设为首页收藏本站|繁體中文

Project1

 找回密码
 注册会员
搜索
查看: 3221|回复: 7
打印 上一主题 下一主题

认识RPG

[复制链接]

Lv1.梦旅人

梦石
0
星屑
50
在线时间
4 小时
注册时间
2010-4-12
帖子
103
跳转到指定楼层
1
发表于 2010-8-17 13:23:33 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

加入我们,或者,欢迎回来。

您需要 登录 才可以下载或查看,没有帐号?注册会员

x
本帖最后由 回转寿司 于 2010-8-19 11:50 编辑

下面是我收集的一些关于RPG的认识,其中也加入了我自己的一些认识,花费了好长的时间才整理到的。呵呵一句话“辛苦!!”
一、什么是RPG游戏
      RPG作为一种游戏类型的总称,英文全称为“Role Playing Game”,其中文译名为“角色扮演游戏”,顾名思义就是扮演游戏中的某角色。在此类游戏中,玩家可以扮演游戏中的某一个或者几个角色在给定的广袤虚拟世界里,以这个世界所要表现出来的世界观为标准,按照这个世界特定的生存法则,进行诸如现实世界里的衣、食、住、行的活动,并可按照制定好的故事情节来完成这个虚拟世界里的漫游与冒险。在游戏中通过战斗来使所扮演的角色变的强大起来,并获得金钱、物品、或者装备。通过对话、调查、寻找迷宫等行为来完成游戏的全过程。角色扮演游戏,让玩家扮演了于现实中完全不同的自己,不同的经历与冒险让玩家感同身受。游戏的同时玩家还能欣赏到各种不同的剧情,使得玩家能和游戏主角在感情上产生共鸣,让玩游戏变的像看电影一样的精彩。游戏最终通过不断的努力玩家所扮演的角色也成为了该虚拟世界里最强的人物或者英雄,游戏中自我的实现给玩家带来了前所未有的满足。
二、RPG游戏的分类
    1、RPG按照类型大致可以分为传统RPG、ARPG、SRPG三类。
    (1)、传统RPG类游戏操作简单,容易上手,着重剧情的发展,对玩家的技术性操作要求很低。无论是TV、PC还是掌机平台都有大量的优秀作品也是所有RPG游戏中类型最多的。代表作有欧美的《指环王》,日本的《FF(最总幻想)》、《DQ(忍者斗恶龙)》系列,中国的《仙剑》、《轩辕剑》系列。
    (2)、ARPG英文全称为“Action Role Playing Game”,中文译作“动作角色扮演游戏”该类RPG游戏要求鼠标或键盘的配合操作,相对传统的RPG游戏更注重游戏的操作性,特别是攻击性动作,按照一帧一个动作的实打实来执行,多发布于TV和掌机平台。代表作有欧美的《刺客信条》,日本的《鬼武者》,中国的《刀剑封魔录》。
    (3)、SRPG英文全称为“Simulation Role Personate Game”,中文译作“模拟RPG”、“战略RPG”、“战旗RPG”,该类游戏注重剧情以及战略部署,在大地图上通过对一组团队进行移动攻击的操作来实现游戏,通过特定的任务完成来推进剧情的发展。多发布于TV和掌机平台。代表作有欧美的《英雄无敌》、日本的《火焰纹章》系列、中国的《金庸群侠传》。
    操方式上传统RPG多采用回合制和半即时制来进行游戏,ARPG多采用指令实时制,SRPG多采用泛回合制和半即时制。
    2、按照风格来划分可以分为日式RPG和美式RPG两类。
    (1)、日式RPG是以1986年ENIX公司发布于TV平台的《DQ1》为标志。日式RPG多发布于TV和掌机(PSP、PS、NDS)平台,少数的也发布于PC平台一般也都是由TV和掌机平台移植到PC平台的。日式RPG多以东亚文化和本土历史为主,但游戏剧情不受历史所禁锢。重视游戏剧情的设计大多数作品流露着“传统”和“继承”的东亚文化底蕴,多数RPG都有完整的故事情节和明确的世界观,游戏总有一个最终要达到的目的。正因为这样,日式RPG同一个游戏可重复玩的价值不高。游戏画面多采用漫画风格,魔法效果华丽,人物造型美观,动画效果流畅。主角身份多为已设定好的,不允许玩家创建自己的角色。因此,日式RPG多为扮演着他人来进行游戏,通过完成游戏剧情来感受主角的种种经历来与主角在感情上产生共鸣游戏设定上规则较少操作相对简单,容易上手。游戏过程自由度小,允许玩家自由发挥的空间不大,解决事件的方法单一。比如在日式RPG中要通过某一个由BOSS把守的关卡,无论如何玩家都必须而且只能通过打到BOSS来完成,培养角色获得经验的方法也大多只是通过无休止的打怪。
    (2)、美式RPG是以1981年Sir-Tech公司发布于PC平台上《巫术1》为标志。美式RPG多发布于PC平台,少数的也发布于掌机平台。美式RPG剧情多以中世纪欧洲文化尤其是中世纪欧洲战役和美国本土文化为主,有部分也以科幻小说和希腊神话为题材,游戏通常都充满了浓厚的文化底蕴。多数的作品流露出欧美所崇尚的“向往自由”和“个性解放”的精神,多数的RPG没有特别完整的剧本,也没有一个明确的世界观,甚至于游戏没有一个最终的明确目标。所以,美式RPG一般都很有重复玩的价值。游戏画面多采用写实的手笔,魔法效果华丽,人物造型粗狂多样,动画效果绚丽多以3D制作为标准。主角身份一般不直接设定好,多数可由玩家根据自己的喜好来创建。因此,美式RPG多为扮演着自己来进行游戏,游戏过程中基本上玩家可以按照自己的意愿来完成各种设定好的任务,一般都不受任务先后顺序的限制。游戏设定上规则复杂操作繁琐,难以上手。游戏过程自由度大,允许玩家自由发挥的空间很大,解决问题的方法多种多样。比如在美式RPG中要通过某一个由BOSS把守的关卡,玩家可以有A、直接打到BOSS,B、和BOSS做交涉,C、绕过BOSS选择别的路径通过关卡。总之只要能通过关卡什么方法都可以。培养角色获得经验的方法也是多种多样的不要求只是无休止的打怪。
三、RPG发展历史
    最初的RPG是一种在纸上进行的战棋游戏,交战方各自扮演棋盘上不同的角色,按照某一特定的规则来进行攻守,它是由科幻小说鼻祖H.G.韦尔斯((Herbert Geogre Wells)发明的。1913年H.G.韦尔斯在其著作《小战争(Little War)》中提出在战棋游戏中使用微缩人像来进行游戏,虽然当时还没有明确提出“角色扮演“这个概念。但是,不可否认的这一提议使得战旗游戏有了角色扮演的意味,也受到当时战旗游戏玩家的普片欢迎。到了1953年,查尔斯.罗伯茨(Charles Roberts)——“阿瓦隆之丘游戏公司(Avalon-Hill Game Company)创始人”,正式的推出商业性的纸板战棋游戏。这一举动让纸板Role Playing Game于上世纪60-70年代在欧美变得红火起来。随着1966年《魔界之王》的出现,占到当时战棋游戏玩家90%的美国中产阶级玩家们开始想要知道“炎魔一击”到底有多大的伤害值,“闪电束”究竟有多远的射程。这在当时简单的战棋游戏规则下是无法处理的。直到随后一个名为《链甲》的纸板战棋游戏的出现,才解决了有关魔法伤害、射程等事物应如何处理的问题。它是“战术研究规则(Tactical Studies Rules,TSR)”公司在1971年12月发行的。由Gygax、Jeff Perren和一群朋友共同编写出的一个能精确模仿中世纪战役模式的战棋游戏,经过不断的扩充《链甲》游戏最终成为了有史以来第一个涉及巨人、巨魔、巨龙和魔法咒语规则的战棋游戏。同时《链甲》游戏也为世界上第一个商业性质的角色扮演游戏《Dungeons and Dragons(龙与地下城)》的问世奠定了基础。
    第一次提出将“角色扮演”融入战棋游戏是在1968年。当时作为美国“城堡与圣战社”(The Castles and Crusades Society)成员的Dave Wesley在一次与Arneson、以及社团其他成员进行传统中世纪战役战旗游戏时,为了让游戏不那么沉闷与无聊,由Dave Wesley提出的。他是这样说的”不如我们干脆找5、6个人来一起扮演骑士之王,或者别的什么,然后各自带领一支小部队来开展中世纪式的战役吧!”这么一句话很明显的导出了“角色扮演”。
    到上世纪70年代,“链甲系统”已经发展的很好了。在Arneson与Gygax的共同努力下, Arneson于1971年用链甲系统完成了第一次的战旗角色扮演游戏。这次的游戏是在用实物模型摆成的一座座古堡下进行的,所有参加这次游戏的玩家都是传统的战旗游戏玩家,大家要面对的是面前阴冷潮湿的黑暗地下城而不是棋盘。之后游戏经过不断的努力和完善就变成了《黑沼地城战役》(Blackmoor dungeon campaign),并且Gygax还为它编写了一个冒险剧本,使之成为了后来著名的《灰鹰战役》(Greyhawk campaign)。到此,RPG的蓝图逐渐变的清晰起来。也因为Gygax和Ameson新游戏的成功,终于的在1974年世界上第一款商业角色扮演游戏《Dungeons and Dragons》在TSR公司诞生了,他也成为了近几十年纸板RPG游戏的核心系统。到1979年这款纸板RPG以每月7000份的销量使得TSR公司成为了游戏界的巨人。到了1981年世界上第一款电子平台上的RPG游戏《巫术》在欧美与世人见面,1986年亚洲第一个电子游戏平台上的RPG游戏《忍者斗恶龙》在日本问世。至此,RPG游戏真正进入了电子平台时代。
    四、操作模式系统
    任何游戏都是让玩者和程序之间通过操作设备进行交互来产生乐趣的。从操作模式的分类上来看,无论是什么类型的RPG游戏,采用的都是目前比较流行的四种战斗操作模式:完全回合制操作模式、半即时制制操作模式、ATB制操作模式、完全即时制制操作模式。
    1、完全回合制操作模式
    作为RPG游戏诞生以来最早期的操作模式来说,完全回合制操作模式有着举足轻重的历史地位。所有其他类型的操作模式,都是在其基础上加以扩展的。什么是完全回合制操作模式呢?所谓完全回合制操作模式说的就是在战斗的每一个回合里(这里以攻击方和被攻击方各自都行动一次为一回合),必须要一方所控制的角色完成所下达的所有指令之后,才轮到另一方对其所控制的角色下达指令。简单的说就是玩家动一下,敌人动一下的模式进行。此操作模式的最大特点就是,在战斗过程中,玩家有足够的时间思考对敌战术,也就是说只要玩家不对响应的角色下达战斗指令,就永远轮不到敌人下达战斗指令,这段近乎于无限的时间都将是玩家战略部署的时间。这一类型的操作模式很适合对操作性要求不高的玩家。为了符合多数玩家的特点的作者在游戏中也选择了完全回合制操作模式
    2、半即时制操作模式
    半即时制操作模式是在完全回合制操作模式的基础上增加上了蓄力槽。该操作模式是根据战场上所有角色(包括敌人和玩家所控制的角色)各自不同的速度来判定单位响应战斗的先后顺序。战场上的每个单位都会拥有一条一直跑着的相同长度的蓄力槽,当某个角色的蓄力槽先跑到规定的位置时,哪个角色响应战斗、接受战斗指令,且战场上响应战斗的角色并不区分是玩家控制的角色还是敌人,即是说,如果是敌人的蓄力槽先跑到了规定的位置,那么敌人就能先对玩家发起进攻。在响应角色下达战斗指令期间,战场上所有角色的蓄力槽都停止跑动,直到该响应角色完成下达的所有战斗指令之后,各自的蓄力槽才会从刚才停止的位置开始跑动,而之前响应战斗的那个角色蓄力槽便从头开始跑动,直到再次有某个角色的蓄力槽跑到规定的位置时,才再次响应战斗,如此往复循环直到战斗结束。若轮到玩家所控制的角色响应战斗,然而玩家一直都不对该角色下达战斗指令,那么其他战场上所有的角色都将一直处于等待状态,蓄力槽也将停止跑动,直到玩家对该角色下达完所有的战斗指令。换而言之,在这一段等待的时间里,玩家还是可以像完全回合制模式中那样,有近乎无限的时间来完成战略的部署。所以半即时制的操作模式相比完全回合制的操作模式来说、增加了一些操作性,淡化了玩家动一下,敌人动一下的概念,使得战斗不再那么的机械化。这一类型的操作模式仍然很适合那些对操作性要求不高的玩家。
    3、ATB操作模式
    ATB操作模式在半即时操作模式的基础之上又做了很大的改进,这一改动让回合制战斗具有了动作性。ATB操作模式也是根据战场各角色的速度来判定单位的响应顺序的,它同样具有蓄力槽。不同的是当战场上某角色的蓄力槽率先到达规定的位置使得该角色响应战斗时,ATB操作模式并不像半即时操作模式那样同时停止其他角色蓄力槽的跑动,而是让其他角色的蓄力槽继续跑动,当其他角色的蓄力槽到达了规定的位置时,无论之前响应战斗的角色是否已经下达和完成了战斗指令,都不影响该角色响应战斗。也就是说战场上的所有角色,只要其所拥有的蓄力槽到达指定的位置就能响应战斗接受战斗指令。简要的举个例子来说明一下,当战场上一个速度为50的角色已经行动了2次,于此同时一个速度为100的角色可能已经行动了3-4次,无形中速度快的角色在一次行动的过程中要比速度慢的角色的蓄力槽多跑出25%。要特别说明的一点是,当敌方有两个或者两个以上的单位蓄力槽到达指定位置时,这些已经响应战斗的敌人能够同时攻击玩家所控制的一个或者多个角色(因为由程序控制的);但是,如果是玩家有两个或者两个以上的单位同时响应战斗时,玩家就只能够按照响应的顺序先后逐个操作了,操作的快慢就要看玩家的反应和水平了,如果玩家的反应速度比较快也可以达到和电脑一样的效果。因此,ATB系统不会留给玩家太多的战略思考时间的,如果你下达命令的速度没有电脑快的话,很有可能在你对响应角色下达战斗指令的过程中就会给敌人OVER掉。所以这一类型的操作模式比较适合那些对操作有一定的要求,反应又很敏捷的玩家。
    4、完全即时操作模式
    完全即时操作模式在ATB操作模式的基础上做了更加超前的改变,他将ATB所依据的速度换成了秒和毫秒。是以一种新的设计思路“让动画帧数和技能平衡配套起来”,以及“将距离控制/技能控制精确到像素”。相较ATB而言完全即时操作模式下的战场,所有的角色都在不停的行动,敌人随时都有可能对玩家所控制的角色发起攻击,玩家也能随时控制角色对敌人进行攻击,战斗的场面就极其类似于动作游戏中的实打实的动画。这一操作模式多应用于ARPG,同时该操作模式也要求玩家具有快速的反应能力和很强的操作能力。所以这一类操作模式更适合那些对动作性要求很高的玩家。
声明:一、什么是RPG游戏,二、RPG游戏的分类 这两部分内容大多来自百度百科http://baike.baidu.com/view/169.htm?fr=ala0_1_1http://baike.baidu.com/view/170149.htm?fr=ala0_1,一些游戏的分类说明取决于我个人22年游戏史。      
         三、RPG发展历史 这一部风内容综合多数网站的零散信息组合而来的
         四、操作模式系统 来自于所玩的四款游戏《仙剑1》、《幻想三国志3》、《最总幻想9》模拟器PS版本 、《刀剑封魔录》,四种模式 的总结是在参考游戏简单的说明书之后自己归纳总结的。

点评

转载的部分请给出原地址和授权证明,即使是来自像百度百科这类默认允许转载的地方也必须在主帖里给出原地址,否则只能转到水区了。  发表于 2010-8-17 22:13

评分

参与人数 1星屑 +200 收起 理由
「旅」 + 200 辛苦了~~~

查看全部评分

Lv1.梦旅人

掉在

梦石
0
星屑
49
在线时间
158 小时
注册时间
2010-8-16
帖子
549
2
发表于 2010-8-17 13:27:22 | 只看该作者
支持


补充:RPG又可作为火箭推进榴弹的英文缩写,俗称RPG火箭筒。IBM的AS/400小型机上的高级语言简称RPG。RPG还可指代雷达产品生成子系统和人品游戏。
回复 支持 反对

使用道具 举报

Lv1.梦旅人

梦石
0
星屑
50
在线时间
4 小时
注册时间
2010-4-12
帖子
103
3
 楼主| 发表于 2010-8-17 13:32:08 | 只看该作者
回复 新坦克君 的帖子

谢谢你的补充,这些我已经知道呵呵,这里还是最要针对 RPG 游戏来说的。
   
回复 支持 反对

使用道具 举报

Lv2.观梦者

旅之愚者

梦石
0
星屑
275
在线时间
812 小时
注册时间
2007-7-28
帖子
2148

贵宾

4
发表于 2010-8-17 15:57:52 | 只看该作者
回复 nsgc732047 的帖子
冒昧质疑一下,你这篇似乎不能算原创,顶多算综述

   
回复 支持 反对

使用道具 举报

Lv1.梦旅人

tchj

梦石
0
星屑
50
在线时间
55 小时
注册时间
2008-8-4
帖子
372
5
发表于 2010-8-17 16:08:15 | 只看该作者
怎么觉得跟这里的相似;http://baike.baidu.com/view/169.htm?fr=ala0_1_1
请叫我tchj。

另:欢迎光临MY BIOG:http://hi.baidu.com/tanchenhongjie
回复 支持 反对

使用道具 举报

Lv1.梦旅人

梦石
0
星屑
50
在线时间
4 小时
注册时间
2010-4-12
帖子
103
6
 楼主| 发表于 2010-8-17 16:30:59 | 只看该作者
回复 谈陈鸿杰 的帖子


    我实现已近声明了 是整理的,加了一些自己的认识 只是板块有点错误了 不好意思
原创的在后面会发布
回复 支持 反对

使用道具 举报

Lv1.梦旅人

tchj

梦石
0
星屑
50
在线时间
55 小时
注册时间
2008-8-4
帖子
372
7
发表于 2010-8-17 17:27:39 | 只看该作者
回复 nsgc732047 的帖子

我刚才看到声明了,只是觉得很想,所以把地址帖出来了
回复 支持 反对

使用道具 举报

Lv1.梦旅人

梦石
0
星屑
145
在线时间
698 小时
注册时间
2009-11-15
帖子
538
8
发表于 2010-8-19 08:37:33 | 只看该作者
终于有人在按风格分的时候去掉中式RPG,直接把这些并入日式就好了,可就有些人顽固不化非说中式RPG是一个单独的风格...
考上三级了!
回复 支持 反对

使用道具 举报

您需要登录后才可以回帖 登录 | 注册会员

本版积分规则

拿上你的纸笔,建造一个属于你的梦想世界,加入吧。
 注册会员
找回密码

站长信箱:[email protected]|手机版|小黑屋|无图版|Project1游戏制作

GMT+8, 2024-11-22 21:46

Powered by Discuz! X3.1

© 2001-2013 Comsenz Inc.

快速回复 返回顶部 返回列表