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[转载发布] 【汉化/改进】ひきも記 (Tomoaky) RGSS3_SRPG(战棋)

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发表于 2020-1-27 00:21:59 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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本帖最后由 kunikai 于 2022-1-30 22:53 编辑

【最近更新:2020/5/30】
2022.1.30补档
这两年深受现实折磨。
现在想来接触RM也有六七年了,连半点自己的东西都没做出来……


1.发布

1.0 在一切之前——

1.0.1 著作权所属

该脚本的作者为Tomoaky(ひきも記),原发布地址为 https://hikimoki.sakura.ne.jp/

在使用脚本时,务必遵守该脚本的利用规约。该规约在"RPG制作大师授权素材推广计划"中被提及,现将其抄录如下。
(规约地址:http://rmproject.lofter.com/post/3b5924_13a570e
(原文:https://hikimoki.sakura.ne.jp/index.php?article=material#license

RPG制作大师授权素材推广计划  基本规则
  ├在遵守规则的情况下,通常情况下这些素材可以免费的用于游戏中。
  ├作者并没有放弃素材的著作权。
  ├禁止直接使用素材的网址。
  ├禁止在不恰当的作品中使用这些素材。
  ├素材作者不对使用素材造成的任何后果负责。
  ├规则可能在不作通知的情况下更改。
  ├没有特别说明的规则并不表示许可,如果对于是否可以使用感到不确定的话请询问一下作者。
  └对于由其他素材(外站/制作大师系列官方素材)加工而来的素材,在遵守本站的规则时还需要遵守素材原作者(外站/官方)的规则。

不需要报告
  ├这份素材既不需要下载报告又不需要使用报告。
  ├下载这份素材时,你不需要告知素材的作者。
  ├在自己的游戏中使用这份素材时,你不需要告知素材的作者。
  └另外,大部分素材作者还是希望你使用素材时能够报告他们的(非强制性要求),你的报告对于素材的作者来说是很大的鼓励。

自由的用于收费游戏中(游戏类型未说明)
├素材的作者允许将这份素材用于收费游戏中,但是这里的收费游戏是否包含企业/公司制作的商业游戏作者并没有详细说明。
├这个规定的宽松程度介于下面这两个规定之间:
├自由的用于收费游戏中(同人游戏)
├自由的用于收费游戏中(商业游戏)
├一般情况下,只有日本的素材网站才会将收费游戏分为同人游戏与非同人游戏,其他国家的素材网站只会将游戏分成商业游戏和免费游戏这两种。
└如果是作为一家游戏公司使用这份素材时,出于保险考虑,我们建议您咨询一下素材作者。

自由的用于参加比赛的游戏中

自由的用于特殊题材的游戏中
  ├这份素材可以自由的用于特殊题材的游戏中。
  ├所谓的特殊题材,指的是游戏中包含BL、GL或者包含成人内容、猎奇内容等存在年龄限制的内容。
  ├在法律允许的情况下,你可以在包含以上特殊题材的游戏中使用这份素材。相应的,素材作者不对使用这些素材制作出的游戏可能造成的后果负责。
  └对于某团体或个人的诽谤中伤类题材、违反社会公序良俗的题材(反动、自杀劝诱)不包含在上面所说的特殊题材之中。

加工后可发布
  ├素材禁止直接转载。
  ├但是,对素材进行了能够看的出痕迹的加工的话,你可以在注明原作者的前提下发布这份素材。
  ├例如,对于图像素材来说,只是翻转图像、改变色调或者拼接图片这种简单的加工都不适用这条规则。
  ├为了避免惹上麻烦,同时,在大部分情况下,我们都要求你对加工后再发布的素材注明“禁止再一次加工后发布”。
  ├另外,大部分的素材作者都禁止加工后的素材作为收费素材公开。加工后发布的素材请不要收费。
  └由于是否进行了“能看的出痕迹的加工”包含了个人的主观判断,所以一般情况下我们不建议你发布自己加工后的素材。


1.0.2 这帖子是要做什么?

※该帖的目的在于向战旗爱好者推广这一优秀脚本。
※该帖的目的在于尽个人绵薄之力以回报(算吗……?)6R中众多帮助过我的人。
※该帖的目的在于为6R贡献出自己的一份力量。


1.0.3 “谢谢你们。”

您即将下载到的范例中,除了“ひきも記”的SRPG脚本之外,还有一些我自己也在使用的,与该SRPG脚本互动良好(?)且无冲突的脚本,
现将其列表如下,并对这些脚本的作者表示诚挚感谢。

以下排名不分先后

@taroxd
  ├基础设置
  ├定值再生
  ├战斗指令优化
  └普通攻防技能的扩展


ひきも記
  ├改变TP类型
  └技能获得武器属性(パッシブスキル)

TheoAllen
  ├按数值增减能力值
  └状态堆叠

@张咚咚
  ├计时器V2.0
  └Log信息提示v1.1

使用以上任何脚本请遵守利用规约并保留原作者ID。


此外,该范例中部分BGM来自“魔王魂”(https://maoudamashii.jokersounds.com/)。


1.0.4 这是什么?

这是一个用于RMVA的SRPG脚本,能够做出类似火焰纹章、机战等游戏的战斗效果。

下面是范例的一些预览。该战棋系统的使用方式除了在范例中可学习外,本人也会在该帖中进行介绍。


1.0.5 你做了什么?

※汉化了所有用于设定角色、技能、敌人等的名词
※汉化了脚本内所有注释
※汉化并润色了原作者的范例,并在原本的两个范例事件之上新增了四个范例事件。
※设定了八个默认角色供示例用。
※……总之把能看到的日语都汉化了。

1.0.6 要说的话

如果在脚本使用过程中有不明白的地方,欢迎在帖子下方提问。

如果想表示支持,在下方打赏1星屑表示有人在看就好。


1.0.7 下载地址
再重申一遍:下载前请务必阅读利用规约【2022.1.30 补档】
链接:https://pan.baidu.com/s/1hxNBszjhb8KeSvY3hO4nDA
提取码:2022

1.0.8 更新履历

【2020.1.27:修正了范例中两处文本错误。发现了<击退回避率>的设置无效。】
【2020.1.28:由@gqxastg 提供方法,解决了<击退回避率>无效的问题。】
【2020.1.28:由@gqxastg 提供方法,使得“击退”效果能即时与地形进行互动。】
【2020.1.28:修改了范例内文本。为角色“瑞克”增加了10攻击力。
【2020.1.28:由@gqxastg 提供方法,解决了敌人移动后才能响应公共事件的问题。】
【2020.1.28:在范例中夹带了一个用于记录更新并表示谢意的NPC。(呃。)】
【2020.1.28:由@gqxastg 提供方法,使得<使用者除外>这一设置现在会正常生效了。(真的非常感谢!)
【2020.1.28:由@gqxastg 提供方法,使得现在可以使用通过角色/敌人备注<图标 图标ID, 显示优先度, 显示位置>在脸图显示ICON。】
【2020.1.28:由@gqxastg 提供方法,使得现在发动连携攻击时会面向攻击对象。】
【2020.1.28:由@gqxastg 提供方法,使得现在在状态下备注<动画 X>会令被赋予该状态的角色循环播放X号动画,并在之后解决了动画位置偏移的BUG。】
【2020.1.30:由@gqxastg 提供方法,使得现在可以在地图上显示棋子的血条并自定义血条样式。在游戏中也可以更改血条的颜色。】
【2020.1.30:由@gqxastg 提供方法,使得现在发动连携攻击、保护弱者时会面向攻击对象;效果结算完毕后会转回原方向。(大大减少了违和感。)
【2020.1.30:由@gqxastg 提供方法,增加了“朝向”命令,用来更改友方角色的朝向。】
【2020.1.30:由@gqxastg 提供方法,使得现在可以使用通过在角色/敌人备注<图标 图标ID, 显示优先度>在行走图显示ICON。(与脸图显示不冲突)
【2020.1.31:由@gqxastg 提供方法,使得现在可以在战斗中跨地图调用事件作为战斗者。】
【2020.1.31:由@gqxastg 提供方法,使得现在可以自定义“系统设置”这一选项的详细内容。(具体请在脚本中查看)】
【2020.1.31:由@gqxastg 提供方法,使得现在可以更改<物品>类敌人的显示样式。(具体请在脚本中查看)】
【2020.1.31:由@gqxastg 提供方法,增加了“换位”命令,用来与周围友军交换位置。】
【2020.2.2:修正了一个关于调用事件脚本的BUG;增加了一个范例。】
【2020.2.12:暂时清醒了一会。】
【2020.4.1:由@gqxastg改进了“生成事件”脚本。】

1.0.9 待改进的方向……?

这些功能不存在于原脚本中,但我希望它们存在——我尽量去做。
【事实上我什么都没做。】

※以范例中“阿奈斯特”的技能“稲妻閃光”为例,如果能做出冲刺指定距离并将路径敌人击退至两侧且造成一定伤害的效果,个人觉得会很好玩。(类似“英雄联盟”中“皮城执法官”的终极技能。)
※以角色“龙马”的“一闪”为例。希望做出“如果龙马无法做到向前一步,则无法选定前方两格处的敌人为目标”。(“不过去怎么砍人?”)
※在“敌人”“状态”中备注<缠斗>,使得符合条件的角色在行动后即使仍能移动也不会远离目标。
※在“状态”中备注<优先级 X>,使得当该状态作为地形时,“非可操作角色”会在不影响行动的前提下优先进入优先级较高的地形。
※与<击退>相对,做出<牵引>效果,使技能能够将目标向使用者位置拖拽一格。(现在的单体牵引做法:角色发动<击退>技能时朝向身后,技能结束后再次朝向身后)
※新增一些<范围类型>。如“面朝方向的直线X格”。
※在地图中存在两个或以上的<GATE>。
※处于某编号的区块时,回合开始(或回合结束)会向某方向强制移动一格。
※强制目标转向的技能。
※光环类:在角色、职业、武器、防具、敌人、状态下备注<同队光环 X,Y,Z>/<敌方光环 X,Y,Z>,使得以自身为原点,Z类型且以Y为半径的范围内友军/敌人获得X状态。
※难以通过的地形:某地形需要X移动力才能移动一格。
※战棋中常见的“骑兵”角色所使用的技能:本回合已移动的移动路程越长,伤害越高。
※射程为“指定编号区块”的技能。
※天气效果。(我记得是有精灵的啊……)
这样一看,真的需要群策群力了。


1.0.10 最后说点什么

……浅葱樱正在引诱夕暮降下。春天正在逐步消逝。

任何人都可以要求删除该范例。若如此要求,本人将在24小时内将范例修改至其同意发布。


*你得到了来自他人的帮助和认同,这使你充满了决心。

点评

作者網站也掛了  发表于 2021-6-26 21:23
請問方便放到 成通 空間嗎? OTZ 這邊不方便 或者不想用百度  发表于 2021-6-26 21:22

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 楼主| 发表于 2020-1-27 11:50:36 | 只看该作者
本帖最后由 kunikai 于 2020-2-12 15:14 编辑

2.关于该脚本的介绍(请善用CTRL+F)

2.0 通用类名词解释

2.0.1 <移动力>

移动力,即描述角色一回合可以移动的距离长短的量。
某角色的移动力合计为<移动力 X>,则表示该角色每回合的可移动范围为一个以X为半径的圆。

下面分别是移动力为4、0、3的角色的可移动范围。


使用方法:

可操作角色:在角色、职业、武器、防具、状态的备注栏中写下<移动力 X>,则移动力会叠加计算。
不可操作角色:在敌人、状态的备注栏中写下<移动力 X>,则移动力会叠加计算。

例:角色“艾里克”的职业是战士。
      在“艾里克”这一角色的备注栏写<移动力 1>,在“战士”这一职业的备注栏写<移动力 3>,
      则艾里克在战斗中的实际移动力为(1+3=)4

2.0.2 <连携力>

连携力,即身旁友军发动普通攻击时,自身无视距离追加一次对其攻击目标的普通攻击的概率。
<连携力 60>,即满足条件时,该角色发动追加攻击的概率为60%。

如图,龙马发动普通攻击“一闪”攻击爱丽丝龙马身边的艾里克追加了一次普攻。

使用方法:
可操作角色:在角色、职业、武器、防具、状态的备注栏中写下<连携力 X>,则连携力会叠加计算。
不可操作角色:在敌人、状态的备注栏中写下<连携力 X>,则连携力会叠加计算。

2.0.3 <索敌力>

索敌力,即不可操作角色侦测敌人的能力。
<索敌力 X>即表示事件可以侦测到半径为X格的圆内的敌人。

下面以索敌力为5的骷髅兵为例。


图2.0.3-1:艾里克处于所有骷髅兵的视野之外,这些骷髅兵不会对艾里克的存在作出任何反应。
图2.0.3-2:艾里克向前一步,进入了大骷髅的视野内。
图2.0.3-3:大骷髅执行战斗时应执行的行动,其他骷髅按兵不动。

使用方法:
可操作角色:不可使用。(这没有意义。)
不可操作角色:在敌人、状态的备注栏中写下<索敌力 X>,则索敌力会叠加计算。

使用例:安黛因在瀑布的小桥上拦截玩家,在“敌人”界面的“安黛因”备注栏写下<索敌力 1>,则除非玩家靠近,她不会主动离开小桥。
             设置安黛因的所有技能,使其使用任意技能时为自己附加状态“决心”,“决心”状态的备注栏中写下<索敌力 999>;
             则此时安黛因的视野变为1000格,会一直追杀玩家直至她融化(BGM:Battle Against a True Hero)

2.0.4 <射程>

顾名思义,“射程”即定义某个技能最远作用距离的值。(先不考虑<范围>)

下面分别是在备注栏中写下了<射程 1>、<射程 2>、<射程 3>、<射程 4>的技能。



使用方法:
在技能的备注栏中写下<射程 X>。如未写下,默认值为0。

如果仔细观察,会发现上图中的技能范围是空心的;这是因为——

2.0.5 <射程穴>

这是因为上图中的技能,其备注栏还被写下了<射程穴 1>。

射程穴,即某技能射程的的空心区域

下面同样用图片来直观展示<射程穴>的效果,以<射程 4>的技能为基础,
这些技能分别被写下了<射程穴 0><射程穴 1><射程穴 2><射程穴 3><射程穴 4><射程穴 5>。



使用方法:
在技能的备注栏中写下<射程穴 X>。如未写下,默认值为0。(请观察范例中的“防御”技能——什么都没写。)

使用例:
SRPG常见的“炮兵”。射程极远,但无法攻击接近自己的敌人。

2.0.6 <射程类型>

射程类型,即射程的类型。(抱歉。实在不知道如何详细描述。)
目前存在四种射程类型,如图所示,分别为“圆形”“正方形”“十字形”“X字”。



使用方法:
在技能的备注栏中写下<射程类型 X>。如未写下,默认值为0,即默认类型为圆形。

2.0.7 <范围>

范围,即描述技能生效区域大小的量。(?)

通过对<范围>的设置,可以实现技能同时对一定区域内多个目标生效的效果。<范围>取0时,技能对单个目标生效。

下面是在<射程 4 ><射程穴 1><射程类型 0><范围穴 0><范围类型 0>的设置下,
分别对<范围 0><范围 1><范围 2><范围 3><范围 4>技能的展示。


使用方法:
在技能的备注栏中写下<范围 X>。如未写下,默认值为0,即一格区域。

2.0.8 <范围穴>

与<射程穴>类似,是表示技能生效区域的中空部分大小的量。(我自己读着都费劲。有更好的解释方法欢迎提出。)
下面是在<射程 4 ><射程穴 1><射程类型 0><范围 3><范围类型 0>的设置下,
分别对<范围穴 0><范围穴 1><范围穴 2>技能的展示。



使用方法:
在技能的备注栏中写下<范围穴 X>。如未写下,默认值为0,即范围为实心。

2.0.9 <范围类型>

与<射程类型>类似,用来设定技能生效区域的形状(我是不是每次都用了不一样的描述?)

下面是在<射程 4 ><射程穴 1><射程类型 0><范围 3><范围穴 1>的设置下,
分别对<范围类型 0><范围类型 1><范围类型 2><范围类型 3>技能的展示。
与射程类型相同,目前存在四种范围类型,如图所示,分别为“圆形”“正方形”“十字形”“X字”。


使用方法:
在技能的备注栏中写下<范围类型 X>。如未写下,默认值为0,即范围为实心。


2.0.10 <发动前事件>

顾名思义,<发动前事件>就是在技能发动前会执行的公共事件。

在原版工程中仅被用作播放使用者的动画,但我们显然可以自由发挥。

图2.0.10-1:在第五回合发动某技能时,魔王会感叹一句。
图2.0.10-2:某角色发动技能时向前一步。
图2.0.10-3:在洞窟中使用人工降雨会被嘲笑。(目前天气效果在战斗中并不能正常生效)


使用方法:
在技能的备注栏中写下<发动前事件 X>。

2.0.11 <无差别>

备注了<无差别>的技能会对范围内所有单位生效。

使用方法:
在技能的备注栏中写下<无差别>。

2.0.12 <使用者除外>

备注了<使用者除外>的技能,即使自身在范围中也不会对自身生效。

使用方法:
在技能的备注栏中写下<使用者除外>。

2.0.13 <浮游>、<浮游特效不表示>

<浮游>角色不受地形效果的影响,且在“不可通行”的图块也可以自由通行。
同时其行走图会上下浮动。可备注<浮游特效不表示>

图2.0.13-1:抓拍下的<浮游>单位移动的珍惜画面。
图2.0.13-2:<浮游>角色的行走图浮动效果。



使用方法:
角色、职业、武器、防具、状态、敌人的备注栏中写下<浮游>,并依实际情况选择是否写下<浮游特效不表示>。

2.0.14 <水上移动>

<水上移动>角色的可移动区域与“大船”相同。


使用方法:
角色、职业、武器、防具、状态、敌人的备注栏中写下<水上移动>。




2.1 “敌人”专属名词解释(下列设定仅在“敌人”备注栏中有效。)

2.1.1 <行走图>、<脸图>

顾名思义,<行走图>、<脸图>用于设定敌人在战斗中所使用的行走图和脸图。

使用方法:
在“敌人”的备注栏中写下<行走图 XXX,Y>、<脸图 XXX,Y>,
其中“XXX”为图片名称,Y为索引(0-7)

使用例:


2.1.2 <HP隐藏>、<MP隐藏>、<掉落物隐藏>

<XX隐藏>用于对玩家隐藏对应的数据。

使用方法:
在“敌人”的备注栏中直接写下<HP隐藏>、<MP隐藏>、<掉落物隐藏>,则对应数据对玩家不可见。
隐藏时用于代替原数据的文字、用于代替原掉落物的图标可自由设定,详见3.X.X。

使用例:
图为设置了<MP隐藏>、<掉落物隐藏>的敌人的状态窗口和信息窗口。


2.1.3 <称号>、<职业>、<等级>、<装备>

这些字段用来设置敌人在状态窗口中显示的内容,对实际属性没有影响。

使用方法:
在“敌人”的备注栏中直接写下对应内容。

使用例:设写下的内容为
<称号 帝国之鹰>
<职业 12>
<等级 65>
<装备 24,35,48,53,57>
(<装备>第一个数字为武器,其余为防具。若设定了“双持武器”,则第一、第二个数字为武器。)

则实际显示如下。


2.1.4 <说明>、</说明>

用来设置显示在敌人状态窗口的文本。默认分辨率下最多支持两行。

使用方法:
在“敌人”的备注栏中写下
<说明>你需要的说明文字
你需要的说明文字</说明>。

使用例:


2.1.5 <普攻动画>

用来设定敌人采取行动“攻击”时对目标播放的动画。

使用方法:
在“敌人”的备注栏中写下<普攻动画 X>,则敌人进行普通攻击时目标身上播放X号动画。

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发表于 2020-1-28 00:02:11 | 只看该作者
本帖最后由 gqxastg 于 2022-11-26 03:54 编辑

针对楼主在范例里发现的一些问题(BUG)
这边从脚本根源上试着找了一下出现原因和解决方案
关于<击退回避率>的设置无效
关于被击退后地形效果不刷新
关于非可操纵角色,使用调用公共事件的技能时,不能及时执行公共事件
关于<使用者除外>无效

针对“1.0.9 待改进的方向”中一些效果的实现
↓最后更新时间:1/30 21:57
※如果能在地图上绘制棋子血条,观感应该会好些。
※当队友在自身附近时,可通过“移动”指令与其交换位置。
※如果能够让角色发动连携攻击时面向攻击目标,战斗会更加自然
↓最后更新时间:2/2 18:07
※如果能够做到在某状态备注栏写下<动画 X,Y>使棋子在受某状态时以Y%音量循环播放X号动画,状态效果会更加直观。
↓最后更新时间:4/1 0:10
※在指定地点生成NPC/敌人/<物品>的技能。
↓最后更新时间:1/30 20:24
※在角色、职业、武器、防具、敌人、状态的备注栏写下<图标 X>,使符合条件的单位左下角显示对应编号的ICON。

写的一些其他插件
变更角色朝向命令
↓最后更新时间:2022/11/26
物品类敌人功能拓展
自定义系统设置
角色被击震动
其他待更新...

点评

可以哦!给个群号或者QQ号我都行!  发表于 2020-1-28 15:20
嗯会留着的,就是本义那个还得再写了x 话说不知道您有没有意向在QQ一类的通讯平台交流,也许能方便些,最近略闲很乐意尽量写一下这些改进想法【  发表于 2020-1-28 15:18
脸图显示ICON的脚本也用上了哦!都留着吧!  发表于 2020-1-28 15:01
2020.1.28 14:19 收到!范例已更新!  发表于 2020-1-28 14:19
那个ICON其实我当时想的是在行走图左下角显示……不过显示在脸图也很有用!谢谢!  发表于 2020-1-28 11:11

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4
发表于 2020-1-28 01:20:16 | 只看该作者
gqxastg 发表于 2020-1-28 00:02
针对楼主在范例里发现的一些问题(BUG)
这边从脚本根源上试着找了一下出现原因和解决方案
[fold=关于的设 ...

更新完啦,到目前为止工程里看见提到的问题应该就这些了吧,之后要是发现新问题我也愿意继续尽力帮忙x 话说ひきも記的脚本BUG感觉是真多了【
虽说这个系统在站内被反复搬运汉化好几次了,您的不仅脚本是最新和完全汉化的,也是我见到过最详细用心带有自己见解的一版了。
咱也希望这个能成为最好的一版,来给用使用VA制作SRPG的制作人们带来帮助呢x

点评

啊好几次可能是我的错觉x 是有搬运过的 https://rpg.blue/thread-347528-1-1.html 14年的贴子了 汉化忘了在哪看见的了 不过翻译很不全还都机翻的【 不用介意啦  发表于 2020-1-28 02:11
话说回来站内已经有了吗……?我之前翻了很久都找不到才决定自己汉化的(  发表于 2020-1-28 01:57
呜啊……我会努力的!谢谢!  发表于 2020-1-28 01:53

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 楼主| 发表于 2020-1-31 17:09:59 | 只看该作者
本帖最后由 kunikai 于 2020-4-7 09:14 编辑

3.事件设定(施工中。)

3.0 常见且会反复用到的设定

3.0.1 <GATE>

<GATE>,即用于派遣和撤离角色的事件。
战斗地图中必须存在且只能存在一个<GATE>。

如图所示,光标指向的魔法阵即为<GATE>。


使用方式:在地图事件的名称中写下<GATE>。

3.0.2 <ENEMY X>

<ENEMY X>用来表明这是一个战斗者事件,且读取数据库中X号敌人的数据。
如无其他设置,则<ENEMY X>会作为普通敌人存在。

使用方式:在地图事件的名称中写下<ENEMY X>。

3.0.3 <NPC>

在<ENEMY X>的基础上写下<NPC>表明这是一个友好的(?)战斗者事件,且读取数据库中X号敌人的数据。
<NPC>不受控制,会作为玩家的友方存在。

图3.0.3-1:一个友善的骷髅兵。
图3.0.3-2:其名称。

使用方式:在地图事件的名称中写下<NPC>。

3.0.4 <击破对象>

当某一<击破对象>被击杀时,若场上没有其他<击破对象>,则判定玩家胜利。

使用方式:在地图事件的名称中写下<击破对象>。

3.0.5 <护卫对象>

当某一<护卫对象>被击杀时,若场上没有其他<护卫对象>,则判定玩家失败。

使用方式:在地图事件的名称中写下<护卫对象>。

3.0.6 <非击破对象>

当没有设置<击破对象>时,默认胜利条件为击破所有<非击破对象>以外的敌人。

使用方式:在地图事件的名称中写下<非击破对象>。
一介凡人。对大多数事情都有心无力的凡人。
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发表于 2020-1-31 18:07:11 | 只看该作者
超期待以后可以制作SLG类的游戏!谢谢大大!

点评

好的大佬!目前还只是停留在世界观背景架构的阶段。我一萌新,准备先从短小一点的游戏形式学习学习。熟悉了之后才敢考虑SLG类型的游戏呢。  发表于 2020-1-31 19:42
有什么想要实现的功能和想法可以和我说哦。  发表于 2020-1-31 18:34
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 楼主| 发表于 2020-2-2 16:54:59 | 只看该作者
本帖最后由 kunikai 于 2020-3-31 20:54 编辑

4.进阶(施工中。)

4.0 常见脚本的使用

4.0.1 pop_actor(k, x, y)

强制使队伍中的k号角色在(x,y)出击。

使用方法:
在脚本中直接输入pop_actor(k, x, y)。


4.0.2 select_actor(k)

选择(k)号角色,使其成为“设置移动路线——玩家”所操作的对象。

使用方法:
在脚本中直接输入select_actor(k)。

4.0.3 focus_event(k)

光标向(k)号事件所在位置移动。

使用方法:
在脚本中直接输入focus_event(k)。

4.0.4 focus_actor(k)

光标向(k)号角色所在位置移动。

使用方法:
在脚本中直接输入focus_actor(k)。

4.0.5 focus_xy(a, b)

光标向(a, b)这一坐标移动。

使用方法:
在脚本中直接输入focus_xy(a, b)。

4.1 移动路线中的脚本

4.1.1 gain_hp/mp/tp(X)

使角色回复X点hp/mp/tp。

使用方法:
在“移动路线”→“脚本”中输入gain_hp(X)/gain_mp(X)/gain_tp(X)。

4.1.2 add/remove_state(X)

为角色附加/解除X号状态。

使用方法:
在“移动路线”→“脚本”中输入add_state(X)/remove_state(X)。

点评

来了  发表于 2020-3-18 10:11
表示十分期待啊  发表于 2020-3-17 23:31
一介凡人。对大多数事情都有心无力的凡人。
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发表于 2020-2-11 18:18:21 | 只看该作者
不错不错,几年前我也汉化研究过,只是没有共享,后面不用就罢了,楼主加油!
【RPG MAKER MZ 】游戏制作新手群:185916404
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发表于 2020-2-23 21:39:18 | 只看该作者
顶一下楼主 辛苦了
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