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[交流讨论] 关于游戏重复度和交互性

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Lv3.寻梦者

梦石
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发表于 2024-8-8 17:53:48 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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1.首先是重复度问题:
(1)地图上放置的普通敌人由于获取经验或金钱或材料的需要或是突然遇敌会要求多次进行战斗击杀,这也就导致了同一种敌人的反复,这样往往会导致枯燥甚至厌恶。比如鄙人在玩八方旅人2过程中为了练级反复打几个小怪纯粹是为经验而打完全没有乐趣。而且在这种情况下怪的机制越丰富反而越令人厌烦。
(2)变种怪:不知道大家对这种类型的设计怎么看,本质上是同一种怪的类型。
                        ①比较基础的是数值,在某些属性上提高进行调整比如让它速度更快但是防御更低。       
                        ②进行元素上的修改,比如可以存在火属性与水属性两种类别的
                        ③基于原本的种类增加一个特定的新机制,或者新技能。
但是也不能完全解决重复度的问题。新鲜感还是会遇敌随次数降低。
在这种情况下,明雷的怪除了必要或者刷资源都会尽量躲避;如果是暗雷则会认为作者拖时间防退款;不必说回合制,就连我在玩艾尔登法环这类即时动作游戏一些小怪都不愿打。因此这是个个人觉得比较难处理的问题。
2.其次是交互性的问题:
在设计一些敌人时感觉到战斗过程中就是各打各的,非常的生硬,即使设计了一些需要通过机制解除的状态(最简单的比如解毒的需求,掩护队友的需求,优先击杀对方ac的需要等)以及弱点盾击破的机制也只是缓解了这种割裂感。这也是一个比较大的问题。

以上是一些设计过程中的体会。对于这种情况各位大佬有什么心得吗,可以交流指点一下(doge)

Lv4.逐梦者

梦石
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发表于 2024-8-8 18:17:03 | 只看该作者
只说问题1,暗雷(准确的说法是【计步遇敌】)最大的缺点是导致玩家不愿意花步数去找死路上的宝箱,因此【计步遇敌】我认为应该优化成【按位移】而不是【按路程】,也就是【走到离上次战斗结束时超出一定距离才再次遇敌,原地徘徊则没事】。
当然,不管明雷还是暗雷都会有【为了练级/攒钱而反复刷怪,觉得浪费时间】的问题。这一点可以参考部分黄油,战败不结束游戏而是【传送回安全区并受到其他惩罚,但获得比战胜更多的经验】,从而让角色的等级快速追上来。
更为极端的做法是,只使用不可再生的明雷或者总次数固定的暗雷,打一次少一次,这样玩家就会且打且珍惜了。

点评

打一次少一次确实解决了重复的问题,我觉得可以用在一些特别的情境下,一些自觉设计骄傲的怪(叉腰) 最后,你也是厨圣吗(doge)  发表于 2024-8-8 21:38
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Lv5.捕梦者

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发表于 2024-8-8 20:45:34 | 只看该作者
本帖最后由 灯笼菜刀王 于 2024-8-8 21:09 编辑

你有个误区,  乐趣的体现是看"反馈"的, 或者说, 看你的身体能否对此行为触发奖励机制

举个栗子, 诚然你认为重复刷怪这个过程很枯燥, 但是是什么支持你枯燥的重复几个小时呢?  就是反馈, 每次刷怪都可以看到经验值增加, 等级增加, 因为有这个反馈你才能一直刷下去,  而此行为的奖励就是让你在之后的流程砍瓜切菜, 体验到自己的变强这更是一个长久的反馈,  这点就是乐趣, 而你的身体也会因为这个奖励而去自发行为

假如你直接用修改器改到你要的等级, 按你说的"刷怪只是为了经验",  那用修改器获得经验和你手动刷怪获得经验, 对你来说反馈都一样吧,  实际上你觉得带给你的反馈会是一样的么?  很显然, 没有"刷怪"这个过程, 你的身体不会承认这个反馈是奖励, 笑

所以说, "重复刷怪" 这种原本只要提高刷怪的经验, 甚至取消升级机制只打流程固定敌人就可以完全避免的设计, 为什么RPG发展了几十年这样做的寥寥无几呢?   就因为它并不完全是负反馈~

当然, 每个人的身体对奖励的触发点是不同的,  每个人对刷怪的耐受度也是不同的, 常言道过犹不及, 如何把握刷怪的"度" 以及刷怪过程和结果的持续反馈, 这才是"有趣以否"的关键~

其实,真正让玩家难以忍受的不是刷怪机制, 而是反人类的操作和设计哦, 在长时间重复的过程中, 一个方便的操作和机制可是对反馈体验满载的~就像你说的"机制越复杂重复刷起来越烦", 笑

而方便的操作更是会大幅度加分, 试想下, 进战斗一键消灭敌人和进战斗按下按确定打开技能,按下下下左确定选择技能类型,按下下左选中技能,按确定选好怪, 然后看半分钟动画, 解决敌人, 哪个更舒服, 笑

第二点也一样, 如果你所有杂兵都像BOSS一样要摸机制编战术凹容错, 那你觉得会好玩么? 笑, 这也是为什么所有游戏里,格斗游戏的流程是最短的,  而上手门槛却是最高的, 因为它全程都在"打BOSS"~

如果你的战斗要用目押搓招QTE来"增加战斗互动",  那就不要搞刷怪这一套, 否则不管是"战斗"还是"刷怪", 都只会产生负反馈

过犹不及, 这四个字能做到, 就可以避免大部分的雷点咯,  剩下的就看"萝卜青菜各有所爱"这句了, 笑
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Lv3.寻梦者

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发表于 2024-8-8 21:13:50 | 只看该作者
本帖最后由 505681468 于 2024-8-8 21:19 编辑

↓ 胡说八道 ↓

养成玩法中,重复刷怪/重复经历玩法内容,是无可避免的,这也是养成的核心,通过积累使角色成长
一般会根据不同时期区分玩法体验
初见通过临场反应,通过危机感营造刺激和满足感
逐渐熟悉 体验养成玩法,组建自己喜欢的 build 来通过剧情战斗策略卡点
后期养成 熟悉玩法,通过刷奖励来组建理想中的 build
玩法过期/培养低级角色 奖励贬值,增加奖励发放数量避免玩家枯燥
一般还会区分,材料怪、金钱怪、经验怪、角色展示怪、策略展示怪、策略验证怪、特色怪(唯一/传奇/有背景设定/剧情相关/彩蛋)不同玩法怪物设计目的也会不同
通过分散注意力、设立多个目标,来避免玩家因为重复进行玩法导致的枯燥感,换句话就是奖励机制
区分怪的设计目的,例如养成玩法中的就是用来刷的,策略玩法中的就是出现次数少的,在关键剧情节点中出现的
还可以推出玩法跳过机制,例如宝可梦中的喷雾(不遇怪)

一般来说,就是让重复变得有价值,所有的枯燥感都会在目的达成的时候转变成成就感/满足感

点评

学到了!我第一次知道有这样的分类!所以我一开始的问题在于想把太多不同的作用融在一个怪上qwq 果然还是大佬们见多识广hhh,受教了!  发表于 2024-8-8 21:41
pokemon 和 digimon 正在路上
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Lv3.寻梦者

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 楼主| 发表于 2024-8-8 21:34:24 | 只看该作者
灯笼菜刀王 发表于 2024-8-8 20:45
你有个误区,  乐趣的体现是看"反馈"的, 或者说, 看你的身体能否对此行为触发奖励机制

举个栗子, 诚然你认 ...

很有道理,刷怪获得养成确实是一种正反馈,那我也就没有那么担心了 !OwO!
我的话题出发点其实在于怎么使这个”刷“的过程更加有趣一些~ 而避免遇怪,放技能拿奖励的循环,(笑)
这就是我玩八方旅人的实际体验hhhh
所以我想与论坛里的大家交流看看大家平时是怎么处理的。
如果我现在没有什么想法的话,我可能会引入挂机系统。(OvO)
大佬说的简化操作界面确实非常有启发,我之后会尝试修改一下,这个肯定得优先去做!
总之非常感谢!(膜拜)
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发表于 2024-8-8 21:58:56 | 只看该作者
我现在基本不会玩需要刷的游戏,因为之前手游玩吐了,每天上线刷副本
如果可能,我宁可要一个自动战斗享受一下剧情。
这个东西确实还要看玩家的,要放在20年前,我可能在新手村刷到99再出门,现在不行了。

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