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[讨论] 关于游戏创作过程中的矛盾的探讨

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Lv2.观梦者

I7-LetheK
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梦石
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发表于 2017-4-21 15:12:18 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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本帖最后由 OldtreeLethe 于 2017-4-21 17:42 编辑

                目录
        艺术性与商业性
        -大众性与小众性
          -题材、类型、风格(元素)问题
       -内容问题
          -成本、售价问题
          -难度问题
          -R18问题
        -大规模与小规模
         -华丽与精简
         -长篇与短篇
         -大厂与小作坊
        -宣传、垄断问题
        游戏性与故事性
        
        随兴而起,不甚严谨。
        欢迎讨论、补充、勘误,如有纰漏及分类不妥,敬请雅正。

-艺术性与商业性
        游戏这个词,从字面理解,可以认为是“带有互动的戏剧”,较之电影更要多出一筹,在足够资源支持的前提下,其艺术表现潜力是极大的。
        但和“影视”、“文字”、“绘画”一样(音乐——纯粹的音乐——似乎较少地存在这个问题,可能是我涉猎过少的缘故。这不是重点,暂不展开讨论,如有兴趣也可回复探讨),或多或少地存在着“艺术性”和“商业性”的问题。
-大众性与小众性
        毫无疑问,被更多人接受的游戏在一般情况下更容易销售盈利,这也是商业性的具体的成功的体现之一。然而这往往会带来一些问题。
-题材、类型、风格(元素)问题
        游戏题材即游戏的背景内容,也可包括发展方式等的内容,如中世纪、三国、魔法等。
        游戏类型即游戏方式,如战棋、横版过关、弹幕等。
        游戏风格,通俗点讲就是套路(划掉),如Roguelike等(由于很多命名有争议,不多举例,以防引战),游戏风格可能包含题材和类型,以及对游戏内容作一些框架。
        以上这些可以统称(但不完全是)为游戏元素。
        游戏的任何一部分特征都可以成为游戏元素。
        游戏元素是对游戏受众类型起决定性作用,典型的,如:恐怖元素、幽默元素、神秘元素;回合制元素、枪战元素、弹幕元素;地牢探险元素、战斗升级元素、策略元素;抗日元素、三国元素、战国元素等等。
        这对游戏制作的影响体现在:选择制作者(组)擅长、喜欢的元素还是能吸引更多受众的元素。这两者能共存是坠吼的,然而世事并不时刻都随人意,其间的取舍难以定夺。当然,这一点主要体现在商业游戏上。
        元素对受众的影响也不是固定的,会随时间、时代的变化而变化,典型:抗日。
-内容问题(2017/4/21待更新)
窝是白老树
窝为我自己袋盐
……
……
……
啊,好咸https://rpg.blue/https://rpg.blue/static/image/smiley/coolmonkey/zq.gif☚闲

喵喵喵喵喵?
没有喵喵喵女装看我要死了!https://rpg.blue/https://rpg.blue/static/image/smiley/coolmonkey/tl.gif

Lv5.捕梦者 (管理员)

老黄鸡

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开拓者贵宾

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发表于 2017-4-21 16:08:32 | 只看该作者
独立游戏没那么多问题
商业游戏永远问题多
独立商业游戏你饶了我吧。

点评

啧醋鸡  发表于 2017-4-21 16:18
总之醋虾  发表于 2017-4-21 16:17
独立游戏确实可以不考虑很多问题,但资源支持方面就显得……  发表于 2017-4-21 16:16
RGDirect - DirectX驱动的RGSS,点我了解.
RM全系列成套系统定制请联系QQ1213237796
不接受对其他插件维护的委托
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Lv4.逐梦者

永久原子

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开拓者

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发表于 2017-4-21 18:44:48 | 只看该作者
本站的大师级作品99%都没做出来就是想得太多,应该学习易老师说的:管他娘的先做出来再说。

点评

然,做出来的游戏才叫游戏。不管你在填坑的时候怎么秀怎么炫。  发表于 2017-4-21 19:05

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幻风 + 66 我很赞同
guoxiaomi + 10 我很赞同

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人不在了,有事烧纸。
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Lv4.逐梦者 (版主)

漾夕☽星化残月☾

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剧作品鉴家

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发表于 2017-4-21 18:54:45 | 只看该作者
老树的剑娘小姐姐好可爱哇~~
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Lv3.寻梦者

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发表于 2017-4-21 20:44:04 | 只看该作者
本帖最后由 fjm 于 2017-4-21 21:02 编辑

我感觉我做游戏根本没考虑这么多,反正完全按照自己的喜好做,毕竟不是商业游戏,也不怕失败
去年一年总共做了10个游戏,自己感觉做的都不尽人意,做完玩下都会发现一堆问题要解决,不断总结经验
今年索性不做新游戏了,全力改造去年的一些游戏
我是画图的,我相信只要积累了一定的量就会发生质变
刚开始会走歪路,走多了慢慢摸索出正道了

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天哪……好高产…… 我就是做那种完全没剧情玩法单一的奇葩小游戏 过去一年也就做了两个OTL……  发表于 2017-5-23 17:04

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发表于 2017-4-22 13:11:42 | 只看该作者
你想讲的应该不是逻辑上的矛盾,而是辩证法里的矛盾。那你就先提炼少数几个“基本矛盾”和“主要矛盾”出来,再去讲其他众多的次要矛盾和矛盾的表现形式
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发表于 2017-4-22 20:42:59 | 只看该作者
然而两者之间并没有矛盾~

特性=好玩=有更多人玩=销量大增

两者之间并不冲突,就像魂系列,好多人连守门人古达都过不去,难得一匹,又是惨兮兮的恐怖风,还不是大卖。
关键的是“特性=好玩”,管你天马行空。
当然艺术得像坨屎,自己都咽不下去的特性当我没说~{:2_248:}

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魂系列的实际销量并没有你想象地那么高  发表于 2017-4-23 17:25

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发表于 2017-5-22 17:26:20 | 只看该作者
若前兮莫回 发表于 2017-4-22 20:42
然而两者之间并没有矛盾~

特性=好玩=有更多人玩=销量大增

嘛,举个栗子,勿言真呐,触类旁通可好{:2_265:}
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发表于 2017-5-23 10:02:39 | 只看该作者
本帖最后由 上贺茂润 于 2017-6-17 17:02 编辑

距离老树上一次填坑时间7宙12纪21代3776年10月18天22小时32分钟9秒

楼主成天摸鱼中……



长名公主玩家群:372588926 攻略娱乐应有尽有
了解更多新RM游戏,游戏制作请加入RPGmaker支援群:113622890
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发表于 2017-5-23 23:53:47 | 只看该作者
艺术性商业性不矛盾
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