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[已经解决] 怎么让事件显示动画的时候,不能移动?

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发表于 2010-7-12 21:41:05 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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本帖最后由 pudding 于 2010-7-13 18:39 编辑

在脚本编辑器里, 想让事件 播放动画的时候..事件不能移动~ 等播放完毕才能移动..这要怎么做??
{:4_119:} 总是在游戏快要完成的时候,就出现一个我不会的问题...

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发表于 2010-7-12 21:43:26 | 只看该作者
独立开关!
在新的页里事件不移动!
空 憂 憂
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 楼主| 发表于 2010-7-12 21:44:53 | 只看该作者
回复 败笔 的帖子


    真晕      看清楚....在脚本编辑器里

点评

.........没细看! 事件不能弄吗?  发表于 2010-7-12 21:47
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 楼主| 发表于 2010-7-12 21:50:03 | 只看该作者
本帖最后由 pudding 于 2010-7-12 21:51 编辑

要是用事件可以解决,我也不用发贴了~

   
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发表于 2010-7-12 21:55:00 | 只看该作者
请把问题说清楚哈,按我的理解。。。这个问题可以用事件解决。
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 楼主| 发表于 2010-7-12 22:17:23 | 只看该作者
都是事件不可以解决我这个问题。。。 我知道事件可以做到,但这也要考虑到在什么环境下,在我的游戏里用这个方法是不适合的。
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发表于 2010-7-12 23:18:54 | 只看该作者
那你说清楚啊,到底要问什么,这样模棱两可的谁能帮你啊
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发表于 2010-7-12 23:44:30 | 只看该作者
脚本:
  1. #==============================================================================
  2. # ■ Game_Character
  3. #------------------------------------------------------------------------------
  4. #  处理角色的类。本类作为 Game_Player 类与 Game_Event
  5. # 类的超级类使用。
  6. #==============================================================================

  7. class Game_Character
  8.   attr_accessor :animation_frame_max
  9.   #--------------------------------------------------------------------------
  10.   # ● 初始化对像
  11.   #--------------------------------------------------------------------------
  12.   alias old_initialize initialize
  13.   def initialize
  14.     old_initialize
  15.     @animation_frame_max = 0
  16.   end
  17.   #--------------------------------------------------------------------------
  18.   # ● 刷新画面
  19.   #--------------------------------------------------------------------------
  20.   def update
  21.     # 跳跃中、移动中、停止中的分支
  22.     if jumping?
  23.       update_jump
  24.     elsif moving?
  25.       update_move
  26.     else
  27.       update_stop
  28.     end
  29.     # 动画计数超过最大值的情况下
  30.     # ※最大值等于基本值减去移动速度 * 1 的值
  31.     if @anime_count > 18 - @move_speed * 2
  32.       # 停止动画为 OFF 并且在停止中的情况下
  33.       if not @step_anime and @stop_count > 0
  34.         # 还原为原来的图形
  35.         @pattern = @original_pattern
  36.       # 停止动画为 ON 并且在移动中的情况下
  37.       else
  38.         # 更新图形
  39.         @pattern = (@pattern + 1) % 4
  40.       end
  41.       # 清除动画计数
  42.       @anime_count = 0
  43.     end
  44.     # 等待中的情况下
  45.     if @wait_count > 0
  46.       # 减少等待计数
  47.       @wait_count -= 1
  48.       return
  49.     end
  50.     # 强制移动路线的场合
  51.     if @move_route_forcing
  52.       # 自定义移动
  53.       move_type_custom
  54.       return
  55.     end
  56.     # 事件执行待机中并且为锁定状态的情况下
  57.     if @starting or lock?
  58.       # 不做规则移动
  59.       return
  60.     end
  61.     # 事件播放动画时
  62.     if @animation_frame_max > 0
  63.       @animation_frame_max -= 1
  64.       # 不做规则移动
  65.       return
  66.     else
  67.       @animation_frame_max = 0 if @animation_frame_max != 0
  68.     end
  69.     # 如果停止计数超过了一定的值(由移动频度算出)
  70.     if @stop_count > (40 - @move_frequency * 2) * (6 - @move_frequency)
  71.       # 移动类型分支
  72.       case @move_type
  73.       when 1  # 随机
  74.         move_type_random
  75.       when 2  # 接近
  76.         move_type_toward_player
  77.       when 3  # 自定义
  78.         move_type_custom
  79.       end
  80.     end
  81.   end
  82. end
  83. #==============================================================================
  84. # ■ Sprite_Character
  85. #------------------------------------------------------------------------------
  86. #  角色显示用脚本。监视 Game_Character 类的实例、
  87. # 自动变化脚本状态。
  88. #==============================================================================

  89. class Sprite_Character < RPG::Sprite
  90.   #--------------------------------------------------------------------------
  91.   # ● 更新画面
  92.   #--------------------------------------------------------------------------
  93.   def update
  94.     super
  95.     # 元件 ID、文件名、色相与现在的情况存在差异的情况下
  96.     if @tile_id != @character.tile_id or
  97.        @character_name != @character.character_name or
  98.        @character_hue != @character.character_hue
  99.       # 记忆元件 ID 与文件名、色相
  100.       @tile_id = @character.tile_id
  101.       @character_name = @character.character_name
  102.       @character_hue = @character.character_hue
  103.       # 元件 ID 为有效值的情况下
  104.       if @tile_id >= 384
  105.         self.bitmap = RPG::Cache.tile($game_map.tileset_name,
  106.           @tile_id, @character.character_hue)
  107.         self.src_rect.set(0, 0, 32, 32)
  108.         self.ox = 16
  109.         self.oy = 32
  110.       # 元件 ID 为无效值的情况下
  111.       else
  112.         self.bitmap = RPG::Cache.character(@character.character_name,
  113.           @character.character_hue)
  114.         @cw = bitmap.width / 4
  115.         @ch = bitmap.height / 4
  116.         self.ox = @cw / 2
  117.         self.oy = @ch
  118.       end
  119.     end
  120.     # 设置可视状态
  121.     self.visible = (not @character.transparent)
  122.     # 图形是角色的情况下
  123.     if @tile_id == 0
  124.       # 设置传送目标的矩形
  125.       sx = @character.pattern * @cw
  126.       sy = (@character.direction - 2) / 2 * @ch
  127.       self.src_rect.set(sx, sy, @cw, @ch)
  128.     end
  129.     # 设置脚本的坐标
  130.     self.x = @character.screen_x
  131.     self.y = @character.screen_y
  132.     self.z = @character.screen_z(@ch)
  133.     # 设置不透明度、合成方式、茂密
  134.     self.opacity = @character.opacity
  135.     self.blend_type = @character.blend_type
  136.     self.bush_depth = @character.bush_depth
  137.     # 动画
  138.     if @character.animation_id != 0
  139.       animation = $data_animations[@character.animation_id]
  140.       animation(animation, true)
  141.       @character.animation_id = 0
  142.       @character.animation_frame_max = animation.frame_max * 2
  143.     end
  144.   end
  145. end
复制代码
实在没办法,update用alias不好用,所以没用、
GRESK
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