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今天修改脚本做测试的时候发现了一个很奇怪的问题。敌人第一回合使用特技伤害正常,第二回合开始再使用特技伤害范本了。我找了一晚上没找着原因了,求大神帮忙看下,是哪里出现问题了!
class Game_Battler
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 可以使用特技的判定
# skill_id : 特技 ID
#--------------------------------------------------------------------------
def skill_can_use?(skill_id)
# SP 不足的情况下不能使用
if $data_skills[skill_id].sp_cost > self.sp
return false
end
# 战斗不能的情况下不能使用
if dead?
return false
end
# 沉默状态的情况下、物理特技以外的特技不能使用
if $data_skills[skill_id].atk_f == 0 and self.restriction == 1
return false
end
# 获取可以使用的时机
occasion = $data_skills[skill_id].occasion
# 战斗中的情况下
if $game_temp.in_battle
# [平时] 或者是 [战斗中] 可以使用
return (occasion == 0 or occasion == 1)
# 不是战斗中的情况下
else
# [平时] 或者是 [菜单中] 可以使用
return (occasion == 0 or occasion == 2)
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 应用通常攻击效果
# attacker : 攻击者 (battler)
#--------------------------------------------------------------------------
def attack_effect(attacker)
# 清除会心一击标志
self.critical = false
# 第一命中判定
hit_result = (rand(100) < attacker.hit)
# 命中的情况下
if hit_result == true
# 计算基本伤害
# 统帅大于等于230的,当hp小于等于30%时,受到伤害降低20%
if self.dex >= 230 and self.hp <= self.maxhp * 0.3
a = 0.80
end
if self.dex >= 230 and self.hp > self.maxhp * 0.3
a = 1
end
if self.dex < 230
a = 1
end
atk = [(1 + attacker.atk) / (1 + self.pdef) * 235 / self.dex,1].max
self.damage = atk * attacker.str * a
self.damage *= attacker.hp / 2000.00
#----------------------------------------------------------------------
# ● 帕尹“阻击”状态,造成伤害2.5倍。
#----------------------------------------------------------------------
if attacker.state?(70)
self.damage = Integer(self.damage) * 2.5
end
#----------------------------------------------------------------------
# ● 本“狂暴”状态,造成伤害3倍。
#----------------------------------------------------------------------
if attacker.state?(71)
self.damage = Integer(self.damage) * 3
end
#----------------------------------------------------------------------
# ● 皮尔斯“靠山”天赋,受到物理伤害减半。
#----------------------------------------------------------------------
if self.id == 24
self.damage = Integer(self.damage) / 2
end
#----------------------------------------------------------------------
# ● 鲍尔“猛者”天赋,对力量比自己低的敌人普通攻击伤害造成1.5倍。
#----------------------------------------------------------------------
c = attacker.str - self.str
if attacker.id == 38 and c >= 5
self.damage = Integer(self.damage) * 1.5
end
#----------------------------------------------------------------------
# ● 修斯兰特“破竹”天赋,在队伍中全员普通攻击伤害造成1.3倍。
#----------------------------------------------------------------------
if attacker.state?(72)
self.damage = Integer(self.damage) * 1.3
end
#----------------------------------------------------------------------
# ● 阿加西“统率”状态,统率决定普通攻击伤害。
#----------------------------------------------------------------------
if attacker.id == 34
atk = [(1 + attacker.atk) / (1 + self.pdef) * attacker.dex / self.dex,1].max
self.damage = atk * attacker.dex * a
self.damage *= attacker.hp / 2000.00
end
#----------------------------------------------------------------------
# ● 阿斯兰“佣兵王”天赋,血量不影响普通攻击伤害。
#----------------------------------------------------------------------
if attacker.id == 25
atk = [(1 + attacker.atk) / (1 + self.pdef) + attacker.str / self.dex,1].max
self.damage = atk * attacker.str * a
self.damage *= attacker.maxhp / 2000.00
end
self.damage = Integer(self.damage)
# 属性修正
self.damage *= elements_correct(attacker.element_set)
self.damage /= 100
# 伤害符号正确的情况下
if self.damage > 0
# 会心一击修正
# 力量大于等于230的,会心一击伤害增加195%(增加30%)
if attacker.str >= 230
b = 1.95
end
# 力量小于等于225的,会心一击伤害增加150%
if attacker.str <= 225
b = 1.5
end
# 会心一击率
#----------------------------------------------------------------------
# ● 锯斧状态时暴击率加30%
#----------------------------------------------------------------------
if attacker.state?(69)
if rand(100) < 10 * attacker.dex / self.dex + 30
# 会心一击伤害
self.damage *= b
self.damage = Integer(self.damage)
self.critical = true
end
end
#----------------------------------------------------------------------
# ● 米拉杰暴击率加50%
#----------------------------------------------------------------------
if attacker.id == 36
if rand(100) < 10 * attacker.dex / self.dex + 50
# 会心一击伤害
self.damage *= b
self.damage = Integer(self.damage)
self.critical = true
end
end
#----------------------------------------------------------------------
#● 正常状态会心一击率
#----------------------------------------------------------------------
if rand(100) < 10 * attacker.dex / self.dex
# 会心一击伤害
self.damage *= b
self.damage = Integer(self.damage)
self.critical = true
end
# 防御修正
if self.guarding?
self.damage /= 2
end
end
# 分散
if self.damage.abs > 0
amp = [self.damage.abs * 15 / 100, 1].max
self.damage += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
end
# 第二命中判定
# 敏捷大于等于230的,回避增加
if self.agi >=230
e = 25
end
# 敏捷小于等于225的,回避率不变
if self.agi <=229
e = 0
end
eva = 3 * self.agi / attacker.dex + 5 + self.eva + e
hit = self.damage < 0 ? 100 : 100 - eva
hit = self.cant_evade? ? 100 : hit
hit_result = (rand(100) < hit)
end
# 命中的情况下
if hit_result == true
# 状态冲击解除
remove_states_shock
# HP 的伤害计算
self.damage =1 if self.damage==0
self.hp -= self.damage
# 状态变化
@state_changed = false
states_plus(attacker.plus_state_set)
states_minus(attacker.minus_state_set)
# Miss 的情况下
else
# 伤害设置为 "Miss"
self.damage = "MISS"
# 清除会心一击标志
self.critical = false
end
# 过程结束
return true
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 应用特技效果
# user : 特技的使用者 (battler)
# skill : 特技
#--------------------------------------------------------------------------
def skill_effect(user, skill)
# 清除会心一击标志
self.critical = false
# 特技的效果范围是 HP 1 以上的己方、自己的 HP 为 0、
# 或者特技的效果范围是 HP 0 的己方、自己的 HP 为 1 以上的情况下
if ((skill.scope == 3 or skill.scope == 4) and self.hp == 0) or
((skill.scope == 5 or skill.scope == 6) and self.hp >= 1)
# 过程结束
return false
end
# 清除有效标志
effective = false
# 公共事件 ID 是有效的情况下,设置为有效标志
effective |= skill.common_event_id >= 0
# 第一命中判定
hit = skill.hit
# 技能威力大于0且力量修正大于0时,命中率为技能命中减去命中修正
if skill.power > 0 and skill.str_f > 0
hit = skill.hit + (user.hit - 100) - self.eva
end
# 特技双方智力差,决定技能技能命中率。
a = user.int - self.int
# 使用者255,目标130-005,125-250,命中75%
if a >= 120
hit = skill.hit + 75 + (user.hit - 100) - self.eva
end
# 使用者255,目标155-125=30,100-130,命中70%
if a <= 119 and a >= 100
hit = skill.hit + 70 + (user.hit - 100) - self.eva
end
# 使用者255,目标180-160=20,75-95,命中65%
if a <= 99 and a >= 75
hit = skill.hit + 65 + (user.hit - 100) - self.eva
end
# 使用者255,目标195-185=10,60-70,命中60%
if a <= 74 and a >= 60
hit = skill.hit + 60 + (user.hit - 100) - self.eva
end
# 使用者255,目标210-200=10,45-55,命中50%
if a <= 59 and a >= 45
hit = skill.hit + 50 + (user.hit - 100) - self.eva
end
# 使用者255,目标225-215=10,30-40,命中40%
if a <= 44 and a >= 30
hit = skill.hit + 40 + (user.hit - 100) - self.eva
end
# 使用者255,目标235-230=5,20-25,命中30%
if a <= 29 and a >= 20
hit = skill.hit + 30 + (user.hit - 100) - self.eva
end
# 使用者255,目标245-240=5,10-15,命中20%
if a <= 19 and a >= 10
hit = skill.hit + 20 + (user.hit - 100) - self.eva
end
# 使用者255,目标255-250=5,0-5,命中10%
if a <= 9 and a >= 0
hit = skill.hit + 10 + (user.hit - 100) - self.eva
end
# 使用者250-245=5,目标255,命中0%
if a <= -1 and a >= -255
hit = skill.hit + 0 + (user.hit - 100) - self.eva
end
#----------------------------------------------------------------------
# ● 伊蒂安“妖姬”天赋,智力小于自己20的命中为100
#----------------------------------------------------------------------
if user.id == 39 and a >= 20
hit = 100
end
#----------------------------------------------------------------------
# ● 夏维娜“鬼姬”状态,所有技能命中率+50,造成伤害增加。
#----------------------------------------------------------------------
# 使用者状态为66(鬼姬),命中+50
if user.state?(66)
hit = skill.hit + 50
end
hit_result = (rand(100) < hit)
# 不确定的特技的情况下设置为有效标志
effective |= hit < 100
# 命中的情况下
if hit_result == true
# 计算威力
# power = skill.power * 630 / (580 + self.dex)
# C为使用者智力加倍数的总和÷以目标智力加倍数的总和
if skill.atk_f >= 1
c = 1
end
if skill.atk_f == 0
c = (user.int + 1200) / (self.int + 950)
end
# D为使用者精神(魔法防御)*技能魔力F÷倍数
d = user.mdef * skill.mdef_f / 150
# 威力=技能威力+使用者攻击*技能攻击F*2÷倍数+D的总和*C
power = (skill.power + user.atk * skill.atk_f / 50) * c
if power > 0
power -= self.pdef * skill.pdef_f / 200
power -= self.mdef * skill.mdef_f / 200
power = [power, 0].max
end
if power < 0
power -= d
end
# 计算倍率
rate = 10
rate += (user.str * skill.str_f / 100)
rate += (user.int * skill.int_f / 150)
rate += (user.mdef * skill.mdef_f / 100)
rate += (self.maxhp * skill.dex_f / 100)
# 计算基本伤害
# 施法者智力大于等于230,计策伤害乘以1.2倍
if user.int >= 230 and skill.int_f = 100
self.damage = power * rate / 100 * 1.2
#伤害为整数
self.damage = Integer(self.damage)
end
# 施法者智力小于等于225,计策伤害不变
if user.int <= 225 and skill.int_f = 100
self.damage = power * rate / 100
#伤害为整数
self.damage = Integer(self.damage)
end
#-----------------------------------------------------
# ● 夏维娜“鬼姬”状态,技能伤害增加1.5
#-----------------------------------------------------
if user.state?(66)
self.damage = power * rate / 100 * 1.5
#伤害为整数
self.damage = Integer(self.damage)
end
#----------------------------------------------------------------------
# ● 皮尔斯“靠山”天赋,受到物理伤害减半。
#----------------------------------------------------------------------
# if self.id == 24
# self.damage = power * rate / 100 / 2
#伤害为整数
# self.damage = Integer(self.damage)
# end
#-----------------------------------------------------
# ● 阿加西“水神”开启,敌26号状态时受到1、17号属性伤害1.2倍。
#-----------------------------------------------------
# if self.states.include?(26) and element_set = 1
# self.damage = power * rate / 100 * 1.5
#伤害为整数
# self.damage = Integer(self.damage)
# end
# if self.states.include?(26) and element_set = 17
# self.damage = power * rate / 100 * 1.5
#伤害为整数
# self.damage = Integer(self.damage)
# end
# 属性修正
self.damage *= elements_correct(skill.element_set)
self.damage /= 100
# 伤害符号正确的情况下
if self.damage > 0
# 防御修正
if self.guarding?
self.damage /= 2
end
end
# 分散
if skill.variance > 0 and self.damage.abs > 0
amp = [self.damage.abs * skill.variance / 100, 1].max
self.damage += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
end
# 第二命中判定
#eva = 8 * self.agi / user.dex + self.eva
#hit = self.damage < 0 ? 100 : 100 - eva * skill.eva_f / 100
#hit = self.cant_evade? ? 100 : hit
#hit_result = (rand(100) < hit)
hit_result = true
# 不确定的特技的情况下设置为有效标志
effective |= hit < 100
end
# 命中的情况下
if hit_result == true
# 威力 0 以外的物理攻击的情况下
if skill.power != 0 and skill.atk_f > 0
# 状态冲击解除
remove_states_shock
# 设置有效标志
effective = true
end
# HP 的伤害减法运算
last_hp = self.hp
self.hp -= self.damage
effective |= self.hp != last_hp
#--------------------------------------------
# ● 伊布斯 烈波斩 回血
#--------------------------------------------
if skill.id == 5 #烈波斩ID:5
amp = (self.damage / 2).to_i
user.hp += amp
user.damage = -amp
end
#--------------------------------------------
# 状态变化
@state_changed = false
#--------------------------------------------
# ● 使用技能后获得增益状态
#--------------------------------------------
# 使用水神特技后获得水神状态
user.add_state(75) if skill.id == 31
#--------------------------------------------
effective |= states_plus(skill.plus_state_set)
effective |= states_minus(skill.minus_state_set)
# 威力为 0 的场合
if skill.power == 0
# 伤害设置为空的字串
self.damage = ""
# 状态没有变化的情况下
unless @state_changed
# 伤害设置为 "Miss"
self.damage = "MISS"
end
end
# Miss 的情况下
else
# 伤害设置为 "Miss"
self.damage = "MISS"
end
# 不在战斗中的情况下
unless $game_temp.in_battle
# 伤害设置为 nil
self.damage = nil
end
# 过程结束
return effective
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 应用物品效果
# item : 物品
#--------------------------------------------------------------------------
def item_effect(item)
# 清除会心一击标志
self.critical = false
# 物品的效果范围是 HP 1 以上的己方、自己的 HP 为 0、
# 或者物品的效果范围是 HP 0 的己方、自己的 HP 为 1 以上的情况下
if ((item.scope == 3 or item.scope == 4) and self.hp == 0) or
((item.scope == 5 or item.scope == 6) and self.hp >= 1)
# 过程结束
return false
end
# 清除有效标志
effective = false
# 公共事件 ID 是有效的情况下,设置为有效标志
effective |= item.common_event_id > 0
# 命中判定
hit_result = (rand(100) < item.hit)
# 不确定的特技的情况下设置为有效标志
effective |= item.hit < 100
# 命中的情况
if hit_result == true
# 计算回复量
recover_hp = maxhp * item.recover_hp_rate / 100 + item.recover_hp
recover_sp = maxsp * item.recover_sp_rate / 100 + item.recover_sp
if recover_hp < 0
recover_hp += self.pdef * item.pdef_f / 20
recover_hp += self.mdef * item.mdef_f / 20
recover_hp = [recover_hp, 0].min
end
# 属性修正
recover_hp *= elements_correct(item.element_set)
recover_hp /= 100
recover_sp *= elements_correct(item.element_set)
recover_sp /= 100
# 分散
if item.variance > 0 and recover_hp.abs > 0
amp = [recover_hp.abs * item.variance / 100, 1].max
recover_hp += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
end
if item.variance > 0 and recover_sp.abs > 0
amp = [recover_sp.abs * item.variance / 100, 1].max
recover_sp += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
end
# 回复量符号为负的情况下
if recover_hp < 0
# 防御修正
if self.guarding?
recover_hp /= 2
end
end
# HP 回复量符号的反转、设置伤害值
self.damage = -recover_hp
# HP 以及 SP 的回复
last_hp = self.hp
last_sp = self.sp
self.hp += recover_hp
self.sp += recover_sp
effective |= self.hp != last_hp
effective |= self.sp != last_sp
# 状态变化
@state_changed = false
effective |= states_plus(item.plus_state_set)
effective |= states_minus(item.minus_state_set)
# 能力上升值有效的情况下
if item.parameter_type > 0 and item.parameter_points != 0
# 能力值的分支
case item.parameter_type
when 1 # MaxHP
@maxhp_plus += item.parameter_points
when 2 # MaxSP
@maxsp_plus += item.parameter_points
when 3 # 力量
@str_plus += item.parameter_points
when 4 # 灵巧
@dex_plus += item.parameter_points
when 5 # 速度
@agi_plus += item.parameter_points
when 6 # 魔力
@int_plus += item.parameter_points
end
# 设置有效标志
effective = true
end
# HP 回复率与回复量为 0 的情况下
if item.recover_hp_rate == 0 and item.recover_hp == 0
# 设置伤害为空的字符串
self.damage = ""
# SP 回复率与回复量为 0、能力上升值无效的情况下
if item.recover_sp_rate == 0 and item.recover_sp == 0 and
(item.parameter_type == 0 or item.parameter_points == 0)
# 状态没有变化的情况下
unless @state_changed
# 伤害设置为 "Miss"
self.damage = "MISS"
end
end
end
# Miss 的情况下
else
# 伤害设置为 "Miss"
self.damage = "MISS"
end
# 不在战斗中的情况下
unless $game_temp.in_battle
# 伤害设置为 nil
self.damage = nil
end
# 过程结束
return effective
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 应用连续伤害效果
#--------------------------------------------------------------------------
def slip_damage_effect
# 设置伤害
# 中毒状态下
if self.state?(12)
self.damage = self.maxhp / 25 + 4
end
# 点燃状态下
if self.state?(18)
self.damage = (self.maxhp - self.hp) / 20 + 15
end
if self.state?(19)
self.damage = (self.maxhp - self.hp) / 20 + 15
end
# 流血状态下
if self.state?(20)
self.damage = self.hp / 20 + 2
end
if self.state?(21)
self.damage = self.hp / 20 + 2
end
# 决心状态下
if self.state?(73)
self.damage = -1 * self.maxhp / 10
end
# if self.state?(25)
# self.damage = self.sp / 10
# end
# 分散
if self.damage.abs > 0
amp = [self.damage.abs * 15 / 100, 1].max
self.damage += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
end
# HP 的伤害减法运算
# if self.state?(24)
# self.sp = self.damage
# end
# if self.state?(25)
# self.sp = self.damage
# end
self.hp -= self.damage
# 过程结束
return true
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 属性修正计算
# element_set : 属性
#--------------------------------------------------------------------------
def elements_correct(element_set)
# 无属性的情况
if element_set == []
# 返回 100
return 100
end
# 在被赋予的属性中返回最弱的
# ※过程 element_rate 是、本类以及继承的 Game_Actor
# 和 Game_Enemy 类的定义
weakest = -100
for i in element_set
weakest = [weakest, self.element_rate(i)].max
end
return weakest
end
end
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