferring break end # 場所移動を実行 transfer_player # トランジション処理中の場合、ループを中断 if $game_temp.transition_processing break end end # スプライトセットを更新 @spriteset.update # メッセージウィンドウを更新 @message_window.update # ゲームオーバーの場合 if $game_temp.gameover # ゲームオーバー画面に切り替え $scene = Scene_Gameover.new return end # タイトル画面に戻す場合 if $game_temp.to_title # タイトル画面に切り替え $scene = Scene_Title.new return end # トランジション処理中の場合 if $game_temp.transition_processing # トランジション処理中フラグをクリア $game_temp.transition_processing = false # トランジション実行 if $game_temp.transition_name == "" Graphics.transition(20) else Graphics.transition(40, "Graphics/Transitions/" + $game_temp.transition_name) end end # メッセージウィンドウ表示中の場合 if $game_temp.message_window_showing return end return if update_mapview # MapView切り替え検出(この行だけ追加) # エンカウント カウントが 0 で、エンカウントリストが空ではない場合 if $game_player.encounter_count == 0 and $game_map.encounter_list != [] # イベント実行中かエンカウント禁止中でなければ unless $game_system.map_interpreter.running? or $game_system.encounter_disabled # トループを決定 n = rand($game_map.encounter_list.size) troop_id = $game_map.encounter_list[n] # トループが有効なら if $data_troops[troop_id] != nil # バトル呼び出しフラグをセット $game_temp.battle_calling = true $game_temp.battle_troop_id = troop_id $game_temp.battle_can_escape = true $game_temp.battle_can_lose = false $game_temp.battle_proc = nil end end end # B ボタンが押された場合 if Input.trigger?(Input::B) # イベント実行中かメニュー禁止中でなければ unless $game_system.map_interpreter.running? or $game_system.menu_disabled # メニュー呼び出しフラグと SE 演奏フラグをセット $game_temp.menu_calling = true $game_temp.menu_beep = true end end # デバッグモードが ON かつ F9 キーが押されている場合 if $DEBUG and Input.press?(Input::F9) # デバッグ呼び出しフラグをセット $game_temp.debug_calling = true end # プレイヤーの移動中ではない場合 unless $game_player.moving? # 各種画面の呼び出しを実行 if $game_temp.battle_calling call_battle elsif $game_temp.shop_calling call_shop elsif $game_temp.name_calling call_name elsif $game_temp.menu_calling call_menu elsif $game_temp.save_calling call_save elsif $game_temp.debug_calling call_debug end end end #-------------------------------------------------------------------------- # ● フレーム更新(MapView用) #-------------------------------------------------------------------------- def update_mapview return false if $game_system.map_interpreter.running? # ミニマップ切り替え if MapView::USE_MINIMAP and MapView::USE_M_MAP_DIRECT and Input.trigger?(MapView::M_MAP_D_KEY) if MapView.fc_visible? and $game_system.miniview and @spriteset.mapview_user $game_system.se_play($data_system.decision_se) else $game_system.se_play($data_system.buzzer_se) end end # フルビュー切り替え if MapView::USE_F_MAP_DIRECT and Input.trigger?(MapView::F_MAP_D_KEY) $game_temp.mapview_calling = true return false elsif $game_temp.mapview_calling and !$game_player.moving? $game_temp.mapview_calling = false if MapView.fc_visible? $game_system.se_play($data_system.decision_se) $scene = Scene_MapView.new $scene.direct return true # シーン切り替えさせる else $game_system.se_play($data_system.buzzer_se) return false end end return false end end end # if MapView::USE_M_MAP_DIRECT or MapView::USE_F_MAP_DIRECT #============================================================================== # ■ Scene_MapView : フルビュー用シーンクラス #============================================================================== class Scene_MapView #-------------------------------------------------------------------------- # ● メイン処理 #-------------------------------------------------------------------------- def initialize(index=-1, map_id=-1) @menu_index = index @map_id = map_id @direct = false end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 直接呼び出し #-------------------------------------------------------------------------- def direct @direct = true end #-------------------------------------------------------------------------- # ● メイン処理 #-------------------------------------------------------------------------- def main start # 開始処理 Graphics.transition # トランジション実行 loop do Graphics.update # ゲーム画面を更新 Input.update # 入力情報を更新 update # フレーム更新 break if $scene != self # 画面が切り替わったらループを中断 end Graphics.update Graphics.freeze # トランジション準備 terminate # 終了処理 end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 開始処理 #-------------------------------------------------------------------------- def start @sprite = Sprite_MapView.new(MapViewFull.new(@map_id)) if MapView::F_MAP_NAME @name = MapView.map_name_class(@map_id) end end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 終了処理 #-------------------------------------------------------------------------- def terminate @name.dispose @sprite.dispose end #---------------------------------------------------------------------------- # ● フレーム更新 #---------------------------------------------------------------------------- def update @sprite.update if Input.repeat?(Input::B) $game_system.se_play($data_system.cancel_se) next_scene elsif Input.repeat?(Input::C) $game_system.se_play($data_system.decision_se) MapView::F_MAP_CHG_FL ? @sprite.full : next_scene elsif @direct and Input.trigger?(MapView::F_MAP_D_KEY) $game_system.se_play($data_system.decision_se) next_scene elsif MapView::F_MAP_ZOOM_IO and Input::repeat?(Input::UP) @sprite.zoomin #$game_system.se_play(@sprite.zoomin ? $data_system.cursor_se : $data_system.buzzer_se) elsif MapView::F_MAP_ZOOM_IO and Input::repeat?(Input::DOWN) @sprite.zoomout #$game_system.se_play(@sprite.zoomout ? $data_system.cursor_se : $data_system.buzzer_se) end end #---------------------------------------------------------------------------- # ● 次のシーン #---------------------------------------------------------------------------- def next_scene $scene = (@menu_index < 0) ? Scene_Map.new : Scene_Menu.new(@menu_index) end end
#==============================================================================
# ■ XP-RGSS-70 マップビュー [main] by Claimh
#------------------------------------------------------------------------------
# [再定義] Scene_Map#update
#==============================================================================
#==============================================================================
# ■ Sprite_MapViewBack : ミニマップ用背景スプライト
#==============================================================================
class Sprite_MapViewBack < Sprite
#--------------------------------------------------------------------------
# ● オブジェクト初期化
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize(viewport, w, h, mini)
super(viewport)
self.bitmap = Bitmap.new(w, h)
self.bitmap.fill_rect(0, 0, w, h, Color.new(0,0,0))
self.z = 0
self.visible = mini
self.opacity = MapView::M_MAP_BACK_OP
end
end
#==============================================================================
# ■ Sprite_MapViewCharacter : キャラクタースプライト
#==============================================================================
class Sprite_MapViewCharacter < Sprite
OPP = 12
#--------------------------------------------------------------------------
# ● オブジェクト初期化
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize(viewport, zoom, mini, character=nil)
@character = character
@opp = OPP
@mini = mini
@time = @m_idx = @_blink_count = 0
super(viewport)
if @mini
self.bitmap = Bitmap.new(32, 32)
else
b = RPG::Cache.character(@character.character_name, @character.character_hue)
self.bitmap = Bitmap.new(b.width / 4, b.height / 4)
self.bush_depth = @character.bush_depth
end
self.ox = @c_ox = self.oy = @c_oy = 0
self.zoom_x = self.zoom_y = zoom
self.z = 100
refresh
update_blink
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 位置情報(x)
#--------------------------------------------------------------------------
def p_x
return (@character.nil? ? $game_player.x : @character.x) * 32
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 位置情報(y)
#--------------------------------------------------------------------------
def p_y
return (@character.nil? ? $game_player.y : @character.y) * 32
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 位置情報(ox)
#--------------------------------------------------------------------------
def ox=(x)
super(@c_ox + x)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 位置情報(oy)
#--------------------------------------------------------------------------
def oy=(y)
super(@c_oy + y)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● リフレッシュ
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh
self.bitmap.clear
@mini ? draw_point : draw_char
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● キャラクター描画
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_point
self.bitmap.fill_rect(Rect.new(0,0,32,32), MapView::M_MAP_CH_CLR)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● キャラクター描画
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_char
@c_pt = @mini ? @character.pattern : @m_idx
@c_dr = @mini ? @character.direction : 2
b = RPG::Cache.character(@character.character_name, @character.character_hue)
cw = b.width / 4
ch = b.height / 4
sx = @c_pt * cw
sy = (@c_dr - 2) / 2 * ch
self.bitmap.blt(0, 0, b, Rect.new(sx, sy, cw, ch))
@c_ox = (cw - 32) / 2
@c_oy = (ch > 48) ? (ch / 2) : (ch - 32)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● フレーム更新
#--------------------------------------------------------------------------
def update
@mini ? update_mini : update_full
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● フレーム更新(ミニマップ用)
#--------------------------------------------------------------------------
def update_mini
self.opacity -= @opp
if self.opacity <= 0
@opp = -OPP
elsif self.opacity >= 255
@opp = OPP
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● フレーム更新(フルビュー用)
#--------------------------------------------------------------------------
def update_full
update_blink
@time += 1
if @time == 16
@m_idx = (@m_idx + 1) % 4
@time = 0
refresh
end
# if @c_pt != @character.pattern or @c_dr != @character.direction
# refresh
# end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● フレーム更新(blink)
#--------------------------------------------------------------------------
def update_blink
@_blink_count = (@_blink_count + 1) % 32
if @_blink_count < 16
alpha = (16 - @_blink_count) * 6
else
alpha = (@_blink_count - 16) * 6
end
self.color.set(255, 255, 255, alpha)
end
end
#==============================================================================
# ■ MapViewMas : タイルセット&イベント情報管理クラス(1マス)
#==============================================================================
class MapViewMas
attr_reader :layer
attr_reader :tile_id
attr_reader :ev
def initialize(layer=0, tile_id=0, ev=nil)
@layer = layer; @tile_id = tile_id; @ev = ev
end
end
#==============================================================================
# ■ MapViewPriority : タイルセット&イベント情報管理クラス
#==============================================================================
class MapViewPriority
PRI_MAX = 6 + 3 # タイルセット*6 + イベント*2
def initialize(w,h)
@data = Table.new(w, h, PRI_MAX)
@last_id = 0
@array = []
end
def set(x, y, pri, mas)
if @data[x, y, pri] == 0 or @data[x, y, pri].nil?
@last_id += 1
@data[x, y, pri] = @last_id
end
@array[@data[x, y, pri]] = [] if @array[@data[x, y, pri]].nil?
@array[@data[x, y, pri]].push(mas)
end
def get(x, y, pri)
return [] if @array[@data[x, y, pri]].nil?
return @array[@data[x, y, pri]]
end
end
#==============================================================================
# ■ MapViewAutotile : オートタイル位置
#==============================================================================
class MapViewAutotilePos
attr_reader :x
attr_reader :y
attr_reader :l
def initialize(x, y, l)
@x = x; @y = y; @l = l
end
end
#==============================================================================
# ■ MapViewAutotile : オートタイルアニメーション情報
#==============================================================================
class MapViewAutotile
attr_reader :pos
attr_reader :anime_i
def initialize(w,h,l)
@pos = []
@anime_i = Table.new(w, h, l)
end
def set_point(x, y, l)
@pos.push(MapViewAutotilePos.new(x, y, l))
@anime_i[x, y, l] = 0
end
def next_i(x, y, l, koma)
@anime_i[x, y, l] = (@anime_i[x, y, l] + 1) % koma
end
end
#==============================================================================
# ■ Sprite_MapView : タイルセット、イベント、プレイヤー表示クラス
#==============================================================================
class Sprite_MapView
#--------------------------------------------------------------------------
#【仕様!】
# 負荷を抑えるための制限事項(主にミニマップ)
# ・イベント、タイル毎のスプライトは作らない(=z軸は正確に配置されない)
# ・イベント表示は更新しない
# ・ミニマップ時はオートタイルの更新はしない
# ・プレイヤーは最上位に表示
#--------------------------------------------------------------------------
#--------------------------------------------------------------------------
# ● オブジェクト初期化
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize(mapview)
@map_id = mapview.map_id
@time = 0
@mini = mapview.mini
@auto_tile = (!@mini and MapView::F_MAP_AT) # ミニマップでは無効
# mapデータ読み込み
@map = load_data(sprintf("Data/Map%03d.rxdata", @map_id))
# マップイベントのデータを設定
@events = []
for i in @map.events.keys.sort
ev = Game_Event.new(@map_id, @map.events[i])
next unless ev.enable_mapview?(@mini)
@events.push(ev)
end
@events.sort {|a, b| a.screen_z(RPG::Cache.character(a.character_name, a.character_hue).height / 4) - b.screen_z(RPG::Cache.character(b.character_name, b.character_hue).height / 4)}
# タイルセットデータ
@tileset = $data_tilesets[@map.tileset_id]
# オートタイルデータ
@at = MapViewAutotile.new(@map.width, @map.height, 3)
if @mini
vx = 640 - mapview.rect.x - mapview.rect.width
vy = 480 - mapview.rect.y - mapview.rect.height
zw = @map.width * 32.0 * MapView::M_MAP_ZOOM
zh = @map.height * 32.0 * MapView::M_MAP_ZOOM
case MapView::M_MAP_FIT
when 1
mapview.rect.y = 480 - zh - vy if mapview.rect.height > zh
when 3
mapview.rect.x = 640 - zw - vx if mapview.rect.width > zw
mapview.rect.y = 480 - zh - vy if mapview.rect.height > zh
when 7
when 9
mapview.rect.x = 640 - zw - vx if mapview.rect.width > zw
end
end
# マップデータ作成
@data = MapViewPriority.new(@map.width, @map.height)
make_mapdata
############################################################################
@viewport = Viewport.new(mapview.rect)
@viewport.z = mapview.z
# 表示スプライト(タイルセット+イベントの転送先)
@viewsprite = Sprite.new(@viewport)
@viewsprite.bitmap = Bitmap.new(r_w, r_h)
@viewsprite.opacity = mapview.opacity
@viewsprite.z = 10
# 位置補正
if !@mini and MapView::F_MAP_ZOOM == 0
ajust_zoom
else
self.zoom = @mini ? MapView::M_MAP_ZOOM : MapView::F_MAP_ZOOM
end
ajust_pos unless @mini
# マップ描画
draw_map
# カレントマップのときは現在位置表示
@player = nil
if @map_id == $game_map.map_id
@player = Sprite_MapViewCharacter.new(@viewport, @zoom, mapview.mini, $game_player)
@player.z = @mini ? 1000 : 10
end
@back = Sprite_MapViewBack.new(@viewport, z_w, z_h, @mini)
update_filter
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● ズーム倍率変更(アスペクト比固定)
#--------------------------------------------------------------------------
def zoom=(z)
@zoom = z
@player.zoom_x = @player.zoom_y = z unless @player.nil?
@viewsprite.zoom_x = @viewsprite.zoom_y = z
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 位置補正処理
#--------------------------------------------------------------------------
def ajust_pos
zw = z_w; zh = z_h; vw = v_w; vh = v_h
@viewsprite.x = zw < vw ? (vw - zw) / 2 : 0
@viewsprite.y = zh < vh ? (vh - zh) / 2 : 0
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 画面に合わせたズーム倍率を決める
#--------------------------------------------------------------------------
def ajust_zoom
x_zoom = (v_w * 1.0) / r_w
y_zoom = (v_h * 1.0) / r_h
self.zoom = x_zoom < y_zoom ? x_zoom : y_zoom
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● ビューポート矩形
#--------------------------------------------------------------------------
def v_w; return (@viewport.rect.width * 1.0); end
def v_h; return (@viewport.rect.height * 1.0); end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● リアル矩形
#--------------------------------------------------------------------------
def r_w; return (@map.width * 32.0); end
def r_h; return (@map.height * 32.0); end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● ズーム矩形
#--------------------------------------------------------------------------
def z_w; return (r_w * 1.0 * @zoom); end
def z_h; return (r_h * 1.0 * @zoom); end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 解放
#--------------------------------------------------------------------------
def dispose
@viewsprite.bitmap.dispose unless @viewsprite.bitmap.nil?
@viewsprite.dispose
@player.dispose unless @player.nil?
@back.dispose
@viewport.dispose
@map = @data = @events = @at = nil
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 表示
#--------------------------------------------------------------------------
def visible=(f)
@viewsprite.visible = f
@player.visible = f unless @player.nil?
@back.visible = f
end
#----------------------------------------------------------------------------
# ● リフレッシュ
#----------------------------------------------------------------------------
def refresh
@viewsprite.bitmap.clear
@events = []
for i in @map.events.keys.sort
ev = Game_Event.new(@map_id, @map.events[i])
next unless ev.enable_mapview?(@mini)
@events.push(ev)
end
@events.sort {|a, b| a.screen_z(RPG::Cache.character(a.character_name, a.character_hue).height / 4) - b.screen_z(RPG::Cache.character(b.character_name, b.character_hue).height / 4)}
@data = MapViewPriority.new(@map.width, @map.height)
make_mapdata
draw_map
update_filter
end
#----------------------------------------------------------------------------
# ● Priority毎のマップデータ生成
#----------------------------------------------------------------------------
def make_mapdata
# タイルマップ
for i in 0..2
for yi in [email]0...@map.height[/email]
for xi in [email]0...@map.width[/email]
tile_id = @map.data[xi, yi, i]
next if tile_id == 0
pri = $data_tilesets[@map.tileset_id].priorities[tile_id]
@data.set(xi,yi,pri,MapViewMas.new(i, tile_id))
case tile_id
when 0x30...0x180 # オートタイル
at_name = @tileset.autotile_names[(tile_id / 0x30) - 1]
next if at_name == ""
cache_b = RPG::Cache.autotile(at_name)
next if (cache_b.width / 96) < 2 # アニメーションなし
@at.set_point(xi, yi, i)
end
end
end
end
# イベント
for ev in @events
if ev.always_on_top
pri = 8
elsif ev.tile_id == 0
b = RPG::Cache.character(ev.character_name, ev.character_hue)
if (b.height / 4) > 32 # 高さが32超える
@data.set(ev.x, ev.y, 7, MapViewMas.new(0, ev.tile_id, ev))
end
pri = 6
else
pri = $data_tilesets[@map.tileset_id].priorities[ev.tile_id]
end
@data.set(ev.x, ev.y, pri, MapViewMas.new(0, ev.tile_id, ev))
end
end
#----------------------------------------------------------------------------
# ● マップ描画
#----------------------------------------------------------------------------
PRI_MAP = [0,6,1,7,2,3,4,5,8]
def draw_map
for pri in PRI_MAP
for yi in [email]0...@map.height[/email]
for xi in [email]0...@map.width[/email]
data = @data.get(xi, yi, pri)
for d in data
draw_point(xi, yi, d, pri)
end
end
end
end
end
#----------------------------------------------------------------------------
# ● オートタイル部分の再描画
#----------------------------------------------------------------------------
def refresh_autotile
tmp_pos = []
# オートタイルを含むマスを消去
for pos in @at.pos
tile_id = @map.data[pos.x, pos.y, pos.l]
at_name = @tileset.autotile_names[(tile_id / 0x30) - 1]
next if at_name == ""
cache_b = RPG::Cache.autotile(at_name)
koma = cache_b.width / 96 # コマ数
next if koma < 2 # アニメーションなし時は削除不要
# 次のアニメーションへ
@at.next_i(pos.x, pos.y, pos.l, koma)
rect = Rect.new(pos.x*32, pos.y*32, 32, 32)
@viewsprite.bitmap.fill_rect(rect, Color.new(0, 0, 0, 0))
tmp_pos.push(MapViewAutotilePos.new(pos.x, pos.y, pos.l))
end
# オートタイルのあるマスだけ再描画
for pos in tmp_pos
for pri in PRI_MAP
data = @data.get(pos.x, pos.y, pri)
for d in data
draw_point(pos.x, pos.y, d, pri)
end
end
end
end
#----------------------------------------------------------------------------
# ● マス目の描画
#----------------------------------------------------------------------------
def draw_point(xi, yi, data, pri)
case data.tile_id
when 0x00
unless data.ev.nil?
case pri
when 6; draw_ev_character_btm(data.ev)
when 7; draw_ev_character_top(data.ev)
when 8; draw_ev_character(data.ev)
end
end
when 0x01...0x30 # 透明
when 0x30...0x180 # オートタイル
draw_autotile((data.tile_id/0x30)-1, data.tile_id%0x30, xi*32, yi*32, @at.anime_i[xi,yi,data.layer])
else # タイルセット
draw_tileset(data.tile_id-384, xi*32, yi*32)
end
end
#----------------------------------------------------------------------------
# ● オートタイル描画
# autotile_index : オートタイルIndex
# ptn_id : パターンID
# x : 描画位置X
# y : 描画位置Y
#----------------------------------------------------------------------------
def draw_autotile(autotile_index, ptn_id, x, y, anime_i=0)
autotile_name = @tileset.autotile_names[autotile_index]
return if autotile_name == ""
draw_autotile_ptn(RPG::Cache.autotile(autotile_name), ptn_id, x, y, anime_i)
end
#----------------------------------------------------------------------------
# ● オートタイルパターン描画
#----------------------------------------------------------------------------
AT_A = 0x00; AT_B = 0x01; AT_C = 0x02
AT_D7 = 0x03; AT_D8 = 0x04; AT_D9 = 0x05
AT_D4 = 0x06; AT_D5 = 0x07; AT_D6 = 0x08
AT_D1 = 0x09; AT_D2 = 0x0A; AT_D3 = 0x0B
def draw_autotile_ptn(cache_b, ptn_id, x, y, anime_i=0)
case ptn_id
when 0x00; draw_autotile_all(cache_b, AT_D5, x, y, anime_i)
when 0x01; draw_autotile_h2(cache_b, [AT_C, AT_D5], 0, x, y, anime_i)
draw_autotile_h(cache_b, AT_D5, 1, x, y, anime_i)
when 0x02; draw_autotile_h2(cache_b, [AT_D5, AT_C], 0, x, y, anime_i)
draw_autotile_h(cache_b, AT_D5, 1, x, y, anime_i)
when 0x03; draw_autotile_h(cache_b, AT_C , 0, x, y, anime_i)
draw_autotile_h(cache_b, AT_D5, 1, x, y, anime_i)
when 0x04; draw_autotile_h(cache_b, AT_D5, 0, x, y, anime_i)
draw_autotile_h2(cache_b, [AT_D5, AT_C], 1, x, y, anime_i)
when 0x05; draw_autotile_4(cache_b, [AT_C, AT_D5, AT_D5, AT_C], x, y, anime_i)
when 0x06; draw_autotile_v(cache_b, AT_D5, 0, x, y, anime_i)
draw_autotile_v(cache_b, AT_C , 1, x, y, anime_i)
when 0x07; draw_autotile_h(cache_b, AT_C , 0, x, y, anime_i)
draw_autotile_h2(cache_b, [AT_D5, AT_C], 1, x, y, anime_i)
when 0x08; draw_autotile_h(cache_b, AT_D5, 0, x, y, anime_i)
draw_autotile_h2(cache_b, [AT_C, AT_D5], 1, x, y, anime_i)
when 0x09; draw_autotile_v(cache_b, AT_C , 0, x, y, anime_i)
draw_autotile_v(cache_b, AT_D5, 1, x, y, anime_i)
when 0x0A; draw_autotile_4(cache_b, [AT_D5, AT_C , AT_C , AT_D5], x, y, anime_i)
when 0x0B; draw_autotile_h(cache_b, AT_C , 0, x, y, anime_i)
draw_autotile_h2(cache_b, [AT_C , AT_D5], 1, x, y, anime_i)
when 0x0C; draw_autotile_h(cache_b, AT_D5, 0, x, y, anime_i)
draw_autotile_h(cache_b, AT_C , 1, x, y, anime_i)
when 0x0D; draw_autotile_h2(cache_b, [AT_C , AT_D5], 0, x, y, anime_i)
draw_autotile_h(cache_b, AT_C , 1, x, y, anime_i)
when 0x0E; draw_autotile_h2(cache_b, [AT_D5, AT_C ], 0, x, y, anime_i)
draw_autotile_h(cache_b, AT_C , 1, x, y, anime_i)
when 0x0F; draw_autotile_all(cache_b, AT_C, x, y, anime_i)
when 0x10; draw_autotile_all(cache_b, AT_D4, x, y, anime_i)
when 0x11; draw_autotile_h2(cache_b, [AT_D4, AT_C ], 0, x, y, anime_i)
draw_autotile_h(cache_b, AT_D4, 1, x, y, anime_i)
when 0x12; draw_autotile_h(cache_b, AT_D4, 0, x, y, anime_i)
draw_autotile_h2(cache_b, [AT_D4, AT_C ], 1, x, y, anime_i)
when 0x13; draw_autotile_v(cache_b, AT_D4, 0, x, y, anime_i)
draw_autotile_v(cache_b, AT_C , 1, x, y, anime_i)
when 0x14; draw_autotile_all(cache_b, AT_D8, x, y, anime_i)
when 0x15; draw_autotile_h(cache_b, AT_D8, 0, x, y, anime_i)
draw_autotile_h2(cache_b, [AT_D8, AT_C ], 1, x, y, anime_i)
when 0x16; draw_autotile_h(cache_b, AT_D8, 0, x, y, anime_i)
draw_autotile_h2(cache_b, [AT_C , AT_D8], 1, x, y, anime_i)
when 0x17; draw_autotile_h(cache_b, AT_D8, 0, x, y, anime_i)
draw_autotile_h(cache_b, AT_C , 1, x, y, anime_i)
when 0x18; draw_autotile_all(cache_b, AT_D6, x, y, anime_i)
when 0x19; draw_autotile_h(cache_b, AT_D6, 0, x, y, anime_i)
draw_autotile_h2(cache_b, [AT_C , AT_D6], 1, x, y, anime_i)
when 0x1A; draw_autotile_h2(cache_b, [AT_C , AT_D6], 0, x, y, anime_i)
draw_autotile_h(cache_b, AT_D6, 1, x, y, anime_i)
when 0x1B; draw_autotile_v(cache_b, AT_C , 0, x, y, anime_i)
draw_autotile_v(cache_b, AT_D6, 1, x, y, anime_i)
when 0x1C; draw_autotile_all(cache_b, AT_D2, x, y, anime_i)
when 0x1D; draw_autotile_h2(cache_b, [AT_C , AT_D2], 0, x, y, anime_i)
draw_autotile_h(cache_b, AT_D2, 1, x, y, anime_i)
when 0x1E; draw_autotile_h2(cache_b, [AT_D2, AT_C ], 0, x, y, anime_i)
draw_autotile_h(cache_b, AT_D2, 1, x, y, anime_i)
when 0x1F; draw_autotile_h(cache_b, AT_C , 0, x, y, anime_i)
draw_autotile_h(cache_b, AT_D2, 1, x, y, anime_i)
when 0x20; draw_autotile_v(cache_b, AT_D4, 0, x, y, anime_i)
draw_autotile_v(cache_b, AT_D6, 1, x, y, anime_i)
when 0x21; draw_autotile_h(cache_b, AT_D8, 0, x, y, anime_i)
draw_autotile_h(cache_b, AT_D2, 1, x, y, anime_i)
when 0x22; draw_autotile_all(cache_b, AT_D7, x, y, anime_i)
when 0x23; draw_autotile_h(cache_b, AT_D7, 0, x, y, anime_i)
draw_autotile_h2(cache_b, [AT_D7, AT_C ], 1, x, y, anime_i)
when 0x24; draw_autotile_all(cache_b, AT_D9, x, y, anime_i)
when 0x25; draw_autotile_h(cache_b, AT_D9, 0, x, y, anime_i)
draw_autotile_h2(cache_b, [AT_C , AT_D9], 1, x, y, anime_i)
when 0x26; draw_autotile_all(cache_b, AT_D3, x, y, anime_i)
when 0x27; draw_autotile_h2(cache_b, [AT_C , AT_D3], 0, x, y, anime_i)
draw_autotile_h(cache_b, AT_D3, 1, x, y, anime_i)
when 0x28; draw_autotile_all(cache_b, AT_D1, x, y, anime_i)
when 0x29; draw_autotile_h2(cache_b, [AT_D1, AT_C ], 0, x, y, anime_i)
draw_autotile_h(cache_b, AT_D1, 1, x, y, anime_i)
when 0x2A; draw_autotile_v(cache_b, AT_D7, 0, x, y, anime_i)
draw_autotile_v(cache_b, AT_D9, 1, x, y, anime_i)
when 0x2B; draw_autotile_h(cache_b, AT_D7, 0, x, y, anime_i)
draw_autotile_h(cache_b, AT_D1, 1, x, y, anime_i)
when 0x2C; draw_autotile_v(cache_b, AT_D1, 0, x, y, anime_i)
draw_autotile_v(cache_b, AT_D3, 1, x, y, anime_i)
when 0x2D; draw_autotile_h(cache_b, AT_D9, 0, x, y, anime_i)
draw_autotile_h(cache_b, AT_D3, 1, x, y, anime_i)
when 0x2E; draw_autotile_4(cache_b, [AT_D7, AT_D9, AT_D1, AT_D3], x, y, anime_i)
when 0x2F; draw_autotile_all(cache_b, AT_A , x, y, anime_i)
else; p "err: autotile", sprintf("%#x", ptn_id), x, y, anime_i
end
end
#----------------------------------------------------------------------------
# ● オートタイルパターン描画 (同一パターン転送)
#----------------------------------------------------------------------------
def draw_autotile_all(cache_b, ptn, x, y, anime_i=0)
xx = (ptn % 3) * 32 + (anime_i * 96)
yy = (ptn / 3) * 32
src_rect = Rect.new(xx, yy, 32, 32)
@viewsprite.bitmap.blt(x, y, cache_b, src_rect)
end
#----------------------------------------------------------------------------
# ● オートタイルパターン描画 (2分割パターン転送)
# _h : 水平 2分割パターンの転送
# _v : 垂直 2分割パターンの転送
#----------------------------------------------------------------------------
def draw_autotile_h(cache_b, ptn, ii, x, y, anime_i=0)
yi = ii * 16
xx = ((ptn % 3) * 32) + (anime_i * 96)
yy = ((ptn / 3) * 32)
src_rect = Rect.new(xx, yy+yi, 32, 16)
@viewsprite.bitmap.blt(x, y+yi, cache_b, src_rect)
end
def draw_autotile_v(cache_b, ptn, ii, x, y, anime_i=0)
xi = ii * 16
xx = ((ptn % 3) * 32) + (anime_i * 96)
yy = ((ptn / 3) * 32)
src_rect = Rect.new(xx+xi, yy, 16, 32)
@viewsprite.bitmap.blt(x+xi, y, cache_b, src_rect)
end
#----------------------------------------------------------------------------
# ● オートタイルパターン描画 (4分割*2パターン転送)
# _h2 : 水平 4分割*2パターンの転送
# _v2 : 垂直 4分割*2パターンの転送
#----------------------------------------------------------------------------
def draw_autotile_h2(cache_b, ptn, ii, x, y, anime_i=0)
yi = ii * 16
for i in 0..1
xi = (i % 2) * 16
xx = ((ptn[i] % 3) * 32) + (anime_i * 96)
yy = ((ptn[i] / 3) * 32)
src_rect = Rect.new(xx+xi, yy+yi, 16, 16)
@viewsprite.bitmap.blt(x+xi, y+yi, cache_b, src_rect)
end
end
def draw_autotile_v2(cache_b, ptn, ii, x, y, anime_i=0)
xi = ii * 16
for i in 0..1
yi = (i / 2) * 16
xx = ((ptn[i] % 3) * 32) + (anime_i * 96)
yy = ((ptn[i] / 3) * 32)
src_rect = Rect.new(xx+xi, yy+yi, 16, 16)
@viewsprite.bitmap.blt(x+xi, y+yi, cache_b, src_rect)
end
end
#----------------------------------------------------------------------------
# ● オートタイルパターン描画 (4分割*4パターン転送)
#----------------------------------------------------------------------------
def draw_autotile_4(cache_b, ptn, x, y, anime_i=0)
for i in 0..3
xi = (i % 2) * 16
yi = (i / 2) * 16
xx = ((ptn[i] % 3) * 32) + (anime_i * 96)
yy = ((ptn[i] / 3) * 32)
src_rect = Rect.new(xx+xi, yy+yi, 16, 16)
@viewsprite.bitmap.blt(x+xi, y+yi, cache_b, src_rect)
end
end
#----------------------------------------------------------------------------
# ● タイルセット描画
# pri : プライオリティ
# index : タイルセットIndex
# x : 描画位置X
# y : 描画位置Y
#----------------------------------------------------------------------------
def draw_tileset(index, x, y)
cache_b = RPG::Cache.tileset(@tileset.tileset_name)
xx = (index % 8) * 32
yy = (index / 8) * 32
src_rect = Rect.new(xx, yy, 32, 32)
@viewsprite.bitmap.blt(x, y, cache_b, src_rect)
end
#----------------------------------------------------------------------------
# ● イベントキャラクター描画
#----------------------------------------------------------------------------
def draw_ev_character(ev)
b = RPG::Cache.character(ev.character_name, ev.character_hue)
cw = b.width / 4
ch = b.height / 4
sx = ev.pattern * cw
sy = (ev.direction - 2) / 2 * ch
w = (cw - 32) / 2
h = ch - 32
src_rect = Rect.new(sx, sy, cw, ch)
@viewsprite.bitmap.blt(ev.x*32-w, ev.y*32-h, b, src_rect, ev.opacity)
end
#----------------------------------------------------------------------------
# ● イベントキャラクター描画(下 32px)
#----------------------------------------------------------------------------
def draw_ev_character_btm(ev)
b = RPG::Cache.character(ev.character_name, ev.character_hue)
cw = b.width / 4
ch = b.height / 4
sx = ev.pattern * cw
sy = (ev.direction - 2) / 2 * ch
w = (cw - 32) / 2
src_rect = Rect.new(sx, sy+(ch-32), cw, 32)
@viewsprite.bitmap.blt(ev.x*32-w, ev.y*32, b, src_rect, ev.opacity)
end
#----------------------------------------------------------------------------
# ● イベントキャラクター描画(上)
#----------------------------------------------------------------------------
def draw_ev_character_top(ev)
b = RPG::Cache.character(ev.character_name, ev.character_hue)
cw = b.width / 4
ch = b.height / 4
sx = ev.pattern * cw
sy = (ev.direction - 2) / 2 * ch
w = (cw - 32) / 2
h = ch - 32
src_rect = Rect.new(sx, sy, cw, ch-32)
@viewsprite.bitmap.blt(ev.x*32-w, ev.y*32-h, b, src_rect, ev.opacity)
end
#----------------------------------------------------------------------------
# ● フレーム更新
#----------------------------------------------------------------------------
def update
update_filter if @mini
@player.update unless @player.nil?
update_autotile if @auto_tile
end
#----------------------------------------------------------------------------
# ● オートタイルのアニメーション
#----------------------------------------------------------------------------
def update_autotile
@time += 1
if @time == 16
refresh_autotile
@time = 0
end
end
#----------------------------------------------------------------------------
# ● マップのピックアップ位置の補正
#----------------------------------------------------------------------------
def cur_pos_x
return ((@map_id == $game_map.map_id) ? $game_player.x : (@map.width / 2).truncate)
end
def cur_pos_y
return ((@map_id == $game_map.map_id) ? $game_player.y : (@map.height / 2).truncate)
end
#----------------------------------------------------------------------------
# ● マップのピックアップ位置の補正
#----------------------------------------------------------------------------
def update_filter
c_x = (v_w / 2 - 16.0) / @zoom
c_y = (v_h / 2 - 16.0) / @zoom
max_x = r_w - v_w / @zoom
max_y = r_h - v_h / @zoom
p_x = cur_pos_x * 32
p_y = cur_pos_y * 32
@viewsprite.ox = [0, [p_x - c_x, max_x].min].max
@viewsprite.oy = [0, [p_y - c_y, max_y].min].max
# キャラクター位置更新
unless @player.nil?
@player.x = @viewsprite.x + p_x * @zoom
@player.y = @viewsprite.y + p_y * @zoom
@player.ox = @viewsprite.ox
@player.oy = @viewsprite.oy
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● フルビュー化
#--------------------------------------------------------------------------
def full
if MapView::F_MAP_ZOOM != 0
if @zoom == MapView::F_MAP_ZOOM
ajust_zoom
else
self.zoom = MapView::F_MAP_ZOOM
end
ajust_pos
update_filter
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● ズームイン
#--------------------------------------------------------------------------
def zoomin
org_zoom = @zoom
new_zoom = [0.1, org_zoom - 0.02].max
self.zoom = new_zoom
if MapView::F_MAP_ZOOM > new_zoom and (z_w <= v_w and z_h <= v_h)
self.zoom = org_zoom
return false # 画面より小さくなるときは無視
end
ajust_pos
update_filter
return (org_zoom != @zoom)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● ズームアウト
#--------------------------------------------------------------------------
def zoomout
org_zoom = @zoom
self.zoom = [1.0, @zoom + 0.02].min
ajust_pos
update_filter
return (org_zoom != @zoom)
end
end
#==============================================================================
# ■ Sprite_MapViewName : フルビュー用マップ名表示ウィンドウ
#==============================================================================
class Window_MapViewName < Window_Base
#--------------------------------------------------------------------------
# ● オブジェクト初期化
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize(map_id)
n = MapView::F_MAP_RECT_N
m = MapView::F_MAP_RECT_M
w = MapView::F_MAP_RECT_W
h = MapView::F_MAP_RECT_H
case MapView::F_MAP_FIT
when 1; rect = Rect.new( n, 480-h-m, w, h)
when 3; rect = Rect.new(640-w-n, 480-h-m, w, h)
when 7; rect = Rect.new( n, m, w, h)
when 9; rect = Rect.new(640-w-n, m, w, h)
else; rect = Rect.new(640-w-n, 480-h-m, w, h)
end
super(rect.x, rect.y, rect.width, rect.height)
self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
self.back_opacity = 128
@map_id = map_id < 0 ? $game_map.map_id : map_id
@mapInfo = load_data(sprintf("Data/MapInfos.rxdata"))
refresh
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● リフレッシュ
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh
self.contents.clear
self.contents.draw_text(0, 0, self.contents.width, 32, MapView.map_name(@mapInfo, @map_id))
end
end
#==============================================================================
# ■ Sprite_MapViewName : フルビュー用マップ名表示スプライト
#==============================================================================
class Sprite_MapViewName < Sprite
#--------------------------------------------------------------------------
# ● オブジェクト初期化
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize(map_id)
b = RPG::Cache.windowskin(MapView::F_MAP_NAME_BG)
n = MapView::F_MAP_RECT_N
m = MapView::F_MAP_RECT_M
case MapView::F_MAP_FIT
when 1; rect = Rect.new( n, 480-b.height-m, b.width, b.height)
when 3; rect = Rect.new(640-b.width-n, 480-b.height-m, b.width, b.height)
when 7; rect = Rect.new( n, m, b.width, b.height)
when 9; rect = Rect.new(640-b.width-n, m, b.width, b.height)
else; rect = Rect.new(640-b.width-n, 480-b.height-m, b.width, b.height)
end
@viewport = Viewport.new(rect)
@viewport.z = 200
super(@viewport)
self.bitmap = Bitmap.new(b.width, b.height)
@map_id = map_id < 0 ? $game_map.map_id : map_id
@mapInfo = load_data(sprintf("Data/MapInfos.rxdata"))
refresh
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● オブジェクト開放
#--------------------------------------------------------------------------
def dispose
super
@viewport.dispose
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● リフレッシュ
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh
self.bitmap.clear
b = RPG::Cache.windowskin(MapView::F_MAP_NAME_BG)
self.bitmap.blt(0,0,b,Rect.new(0,0,b.width,b.height))
self.bitmap.draw_text(16, 0, self.bitmap.width, 32, MapView.map_name(@mapInfo, @map_id))
end
end
if MapView::USE_MINIMAP
#==============================================================================
# ■ Game_System
#==============================================================================
class Game_System
attr_accessor :miniview # ミニマップ表示状態(EV)
attr_accessor :miniview_usr # ミニマップ表示状態(User操作)
#--------------------------------------------------------------------------
# ● オブジェクト初期化
#--------------------------------------------------------------------------
alias init_mapview initialize
def initialize
init_mapview
@miniview = @miniview_usr = true
end
end
#==============================================================================
# ■ Interpreter
#==============================================================================
class Interpreter
#--------------------------------------------------------------------------
# ● ミニマップの表示ON/OFF
#--------------------------------------------------------------------------
def minimap(flag)
return true unless $scene.is_a?(Scene_Map)
$scene.spriteset.minimap(flag)
return true
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● ミニマップの再描画
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh_minimap
return true unless $scene.is_a?(Scene_Map)
$scene.spriteset.refresh_minimap
return true
end
end
#==============================================================================
# ■ Scene_Map
#==============================================================================
class Scene_Map
attr_reader :spriteset
end
#==============================================================================
# ■ Spriteset_Map
#==============================================================================
class Spriteset_Map
#--------------------------------------------------------------------------
# ● ミニマップの表示ON/OFF(user状態も上書き)
#--------------------------------------------------------------------------
def minimap(flag)
return if @mapview.nil?
@mapview.visible = $game_system.miniview = $game_system.miniview_usr = flag
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● ミニマップの表示ON/OFF(user操作, EVロックされている場合は無視)
#--------------------------------------------------------------------------
def mapview_user
return false if @mapview.nil?
return false unless $game_system.miniview
@mapview.visible = $game_system.miniview_usr = !$game_system.miniview_usr
return true
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● ミニマップの再描画
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh_minimap
return if @mapview.nil?
@mapview.refresh
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● オブジェクト初期化
#--------------------------------------------------------------------------
alias init_mapview initialize
def initialize
init_mapview
v = (MapView.mc_visible? and $game_system.miniview and $game_system.miniview_usr)
@mapview = v ? Sprite_MapView.new(MapViewMini.new) : nil
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 解放
#--------------------------------------------------------------------------
alias dispose_mapview dispose
def dispose
dispose_mapview
@mapview.dispose unless @mapview.nil?
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● フレーム更新
#--------------------------------------------------------------------------
alias update_mapview update
def update
update_mapview
@mapview.update unless @mapview.nil?
end
end
end # if MapView::USE_MINIMAP
if MapView::USE_M_MAP_DIRECT or MapView::USE_F_MAP_DIRECT
#==============================================================================
# ■ Game_Temp
#==============================================================================
class Game_Temp
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 公開インスタンス変数
#--------------------------------------------------------------------------
attr_accessor :mapview_calling # マップビュー 呼び出しフラグ
#--------------------------------------------------------------------------
# ● オブジェクト初期化
#--------------------------------------------------------------------------
alias init_mapview initialize
def initialize
init_mapview
@mapview_calling = false
end
end
#==============================================================================
# ■ Scene_Map
#==============================================================================
class Scene_Map
#--------------------------------------------------------------------------
# ● フレーム更新
#--------------------------------------------------------------------------
def update
# ループ
loop do
# マップ、インタプリタ、プレイヤーの順に更新
# (この更新順序は、イベントを実行する条件が満たされているときに
# プレイヤーに一瞬移動する機会を与えないなどの理由で重要)
$game_map.update
$game_system.map_interpreter.update
$game_player.update
# システム (タイマー)、画面を更新
$game_system.update
$game_screen.update
# プレイヤーの場所移動中でなければループを中断
unless $game_temp.player_transferring
break
end
# 場所移動を実行
transfer_player
# トランジション処理中の場合、ループを中断
if $game_temp.transition_processing
break
end
end
# スプライトセットを更新
@spriteset.update
# メッセージウィンドウを更新
@message_window.update
# ゲームオーバーの場合
if $game_temp.gameover
# ゲームオーバー画面に切り替え
$scene = Scene_Gameover.new
return
end
# タイトル画面に戻す場合
if $game_temp.to_title
# タイトル画面に切り替え
$scene = Scene_Title.new
return
end
# トランジション処理中の場合
if $game_temp.transition_processing
# トランジション処理中フラグをクリア
$game_temp.transition_processing = false
# トランジション実行
if $game_temp.transition_name == ""
Graphics.transition(20)
else
Graphics.transition(40, "Graphics/Transitions/" +
$game_temp.transition_name)
end
end
# メッセージウィンドウ表示中の場合
if $game_temp.message_window_showing
return
end
return if update_mapview # MapView切り替え検出(この行だけ追加)
# エンカウント カウントが 0 で、エンカウントリストが空ではない場合
if $game_player.encounter_count == 0 and $game_map.encounter_list != []
# イベント実行中かエンカウント禁止中でなければ
unless $game_system.map_interpreter.running? or
$game_system.encounter_disabled
# トループを決定
n = rand($game_map.encounter_list.size)
troop_id = $game_map.encounter_list[n]
# トループが有効なら
if $data_troops[troop_id] != nil
# バトル呼び出しフラグをセット
$game_temp.battle_calling = true
$game_temp.battle_troop_id = troop_id
$game_temp.battle_can_escape = true
$game_temp.battle_can_lose = false
$game_temp.battle_proc = nil
end
end
end
# B ボタンが押された場合
if Input.trigger?(Input::B)
# イベント実行中かメニュー禁止中でなければ
unless $game_system.map_interpreter.running? or
$game_system.menu_disabled
# メニュー呼び出しフラグと SE 演奏フラグをセット
$game_temp.menu_calling = true
$game_temp.menu_beep = true
end
end
# デバッグモードが ON かつ F9 キーが押されている場合
if $DEBUG and Input.press?(Input::F9)
# デバッグ呼び出しフラグをセット
$game_temp.debug_calling = true
end
# プレイヤーの移動中ではない場合
unless $game_player.moving?
# 各種画面の呼び出しを実行
if $game_temp.battle_calling
call_battle
elsif $game_temp.shop_calling
call_shop
elsif $game_temp.name_calling
call_name
elsif $game_temp.menu_calling
call_menu
elsif $game_temp.save_calling
call_save
elsif $game_temp.debug_calling
call_debug
end
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● フレーム更新(MapView用)
#--------------------------------------------------------------------------
def update_mapview
return false if $game_system.map_interpreter.running?
# ミニマップ切り替え
if MapView::USE_MINIMAP and MapView::USE_M_MAP_DIRECT and Input.trigger?(MapView::M_MAP_D_KEY)
if MapView.fc_visible? and $game_system.miniview and @spriteset.mapview_user
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
else
$game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
end
end
# フルビュー切り替え
if MapView::USE_F_MAP_DIRECT and Input.trigger?(MapView::F_MAP_D_KEY)
$game_temp.mapview_calling = true
return false
elsif $game_temp.mapview_calling and !$game_player.moving?
$game_temp.mapview_calling = false
if MapView.fc_visible?
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
$scene = Scene_MapView.new
$scene.direct
return true # シーン切り替えさせる
else
$game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
return false
end
end
return false
end
end
end # if MapView::USE_M_MAP_DIRECT or MapView::USE_F_MAP_DIRECT
#==============================================================================
# ■ Scene_MapView : フルビュー用シーンクラス
#==============================================================================
class Scene_MapView
#--------------------------------------------------------------------------
# ● メイン処理
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize(index=-1, map_id=-1)
@menu_index = index
@map_id = map_id
@direct = false
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 直接呼び出し
#--------------------------------------------------------------------------
def direct
@direct = true
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● メイン処理
#--------------------------------------------------------------------------
def main
start # 開始処理
Graphics.transition # トランジション実行
loop do
Graphics.update # ゲーム画面を更新
Input.update # 入力情報を更新
update # フレーム更新
break if $scene != self # 画面が切り替わったらループを中断
end
Graphics.update
Graphics.freeze # トランジション準備
terminate # 終了処理
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 開始処理
#--------------------------------------------------------------------------
def start
@sprite = Sprite_MapView.new(MapViewFull.new(@map_id))
if MapView::F_MAP_NAME
@name = MapView.map_name_class(@map_id)
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 終了処理
#--------------------------------------------------------------------------
def terminate
@name.dispose
@sprite.dispose
end
#----------------------------------------------------------------------------
# ● フレーム更新
#----------------------------------------------------------------------------
def update
@sprite.update
if Input.repeat?(Input::B)
$game_system.se_play($data_system.cancel_se)
next_scene
elsif Input.repeat?(Input::C)
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
MapView::F_MAP_CHG_FL ? @sprite.full : next_scene
elsif @direct and Input.trigger?(MapView::F_MAP_D_KEY)
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
next_scene
elsif MapView::F_MAP_ZOOM_IO and Input::repeat?(Input::UP)
@sprite.zoomin #$game_system.se_play(@sprite.zoomin ? $data_system.cursor_se : $data_system.buzzer_se)
elsif MapView::F_MAP_ZOOM_IO and Input::repeat?(Input::DOWN)
@sprite.zoomout #$game_system.se_play(@sprite.zoomout ? $data_system.cursor_se : $data_system.buzzer_se)
end
end
#----------------------------------------------------------------------------
# ● 次のシーン
#----------------------------------------------------------------------------
def next_scene
$scene = (@menu_index < 0) ? Scene_Map.new : Scene_Menu.new(@menu_index)
end
end
|
|