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[制作感言] 【MZ评测活动】我们在创造RRPG

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Lv3.寻梦者 (暗夜天使)

名侦探小柯

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发表于 2023-3-31 23:58:01 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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本帖最后由 越前リョーマ 于 2023-4-2 03:09 编辑

∎ 毫无关联的前言

首先非常感谢主办方和百合子提供了MZ,为了写评测我甚至打算重新做游戏(笑),这就是妙不可言吧
因为游戏设想的比最初复杂得多,实在无法当做评测的一部分来分享,眼看截止日期快到了,就赶紧写一篇吧

∎ 还是熟悉的味道

很少有软件或是游戏,像RPGmaker这样二十年如一日的,你一眼看上去和以前版本没什么区别,包括做出来的游戏,也还是那个样子就编辑器本身的功能,大体上早已定型,只是每个版本略微增添一点什么,比如XP加了脚本,VX加了特性和注释,MV加了插件和捏人
往好了说,是学习成本低,用过任何一款都能无缝衔接
往坏了说,是不知道隔几年出个新版的理由(除了赚钱)

实际上在看不见的地方,新版本的引擎运行效率提升了,还记得XP时代让无数人掉帧却平平无奇的效果,MZ不仅能够流畅运行还能轻松地跨平台输出
遗憾在于,每次版本更新此前的插件大多需要重写,加上某些不愉快的事件,让MZ发布近三年资源依然落后于MV
“有朝一日MZ的资源会比MV多”这种本该理所当然的事好像反而遥遥无期了,这就让本该享有最多光环的MZ地位有些尴尬




另一边则是图像资源,每代官方都会打造一套新的素材,往往比社群的饭制投入更大,却一直在做重复造轮子的事……
如果说XP——VX——MV是规格大换代,不得已为之,那同规格下还把画过的东西再画一遍就有些古怪了
哪怕是2023年了依然有怀念XP的朋友,我大致一想也和默认素材有关,首先是精致的像素画,比例适中各种题材都能用,且人物和地图的数量非常庞大、涵盖开发者想要的各种场景
从VX起大家吐槽地图分层和素材限制,一方面不也是觉得官方提供的素材太少吗?
过度饱和、模糊像素、奇怪比例,让所谓的“RTP风”越来越少在作品中见到了,如今谁还不是个性鲜明呢
时代早已变迁,我们可以轻松地在steam购买到MZ的DLC,什么风格、什么质量的都有,默认的东西终究只是一个附赠的示例,还是用最新增加的四层地图开始新旅程吧



∎ 编辑器新扩展

用RM做游戏,最吸引人的就是非常易用且丰富的事件指令和数据库
而随着使用和需求的深入,就感觉变成了和编辑器斗智斗勇
事件功能二十年如一日,把选项从4个改到6个算进步了,独立开关却依然只有4个,也不给独立变量
设想一下选项窗口有个+号,我点一下多一个选项,想几个就几个,这才是现代编辑器嘛
你不能说RM的编辑器没有进步,只是它每代都只提升一点点,然后就和同时代的软件脱节许多了
我总怀疑软件开发者自己是不是没用来做游戏过,他们不是不想提升编辑器的能力,只是不知道该做什么
我在昨天还会看到萌新提问“怎么判断玩家有4个药水”,条件分歧的物品判断加个数量这么顺手的事,就一直没改过



既然软件开发者想不到,就让用户自己解决吧,新添加的【插件指令】完全是梦寐以求的功能
它让插件作者可以轻松地为编辑器增加新的操作方式,就和扩展了事件指令一样,尤其是对我这样不会编程的用户,只凭这一个优势就有选用MZ的理由




另一个显眼的变动是事件查找页,尤其是做体量较大的游戏,真的很是方便



仔细查找能找到新版很多方便实用的功能,现在物品不仅有了系统级的分类,还有【物品选择】功能,在解谜类型的游戏中很有用



图块大小是个被忽视的潜力功能,它的本意是兼容前代的素材,但如果……我希望用它来解决RM老大难的切格问题呢?
当我们使用24x24时,就可以用自动元件画出更自然的转角,物品的摆放有了更多调整空间,人物移动也不会像一步一格那样生硬
目前最大的问题是……修改大小后,对素材的规格也缩小了,这不仅需要手动调整48px的图块素材,还有图块页最多到E带来的限制麻烦
只能说,希望RM别再限制图块数量了!
MZ终究还是那个熟悉的RM中的一员,只是这些新的改进,绝对是不能忽视的

∎ 什么是RRPG

一个愚蠢的问题,我们用RPGmaker做的是JRPG吗?
虽然乍一看编辑器提供的工具和素材样式,都无疑是JRPG的样子,到了2023年我又恍惚觉得……哪个JRPG是这样的。
RM默认的样子似乎还在还原数十年前的古早游戏,而呈现的视觉效果又让我找不出究竟在学习那个游戏
近些年像素游戏可以说是声量再起,星露谷物语、蔚蓝、风来之国……或是锁链回声、星之海,对于低成本2D游戏来说是很好的风格,八方旅人带起来的HD-2D也是新时代传承
而我们的RM,看着那些美术成果,好像和标准的像素越走越远了……真是热乎潮流的都追不上
必须承认,RM就是一个很有限制的开发工具,它便利的编辑器因为缺乏扩展性、桎梏了更深度的开发
但神奇的是,这些限制,就像因为机能而诞生的像素、需要印刷而出现的黑白漫画网点一样,让RMer做出了别样的风格
R剧就是这样一个代表,既然设计一个比肩JRPG大作的超复杂系统很困难,干脆把重心放在剧情的编排上,用有限的角色动画做演出,《去月球》还不是哭瞎了一大票人?这样的优秀作品论坛里还有许多
又比方说恐解,需要的功能很少很少,专注于氛围和创意,打怪有什么意思?说不定主角就是怪呢
尽管RMMZ就这样那样的不足,能用它创造出好的作品,才是最重要的
曾经看到一个游戏,发出“一看就是RM做的”可能是贬义,因为用了常见的素材、不加修饰的UI,现在再说这句话,或许是因为……你在别的工具社群中,很难见到具有这样气质的作品

∎ 后记

大概截稿一周前,我先打了个草稿,仿佛自己像个负能量发动机,哪里都有不满
因为计划把一张做好的地图放到帖子最后,反倒给了我重新书写的机会……终归是发泄情绪,对他人毫无意义
我“克制”了大部分对于下一代RM的期望,它是什么样就什么样吧,只愿它现代一点,能有可视化UI定制,有内建的光照系统……
希望Unite不是最后一代吧。



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