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本帖最后由 在野月光 于 2016-1-18 22:45 编辑
就是新建一个图,专门战斗用的。
以下简称:战斗图。
在这个图预设几个事件,放好位置,
用于铺排作战方面的事宜。
启动模式为:自动运行,
以避免鼠标点的人物到处跑,镜头乱晃。
然后写事件中的 选项 以便在战斗中交替操控。
当定点事件测试都通过了,
再考虑用变量移动事件位置的事宜,
毕竟后续可能会有很多变化,
比如只有1人或多于2人时,
事件位置依然不跟着变化就会很别扭。
不过那是后话了。
自设战斗顺序,然后按顺序启动事件。
当固定顺序测试都通过了,
再去考虑复杂的先后手攻击的事宜。
在大地图接触敌人时,切换到战斗图。
玩家设为隐身状态,用事件图代替玩家进行战斗。
战斗结束时,结算奖励或惩罚,返回原地图。
玩家还原可视状态。
明雷触发战斗,直接跳转地图就是了。
如果要加些插画,突出即将要进入战斗,
可以多做几个炫图,反正都是跳转地图,
只是跳前跳后的问题,记得最后是跳进战斗图就得了。
暗雷的话,貌似事件编辑器可以提取步数,
应该可以计算步数来触发暗雷模式。
不过本人没试过。
最后,跳转进战斗图的时候,
需要做些战前准备。
比如提取敌我双方的信息,
可以调用MV自带的数据库角色信息,
也可以自设变量全部重写,
自建一个角色编号的变量,
适当判断一下对应角色的数据就是了。
反正战斗时,后台伤害信息就加减乘除的事。
另外,就是场景切换时,
事件能否跟随角色队伍的人物而转换图片的事了。
如果角色队伍的人物少,就那么三、五个,
可以直接写事件预设所有的东东,包括图片与作战流程,
只是用的变量多点,主要是各种判断繁多,
比如判断攻击方向等等,毕竟站位不同,攻击方向就不一样。
如果队伍人多,或事件写这一段写的晕乎乎的。
换事件图方面,可以调用脚本的 :
Game_Event.prototype.setupPageSettings
当然,为免切换图片的举动影响到所有地图,
这里需要检查地图 ID : this._mapId,
以及对应的事件ID:this._eventId,
然后就是判断地图ID 和 事件ID,
切换这个函数的 image (一个类似于哈希表的参数)。
image 有5个参数:
1、characterIndex - 角色编号 (一般是 0~7,共8个)
2、characterName - 角色所在图片的图片名称( 文件名,不带后缀,一般是 Actor1~3)
3、direction - 角色朝向 ( 默认是 2 [ 向下 ] )
4、pattern - 角色姿势图的序号 ( 默认是 1 [ 站立姿势 ] )
5、tileId - 图块编号 ( 如果提供了,将被优先执行。默认为:0 [ 不提供 ] )
image格式 :
(以下假设角色的图片信息是 : Actor1 图的 0 号角色,取站立姿势,面朝向上)
image = {
characterIndex : 0, characterName : "Actor1", direction : 8, pattern : 1, tileId : 0 };
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