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本帖最后由 灯笼菜刀王 于 2024-8-8 21:09 编辑
你有个误区, 乐趣的体现是看"反馈"的, 或者说, 看你的身体能否对此行为触发奖励机制
举个栗子, 诚然你认为重复刷怪这个过程很枯燥, 但是是什么支持你枯燥的重复几个小时呢? 就是反馈, 每次刷怪都可以看到经验值增加, 等级增加, 因为有这个反馈你才能一直刷下去, 而此行为的奖励就是让你在之后的流程砍瓜切菜, 体验到自己的变强这更是一个长久的反馈, 这点就是乐趣, 而你的身体也会因为这个奖励而去自发行为
假如你直接用修改器改到你要的等级, 按你说的"刷怪只是为了经验", 那用修改器获得经验和你手动刷怪获得经验, 对你来说反馈都一样吧, 实际上你觉得带给你的反馈会是一样的么? 很显然, 没有"刷怪"这个过程, 你的身体不会承认这个反馈是奖励, 笑
所以说, "重复刷怪" 这种原本只要提高刷怪的经验, 甚至取消升级机制只打流程固定敌人就可以完全避免的设计, 为什么RPG发展了几十年这样做的寥寥无几呢? 就因为它并不完全是负反馈~
当然, 每个人的身体对奖励的触发点是不同的, 每个人对刷怪的耐受度也是不同的, 常言道过犹不及, 如何把握刷怪的"度" 以及刷怪过程和结果的持续反馈, 这才是"有趣以否"的关键~
其实,真正让玩家难以忍受的不是刷怪机制, 而是反人类的操作和设计哦, 在长时间重复的过程中, 一个方便的操作和机制可是对反馈体验满载的~就像你说的"机制越复杂重复刷起来越烦", 笑
而方便的操作更是会大幅度加分, 试想下, 进战斗一键消灭敌人和进战斗按下按确定打开技能,按下下下左确定选择技能类型,按下下左选中技能,按确定选好怪, 然后看半分钟动画, 解决敌人, 哪个更舒服, 笑
第二点也一样, 如果你所有杂兵都像BOSS一样要摸机制编战术凹容错, 那你觉得会好玩么? 笑, 这也是为什么所有游戏里,格斗游戏的流程是最短的, 而上手门槛却是最高的, 因为它全程都在"打BOSS"~
如果你的战斗要用目押搓招QTE来"增加战斗互动", 那就不要搞刷怪这一套, 否则不管是"战斗"还是"刷怪", 都只会产生负反馈
过犹不及, 这四个字能做到, 就可以避免大部分的雷点咯, 剩下的就看"萝卜青菜各有所爱"这句了, 笑 |
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