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是个微恐怖解谜类型的游戏,故事呢,就是一只猫耳少女寻找给她做饭的厨子的故事(?)
STEAM页面
其实比起介绍游戏,我更想谈一下制作感想,因为这里RM的作者比较多,作者之间真的有很多想说的话。
老实说这个游戏我真的也是没想到,当时发布前好几个发行商直接拒绝我,都把我负面情绪弄爆棚了。以至于你在商店能看到这样的评价:剧情前期拉的很大,后期却没有很好的收回来。
为什么收不回来?原因很简单,当时没一个发行要你说我什么感想?难道会觉得发行都是瞎子?只能是觉得自己游戏真的没什么前途,所以各种破罐破摔,结局前的内容砍了一大段,导致结局有些突兀,剧情也很让人懵逼。
但它最后还是成了,有点在我意料之外,这种强烈的反差让我不得不思考起来,有人说RM恐解已经没落了,再也达不到当年岚少实况时的鼎盛时期了。有一段时间里我也是这么想,在RM作者群里也发牢骚过几次(当然是没人理的,这很科学)。但是这次的结果让我觉得,恐解还能再战五百年。你说为什么《喵兔》它没凉?我就没闹明白。是因为猫耳娘重工业?还是因为我本身剧本还算不错?或者是谜题有趣?美术够硬?或者说是刚好借助了疫情经济?
作为一名当时的岚少恐解铁粉,我就没搞清楚魔女之家为什么是个这么好玩的恐解,虽然我的游戏远远比不上,但不妨碍我用《魔女之家》去追求恐解的终极制作理论(虽然从某种意义上来讲学的有点过分了?)。
STEAM评价里也能看出来,就算我不破罐破摔,游戏的剧本确实可能也不是特别出彩,圈里剧情满分演出爆棚的大佬作品着实不少,我也是佩服的五体投地自叹不如,而且剧本也不是钱(外包)好解决的事情,也很难招到可靠的人,我也是只能看着干着急。
作为圈内少有的程序起家的剧情向RM制作人(2333别吐槽我哈,搞程序的真的很少有人做剧情游戏,一般都是美术去做),玩过的人可能会注意到,《喵兔》的NPC是跨地图寻路的,不受玩家所在房间的影响,NPC和玩家不在同一个房间依旧自主行动。也就只有程序制作人能在恐解里搞出这么鬼畜的东西(笑),那块代码真的让人头秃啊。好了说了那么多,续作这边,我也只能多利用自己的特色优势,尽可能以非常复杂的脚本逻辑去响应玩家的操作,多弄点游戏特色系统特色谜题什么的。
美术方面,我想有人已经注意到了,这游戏剧情演出比较僵硬,不愧是程序主策啊,就算拿了那么多钱去搞美术外包也避免不了骨子里的问题(x,我玩了几个比较典型的美术大佬做的RM游戏,玩起来还是和自己差别比较明显,就是那种演出表现出的视觉效果,有明显的差距,这让我决定接下来尝试寻求一些比较专业的美术去合作,而非外包,为的是能完美融合美术大佬的专业素质和设计美感,尽可能弱化游戏的缺点,哪怕多给点钱都可以,为的是做好游戏,而不是去赚这几个臭钱(?)
另外一些小问题上,比如说解谜提示太不够,有些地方过于意识流(?)房间门和墙壁色彩过于相似导致玩家看不见门在哪(我总觉得葱大佬的某帖子是专门为我写的233应该是我自作多情啦),英文翻译翻车了(我自己蠢我该打),这些我肯定是看在眼里,希望大家不要重蹈覆辙,能在做解谜游戏的时候注意这一点。
总之最后,还是希望大家游戏能够越做越好,逐渐总结出各自类型游戏制作的方法,由衷的祝愿RM源远流长。RM并没有凉,恐解还能再战五百年!
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