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[已经解决] 关于RMVA改变窗口大小的问题

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Lv2.观梦者

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发表于 2014-10-29 15:53:00 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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这个是调整窗口大小的一段代码,我从整合系统里得来的,使用后进入游戏,窗口可成功修改,但是游戏窗口不居中,请问以下,要怎么样才可以改变尺寸并且在任意系统分辨率下居中呢??


RUBY 代码复制
  1. #给下面高度宽度赋值,就是分辨率的大小。
  2. 宽度=1280
  3. 高度=720
  4. 游戏ini名=".\\Game.ini"
  5. #============================================================================
  6. val = "\0"*256
  7. gps = Win32API.new('kernel32', 'GetPrivateProfileString',%w(p p p p l p), 'l')
  8. gps.call("Game", "Title", "", val, 256, 游戏ini名)
  9. title = val
  10. fw = Win32API.new('user32', 'FindWindow', %(p, p), 'i')
  11. hWnd = fw.call("RGSS Player", title)
  12. swp = Win32API.new('user32', 'SetWindowPos', %(l, l, i, i, i, i, i), 'i')
  13. ok = swp.call(hWnd, 0, 0, 0, 宽度, 高度, 2)

Lv4.逐梦者 (版主)

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发表于 2014-10-29 19:21:45 | 只看该作者
你用这个脚本吧,按F5放大窗口
脚本来自 Sion叔的白菜组。(组群内部资源,加入可见[自由加入])
  1. # 按 F5 可以放大缩小窗口,存档记录玩家的偏好
  2. class << Input
  3.   alias_method :update_sion_zrscreen, :update
  4.   def update
  5.     Graphics.switch_room if trigger?(:F5)
  6.     update_sion_zrscreen
  7.   end
  8. end
  9. class << Graphics
  10.   FindWindowEx = Win32API.new('user32', 'FindWindowEx', 'llpp', 'i')
  11.   GetSysMtr    = Win32API.new('user32', 'GetSystemMetrics', 'i', 'i')
  12.   KeybdEvent   = Win32API.new('user32', 'keybd_event', 'iill', 'v')
  13.   SetWindowPos = Win32API.new('user32', 'SetWindowPos', 'liiiiip', 'i')
  14.   HWnd = FindWindowEx.call(0, 0, 'RGSS Player', 0)
  15.   #
  16.   def switch_room
  17.     zoom($game_system.zoom_rate == 2 ? 1 : 2)
  18.   end
  19.   def zoom(rate)
  20.     $game_system.zoom_rate = rate
  21.     __zoom__(width * rate, height * rate)
  22.   end
  23.   def reset
  24.     SetWindowPos.call(HWnd, 0, 0, 0, GetSysMtr.call(0), GetSysMtr.call(1), 0)
  25.   end
  26.   #
  27.   def full_screen
  28.     __toggle__ if GetSysMtr.call(0) > 640
  29.   end
  30.   def windowed
  31.     __toggle__ if GetSysMtr.call(0) < 640
  32.   end
  33. private
  34.   def __zoom__(w, h)
  35.     w += (GetSysMtr.call(5) + GetSysMtr.call(45)) * 2
  36.     h += (GetSysMtr.call(5) + GetSysMtr.call(45)) * 2 + GetSysMtr.call(4)
  37.     x = [0, GetSysMtr.call(0) - w].max / 2
  38.     y = [0, GetSysMtr.call(1) - h].max / 2
  39.     SetWindowPos.call(HWnd, 0, x, y, w, h, 0)
  40.   end
  41.   def __toggle__
  42.     KeybdEvent.call(0xA4, 0, 0, 0)
  43.     KeybdEvent.call(0x0D, 0, 0, 0)
  44.     KeybdEvent.call(0x0D, 0, 2, 0)
  45.     KeybdEvent.call(0xA4, 0, 2, 0)
  46.   end
  47. end

  48. class Game_System
  49.   attr_accessor :zoom_rate
  50.   alias_method :on_after_load_sion_zrscreen, :on_after_load
  51.   def on_after_load
  52.     Graphics.zoom(@zoom_rate || 1)
  53.     on_after_load_sion_zrscreen
  54.   end
  55. end
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 楼主| 发表于 2014-10-30 16:32:30 | 只看该作者
VIPArcher 发表于 2014-10-29 19:21
你用这个脚本吧,按F5放大窗口
脚本来自 Sion叔的白菜组。(组群内部资源,加入可见[自由加入]) ...

谢谢你,可以直接弄成默认放大 吗?

点评

.............对不起,我不会。  发表于 2014-10-30 16:37
可以  发表于 2014-10-30 16:36
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Lv4.逐梦者 (版主)

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开拓者贵宾

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发表于 2014-10-30 16:46:41 | 只看该作者
Jousun 发表于 2014-10-30 16:32
谢谢你,可以直接弄成默认放大 吗?
  1. # 按 F5 可以放大缩小窗口,存档记录玩家的偏好
  2. class << Input
  3.   @@ok_room = true
  4.   alias_method :update_sion_zrscreen, :update
  5.   def update
  6.     Graphics.switch_room if @@ok_room || trigger?(:F5)
  7.     update_sion_zrscreen
  8.   end
  9. end
  10. class << Graphics
  11.   FindWindowEx = Win32API.new('user32', 'FindWindowEx', 'llpp', 'i')
  12.   GetSysMtr    = Win32API.new('user32', 'GetSystemMetrics', 'i', 'i')
  13.   KeybdEvent   = Win32API.new('user32', 'keybd_event', 'iill', 'v')
  14.   SetWindowPos = Win32API.new('user32', 'SetWindowPos', 'liiiiip', 'i')
  15.   HWnd = FindWindowEx.call(0, 0, 'RGSS Player', 0)
  16.   #
  17.   def switch_room
  18.     zoom($game_system.zoom_rate == 2 ? 1 : 2)
  19.     @@ok_room = nil
  20.   end
  21.   def zoom(rate)
  22.     $game_system.zoom_rate = rate
  23.     __zoom__(width * rate, height * rate)
  24.   end
  25.   def reset
  26.     SetWindowPos.call(HWnd, 0, 0, 0, GetSysMtr.call(0), GetSysMtr.call(1), 0)
  27.   end
  28.   #
  29.   def full_screen
  30.     __toggle__ if GetSysMtr.call(0) > 640
  31.   end
  32.   def windowed
  33.     __toggle__ if GetSysMtr.call(0) < 640
  34.   end
  35. private
  36.   def __zoom__(w, h)
  37.     w += (GetSysMtr.call(5) + GetSysMtr.call(45)) * 2
  38.     h += (GetSysMtr.call(5) + GetSysMtr.call(45)) * 2 + GetSysMtr.call(4)
  39.     x = [0, GetSysMtr.call(0) - w].max / 2
  40.     y = [0, GetSysMtr.call(1) - h].max / 2
  41.     SetWindowPos.call(HWnd, 0, x, y, w, h, 0)
  42.   end
  43.   def __toggle__
  44.     KeybdEvent.call(0xA4, 0, 0, 0)
  45.     KeybdEvent.call(0x0D, 0, 0, 0)
  46.     KeybdEvent.call(0x0D, 0, 2, 0)
  47.     KeybdEvent.call(0xA4, 0, 2, 0)
  48.   end
  49. end

  50. class Game_System
  51.   attr_accessor :zoom_rate
  52.   alias_method :on_after_load_sion_zrscreen, :on_after_load
  53.   def on_after_load
  54.     Graphics.zoom(@zoom_rate || 1)
  55.     on_after_load_sion_zrscreen
  56.   end
  57. end
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 楼主| 发表于 2014-10-30 16:53:49 | 只看该作者
感谢楼上,我马上试试
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 楼主| 发表于 2014-10-30 16:56:39 | 只看该作者
VIPArcher 发表于 2014-10-30 16:46
随意改的,未测试

再弱弱的请问一句,尺寸在哪里修改。。。。。。?

点评

万分感谢  发表于 2014-10-30 17:06
修改放大率。大概第18行  发表于 2014-10-30 17:04
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Lv2.观梦者

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发表于 2026-2-2 04:46:08 | 只看该作者
VIPArcher 发表于 2014-10-30 16:46
随意改的,未测试

大佬,放大后画面会模糊,请问能不能加入邻近插值效果
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Lv1.梦旅人

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发表于 2026-2-3 14:20:27 | 只看该作者
有用一個可以鏡頭拉近拉遠的功能,不過「鄰近插值」、「超取樣」等方式後的畫面感覺還是沒有鋸齒輪廓平滑處理得好。
  1. #==============================================================================
  2. # VEC_Screen_Zoom_Engine
  3. #==============================================================================

  4. module VEC_Zoom_Config
  5.   # =================================================================
  6.   # ● [功能開關]
  7.   # =================================================================
  8.   
  9.   # 是否啟用「拉近」(Zoom In) 功能? (按 A 鍵)
  10.   ENABLE_ZOOM_IN_FUNCTION  = true

  11.   # 是否啟用「拉遠」(Zoom Out) 功能? (按 S 鍵)
  12.   # 預設 false:按 S 鍵只能用來「還原」畫面,無法縮小。
  13.   ENABLE_ZOOM_OUT_FUNCTION = false

  14.   # =================================================================
  15.   # ● [畫質濾鏡設定]
  16.   # =================================================================
  17.   # 當拉近時,是否開啟清晰化? (TRUE = 混合取樣/點陣, FALSE = 模糊平滑)
  18.   ENABLE_CLOSE_FILTER = true

  19.   # 當拉遠時,是否開啟硬邊化? (TRUE = 顆粒分明, FALSE = 平滑柔和)
  20.   ENABLE_FAR_FILTER = false

  21.   # =================================================================
  22.   # ● [操作參數]
  23.   # =================================================================
  24.   ENABLE_MANUAL_ZOOM = true   
  25.   ZOOM_KEY_IN        = :X     # A鍵
  26.   ZOOM_KEY_OUT       = :Y     # S鍵
  27.   
  28.   ZOOM_LEVEL_CLOSE   = 2.0    # 建議 2.0
  29.   ZOOM_LEVEL_NORMAL  = 1.0   
  30.   ZOOM_LEVEL_FAR     = 0.8   
  31.   
  32.   ZOOM_SPEED         = 30     
  33.   DEBUG_SOUND        = true
  34. end

  35. #==============================================================================
  36. # ** Game_Screen
  37. #==============================================================================
  38. class Game_Screen
  39.   attr_reader :zoom_x, :zoom_y, :zoom_scale

  40.   alias :vec_init_zoom :clear
  41.   def clear
  42.     vec_init_zoom
  43.     clear_zoom
  44.   end

  45.   def clear_zoom
  46.     @zoom_x = 0
  47.     @zoom_y = 0
  48.     @zoom_scale = 1.0
  49.     @zoom_duration = 0
  50.     @zoom_target = 1.0
  51.   end

  52.   def start_zoom(x, y, scale, duration)
  53.     @zoom_target = scale
  54.     @zoom_duration = duration
  55.     @zoom_duration = 1 if @zoom_duration == 0
  56.   end

  57.   alias :vec_update_zoom :update
  58.   def update
  59.     vec_update_zoom
  60.     update_zoom_logic
  61.   end

  62.   def update_zoom_logic
  63.     if @zoom_duration > 0
  64.       d = @zoom_duration
  65.       @zoom_scale = (@zoom_scale * (d - 1) + @zoom_target) / d
  66.       @zoom_duration -= 1
  67.       @zoom_scale = 1.0 if (@zoom_scale - 1.0).abs < 0.001
  68.     end
  69.   end
  70.   
  71.   def zoom_scale
  72.     @zoom_scale || 1.0
  73.   end
  74.   def zoom_x; zoom_scale; end
  75.   def zoom_y; zoom_scale; end
  76. end

  77. #==============================================================================
  78. # ** Game_Interpreter
  79. #==============================================================================
  80. class Game_Interpreter
  81.   def camera_zoom(scale, duration = 60)
  82.     screen_x = Graphics.width / 2
  83.     screen_y = Graphics.height / 2
  84.     $game_map.screen.start_zoom(screen_x, screen_y, scale, duration)
  85.   end
  86.   def camera_reset(duration = 60)
  87.     camera_zoom(1.0, duration)
  88.   end
  89. end

  90. #==============================================================================
  91. # ** Window_Message (UI Patch)
  92. #==============================================================================
  93. class Window_Message < Window_Base
  94.   def vec_bind_all_viewports(vp)
  95.     self.viewport = vp
  96.     @gold_window.viewport = vp if @gold_window
  97.     @choice_window.viewport = vp if @choice_window
  98.     @number_window.viewport = vp if @number_window
  99.     @item_window.viewport = vp if @item_window
  100.   end
  101. end

  102. #==============================================================================
  103. # ** VEC_Zoom_Manager
  104. #==============================================================================
  105. module VEC_Zoom_Manager
  106.   @zoom_viewport = nil
  107.   @zoom_sprite = nil
  108.   @ui_viewport = nil
  109.   @active = false
  110.   
  111.   def self.setup
  112.     @zoom_viewport = Viewport.new(0, 0, Graphics.width, Graphics.height)
  113.     @zoom_viewport.z = 500000
  114.     @zoom_sprite = Sprite.new(@zoom_viewport)
  115.     @zoom_sprite.visible = false
  116.    
  117.     @ui_viewport = Viewport.new(0, 0, Graphics.width, Graphics.height)
  118.     @ui_viewport.z = 999999
  119.    
  120.     @active = false
  121.   end
  122.   
  123.   def self.cleanup
  124.     if @zoom_sprite
  125.       @zoom_sprite.bitmap.dispose if @zoom_sprite.bitmap rescue nil
  126.       @zoom_sprite.dispose rescue nil
  127.     end
  128.     if @zoom_viewport; @zoom_viewport.dispose rescue nil; end
  129.     if @ui_viewport; @ui_viewport.dispose rescue nil; end
  130.    
  131.     @zoom_sprite = nil
  132.     @zoom_viewport = nil
  133.     @ui_viewport = nil
  134.   end
  135.   
  136.   def self.active=(val); @active = val; end
  137.   def self.active?; @active; end
  138.   
  139.   def self.sprite; @zoom_sprite; end
  140.   def self.ui_viewport; @ui_viewport; end
  141.   
  142.   def self.hide_all_map_viewports
  143.     empty_rect = Rect.new(0, 0, 0, 0)
  144.     ObjectSpace.each_object(Viewport) do |vp|
  145.       next if (vp.disposed? rescue true)
  146.       next if vp == @zoom_viewport
  147.       next if vp == @ui_viewport
  148.       vp.rect = empty_rect rescue nil
  149.       vp.visible = false rescue nil
  150.     end
  151.   end
  152.   
  153.   def self.restore_all_map_viewports
  154.     full_rect = Rect.new(0, 0, Graphics.width, Graphics.height)
  155.     ObjectSpace.each_object(Viewport) do |vp|
  156.       next if (vp.disposed? rescue true)
  157.       next if vp == @zoom_viewport
  158.       next if vp == @ui_viewport
  159.       vp.rect = full_rect rescue nil
  160.       vp.visible = true rescue nil
  161.     end
  162.   end
  163. end

  164. #==============================================================================
  165. # ** Graphics (The Hybrid Hook)
  166. #==============================================================================
  167. module Graphics
  168.   class << self
  169.     alias :vec_original_update :update
  170.   end

  171.   def self.update
  172.     if !SceneManager.scene_is?(Scene_Map) || $game_map.nil? || $game_map.screen.zoom_scale == 1.0
  173.       VEC_Zoom_Manager.active = false
  174.       if VEC_Zoom_Manager.sprite && !VEC_Zoom_Manager.sprite.disposed?
  175.         VEC_Zoom_Manager.sprite.visible = false
  176.         bmp = VEC_Zoom_Manager.sprite.bitmap
  177.         if bmp && !bmp.disposed? && bmp.width > Graphics.width
  178.            bmp.dispose
  179.         end
  180.         VEC_Zoom_Manager.restore_all_map_viewports
  181.       end
  182.       vec_original_update
  183.       return
  184.     end

  185.     VEC_Zoom_Manager.active = true
  186.     sprite = VEC_Zoom_Manager.sprite
  187.    
  188.     sprite.visible = false
  189.     VEC_Zoom_Manager.restore_all_map_viewports
  190.     if VEC_Zoom_Manager.ui_viewport; VEC_Zoom_Manager.ui_viewport.visible = false; end
  191.    
  192.     begin
  193.       source_bitmap = Graphics.snap_to_bitmap
  194.     rescue
  195.       if VEC_Zoom_Manager.ui_viewport; VEC_Zoom_Manager.ui_viewport.visible = true; end
  196.       vec_original_update; return
  197.     end
  198.    
  199.     if VEC_Zoom_Manager.ui_viewport; VEC_Zoom_Manager.ui_viewport.visible = true; end
  200.    
  201.     target_scale = $game_map.screen.zoom_scale
  202.    
  203.     use_filter = false
  204.     if target_scale > 1.0
  205.       use_filter = VEC_Zoom_Config::ENABLE_CLOSE_FILTER
  206.     elsif target_scale < 1.0
  207.       use_filter = VEC_Zoom_Config::ENABLE_FAR_FILTER
  208.     end

  209.     if use_filter
  210.       if target_scale > 1.0
  211.         # Hybrid Super-Sampling
  212.         render_scale = target_scale.ceil.to_f
  213.         render_w = (width * render_scale).ceil
  214.         render_h = (height * render_scale).ceil
  215.         
  216.         if sprite.bitmap.nil? || sprite.bitmap.disposed? || sprite.bitmap.width != render_w
  217.            sprite.bitmap.dispose if sprite.bitmap && !sprite.bitmap.disposed?
  218.            sprite.bitmap = Bitmap.new(render_w, render_h)
  219.         end
  220.         
  221.         sprite.bitmap.clear
  222.         target_rect = Rect.new(0, 0, render_w, render_h)
  223.         sprite.bitmap.stretch_blt(target_rect, source_bitmap, source_bitmap.rect)
  224.         
  225.         final_zoom = target_scale / render_scale
  226.         sprite.zoom_x = final_zoom
  227.         sprite.zoom_y = final_zoom
  228.         
  229.       else
  230.         # Direct Nearest Downscale
  231.         render_w = (width * target_scale).ceil
  232.         render_h = (height * target_scale).ceil
  233.         
  234.         if sprite.bitmap.nil? || sprite.bitmap.disposed? || sprite.bitmap.width != render_w
  235.            sprite.bitmap.dispose if sprite.bitmap && !sprite.bitmap.disposed?
  236.            sprite.bitmap = Bitmap.new(render_w, render_h)
  237.         end
  238.         
  239.         sprite.bitmap.clear
  240.         target_rect = Rect.new(0, 0, render_w, render_h)
  241.         sprite.bitmap.stretch_blt(target_rect, source_bitmap, source_bitmap.rect)
  242.         
  243.         sprite.zoom_x = 1.0
  244.         sprite.zoom_y = 1.0
  245.       end
  246.       source_bitmap.dispose
  247.     else
  248.       if sprite.bitmap && sprite.bitmap != source_bitmap && !sprite.bitmap.disposed?
  249.          sprite.bitmap.dispose
  250.       end
  251.       sprite.bitmap = source_bitmap
  252.       sprite.zoom_x = target_scale
  253.       sprite.zoom_y = target_scale
  254.     end

  255.     if sprite.bitmap && !sprite.bitmap.disposed?
  256.       sprite.ox = sprite.bitmap.width / 2
  257.       sprite.oy = sprite.bitmap.height / 2
  258.     end
  259.     sprite.x = width / 2
  260.     sprite.y = height / 2
  261.    
  262.     sprite.visible = true
  263.     VEC_Zoom_Manager.hide_all_map_viewports
  264.    
  265.     vec_original_update
  266.   end
  267. end

  268. #==============================================================================
  269. # ** Scene_Map
  270. #==============================================================================
  271. class Scene_Map < Scene_Base
  272.   alias :vec_zoom_start :start
  273.   def start
  274.     vec_zoom_start
  275.     VEC_Zoom_Manager.setup
  276.     bind_ui_viewport
  277.   end

  278.   alias :vec_zoom_terminate :terminate
  279.   def terminate
  280.     vec_zoom_terminate
  281.     VEC_Zoom_Manager.cleanup
  282.   end
  283.   
  284.   def bind_ui_viewport
  285.     return unless VEC_Zoom_Manager.ui_viewport
  286.     if @message_window
  287.       @message_window.vec_bind_all_viewports(VEC_Zoom_Manager.ui_viewport)
  288.     end
  289.     if @scroll_text_window
  290.       @scroll_text_window.viewport = VEC_Zoom_Manager.ui_viewport
  291.     end
  292.   end

  293.   alias :vec_zoom_update :update
  294.   def update
  295.     update_manual_zoom_input if VEC_Zoom_Config::ENABLE_MANUAL_ZOOM
  296.     vec_zoom_update
  297.   end

  298.   def update_manual_zoom_input
  299.     return if $game_message.visible || $game_map.interpreter.running?
  300.    
  301.     current_scale = $game_map.screen.zoom_scale
  302.     target_scale = current_scale
  303.     changed = false

  304.     # A 鍵 (拉近)
  305.     if Input.trigger?(VEC_Zoom_Config::ZOOM_KEY_IN)
  306.       # 只有在允許拉近,且目前倍率小於最大倍率時才動作
  307.       if VEC_Zoom_Config::ENABLE_ZOOM_IN_FUNCTION && current_scale < (VEC_Zoom_Config::ZOOM_LEVEL_CLOSE - 0.1)
  308.          target_scale = VEC_Zoom_Config::ZOOM_LEVEL_CLOSE
  309.          changed = true
  310.       end
  311.     end

  312.     # S 鍵 (拉遠/還原)
  313.     if Input.trigger?(VEC_Zoom_Config::ZOOM_KEY_OUT)
  314.       if current_scale > 1.1
  315.          # 情況1: 如果現在是拉近狀態,按 S 還原到正常 (這個功能永遠開啟)
  316.          target_scale = VEC_Zoom_Config::ZOOM_LEVEL_NORMAL
  317.          changed = true
  318.       elsif current_scale > 0.6
  319.          # 情況2: 如果現在是正常狀態,只有在「允許拉遠」時才能縮小
  320.          if VEC_Zoom_Config::ENABLE_ZOOM_OUT_FUNCTION
  321.            target_scale = VEC_Zoom_Config::ZOOM_LEVEL_FAR
  322.            changed = true
  323.          end
  324.       end
  325.     end

  326.     if changed
  327.       Sound.play_cursor if VEC_Zoom_Config::DEBUG_SOUND
  328.       $game_map.screen.start_zoom(0, 0, target_scale, 15)
  329.     end
  330.   end
  331. end
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发表于 2026-2-4 12:22:37 | 只看该作者
LGJAce 发表于 2026-2-3 14:20
有用一個可以鏡頭拉近拉遠的功能,不過「鄰近插值」、「超取樣」等方式後的畫面感覺還是沒有鋸齒輪廓平滑處 ...

感谢,偶尔可以用这个做做效果
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