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[随意闲聊] 【转载】像马克·布朗一样好好做游戏:《游戏制作工具箱》

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Lv4.逐梦者

梦石
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发表于 2018-5-19 16:22:49 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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最近翻到了以前站里的https://rpg.blue/thread-366415-1-1.html Game Academy 公开课精选集 策划篇,于是来推荐一下《游戏制作工具箱》------分析游戏设计的方方面面

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导语:在得知了《游戏制作工具箱》系列,花了一些时间把130+个视频看完,挑选了比较精华、有特色、吸引力强的视频出来制作出了这份导读,其中有一部分视频来自于《游戏音乐课》系列。假如能吸引大家通关全视频就再好不过了,毕竟在观看过程拼接出马克·布朗对游戏的认知从而理解这是个多么有趣的家伙——这个行为本身就很有趣。



总结中粗体是原视频出现过的观点的再次阐述,非粗体部分是笔者自己的联想。

最后,如果觉得看这么多视频很麻烦的,也可以只挑有☆标记的视频,视频一共有五个,除了地图模块有两个视频,其他均只有一个。

视频大部分处于5-12分钟这个长度,请放心食用。

跳转链接

感谢马克·布朗制作的《游戏制作工具箱》节目,感谢进行搬运的楚天阔tkchu、卡姐Cara,有能力的不妨前往以下链接地址进行各种形式的支持。

马克·布朗 在Patreon上的众筹项目:Game Makers Toolkit

楚天阔tkchu 的个人空间

卡姐Cara 的个人空间

概述

☆ 这个世界上有关歧视和意识形态的游戏很多,但是有关吸尘器和喷射水枪的游戏很少,虽然任天堂不一定总是对的,但是围绕玩法打造故事的设计思路如此令人振奋,这大概是Splatoon系列讨人喜欢的原因。

https://www.bilibili.com/video/av11462351

作为动态叙事的主流媒体,应当允许部分系统随机生成事物特性,从而构成玩家的独特经历,包括但不限于文明系列、育碧的轶事系统、允许随时开枪的西部游戏、《中土:魔影世界》的复仇女神系统、干燥天气里随机生成的大火。另一个问题随之而来,随机系统无法避免部分玩家构建出无聊的个人经历,需要固定叙事接管核心部分。

https://www.bilibili.com/video/av10493134

优秀的解密游戏应当提供长期目标和解决问题的多种方案,允许在小范围内选择解决问题的先后顺序。

https://www.bilibili.com/video/av10640071

《ICO》删减系统的开放过程很好展示了:做酷而有趣的东西是容易的,但繁琐的外挂系统往往会伤害到你真正想表达的东西,在没有必要的情况下理应摒弃和核心无关的设计。(听起来像道格95宣言)

https://www.bilibili.com/video/av10763248

选择主题、气质来作为核心,而不是行为、机制,这样能避免单调,或者避免成为XXlike。

https://www.bilibili.com/video/av11867207

https://www.bilibili.com/video/av12352569

思考做不到什么比能做到什么更容易得到明确的道路,比如《蛇道》作为3D平台游戏,一切都围绕蛇没法“跳跃”展开,和其他任何平台游戏相比,显得异常奇妙。

https://www.bilibili.com/video/av17265183

玩法细节

☆ 对伤害、速度、进攻方式进行调节,保证正交无遗漏的怪物种类,可以确保玩家列出行动优先级并有意识地选择战斗策略,在颜色、轮廓、声音上确保各类怪物的可识别性,并在种类上保持七或七以下的数量方便记忆。

https://www.bilibili.com/video/av11069911

优秀的新手教程应当从安全区域开始,降低前期对失败的惩罚程度,随着玩家逐步掌握此项技能后引入新变化,并将两种技巧组合起来(起承转合)。必要时可以向玩家提供帮助,包括但不限于爆炸痕迹、血迹、音乐等视听提示。

https://www.bilibili.com/video/av10367737

允许玩家在合适的地方停顿休息、酝酿情绪,否则很有可能,离开游戏会成为休息的唯一方式。

https://www.bilibili.com/video/av10816336

实时演算的动画(而非预渲染)、摇摇欲坠的道路、快速消耗的能量槽、粗重的呼吸声、高风险高回报的奖励机制有利于移动机制的构建和角色代入感(虽然在大部分作品中不属于核心机制,但毕竟移动占据很大一部分时间)。

https://www.bilibili.com/video/av10811759

如果游戏里面的角色敏捷聪慧强壮,那么需要思考如何把玩家也变成这样,阿卡姆系列的超级听觉、《镜之边缘》的跑者视觉、攀爬游戏中用扳机模拟双手的艰难感受。(让画家进入自己的画中世界)

https://www.bilibili.com/video/av11471743

鼓励你想得到的行为而非惩罚你所禁止的,否则容易失去用户。

https://www.bilibili.com/video/av15457120

音乐

☆ 动态声道可以让各个角色分配到不同的乐器却共享同一段音乐旋律从而塑造人物性格,亦或者通过关闭背景音、人声、打击乐营造探索、决策、战斗等不同氛围。

https://www.bilibili.com/video/av17642510

https://www.bilibili.com/video/av18290360

使用动态音轨,保持与场景风格、关卡进度、玩家操作的联系从而制造出史诗感。同时,通过改变乐器种类、节奏的速度得到多种情感倾向的同一旋律,可以压缩制作成本。

https://www.bilibili.com/video/av10304893

通过旋律的反复使用,在改变编曲的情况下和某角色、某情感建立联系,并暗示其潜在变化。

https://www.bilibili.com/video/av17987639

思考乐器种类营造的氛围,在有些时候抽离部分固定音符或者选择不演奏会带来惊喜,需要时刻谨记音乐包含的不止是声音还有伟大的寂静,功利性的说法是如果你需要玩家不断探索十来个小时以上应当尽量避免出现循环主题曲的尴尬境地,放缓节拍的速度,在两秒一拍的底线上尽可能地延长音乐所带来的新鲜感。

https://www.bilibili.com/video/av17387600

地图

☆ 良好的场景设计,应当通过光线(火焰或阳光)、构图(窗户框或草地里的踮脚石头)、运动的物体(飞鸟)、颜色(重复使用某种颜色)、地标(迪士尼公园里的巨大城堡引导游客方向)指引玩家找到正确的路,必要时可以使用负空间、声音、箭头等硬性要素(最好模糊形体或者软植入保持对玩家的尊重)。

https://www.bilibili.com/video/av10772866

(☆ BOSS KEYS系列)我们采用了线性的迷宫探索顺序,是因为机能有限必须确保剧情的触发顺序从而压缩储存空间,同时对硬件的思考衍生了上下翻转的空间性谜题——当游戏从2D变成3D后,最终我们的机能可以做到当迷宫发生变化时让角色同步移动,因此我们做了在剧烈变化的迷宫中解密的游戏体验。

https://www.bilibili.com/video/av11998051

《银河战士》、《恶魔城》等游戏在地图上包含这样的设计:让不同区域串联,封锁部分通道,推进地图后通过获得新能力、提升对地图的理解程度解锁通道,最后带来探索感和自由度。某种程度上,决定自由度的并不是地图,而是玩家是否会迷路(笑)。

https://www.bilibili.com/video/av10479916

推迟获得奖励的满足感,在奖励前面加入额外步骤(亲力亲为地寻找而非依靠小地图)会让奖励更加美妙。

https://www.bilibili.com/video/av10787448

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转载自游讯网

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煎蛋流Kira☆ + 1 精品文章
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89444640 + 1 塞糖
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此书生之言,可言而不可用也 ↑-_-||

仓管610早晚班,没多余精力做别的了 →_→

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开拓者

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发表于 2018-5-19 16:48:18 | 只看该作者
这个系列一直都有看
另外did you know game系列也很有趣,但大多集中在系列趣闻与轶事之中,没有工具箱系列那么强的方法论与普适性
游戏音乐课之类也蛮有趣,总之是属于那种看了绝对不会亏的节目
Project Ktr进行中:
   
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SRPG开发之六-天气与地形互动
→→围观
→→→去Lofter围观
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离经叛道的扯淡者/伪独立游戏爱好者/Decade Studio(?)/造轮子真TM开心呀
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发表于 2018-5-19 20:19:10 | 只看该作者
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发表于 2018-5-21 11:00:29 | 只看该作者


这系列有很多有价值的文章和视频,

但很少有人有耐心看完,或者看完就忘,

再或者还没有到达能领悟这些东西的阶段,

没法有效的把理论转为实际,

其实大部分时候,大家只是做吹B用
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Lv4.逐梦者

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发表于 2018-5-21 15:03:30 | 只看该作者
有时候看看别人的理论还是挺好的
你的肩膀上有肩周炎~♪  秒懂  ☚   \没有
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发表于 2018-5-21 17:34:29 | 只看该作者
本帖最后由 89444640 于 2018-5-21 18:07 编辑

3D对于RM游戏没帮助,美工根本弄不了,关于方法学习,有一部分用到了,不过没人家思路那么清晰明了,都是凭感觉来的……
到是恶魔城这个看了有点帮助,不过我在RM的情况下,能实现的已经实现了。
我连小地图都没给XD,只能自己摸索前进。
不过我这差个更大的迷宫来(拖剧情),而且循环设置只有两个,其他的路都得绕很远…………看来应该在某个地方加个滑铲能过去的才好。
而且,通过视频得知,我这返回前面到过的地点设置不特别友好,虽然有提示,比如刚开始头顶放个金币,没两段跳上不去,不过还是会有人看不到……
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开拓者

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发表于 2018-5-22 09:14:07 | 只看该作者
原来是这位的视频阿,其实这位是妥妥的老派游戏玩家,对游戏沉浸感和代入感要求高,和现在的轻度玩家区别很大。
举个粒子:说道巫师3和老滚5时,他对现代游戏的自动寻路和任务标识等轻度玩家元素表达了反感。我这样的rpg玩家是很同意啦,但很多轻度玩家想也会反对。

点评

需要极其严密的策划和逻辑,想起来都头疼,所以,咱们还是用一条线的吧。  发表于 2018-5-24 09:55
都是工作量付出那  发表于 2018-5-24 09:46
因为当年没机器,这几个都没接触过,后来只玩过1、2的辐射,辐射的提示全在NPC对话和事件中,而且多条道路都能达到目的的玩法,很厉害。  发表于 2018-5-24 09:20
像老滚1,2代的时候直接告诉坐标就是很超玩的方法。到3代把描述地图的做法弄出来才算能够自洽(3代为了自洽还做了暗精灵和先代语)。  发表于 2018-5-24 09:11
不给提示的玩法,其实要做的比给提示更认真;要保证玩家以沉浸体验与游戏世界观自洽的方式寻找到目标,很多老游戏由于当年技术限制做的也不好  发表于 2018-5-24 09:09

                             ---
时间流逝感受潜意识性障碍综合症患者
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发表于 2018-5-25 14:06:47 | 只看该作者
本帖最后由 上贺茂润 于 2018-5-25 14:08 编辑

点评

这只明明是公鸡- -b  发表于 2018-5-25 15:28
长名公主玩家群:372588926 攻略娱乐应有尽有
了解更多新RM游戏,游戏制作请加入RPGmaker支援群:113622890
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发表于 2018-5-25 14:07:58 | 只看该作者
谢拉卡姗娜 发表于 2018-5-21 11:00
这系列有很多有价值的文章和视频,

但很少有人有耐心看完,或者看完就忘,

私很认同你的观点
私以为,这类事物,看完牛逼,一觉自我良好,纳入吹逼+1
现在的RMer越乏实干,却热衷于推崇那些根本不属于自己层次范围的事物
越排斥基本功和脚踏实地,总把眼光放在别人的高度去衡量自己
看到别人的作品,哪怕只是看过,就从自己的企划里划去
“以彼人之心,度自我之成”
大肆讨论所谓的“被用烂题材 老套模式 自恃学富五车”
本质问题在于你所淘汰的 取缔的 认为陈旧的 你的要求,
是建立在别人的成果体验之上
看见别人修筑了摩天大楼,在楼顶修筑空中花园
于是乎你也开始修筑架空的空中花园
问,你的摩天大楼呢?

点评

实干不在于多少,在于真的在用全力在做,有一些细枝末节可以放到后面,先要打地基,然后再建楼,楼盖多高地基就得有多深。  发表于 2018-5-25 15:32

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