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[讨论] 又犯病了,做到一半纠结遇敌形式

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Lv3.寻梦者

梦石
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发表于 2024-8-20 11:18:52 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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本帖最后由 阿尔卑斯 于 2024-8-20 11:59 编辑

首先说说游戏的背景,传统的rpg,有行走图那种,但不是流式的主线,是单元故事那种。
所以我把这些单元做成场景+副本的形式:前面剧情场景表演完,

A.玩家就进入一个副本地图,副本里有怪物的行走图,怪物有特定的移动逻辑,有的会追玩家,有的会逃。只要双方接触就进入回合制战斗。
我按照这样做了几个,体验下来别扭。感觉,不是arpg为什么要弄成这样,地图上追逐然后切换到战斗场景,战斗完毕又切回地图,然后又....感觉拖节奏。
(初衷我是想加入Boss追逐战的玩法,让游戏有一点刺激惊悚的体验)

我试着另一种方式,在剧情场景表演完后,
B.弹出一个面板,是否进入战斗空间,玩家点击后不再进入副本地图,而是直接进入战斗场景,是那种轮式的,打完第一波后,第二波敌人出现,N波后Boss出现。中间不会切换回地图,就是无缝连接。
但这样,怪物没有出现在地图上,感觉和世界没有融入,特别是Boss。
-------
这两种形式,需要去权衡的问题:
1.怪物在世界中的存在感,行走图那种形式是符合的。补充一点,在战斗完毕还有和boss的剧情对话,如果是B,那么我可能会整出立绘对话那种。
2.体验的节奏,像A中地图-战斗场景的切换确实很影响节奏。
3.A中,触碰触发战斗,这种操作体验上也别扭。举个例子,玩家和怪物双向奔赴,接触后进入战斗场景,等待玩家选择战斗指令。就是那种动->静,萎了的感觉。
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目前我想的是:
对于3,在监测到玩家和敌人在某个小范围时,就弹出是否战斗的选择面板,是则战斗,否则怪物开始移动。
对于2,影响也没办法。就看决定是行走图触发还是那种轮式了。
对于1,选行走图,这样在地图上可以有更多互动。
-------
或许有视频和图能更好理解,但我觉得有经验的应该能理解,应该都想过这种问题吧。
-----
补充视频,问题就更好理解。可以说是确定副本形式的问题,确定了再去想细节吧。视频是分集对比的,麻烦进入原地址看


问渠那得清如许为有源头活水来点击这里了解《都市天师》

Lv3.寻梦者

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发表于 2024-8-20 11:24:41 | 只看该作者

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本帖最后由 aster258 于 2024-8-20 11:30 编辑

干脆做成固定的敌人,在地图上走到地方就触发战斗,只触发一次
第二种方案的缺点不是没地图吗,那就做成在地图上放固定敌人不就好了,玩家想打的时候再去碰
签名会显示在哪里呢?
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极短24评委极短23参与极短22参与极短21评委老司机慢点开短篇十吟唱者组别冠军开拓者剧作品鉴家

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发表于 2024-8-20 14:54:03 | 只看该作者

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本帖最后由 百里_飞柳 于 2024-8-20 14:55 编辑

毕竟那么多jrpg都是这样的设计,估计也是考虑到跑地图的探索自由和战斗场景的不受干扰,以及实现起来简单。

要不和星之海一样,直接在地图上开始回合制战斗(xx)
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发表于 2024-8-20 17:42:12 | 只看该作者
之前你不是纠结过了?  https://rpg.blue/thread-495170-1-1.html

不想玩家随意移动又想要加入地图, 那就用咱提的方法, 选项式移动, 类似肉鸽, 一开始在一个房间, 然后有几个门, 让玩家自己选择进入, 进入后里面放怪物, 放宝箱, 放事件, 放商店啥的, 地图表演随你, 也不用去"碰触", 直接执行或者让玩家自己去开箱子, 然后下一个房间, 这样不就解决你的纠结了

BOSS追逐战也有栗子,  FF8的机械蜘蛛模式就行了,  要直接在战斗中实现移动场景也可以, 像FF10打陆行鸟平原BOSS, 按阶段卷动背景就好了, 笑

点评

又犯病了,理解一下。我副本形式迭代了几次,迷宫、大富翁、地图副本。现在想换成轮式战斗,没有地图,直接战斗。不过现在想通了。笑  发表于 2024-8-21 10:27
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发表于 2024-8-22 05:30:15 | 只看该作者
本帖最后由 89444640 于 2024-8-22 05:53 编辑

https://zhuanlan.zhihu.com/p/183243553
每一个不看攻略通过试炼窟的人,都有属于自己的回忆,我的记忆是,记路,好处,三次元出去玩甚至不看地图纯凭记忆就能回宾馆,出去就算迷路了,也能凭借太阳月亮判断大概位置找到回家的路,开车从不看导航,停车看地图规划路线。
跟着试炼窟bgm一起哼哼 蘑菇 红色的蘑菇,游戏不能适应每一个人,别人眼里不喜欢的游戏,有的人就喜欢,口袋妖怪卖的比机子多我一个都不玩也是switch玩家,至于宝箱放恢复药,看看ff7r放了多少,商业游戏都不能解决的问题不要试图让业余爱好作者解决。
选项类是我最不喜欢的,没自由了,迷宫一眼看到头的也觉得不好玩,当然绕路我没事敌人躲不开就很烦了,很多游戏就是到后期通关前没得可打感觉没继续下去动力,最终boss打完没二周目或者不继承的,甚至草草通关不继续探索,没更难迷宫和boss的不想继续了,有难打迷宫和更符合玩家意愿的剧情的最好,比如银河之星2,我就特别舒服,过多少年了都想再来一遍,难度可调整也不行,可调整我就最低难度打,不能调整难打我会多尝试。
rpg没杂鱼不好玩,但是车轮战外更强迫打就不好,因为我没有选择权了。
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发表于 2024-8-26 10:11:25 | 只看该作者
A的副本地图,看上去感觉和洛克人EXE的网络世界意思差不多啊。只要网络世界(副本迷宫)的地图足够好玩,像游乐场一样,内置有趣的谜题和机关,那这个部分再“冗长”也不会让人感觉多余了。
至于明雷遇敌+回合制,也没什么不好的。关键是低级怪,它们已经没有收益也没有威胁了,跑图时依旧追着把玩家拖入战斗……就很让人焦虑。让低级怪见到玩家就逃跑,或者让玩家可以在地图上撞死低级怪吧。
夜空晴朗,星光璀璨,我只顾低着头走,看不见半点别人嘴上说的美丽。
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