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[已经解决] 收~~~滚动字幕的脚本,在下不会写,求一个~~~

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Lv1.梦旅人 (禁止发言)

梦石
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发表于 2010-8-10 11:03:00 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
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Lv4.逐梦者

醉啸 长风万里

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贵宾

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发表于 2010-8-10 11:05:06 | 只看该作者
  1. #==============================================================================
  2. #                        ★  加强型字幕脚本(VX)
  3. #------------------------------------------------------------------------------
  4. #                               by 八云 紫
  5. #==============================================================================
  6. =begin
  7.   写在前面:
  8.       脚本有点点复杂, 使用时请仔细看看本说明.
  9.   使用说明:
  10.       1. 请将脚本放到 Main 之前,设定后即可使用
  11.       2. 设定部分的说明请看 Credit_Config 模块的说明
  12.       3. 有什么 BUG , 请联系咱, 6R ID 是 八云紫
  13.       4. 有什么建议也请联系咱
  14. =end

  15. =begin
  16.   字幕快捷命令说明:
  17.       1. <C,r,g,b>文字</C> 或者 <c,r,g,b>文字</c>
  18.       文字变色, 其中 C/c 属于关键字, 必须有. r,g,b 是三原色的值, 十六进制
  19.   比如 <c,FF,AB,3D>文字</C>
  20.   
  21.       2. <g,x,y>文字</g> 或者 <G,x,y>文字</G>
  22.       文字阴影, G/g 属于关键字, 必须有. x, y 为阴影文字对于主文字的偏移坐标
  23.   比如 <G,3,3>文字</g>
  24.   
  25.       3. <p,name> 或者 <P,name>
  26.       显示图片, P/p 属于关键字, 必须有. name 是图片的文件名, 不包含 "" 部分.
  27.   图片放在 Graphics/Pictures/
  28.   比如 <p,Cave>
  29.   
  30.       4. <D,dbase,id,att> 或者 <d,dbase,id,att>
  31.       显示数据库信息, D/d 属于关键字, 必须有.
  32.       1) dbase
  33.       数据库名,包含以下几个
  34.       actor          基础角色      
  35.       classe         职业
  36.       skill          技能
  37.       item           物品
  38.       weapon         武器
  39.       armor          装备
  40.       enemie         敌人
  41.       troop          敌人队伍
  42.       state          状态
  43.       map            地图信息(不包含事件)
  44.       animation      动画
  45.       common_event   公共事件
  46.       system         系统
  47.       area           区域
  48.       
  49.       # 使用一下指令,请先确定字幕脚本是在游戏进行中运行
  50.       switche        开关
  51.       variable       变量
  52.       self_switche   独立开关
  53.       actors         游戏中的角色信息
  54.       party          队伍
  55.       player         主角
  56.    
  57.       2) id
  58.       以上指令的 ID
  59.       
  60.       3) att
  61.       属性名, 这里请参照 F1 里以上各类的属性说明.
  62.       
  63.       5. 脚本调用说明
  64.       $scene = Scene_Credit.new(creditIndex = 0, endType = 0, endTime = 0)
  65.       其中:
  66.       creditIndex    : 字幕方案序号
  67.       endType        : 字幕结束类型
  68.       endTime        : 字幕结束时间
  69.       
  70.       6. 对 [x移动像素,帧数] 的说明
  71.       为了使字幕移动更趋于缓慢, 对速度做如下定义.
  72.       [x移动像素,帧数]
  73.       比如: [5,4] ,意思是, 每 4 帧移动
  74.       
  75.       这里需要注意的是, [4,2] 和 [2,1] 这样类似定义的区别
  76.       后者 [2,1] 使的字幕移动更平滑.
  77.       
  78.       
  79.       7. 剩下的, 请参照 Credit_Config 配置模块
  80. =end

  81. #==============================================================================
  82. # ■  Credit_Config (Module)
  83. #------------------------------------------------------------------------------
  84. #  Scene_Credit 配置模块
  85. #==============================================================================

  86. module Credit_Config
  87.   #--------------------前缀设定(勿动)-----------------------
  88.   CREDIT                = []
  89.   SET_VIEWPORT          = []
  90.   START_LOCATION        = []
  91.   BACK_EXCHANGE_BITMAP  = []
  92.   CREDIT_SPEED          = []
  93.   BGM_ECHANG            = []
  94.   BACK_SCENE_CLASS_NAME = []
  95.   #------------------第一次字幕活动设定---------------------
  96.   @@index = 0
  97.   # 字幕内容.
  98.   CREDIT[@@index] =
  99. ' 加强型字幕脚本(<c,25,EE,FF>VX</c>)
  100.                by <c,25,43,FF>八云 紫</c>
  101. 写在前面:
  102.   脚本有点点复杂, 使用时请仔细看看本说明.
  103. 使用说明:
  104.   1. 请将脚本放到 <g,2,2>主处理</g> 之前,设定后即可使用
  105.   2. 设定部分的说明请看 Credit_Config 模块的说明
  106.   3. 需要调用的地方$scene = Scene_Credit.new
  107. 序号, 结束类型, 结束时间)
  108.   4. 有什么 BUG或建议 , 请联系咱, 6R ID 是 八云紫
  109.   5. 不要关闭程序,里面还有范例的哦
  110. '

  111.   # 字幕显示位置设定
  112.   SET_VIEWPORT[@@index] = [
  113.   # x , y, width, height
  114.     24, 0, 544, 500
  115.   ]
  116.   
  117.   # 字幕开始方式设定, 相对于 SET_VIEWPORT(字幕显示位置设定)
  118.   # 正数向右调整(X坐标)
  119.   START_LOCATION[@@index] = [0, 416]
  120.   
  121.   
  122.   # 背景图片替换与移动设定
  123.   BACK_EXCHANGE_BITMAP[@@index] = {
  124.     # 帧数 => [图片名, [x移动像素,帧数], [y移动速度,帧数], x, y]
  125.   }
  126.   
  127.   # 字幕移动速度设定
  128.   CREDIT_SPEED[@@index] = {
  129.     # 帧数 => [[x移动像素,帧数], [y移动速度,帧数], 显示坐标x, y]
  130.        0   => [[0, 2], [1, 2], 0, 0],
  131.   }
  132.   
  133.   # BGM 切换设定
  134.   BGM_ECHANG[@@index] = {
  135.     # 帧数 => [文件名, 音量, 音调, 淡出时间]
  136.        0  => ["Airship", 500, 500, 0],
  137.       90  => ["Battle1", 500, 500, 60],
  138.   }
  139.   BACK_SCENE_CLASS_NAME[@@index] =
  140.    #[  类名     ,[初始化参数]]
  141.     ["Scene_Title",[]]
  142.   #------------------第二次字幕活动设定---------------------
  143.   @@index = 1
  144.   # 字幕内容.
  145.   CREDIT[@@index] =
  146. '   这是一个没有人类记下历史的的封闭世界。
  147. 妖怪们无法准确记住过去,幻想乡里见不到真实。
  148. 因为这样,不了解妖怪的实态,人类只有害怕的
  149. 份儿。
  150.     若能更了解妖怪的能力和做出相应对策,回
  151. 避危险的地方,认识擅长退治妖怪的人类,那就
  152. 能不用战战兢兢地生活了吧。
  153.     我们稗田家,为了保障人类生活安全,从一
  154. 百二十至一百八十年,记下了惹人注目的妖怪,
  155. 这就是幻想乡缘起。从千年之前的阿一开始,传
  156. 到我已经是第九代了。
  157.     幻想乡缘起分为妖怪图鉴,英雄传,危险区
  158. 域向导,未解决资料和独白。记下了幻想乡的实
  159. 态。
  160.     妖怪图鉴记录了各种妖怪种族的倾向和对策,
  161. 以及分别记录现存确定的妖怪。这是一项提防幻
  162. 想乡必需的妖怪,和不要招惹强力妖怪的指针。
  163. 从妖精、幽灵等容易遇上的妖怪,到天狗、吸血
  164. 鬼等强力妖怪,这里都会从能力、危险度、遭遇
  165. 时间、地点和遭遇频度上给予概括和记录,全都
  166. 带图。对村庄的人来说,是十分有用的。
  167.     英雄传是介绍是没有住在人类村庄,而能进
  168. 行退治妖怪、解决异变等的人的。基本上是人类
  169. 的同伴,若有被妖怪危害,可以找这些人商量。
  170. 她们多数有好多谜团,谜团总会解开的。
  171.     危险区域向导是记述幻想乡的主要地方,有
  172. 哪些是危险的,怎样危险,要去那些地方需要准
  173. 备什么。要有所准备,就一定要先读此书。从村
  174. 庄出来的话,那就更要仔细阅读。
  175.     未解决资料包括了不完整的资料,和幻想乡
  176. 不相容的东西,新闻等。这些都是预定要写入书
  177. 中的。
  178.     独白是我--第九代的阿求。<p,back2>
  179.     关于此书的感想,和对于幻想乡的一些想法。
  180. 看不看都不要紧,当然有人看我会很高兴的。
  181.     幻想乡缘起到此本,已是第九册了。为了让
  182. 更多人就算不喜欢难读的古书字体和晦涩的文章,
  183. 也能读懂此书,比起过去的幻想乡缘起,此书采
  184. 用了新鲜的风格,流行的设计和简易的文字。'

  185.   # 字幕显示位置设定
  186.   SET_VIEWPORT[@@index] = [
  187.   # x , y, width, height
  188.     60, 0, 450, 500
  189.   ]
  190.   
  191.   # 字幕开始方式设定, 相对于 SET_VIEWPORT(字幕显示位置设定)
  192.   # 正数向右调整(X坐标)
  193.   START_LOCATION[@@index] = [0, 0]
  194.   
  195.   
  196.   # 背景图片替换与移动设定
  197.   BACK_EXCHANGE_BITMAP[@@index] = {
  198.     # 帧数 => [图片名, [x移动像素,帧数], [y移动速度,帧数], x, y]
  199.        0   => ["back", [-1, 10], [0, 0], 0, 0],
  200.   }
  201.   
  202.   # 字幕移动速度设定
  203.   CREDIT_SPEED[@@index] = {
  204.     # 帧数 => [[x移动像素,帧数], [y移动速度,帧数], 显示坐标x, y]
  205.         0  => [[0, 1], [1, 1], 0, -416],
  206.   }
  207.   
  208.   # BGM 切换设定
  209.   BGM_ECHANG[@@index] = {
  210.     # 帧数 => [文件名, 音量, 音调, 淡出时间]
  211.        0  => ["Airship", 500, 500, 0],
  212.       90  => ["Battle1", 500, 500, 60],
  213.   }
  214.   
  215.   # 返回场景的脚本类名
  216.   # 类名就是脚本里的类名
  217.   # 参数列表这样填写,
  218.   #     数字类的, [1, 3, 43], 参数顺序参照之前类名的 initialize 方法
  219.   #     字符类的, ["\"121\"", "\"abc\""]
  220.   BACK_SCENE_CLASS_NAME[@@index] =
  221.    #[  类名     ,[初始化参数]]
  222.     ["Scene_Map",[]]
  223. end


  224. #==============================================================================
  225. # ■  Credit_Config (Module)
  226. #------------------------------------------------------------------------------
  227. #  Scene_Credit 配置模块
  228. #==============================================================================

  229. module Credit_Config
  230.   def self.getIndex()
  231.     return @@index
  232.   end
  233. end

  234. #==============================================================================
  235. # ■ Rect
  236. #------------------------------------------------------------------------------
  237. #  矩形的类。
  238. #==============================================================================

  239. class Rect
  240.   #----------------------------------------------------------------------------
  241.   # ■ collision 碰撞检测
  242.   #----------------------------------------------------------------------------
  243.   def collision?(rect2)
  244.     minx = x > rect2.x ? x : rect2.x
  245.     miny = y > rect2.y ? y : rect2.y
  246.     maxx = x + width < rect2.x + rect2.width ? x + width : rect2.x + rect2.width
  247.     maxy = y + height < rect2.y + rect2.height ? y + height : rect2.y + rect2.height
  248.     if maxx > minx and maxy > miny
  249.       return true
  250.     end
  251.     return false
  252.   end
  253. end
  254. #==============================================================================
  255. # ■  Scene_Credit (Class)
  256. #------------------------------------------------------------------------------
  257. #  字幕场景类
  258. #==============================================================================

  259. class Scene_Credit < Scene_Base
  260.   #--------------------------------------------------------------------------
  261.   # ● 初始化
  262.   #    creditIndex    : 字幕方案序号
  263.   #    endType        : 字幕结束类型
  264.   #    endTime        : 字幕结束时间
  265.   #--------------------------------------------------------------------------
  266.   def initialize(creditIndex = 0, endType = 0, endTime = 0)
  267.     #------------------------------------------------------------------------
  268.     # 背景图片精灵
  269.     if creditIndex > Credit_Config.getIndex()
  270.       p "序号太大, 最多只能到 #{Credit_Config.getIndex()}"
  271.       exit
  272.     end
  273.     @backSprite        = Sprite.new
  274.     @backSprite.z      = -500
  275.     @backSpriteMoveX   = 0
  276.     @backSpriteMoveXS  = 0
  277.     @backSpriteMoveY   = 0
  278.     @backSpriteMoveYS  = 0
  279.     #------------------------------------------------------------------------
  280.     # 显示窗口
  281.     @viewportMoveOx    = 0
  282.     @viewportMoveOxS   = 0
  283.     @viewportMoveOy    = 0
  284.     @viewportMoveOyS   = 0
  285.     @spriteArray       = []
  286.     vx                 = Credit_Config::SET_VIEWPORT[creditIndex][0]
  287.     vy                 = Credit_Config::SET_VIEWPORT[creditIndex][1]
  288.     vw                 = Credit_Config::SET_VIEWPORT[creditIndex][2]
  289.     vh                 = Credit_Config::SET_VIEWPORT[creditIndex][3]
  290.     @viewport          = Viewport.new(vx, vy, vw, vh)
  291.     #------------------------------------------------------------------------
  292.     # 其他
  293.     @rect_a            = @viewport.rect.clone
  294.     @creditIndex       = creditIndex
  295.     @endType           = endType
  296.     @endTime           = endTime
  297.     @spriteLocal       = Sprite.new(@viewport)
  298.     @new_color         = Color.new(255, 255, 255)
  299.     @credit            = Credit_Config::CREDIT[creditIndex].clone
  300.     createReturnClass()
  301.     load_database()
  302.   end
  303.   #--------------------------------------------------------------------------
  304.   # ● 开始处理
  305.   #--------------------------------------------------------------------------
  306.   def start
  307.     super   
  308.     createNewSprite()
  309.     x = 0
  310.     ghosting = [false, 0, 0]
  311.     @credit_line = @credit.split(/\n/)
  312.     for line in @credit_line
  313.       convert_special_characters(line)
  314.       setNewSpriteNilBitmap()
  315.       @spriteLocal.bitmap.font.color = @new_color
  316.       loop do
  317.         c = line.slice!(/./m)
  318.         case c
  319.         when nil
  320.           break
  321.         when "\x01"                       # \C[n](文字变色)
  322.           line.sub!(/\[([0-9a-fA-F]{1,2}),([0-9a-fA-F]{1,2}),([0-9a-fA-F]{1,2})\]/, "")
  323.           @new_color = Color.new($1.hex, $2.hex, $3.hex)
  324.           @spriteLocal.bitmap.font.color = @new_color
  325.           next
  326.         when "\x02"                       # \P[n](显示图片)
  327.           line.sub!(/\[(\w+)\]/, "")
  328.           endNewSprite()
  329.           createNewSprite()
  330.           @spriteLocal.bitmap = Bitmap.new("Graphics/Pictures/#{$1}")
  331.           endNewSprite()
  332.           createNewSprite()
  333.           setNewSpriteNilBitmap()
  334.           @spriteLocal.bitmap.font.color = @new_color
  335.           x = 0
  336.           next
  337.         when "\x03"
  338.           line.sub!(/\[([0-9]+),([0-9]+)\]/, "")
  339.           ghosting = [true, $1.to_i, $2.to_i]
  340.         when "\x04"
  341.           line.sub!("\x04", "")
  342.           ghosting = [false, 0, 0]
  343.         when "\x05"
  344.           line.sub!("\x05", "")
  345.           @new_color = Color.new(255, 255, 255)
  346.           @spriteLocal.bitmap.font.color = @new_color
  347.         else    # 一般文字
  348.           if ghosting[0]
  349.             cl = @spriteLocal.bitmap.font.color.dup
  350.             @spriteLocal.bitmap.font.color = Color.new(0, 0, 0)
  351.             @spriteLocal.bitmap.draw_text(x + ghosting[1], 0 + ghosting[2], 40, 32, c)
  352.             @spriteLocal.bitmap.font.color = cl
  353.           end
  354.           @spriteLocal.bitmap.draw_text(x, 0, 40, 32, c)
  355.           c_width = @spriteLocal.bitmap.text_size(c).width
  356.           x += c_width
  357.         end
  358.       end
  359.       endNewSprite()
  360.       createNewSprite()
  361.       setNewSpriteNilBitmap()
  362.       x = 0
  363.     end
  364.     @frame_index = 0
  365.     updateViewport()
  366.     updateBackBitmap()
  367.     updateBgm()
  368.   end
  369.   #--------------------------------------------------------------------------
  370.   # ● 求余补充
  371.   #--------------------------------------------------------------------------
  372.   def remain(a, b)
  373.     if b == 0
  374.       return 1
  375.     else
  376.       return a % b
  377.     end
  378.   end
  379.   
  380.   #--------------------------------------------------------------------------
  381.   # ● 加载数据库
  382.   #--------------------------------------------------------------------------
  383.   def load_database()
  384.     @data_actors          = load_data("Data/Actors.rvdata")
  385.     @data_classes         = load_data("Data/Classes.rvdata")
  386.     @data_skills          = load_data("Data/Skills.rvdata")
  387.     @data_items           = load_data("Data/Items.rvdata")
  388.     @data_weapons         = load_data("Data/Weapons.rvdata")
  389.     @data_armors          = load_data("Data/Armors.rvdata")
  390.     @data_enemies         = load_data("Data/Enemies.rvdata")
  391.     @data_troops          = load_data("Data/Troops.rvdata")
  392.     @data_states          = load_data("Data/States.rvdata")
  393.     @data_maps            = load_data("Data/MapInfos.rvdata")
  394.     @data_animations      = load_data("Data/Animations.rvdata")
  395.     @data_common_events   = load_data("Data/CommonEvents.rvdata")
  396.     @data_systems         = load_data("Data/System.rvdata")
  397.     @data_areas           = load_data("Data/Areas.rvdata")
  398.     @data_switches        = $game_switches
  399.     @data_variables       = $game_variables
  400.     @data_self_switches   = $game_self_switches
  401.     @data_actorss         = $game_actors
  402.     @data_partys          = $game_party
  403.     @data_players         = $game_player
  404.   end
  405.   #--------------------------------------------------------------------------
  406.   # ● 符号解析
  407.   #--------------------------------------------------------------------------
  408.   def convert_special_characters(credit)
  409.     return if credit == ""
  410.     credit.gsub!(/<C,([0-9a-fA-F]+),([0-9a-fA-F]+),([0-9a-fA-F]+)>/i){ "\x01[#{$1},#{$2},#{$3}]" }
  411.     credit.gsub!(/<G,([0-9]+),([0-9]+)>/i)      { "\x03[#{$1},#{$2}]" }
  412.     credit.gsub!(/<P,(\w+)>/i)                  { "\x02[#{$1}]" }
  413.     credit.gsub!(/<\/G>/i)                      { "\x04" }
  414.     credit.gsub!(/<\/C>/i)                      { "\x05" }
  415.     if (credit.gsub(/<D,(\w+),([0-9]+),(\w+)>/i){}) != credit
  416.       getDatabaseMessage($1.to_s, $2.to_s, $3.to_s)
  417.       credit.gsub!(/<D,(\w+),([0-9]+),(\w+)>/i)    { "#{@msg}" }
  418.     end
  419.   end
  420.   #--------------------------------------------------------------------------
  421.   # ● 释放
  422.   #--------------------------------------------------------------------------
  423.   def terminate
  424.     super
  425.     @backSprite.dispose
  426.     @spriteArray.each do |i|
  427.       i.bitmap.dispose
  428.       i.dispose
  429.     end
  430.     @viewport.dispose
  431.     @spriteLocal.bitmap.dispose
  432.     @spriteLocal.dispose
  433.     Audio.bgm_stop()
  434.   end
  435.   #--------------------------------------------------------------------------
  436.   # ● 矩形碰撞检测
  437.   #--------------------------------------------------------------------------
  438.   def lastRect?()
  439.     rect_b = Rect.new(@viewport.ox + Credit_Config::START_LOCATION[@creditIndex][0],
  440.       [email protected] + Credit_Config::START_LOCATION[@creditIndex][1],
  441.       @viewport.rect.width, getSpriteRectHeight())
  442.     return !(@rect_a.collision?(rect_b))
  443.   end
  444.   #--------------------------------------------------------------------------
  445.   # ● 时间超时检测
  446.   #--------------------------------------------------------------------------
  447.   def lastTime?()
  448.     return (@frame_index >= @endTime)
  449.   end
  450.   #--------------------------------------------------------------------------
  451.   # ● 结束检测
  452.   #--------------------------------------------------------------------------
  453.   def last?
  454.     case @endType
  455.     when 0
  456.       return lastRect?()
  457.     when 1
  458.       return lastTime?()
  459.     when 2
  460.       return (lastRect?() or lastTime?())
  461.     else
  462.       p "请将 endType 设定在 0~2 之间"
  463.       return true
  464.     end
  465.   end
  466.   #--------------------------------------------------------------------------
  467.   # ● 结束处理
  468.   #--------------------------------------------------------------------------
  469.   def last
  470.     $scene = @returnClass
  471.   end
  472.   #--------------------------------------------------------------------------
  473.   # ● 视口更新
  474.   #--------------------------------------------------------------------------
  475.   def updateViewport()
  476.     if remain(@frame_index, @viewportMoveOxS) == 0
  477.       @viewport.ox += @viewportMoveOx
  478.     end
  479.     if remain(@frame_index, @viewportMoveOyS) == 0
  480.       @viewport.oy += @viewportMoveOy
  481.     end
  482.     if Credit_Config::CREDIT_SPEED[@creditIndex][@frame_index] != nil
  483.       @viewportMoveOx  = Credit_Config::CREDIT_SPEED[@creditIndex][@frame_index][0][0]
  484.       @viewportMoveOxS = Credit_Config::CREDIT_SPEED[@creditIndex][@frame_index][0][1]
  485.       @viewportMoveOy  = Credit_Config::CREDIT_SPEED[@creditIndex][@frame_index][1][0]
  486.       @viewportMoveOyS = Credit_Config::CREDIT_SPEED[@creditIndex][@frame_index][1][1]
  487.       @viewport.ox     = Credit_Config::CREDIT_SPEED[@creditIndex][@frame_index][2] if Credit_Config::CREDIT_SPEED[@creditIndex][@frame_index][2] != nil
  488.       @viewport.oy     = Credit_Config::CREDIT_SPEED[@creditIndex][@frame_index][3] if Credit_Config::CREDIT_SPEED[@creditIndex][@frame_index][3] != nil
  489.     end
  490.   end
  491.   #--------------------------------------------------------------------------
  492.   # ● 背景更新
  493.   #--------------------------------------------------------------------------
  494.   def updateBackBitmap()
  495.     if remain(@frame_index, @backSpriteMoveXS) == 0
  496.       @backSprite.x += @backSpriteMoveX
  497.     end
  498.     if remain(@frame_index, @backSpriteMoveYS) == 0
  499.       @backSprite.y += @backSpriteMoveY
  500.     end
  501.     if Credit_Config::BACK_EXCHANGE_BITMAP[@creditIndex][@frame_index] != nil
  502.       if Credit_Config::BACK_EXCHANGE_BITMAP[@creditIndex][@frame_index][0] != nil
  503.         @backSprite.bitmap.dispose if @backSprite.bitmap != nil
  504.         @backSprite.bitmap = Bitmap.new("Graphics/Pictures/#{Credit_Config::BACK_EXCHANGE_BITMAP[@creditIndex][@frame_index][0]}")
  505.         @backSprite.z = -500
  506.       end
  507.       @backSpriteMoveX  = Credit_Config::BACK_EXCHANGE_BITMAP[@creditIndex][@frame_index][1][0]
  508.       @backSpriteMoveXS = Credit_Config::BACK_EXCHANGE_BITMAP[@creditIndex][@frame_index][1][1]
  509.       @backSpriteMoveY  = Credit_Config::BACK_EXCHANGE_BITMAP[@creditIndex][@frame_index][2][0]
  510.       @backSpriteMoveYS = Credit_Config::BACK_EXCHANGE_BITMAP[@creditIndex][@frame_index][2][1]
  511.     end
  512.   end
  513.   #--------------------------------------------------------------------------
  514.   # ● BGM 更新
  515.   #--------------------------------------------------------------------------
  516.   def updateBgm()
  517.     if Credit_Config::BGM_ECHANG[@creditIndex][@frame_index] != nil
  518.       if Credit_Config::BGM_ECHANG[@creditIndex][@frame_index][3] != 0
  519.         Audio.bgm_fade(Credit_Config::BGM_ECHANG[@creditIndex][@frame_index][3])
  520.       end
  521.       Audio.bgm_stop()
  522.       Audio.bgm_play("Audio/BGM/#{Credit_Config::BGM_ECHANG[@creditIndex][@frame_index][0]}",
  523.         Credit_Config::BGM_ECHANG[@creditIndex][@frame_index][1],
  524.         Credit_Config::BGM_ECHANG[@creditIndex][@frame_index][2])
  525.     end
  526.   end
  527.   #--------------------------------------------------------------------------
  528.   # ● 场景更新
  529.   #--------------------------------------------------------------------------
  530.   def update
  531.     super
  532.     @frame_index += 1
  533.     updateViewport()
  534.     updateBackBitmap()
  535.     updateBgm()
  536.     return if cancel?
  537.     last if last?
  538.   end
  539.   #--------------------------------------------------------------------------
  540.   # ● 自动退出按键检测
  541.   #--------------------------------------------------------------------------
  542.   def cancel?
  543.     if Input.trigger?(Input::B)
  544.       $scene = @returnClass
  545.       return true
  546.     end
  547.     return false
  548.   end
  549.   #--------------------------------------------------------------------------
  550.   # ● 生成返回对象
  551.   #--------------------------------------------------------------------------
  552.   def createReturnClass()
  553.     begin
  554.       returnClassLocal = "@returnClass = #{Credit_Config::BACK_SCENE_CLASS_NAME[@creditIndex][0]}.new("
  555.       size = Credit_Config::BACK_SCENE_CLASS_NAME[@creditIndex][1].size() - 1
  556.       for i in 0..size - 1
  557.         returnClassLocal += "#{Credit_Config::BACK_SCENE_CLASS_NAME[@creditIndex][1][i]},"
  558.       end
  559.       returnClassLocal += "#{Credit_Config::BACK_SCENE_CLASS_NAME[@creditIndex][1][size]})"
  560.       eval(returnClassLocal)
  561.     rescue
  562.       @returnClass = Scene_Title.new
  563.     end
  564.     return @returnClass
  565.   end
  566.   #--------------------------------------------------------------------------
  567.   # ● 创建新缓冲精灵
  568.   #--------------------------------------------------------------------------
  569.   def createNewSprite()
  570.     @spriteLocal.z = 1
  571.     @spriteLocal.bitmap = nil
  572.     @spriteLocal.x = Credit_Config::START_LOCATION[@creditIndex][0]
  573.     @spriteLocal.y = getSpriteHeight()
  574.   end
  575.   #--------------------------------------------------------------------------
  576.   # ● 结束缓冲精灵编辑
  577.   #--------------------------------------------------------------------------
  578.   def endNewSprite()
  579.     spriteLocal = Sprite.new(@viewport)
  580.     spriteLocal.x = @spriteLocal.x
  581.     spriteLocal.bitmap = @spriteLocal.bitmap
  582.     spriteLocal.y = @spriteLocal.y
  583.     spriteLocal.z = @spriteLocal.z
  584.     @spriteArray.push(spriteLocal)
  585.   end
  586.   #--------------------------------------------------------------------------
  587.   # ● 设定缓冲精灵图片属性
  588.   #--------------------------------------------------------------------------
  589.   def setNewSpriteNilBitmap()
  590.     @spriteLocal.bitmap = Bitmap.new(Credit_Config::SET_VIEWPORT[@creditIndex][2], 32)
  591.     @spriteLocal.bitmap.font.color = @new_color.clone
  592.   end
  593.   #--------------------------------------------------------------------------
  594.   # ● 获取字幕高度
  595.   #--------------------------------------------------------------------------
  596.   def getSpriteHeight()
  597.     y = Credit_Config::START_LOCATION[@creditIndex][1]
  598.     y += getSpriteRectHeight()
  599.     return y
  600.   end
  601.   #--------------------------------------------------------------------------
  602.   # ● 获取最终文字高度
  603.   #--------------------------------------------------------------------------
  604.   def getSpriteRectHeight()
  605.     y = 0
  606.     for i in @spriteArray
  607.       y += i.height
  608.     end
  609.     return y
  610.   end
  611.   #--------------------------------------------------------------------------
  612.   # ● 获取数据库信息
  613.   #--------------------------------------------------------------------------
  614.   def getDatabaseMessage(database, index, attribute)
  615.       sci = "@msg = @data_#{database}s[#{index}].#{attribute}"
  616.     begin
  617.       eval(sci)
  618.     rescue
  619.       @msg = ""
  620.     end
  621.   end
  622. end
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 楼主| 发表于 2010-8-10 11:28:36 | 只看该作者
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发表于 2010-8-10 11:31:31 | 只看该作者
p“你要说的话”

OK了,这样你会用了吧?满意了吧?
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发表于 2010-8-10 11:39:09 | 只看该作者
都不记得有写过这个脚本了~~~

《天空之城 —— 破碎的命运》
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发表于 2010-8-10 17:53:27 | 只看该作者
仲秋启明 发表于 2010-8-10 11:05


这个脚本怎么这么长 - -bb
XP版的MS只有100行左右

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Lv2.观梦者

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发表于 2010-8-11 09:18:14 | 只看该作者
回复 dbshy 的帖子


    单单说明就花了100多行。然后是自定义的标记比较多。
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Lv1.梦旅人

kissye的宠物<

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发表于 2010-8-11 12:48:36 | 只看该作者
DK酱~~以后直接贴脚本的50-100就好了
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