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[讨论] 论如何压缩/控制游戏时间长度

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Lv3.寻梦者

梦石
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发表于 2024-1-21 23:30:51 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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本帖最后由 May000805 于 2024-1-22 12:21 编辑

......的同时又要好玩...(:3/L,好的我知道各人好玩的定义都是不同所以请自由地各说各的x......其实就是个极短相关题;
感觉如果走剧情流(指50%+的趣味性都是靠看剧情/剧情乱炖而不是键盘操作之类的来撑起的)还挺危的,不看够那么多文本撑不起来好玩...看够了时间就压线了(自信一点,把压线换成轻轻松松就超了pwp

于是佬们什么特殊姿势吗!其他趣味路线和手法虽然估计我看不懂但是也可以说,图个热闹咩xx
·

睡醒突然想到上面描述歧义遂补充,话题意思大概接近想讨论怎样一开始就策划又短又好玩的游戏然后大体在这个指导思想下进行后续的制作,区别于已经制作了一个老长的游戏然后才想再改短的情况(当然我其实也想知长改短的诀窍;
仔细想了想应该说长游戏和短游戏都有各自的好玩之处,单纯泡泡龙或者祖玛我也会玩得很开心,咦不过这个例子好像不太对祖玛只是简单不是短我还是能玩上一个小时(。
长游戏的“就是要至少过去三十分钟以后做到某件事才好玩啊!”类型的趣味逻辑感觉大概对于短游戏可能不太适用......?或者说“具体有什么”是要过去一分钟、五分钟、三十秒就能判定做得到又让人觉得好玩呢(?),...养 养方吉?(。
--
不过也只是很笼统地说了个“短”,没有限定是针对一周目还是全回收......这方面就也自由定义来把!

Lv5.捕梦者 (暗夜天使)

只有笨蛋才会看到

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开拓者短篇九导演组冠军

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发表于 2024-1-21 23:38:40 | 只看该作者
本帖最后由 喵呜喵5 于 2024-1-21 23:46 编辑

这是哪来的自信觉得自己游戏足够好玩了,已经可以开始考虑如何控制游戏时长了……
好不好玩又不是靠文本量大游戏时间长就能达成的……

反过来说,如果你能说出你的游戏为什么好玩,那控制时间反而是最简单的事情
比如好玩是因为这个游戏两个小时通关的时候一刀能砍999个怪割草很爽,那要限制到30分钟就直接倒推怎么让玩家在30分钟时就成长到一刀能砍999个怪割草就好了

点评

不不不,倒也不是说有足够好玩的自信,只是我思考怎么达到好玩的话经验里积累的都是都是往长和更长走的思路、遂水一贴如何短?(_;3/  发表于 2024-1-21 23:45
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Lv4.逐梦者

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发表于 2024-1-22 08:51:51 | 只看该作者
我不做少于20小时的游戏,我只做长篇大论婆婆妈妈唧唧歪歪的游戏,哦对了,唧唧歪歪可以去掉忽略不计。怎么说呢,我喜欢长篇巨制,地图一定要宏大,哪怕空洞无物,人物可以不多,剧情足够长,我说的是战斗,不是对话,我喜欢刷刷刷,我的对话基本控制在2小时以内,一个90小时的游戏对话都不超过这个量,因为我不喜欢对话太多墨迹的游戏,上去就是干,干完了还是干,没有什么风花雪月婆婆妈妈唧唧歪歪的剧情,上去就是干。
山岚野人,快人快语,礼数不周,还望海涵....
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Lv5.捕梦者 (管理员)

梦石
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开拓者RMVX自由创作大赛季军冬季迷宫创意大赛季军第2届TG大赛冠军第3届短篇游戏大赛R剧及RMTV组冠军短篇七成年组冠军剧作品鉴家

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发表于 2024-1-22 12:09:33 | 只看该作者
其实这问题还是挺有意思的,即使不考虑短篇比赛的硬性时长限制,凝练的游戏也往往会带给玩家更好的游戏体验,而且“作者越写越长玩家越看越困”真的是大部分作者很容易不自觉犯的毛病hh

一部游戏适合的长度跟它是剧情向还是玩法向倒关系不大,重点在于它的核心亮点需要花多少篇幅去展示,通常来说核心越简单、要素越少、越偏向单点子型,适合的时长(至少是单周目时长)越短。比如Steam上大受好评的剧情/美术向游戏《Florence》,时长仅半小时,因为它讲的是一个氛围型爱情故事,只有两个出场角色,背景也发生在现实世界不需要铺垫,这种情况下做长了反而会显得空洞拖沓;但如果你想做一个庞大的原创世界观游戏,或者故事本身情节复杂角色众多,显然短时长是不可能表现好的。

所以如果从策划阶段就想做个短篇游戏,游戏类型的选择是最关键的,这方面可以参考短篇小说和长篇小说的差别。如果是说“在内容已经定好的情况下如何让剧本更凝练”,那理论上也很简单,从拟定大纲到写作剧本到设计NPC时,都不断用奥卡姆剃刀原则自我审视就好了:

——这段剧情必须加上吗?假设把它删去,故事的完整性与核心表达会不会受到重大影响?
——这段对话真的有价值么?它是否符合“传达了无可取代的重要信息”“表现了人物的特色个性”“非常有趣会让玩家提起精神”当中的至少一条?如果都不符合,可否想办法删去或尽量简化,如果只符合一条,可否把它和其它对话合并令其至少符合两条?
——这段意思能否用更少的文字描述,里面的形容词、语气渲染、寒暄性内容是你真的经过思考认为有必要加上的,还是像日常说话一样没怎么想就随手写出来了?
——这条信息/设定真的有必要展示吗?假设这是别人的游戏而你是个普通玩家,你看到它时是会觉得兴趣十足,还是觉得老套无聊根本没理由想看?
——这个角色的存在意义充分吗?他/她是个性够出彩够有魅力,还是对推动故事发展或完成世界观架构必不可少?如果他/她的存在主要是功能性的(比如这里需要一个受害者来展示魔王的凶恶、这里需要一个商人给玩家提供购物机会),能否将其与其他角色合并从而省掉一个人物?

当然要保证完全做到这些实际上并不容易,但尽量多加注意确实可以让成品更接近游戏最适合的理想时长。

PS,制作多语言版也有利于剧情的简练——想到每多写一个字就要多花一块钱翻译可以有效抑制写废话的冲动(×
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Lv3.寻梦者

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 楼主| 发表于 2024-1-22 12:31:15 | 只看该作者
y967 发表于 2024-1-22 08:51
我不做少于20小时的游戏,我只做长篇大论婆婆妈妈唧唧歪歪的游戏,哦对了,唧唧歪歪可以去掉忽略不计。怎么 ...

草、佬啊指路一下你的游戏呗孩子想见识见识干啥叫干完还是干,感觉这样应该是把趣味性的任务交给了技能的丰富使用/搭配的方面?我以前用heroIV的地图编辑器整过一个主角拯救自己的一百名妻子的游戏然后中途就是因为觉得想不出还能怎样搞新奇的战斗方式(各路妻子也想了十几个以后就脸盲了)于是鸽了;

点评

我的游戏都在我的主页里,没什么,都是这种类型的  发表于 2024-1-22 14:16
因为我在编剧和台词方面没有天赋,所以在战斗方面下点功夫,技能搭配,转职搭配,阵法应用什么的,哎,还真被你说对了,我就这点能耐!我的.  发表于 2024-1-22 14:14
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 楼主| 发表于 2024-1-22 12:45:54 | 只看该作者
回转寿司 发表于 2024-1-22 12:09
其实这问题还是挺有意思的,即使不考虑短篇比赛的硬性时长限制,凝练的游戏也往往会带给玩家更好的游戏体验 ...

oh我睡觉的时候也想到了长篇小说和短篇小说,感觉也许短游就像短篇小说,而且不论长短既然本质都是内容就可以分削核心还是削边角料......(黄豆思考);

草往下看居然全是干货,热泪盈眶学到了,哆嗦跪谢干货补肝(?

感觉有时候自己看自己的游戏太久会对游戏完型崩溃,自己过了几十遍已经内心毫无波动和一开始写上的时候内心激动澎湃的确同样真实遂难以判断是否可有可无......啊我懂了这时候就需要自己以外的人的测试或者自己去玩点别的游戏洗洗脑原来如此..
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