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# ☆★☆ 提取放置物脚本(简洁) ☆★☆
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# - 美兽
# - 2007.4.12
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# 爱护环境,人人有责,现实中切勿乱丢垃圾。
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# 脚本原理:
# 是从仓库地图中提取事件,将其拷贝放入指定的位置,
# 依此达成随时随地生成新事件的功能,如此可节省大量用RGSS编写事件所消耗的体力,很多地方写的
# 很保守,尽量减少冲突几率。。
# 此为简洁版,场所移动后便清除。
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=begin
Note:
一:生成物品主方法:
Drop_Item.make_events(map_id,event_id,item_x,item_y,save=false)
map_id : 仓库地图的ID。
event_id : 仓库中对应事件的ID。
item_x、item_y :新事件的X与Y坐标
save : 简洁版该参数无效。
二:删除事件方法:
事件名若包含"delete"字段,则执行完毕会立即自我清除;
注:任何事件皆如此。
三:必掌握语句:
$game_map.events[@event_id]
$game_player
事件的脚本使用,表示“本事件”和“角色”,主要为取得事件的坐标,
取得“本事件”X与Y坐标:$game_map.events[@event_id].event.x
$game_map.events[@event_id].event.y
取得“角色”X与Y坐标:$game_player.x
$game_player.y
例如,在某事件左侧生成2号地图的2号事件并永久存储,写法如下。
x = $game_map.events[@event_id].event.x
y = $game_map.events[@event_id].event.y
Drop_Item.make_events(2,2,x-1,y,true)
四:备注:
因场所移动后新生成的事件会被消除,所以该功能相对适合ARPG的怪物掉宝功能。
=end
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module Drop_Item
def self.make_events(map_id,event_id,item_x,item_y,save=false)
return unless self.is_map?
map = load_data(sprintf("Data/Map%03d.rxdata", map_id))
temp = Marshal.load(Marshal.dump(map))
if !$game_system.map_events_number
$game_system.map_events_number = {}
end
sum = $game_system.map_events_number
m_id = $game_map.map_id
sum[m_id] == nil ? sum[m_id] = 2000 : sum[m_id] += 1
new_event_id = sum[m_id]
temp.events[event_id].id = new_event_id
temp.events[event_id].x,temp.events[event_id].y = item_x,item_y
$game_map.events[new_event_id] = Game_Event.new(m_id,temp.events[event_id])
refresh_map
end
def self.delete_events(event_id)
return unless self.is_map?
$game_map.events.delete(event_id)
self.refresh_map
end
def self.refresh_map
return unless self.is_map?
$scene.spriteset.dispose
$scene.spriteset = Spriteset_Map.new
end
def self.is_map?
(return true) if $scene.is_a?(Scene_Map)
return false
end
end
class Interpreter
def command_end
@list = nil
if @main and @event_id > 0
$game_map.events[@event_id].unlock
end
end
end
class Game_System
attr_accessor :map_events_number
attr_accessor :map_data
end
class Scene_Map
attr_accessor :spriteset
end