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本帖最后由 三途亚梦 于 2017-11-5 13:20 编辑
其中包含一些其它作答者的信息,相应的部分可能需要麻烦各位自己去知乎翻看了。随着实际研究的加深,可能会有做出补充,届时会直接编辑在本帖之中
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我现在正在日本读研,正打算围绕“同人”或者“自主制作”游戏作为课题进行研究。 当然,仅仅身为研究生还在积累知识以及同教授磨合的阶段,不太能对这个问题写出多么有建设性的见解,但只是写一个回答应该是有助于我自己对知识进行一次梳理。 叶佳桐哒哒已经做不少介绍和描述,相对重复的部分我就尽量不提及或不细说。
首先,我们要明确一下“独立游戏”和“同人游戏”的定义和区分,既然题目是要说日本,那么我们还是要搬出其本土的词汇、定义和我们天朝民俗的理解进行对比、整理。
独立游戏 ≠ 同人游戏
在日本也是清楚的将这个两个概念区分,并且有对应的词汇。 “同人游戏”的日语是“同人ゲーム”,我们在接受这个词汇时采用对这个词的直译。 “独立游戏”的日语是“インディーズゲーム”,其实就是Indies Game的假名,即我们中文所说的“独立游戏”。
关于“独立游戏”因为与题目没有直接关系,定义和理解两国之间也没有什么差异,在此我不想再多做赘述。 关于“同人”我想再做些补充,我相信已经有很多真的懂或者差不多懂的人在科普它应当正确的含义,而我本人其实不太主张让这个词的意思完全按照日语中的意思去理解。 其实“同人”这个词在中文里也存在且意思与日语并无二致,如果撇开ACG,区别仅在于对我朝大部分人来说接近一个不会使用的死语,而日本还在窸窣平常的使用着这个词汇,也许这个平常也是归功于ACG文化的兴盛,在这我们就不多去深究这个缘尾。 那么又算上ACG来说,我们在认识“同人”这个词的时候,因为网络传播快速、低成本、真实性存疑的特点,我们产生了一个额外的理解, 那就是被称为错误理解的“同一人物或角色”的缩略,“同人游戏”也就顺利成章的被理解成“基于同一个或同一些人物进行创作的游戏”——基本上与同人一词本义可以说无关的意思。
关于这个“误会”我也在研讨会上向研究室的教授和其它国籍的学生进行了介绍,身为日本人的教授表现出了一丝意外,这显然可以得知,在日本人的理解里“同人”一词是完全不具有“同一人物”这一含义的。 要说为什么产生了这样的误会呢?我们可以再细述一下。
我们可以先回想一下最开始接触“同人”这个词的情景,我相信上点年纪的人可能是从ACG杂志里读到的,年轻一点的可能是在网上就这么看到的, 是不是当时都伴随着“三大同人奇迹”、“东方Project”、“月姬”、“寒蝉”、“ZUN”、“型月”、“龙骑士007”这些字眼一同出现呢? 这些词汇在传入大陆的时候,大陆的电脑其实并不普及,即使有电脑都不一定能连上网,笔者我在初二快结束的时候才有了家用电脑,在此之前都通过网吧接触电脑,而且也是冲着玩网吧老板知道并安装好的总是那么几个盗版游戏去的。 这样的我也不过是一群类似的人中的一个例子,如此情况会体现出信息流通之慢、传播渠道之狭窄的时代特征。 这样的时代,我们所接触的“同人游戏”这个词,基本上可以认为是从一些被转来转去的台湾友人介绍日本同人游戏的博文得来的。 台湾与日本走的相对较近,一些老词汇的使用习惯也有所保留,也可能是因为台湾对同人已经有比较正确的理解(事实上的确有不少台湾人所著,关于日本同人圈及同人文化的论文研究可供阅读),所以在提到“同人”这个词的时候并没有对它做更多的解释,也就这样直接传入了大陆。
这时,我们大陆人看到的冠有“同人”这一前缀的漫画、游戏,多是以东方Project为首——围绕某个或某些人物展开的漫画、游戏作品。 另一方面,当时我们一上来接触到的游戏已经是《红色警戒2》、《星际争霸》、《英雄无敌3》、《传奇》、《石器时代》、《魔力宝贝》这样具有一定体量级的游戏, 这让“开发游戏”这种事对于身为玩家的我们来说感觉非常遥远,很多人想象不到游戏还能是“几个人”甚至“一个人”做出来的。 于是很多人把前面这个特征当作了“同人”一词的含义,又伴随着信息传播的加速,就这么普及开来。与此同时,也并没有多少真正“懂”的人来努力纠正这种看法。 “同人 = 基于同一人物的创作”也就这么在大陆定型了。 至于为什么要说这个,因为这可以为之后讲述同人游戏的发展做一些铺垫。
关于同人游戏的发展,各个阶段,各种不同的具体例子叶佳桐哒哒已经出的很多,之后我就不再对提及的例子做更多的讲述,主要讲一些我看过的日本学者的论文,也就是他们的理解,以及我自己个人的分析和理解。 当然,即使在日本关于游戏的研究也还算不上充分,毕竟游戏作为一种“文化”或“艺术”被解读也不过是近年来才兴起的。
那么,我们先讲一下为什么传入到我们眼中的同人游戏,主要是“基于同一人物创作的游戏”。 现在,众所周知,开发一款游戏需要大量的财力和人力投入,粗糙的说至少需要程序、美术、音乐等三个部分。无论什么,从0开始做出一个全新的东西都是费力的,你需要花费更多的时间才能做到。 但如果是“基于已有事物”的创作呢?不难想象,这会为制作开发省去很多力气。
首先,我喜欢这个游戏的游戏模式,就按照它的框架做程序设计; 嗯,人物、世界观是现成的,我不需要考虑更多的美术设计; 我对人物个性、世界架构有预期的理解,只要串起来就能更轻松的完成故事的构思; 太棒了,用自己喜欢的人物做喜欢的东西,热情200%,效率提高了一倍! 噢,如果得到许可,我甚至能直接用原作的音乐; 太好了,我多出至少一倍的时间把东西做的更好! 对,我甚至不是一个人,还有成千上万个跟我一样喜欢这些东西人,我可以跟他们交流、分享; 天呐,有人想要加入我一起做,人力增加了一倍! 不得了不得了,我们好像做出了一个比预想还要好出许多倍的东西,这真是个奇迹!
这样的奇迹不断地发生在日本同人圈,花费同样多的时间,基于同一人物的创作物显然会比完全原创作品,制作来得更加轻松也能得到更高的质量。 更高的效率、更好的质量,带来更多的人,更多的人提高创作品产出的基数,还带来了更强的宣传力量和更宽的声音广度,形成一个几乎完美的正循环。 于是,我们听到的,看到的,多数便是“基于同一人物的创作物”了。
其实在上面这个有些胡扯的所谓奇迹中,包含着同人游戏或者说整个游戏产业、整个同人文化发展的基础要素之一——积极、健康的交流环境。 创作者们充满热情的投入,分享看法、经验,无数思维的碰撞所蹦出的火花,将点燃动力十足的引擎,驱动飞速前进的发展列车。 可以想象一个充满鼓励的声音和建设性建议的氛围,对于创作者有多么巨大的支援作用。相反,一个充斥着质疑和无脑谩骂的氛围,又会扼杀多少懵懂的创作者呢?
接下来,就不得不先讲到一些日本游戏产业的一些发展过程。可以认为,现代电子游戏是在日本生根发芽长大的,尽管现在日本游戏的光辉已经一去不复返。 但其发展的历史肯定是值得分析、探究的,想必对我朝的游戏发展和解答当前题目都会有所帮助。 顺便贴一下拜读过的七边信重教授的博士毕业论文中的一个表格,已翻译,如有游戏名错误还请指出,以下表格中黄色的是日本游戏。 我们可以清晰的看到,2006年的时候任天堂所代表的日本游戏是游戏界的实打实的世界级霸主,到2012年则主要转移到了美国,如果要究其缘由,正是跟同人游戏圈或者说“自主制作游戏圈”脱不开干系(以下说到的同人游戏圈亦指代自主制作游戏圈)。 具体的,将在后文中循序渐进地讲述。
先假定,题目中所说的同人游戏是标准定义的“志同道合者共同制作的游戏”。 既然,日本是游戏生根发芽之地,也就意味着形成日本游戏界的第一批游戏人是在一个蛮荒的土地上低着头一步一个脚印缓慢摸索的人。 他们没有任何可以称得上前车之鉴的例子作为参考,只是凭借着共同的兴趣、热情和一股子冲劲,单独或聚集在一起奋斗的人。 没错,他们既是第一批游戏人也是第一批同人游戏制作人。
幸运的是,刚开始的阶段,谁也不知道什么东西是好的,什么东西又不太好。 无论是制作者还是纯粹的玩家,任何人都不具有可供参考的对游戏的评估能力或审美能力。 任何一个新游戏都可能具有划时代的意义,可能是一次文化冲击的机会,可能是一个打开新门的钥匙。 你不会因为能预估这款游戏好不好玩,就无视它,毕竟你不会选,也没得选。
同时,因为电脑硬件性能的落后,支持不了多么复杂的系统、精致的图像、动听的声音,游戏开发制作的成本也就相应的十分低廉。 制作者们可以更快更频繁的完成实验性制作,也就创造了更丰富的沟通条件和机会。
更幸运的是,这些先驱者活在一个好的时代。 日本正值泡沫经济尚未破裂飞速发展的时期,遍地都是手里拽着大把大把的钱,寻找投资渠道的风险投资企业。 “一个新兴的东西,叫什么‘电子游戏’?新鲜、大家都愿意尝试,还是第三产业,我们可以试试,说不定能赚上一笔。” 于是,有资金开始流入原本只是同人范畴的电子游戏制作圈,当有一个成功的例子出现,谁都想分这杯羹,就有洪水的般的资金开始涌入这个圈子。 资金则会直接给已经在里面的人创造更为良好的创作、生产环境,也会带来更多慕名而来的爱好者,大批的新鲜血液注入了电子游戏圈,杂志、玩具、动画等任何可能相关的产业都开始围绕电子游戏展开任何可能的合作,最终促使正式的商业游戏圈的形成。
这里也能清楚的看到为什么我朝游戏产业发展十分缓慢,不讨论版权意识等更深层次的因素,我朝不具有上述提到的“蛮荒环境”、“低成本制作环境”、“风险资金投入”等三个要素中的任何一个,又能从哪里谈发展呢? 商业游戏圈虽已形成,更早的同人游戏圈当然不会就此消失。大家都知道,日本以“工匠精神”在世界范围内享有盛名,追求极致的工艺而不是尽量多的经济收益的精神,同样适用于同人游戏圈。永远都会存在以追求想要制作的游戏进行游戏开发的坚韧的同人制作者。
然后我们就能谈到“基于同一人物的创作物”这个阶段的同人游戏了。但在这之前,还得粗略的讲一下商业游戏圈的衰落,及商业与同人的对立。
商业游戏圈茁壮成长的这一天,迎来了经济泡沫的破裂,日本经济突然大幅度衰落出现大萧条,中小型风险投资企业大规模破产消失,往游戏圈的资金投入开始断流。 幸存的游戏企业为了继续生存开始互相合并、或者吞并其它中小型企业,这些筛选促使单个企业规模变得更加巨大,企业员工个人能力也更强,同时也意味着更重的责任与负担。 加之,市场的成熟又让玩家们变得口味刁钻,硬件技术的提高使得游戏开发成本不断攀升。 已经不再有哪家企业敢冒着全公司上下成百上千人可能会失去的工作岗位的风险尝试开发实验性作品。 日本的商业游戏圈从此进入为了保证销售额的仿制、系列化、重置版的时代,消极的看这可能是一种逐渐迈向死亡的慢性衰竭,积极的看可以认为这是游戏产业的好莱坞化,具体如何,则见仁见智了。
这之中给同人制作者或者说业余制作者带来的最大障碍,便是由硬件提升带来的制作成本指数级攀升。 七边信重教授主要是针对日本的家用机游戏产业进行分析探究,我们再来看一个有关家用机游戏开发成本的表格。 我们真的可以看到一款品质过硬的,受大众接受并喜爱的游戏的开发已经从几个人可以做的事一步步变成了天方夜谭。 当然,这之中包含家用机带来的严重弊端。
在现在的我们看来,家用机似乎是万恶的资本主义进行市场垄断的一种手段,但纵观游戏发展史,它是具有积极意义的。 其一,早期PC并不普及,不是每家每户都有必要,如果只是为了玩游戏显然没有必要购买一台昂贵的PC,这又存在资源的浪费(因为你用不到电脑的其它主要功能); 其二,使硬件配置具有高度的统一性,游戏开发设计的时候可以保证几乎每个玩家都有相对一致的游戏体验,不会因为硬件的不足导致体验的缺失; 其三,追求对统一硬件性能的深度利用,促使了游戏开发技术的进步和精炼,甚至催生新的艺术形式(像素画、8-bit音乐)。
诚然,到了现在,PC已经比家用机便宜,硬件更新迅速,性能也更强; 玩家会自己选游戏,游戏也已经能自己筛选玩家,而不需要考虑到所有玩家; 技术进步已经由PC占主导地位; 似乎也不太可能也不必要通过家用机催生新的艺术形式了。 可是,也不能就此否定家用机的存在价值,毕竟仍然有很多玩家认为一个专门的游戏机,更有“玩游戏”的味道。就像生物多样性是值得保护的一样,家用机是游戏界多样性的一部分。
说这么多家用机的事,与同人游戏又有什么关联呢? 我们知道,主流的电脑分为Windows系统和Mac系统,两个系统因为系统语言不同,软件无法共通,也就意味着你作为游戏开发的程序需要针对不同的系统编写不同的程序,才能保证游戏能够正常运行。 这就无形的增加了游戏的开发成本,也增加了制作者的学习成本。
到现在,同人游戏制作者几乎都是使用PC进行游戏开发,他们利用业余时间学习应用于PC游戏开发上的技能(当然主要是编程方面),如果想要进行家用机游戏的开发又必需再学习家用机游戏开发技能。 家用机游戏因为用户需求的专门化,对游戏完成度和品质的要求非常的高,导致实验作难以登陆家用机平台。 并且,家用机游戏企业自信的认为,掌握足够技能的制作者会不断地自然的出现,不需要刻意进行投资培训。而日本的商业游戏圈又以家用机游戏为主。
逐渐,商业游戏圈和同人游戏圈发生脱离,甚至完全断裂,隔阂演催生不理解,不理解演变为相互敌视的关系。 因为品质和完成度的显著差距,在日本,“同人游戏”也被打上了“业余”、“劣质”、“廉价”、“性”、“低俗”等各种包含贬义的标签。
那么,商业和同人分离的这段时间里,同人究竟发生了哪些变化呢? 游戏开发成本不断提升,玩家口味愈发刁钻,促使同人游戏不得不减少对“玩法”、“系统”、“精致的美术”方向上的追求,这些层面上的实验作基本上也就变得十分罕见。 讲好一个令人印象深刻的故事,尝试独特的甚至标新立异乃至重口味的风格,逐渐成为了同人游戏的走向。 小说游戏,或者片面的说Galgame进入同人游戏的主视野,以及辅助同人制作者的《RPG制作大师》这些简易且专门化游戏制作工具的出现,都给同人游戏带来了新的改变。
可是,游戏制作工具带来的轻量化,促使加入门槛的降低,也导致参与者平均能力及素质的下滑,最终反映为大量粗制滥造作品的堆积。 同时,这种过犹不及的制作者“亲民化”及人数增多带来的竞争关系的加剧,必然使得“性”这样虽说低俗但接受度极高且制作成本较低的要素,成为不少同人创作的中轴。 加之复数个与游戏有关的恶性犯罪事件,对于“同人”的负面印象也就相对固定了下来,毕竟只有活下来和曝光度最高的才是人们普遍能看到的,能认识到的。 而歧视关系的形成,也会滋生反歧视的群体,相互敌视的关系就形成了。
可喜的是,即使在这样的环境下,也仍然会出现诸如“型月的《月姬》”、“ZUN的‘东方Project系列’”、“龙骑士007的《寒蝉鸣泣之时》”等很多有代表性的,广为人知的作品、制作人。 这些作品和这些人,正是不可磨灭的“工匠精神”的实际体现。其实基本上同人游戏到这个阶段,就已经走向我们相对熟知的“同人游戏”的模样了,关于这些叶佳桐哒哒也已经有比较详尽的说明,我也不再多加赘述。
至此,商业与同人的分离直接宣告了日本游戏产业的发展进入原地踏步阶段。而欧美游戏产业随着成长理所当然的开始分食世界市场这块大饼,日本游戏也就失去了世界霸主的地位。 当然,我个人认为百家争鸣才是真正健康的状态,世界市场应该有更多的国家单位或企业单位参与。希望有一天在前10的榜单上看到10个不同的企业来自10个不同的国家。
既然,有七边信重教授这样杰出的人做出过这些分析和论证,日本的游戏企业也不会不认识到这些问题的存在,近年来我们也可以看到日本商业游戏圈开始放下自己的身段,对同人游戏圈进行的一些支援,主动开拓更广的市场。 但这是题外话,就不再多说。
最后,做下总结,如果从标准意义的同人概念出发,我们甚至不应该用“怎样发展起来”来表述日本同人游戏,用“怎样走过来”的会更加恰当。 日本同人游戏早已经过一个身为盘古开天辟地,创造新世界的神话时代。 不夸张的说,这传奇般的辉煌对于日本游戏来说已经是永远的过去式,它作为一位先明的老师已然将毕生绝学都毫无保留的掏出来,启蒙了整个游戏界。
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