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[随意闲聊] 调节中的招式画面意见出现了分歧

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Lv5.捕梦者

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发表于 2020-2-6 17:42:48 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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本帖最后由 89444640 于 2020-2-6 21:15 编辑

特效目前没叠加完全,因为会干扰角色动作不太想继续叠。

轻攻击闪烁1帧,重攻击闪烁帧数更多,这样敌人的受创后仰会更大,根据闪烁的帧数不同,伤害数值值也会有巨大区别
现在一件出现分歧,做天说是攻击效果不好因此,我增加了敌人x被击退的距离,最后那一脚踢出去移动的距离我觉得还是挺合适的。因此所有敌人都改了一遍,但是菜刀桑说敌人弹性过大不好看。

这个是过度技能,技能升级后会替换动作,我依然倾向于做原来版本的替身攻击。

gif卡了吧唧的,附件是昨天调的物特效加轻拳受创3帧的视频,因为说这个受创效果比较差所以才改的今天的击退距离。
bandicam 2020-02-05 18-12-10-855.rar (1.98 MB, 下载次数: 71)


继续调试以后,菜刀帮着实现了多播放个底动画,用速度线当背景,然后敌人X轴位移稍微减少了一点。
反正不是格斗游戏,没法做到多种受创都有,主要是每个敌人都这么做的话,分歧过多,素材我一个人实在是画不过来。

Lv3.寻梦者

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R考场第七期纪念奖

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发表于 2020-2-7 07:01:23 | 只看该作者
我支持菜刀桑的想法,弹性过大不好看
重攻击踢腿那一下击退距离还行,但是每一拳都是这个距离就不太合适了,弹来弹去很怪异,附件那个更能接受
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发表于 2020-2-7 08:06:17 | 只看该作者
本帖最后由 y967 于 2020-2-7 08:09 编辑

第二幅看着就很自然,第一幅感觉有点大,我感觉小幅度后仰就可以了,不需要完全回归本位,打着打着后退一点距离,这种感觉,打完再回归本位,也就是传说中的僵直,滑稽!
山岚野人,快人快语,礼数不周,还望海涵....
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 楼主| 发表于 2020-2-7 08:17:08 | 只看该作者
本帖最后由 89444640 于 2020-2-7 08:42 编辑

附件的是按照格斗做的小幅度后仰,为了增加打击感,和让拳打的位置好看一些增加了位移,似乎单一攻击闪烁合适,不适合多段攻击表现多段攻击。
由于敌人受创由于敌人数量种类的原因,做多种受创姿势过于吐血,击退距离无法实现,虽然按照格斗感觉被攻击的越重击退距离越多,重攻击可以击飞敌人,但是因为我不是真位移,无法攻击以后计算敌人被击退的距离和版变位置重新算坐标。
那调用同一个受创动作还是保守些吧。统一再把敌人受创的X坐标修回去
最后那一脚本来是应该踢飞的,可惜rpg模式无法播放每个敌人飞出去的动态效果只能放弃了。

刚才考虑了一下
似乎格斗敌人被攻击后,只要不能反击,就没有回复待机姿势一直处于各种姿势的受创状态之中,如果必杀技之类的招式有间断,也不会回复待机而是呈现出一种气绝的状态,那么如果人形怪增加一个类似于这样的气绝姿势,不是恢复到待机而是恢复到这种受创气绝状态,那就自然多了?

我看看用敌人濒死动作代替一下感觉如何。
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发表于 2020-2-7 09:38:32 | 只看该作者
老实说我觉得被揍的部分区别不大,加了背景速度线结果就是背景的效果特别突出,人物实际怎样我觉得差别没有很大?而且单个敌人被打和多个敌人中的一个被打视觉感受也是不同的(单独的背景正是帮助玩家屏蔽其他无效信息,实际上背景的帮助我觉得还更大点……)
你控制变量法,敌人主角背景都弄一样的,只对比动作看看呢?

点评

嗯,主要是敌人类型很多,只有人形怪才比较有受创的感觉,我找别的类型敌人试试。效果差不多就不折腾了。  发表于 2020-2-7 16:07
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Lv3.寻梦者

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发表于 2020-2-7 11:19:09 | 只看该作者
可以了  真要追求那么细的细节 其实也是满足作者自己而已
很多时候我也会像楼主一样想把一些动作 做得更细  然后想想  可能没多少个玩家能看见我下的功夫
主要自己来权衡吧   这东西很主观

点评

这套动作我数了一下,包括这个招式没用上的角色动作得有70帧以上,一般没人rpg角色,动作敢这么费资源的画ORZ  发表于 2020-2-7 16:11
确实,其实第一段是我最开始录的,为了看动作没加光效,后来调了反而不与原来的了。一般很少有做动作的,光效+角色位移的居多  发表于 2020-2-7 16:08
















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