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[已经过期] 请问背景图的问题

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发表于 2010-9-19 13:14:05 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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鄙人是RPG Maker菜鸟一枚...想把其它的图片当做场景图来用,在网上也查了一些教程,但就是不知道该怎么办...图片的大小总是不符合,求达人指教~多谢:)

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问题得到解答后请去认可帖认可[url]http://bbs.66rpg.com/thread-155199-1-1.html[/url]  发表于 2010-9-28 03:16

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发表于 2010-9-19 13:16:49 | 只看该作者
把图片 切成跟游戏窗口的大小 或者 拿出一张原有背景 对比看看是不一样大
大家好!!!!
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 楼主| 发表于 2010-9-19 13:20:23 | 只看该作者
回复 alaikesi 的帖子
谢谢谢谢~~~
但是我在数据库-图块里把我想要的图片设为了地图元件图形,这样图片就只能切取很窄的一部分,请问还有其他的办法呢?你说的“切成跟游戏窗口的大小”是怎样操作呢?
万分感谢~~~

   
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发表于 2010-9-19 13:28:34 | 只看该作者
把图片发给我 我给你想想办法


   
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发表于 2010-9-19 13:29:02 | 只看该作者
把图片发给我 我给你想想办法 加我QQ396244682 也行


   

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 楼主| 发表于 2010-9-19 13:36:54 | 只看该作者
回复 alaikesi 的帖子
我怎么发给你呢?

   
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发表于 2010-9-19 13:38:00 | 只看该作者
回复 fycloud 的帖子


加我QQ396244682
大家好!!!!
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发表于 2010-9-19 14:51:41 | 只看该作者
=begin

  #--------------------------------------------------------------------------

 # ● 人物行走图做战斗图像(附加动画) ver1.02

  #--------------------------------------------------------------------------

  制作者 らい

  翻译:忧郁的涟漪

  

   

  图像文件的规格

  

  ● 巴特勒图像(似乎指的是战斗图像)

  

  使用步行图片。

   

  ● 武器的图像

  

  就是武器图标的图像(ICO图)  

      

=end



  

module Side_view

  #--------------------------------------------------------------------------

  # ● 是否与RATB并用 ☆自动识别(这到是不错~省了~)

  #    在Scene_Battle计算方法是否是方法synthe?

  #    在自动不想认识的时候,请重写。

  #--------------------------------------------------------------------------

  if Scene_Battle.method_defined?("synthe?")

    RTAB = false

  else

    RTAB = false

  end

  #--------------------------------------------------------------------------

  # ● 改正RATB中的位置误差 ☆自动识别

  #    在自动不想认识的时候,请重写。

  #--------------------------------------------------------------------------

  def camera_correctness

    return false if !RTAB

    begin

      return $scene.drive

    rescue

      return false

    end

  end

  #--------------------------------------------------------------------------

  # ● 队伍中的最大人数

  #--------------------------------------------------------------------------

  Party_max = 4

  #--------------------------------------------------------------------------

  # ● 战斗图的扩大率(1.0的时候是保持原有大小)

  #--------------------------------------------------------------------------

  CHAR_ZOOM = 1.0

  #--------------------------------------------------------------------------

  # ● 光标的位置修正(基本不需要改~)

  #--------------------------------------------------------------------------

  ARROW_OX = 0

  ARROW_OY = 64

  #--------------------------------------------------------------------------

  # ● 名状态作为飞行管理的排列(不知道什么意思....)

  #--------------------------------------------------------------------------

  FLY_STATES = ["飞行"]

  #--------------------------------------------------------------------------

  # ● 战斗画面的位置

  #--------------------------------------------------------------------------

  PARTY_X = 420     # 队伍 X 位置

  PARTY_Y = 230     # 队伍 Y 位置120

  FORMATION_X = 30  # 各个角色之间的间隔 X

  FORMATION_Y = 30  # 各个角色之间的间隔 Y48

  #--------------------------------------------------------------------------

  # ● 自定义常数

  #--------------------------------------------------------------------------

  NORMAL   = "NORMAL"

  WALK_R   = "WALK_R"

  WALK_L   = "WALK_L"

  ATTACK   = "ATTACK"

  ATTACK_R = "ATTACK_R"

  ATTACK_L = "ATTACK_L"

  MAGIC    = "MAGIC"

  ITEM     = "ITEM"

  # 动画的设定

  ANIME = {

    # [画像ID,是否循环,アニメスピード,动画速度,不能指向动画,武器放在右手or左手]

    NORMAL            => [1,true , 0,false, true ,""    ], # 通常待击

    WALK_R            => [2,true , 2,false, false,""    ], # 右移动2

    WALK_L            => [1,true , 2,true, false,""    ], # 左移动2

    ATTACK_R          => [1,false, 2,true , false,"右手"], # 右手攻击

    ATTACK_L          => [1,false, 2,true , false,"左手"], # 左手攻击

    MAGIC             => [1,false, 2,false, false,""    ], # 右手攻击

    ITEM              => [1,false, 2,false, false,""    ], # 左手攻击

    }

   

  # 债务不履行声明价值的设定(一个字一个字翻译的,不知道啥意思)  

  ANIME.default = [1,false,12,false,"",""]

  

  # 在行动设定的时候 右手攻击 or 左手攻击 辨别を(这个不知道什么意思)的ANIME

  # "角色动画变更#ATTACK"在玩了と(还是不知道啥意思..)的时候,辨别ATTACK_R或者ATTACK_L

  DUAL_WEAPONS_ANIME = [ATTACK]

  

  #--------------------------------------------------------------------------

  # ● 摇晃的设定

  #--------------------------------------------------------------------------

  SHAKE_FILE = "摇晃"  # 文件名

  SHAKE_POWER = 5          # 强度

  SHAKE_SPEED = 5          # 速度

  SHAKE_DURATION = 5      # 时间

  #--------------------------------------------------------------------------

  # ● 上下反转地的设定

  #--------------------------------------------------------------------------

  UPSIDE_DOWN_FILE = "上下反转" # 文件名

  #--------------------------------------------------------------------------

  # ● 左右反转地的设定

  #--------------------------------------------------------------------------

  REVERSE_FILE = "左右反转" # 文件名

  #--------------------------------------------------------------------------

  # ● 回转地的设定

  #--------------------------------------------------------------------------

  TURNING_FILE = "回转" # 文件名

  TURNING_DIRECTION = 1 # 方向(1.逆时针,-1.顺时针)(|||-_-汗..怎么还有用-1做带入值的...)

  TURNING_SPEED = 35    # 速度

  TURNING_DURATION = 1  # 回转数

  #--------------------------------------------------------------------------

  # ● 移动的设定

  #--------------------------------------------------------------------------

  MOVE_FILE = "移动"             # 文件名

  MOVE_RETURN = 1                # 回到原来的位置吗?(光写了个1,也不知道不回到该怎么写?0?)

  MOVE_SPEED = 2                # 速度

  MOVE_COORDINATES = [0,-640]    # 原来位置的相对坐标

  #--------------------------------------------------------------------------

  # ● 动画追加的设定

  #--------------------------------------------------------------------------

  ADD_ANIME_FILE = "动画追加"  # 文件名

  ADD_ANIME_ID = 0               # 动画的ID

  #--------------------------------------------------------------------------

  # ● 债务不履行声明和RTAB的数据转换

  #--------------------------------------------------------------------------

  def convert_battler

    return RTAB ? @active_actor : @active_battler

  end

  #--------------------------------------------------------------------------

  # ● 债务不履行声明和RTAB的数据转换2

  #--------------------------------------------------------------------------

  def convert_battler2(*arg)

    return RTAB ? arg[0] : @active_battler

  end

end



#--------------------------------------------------------------------------

# ● 行动設定

#--------------------------------------------------------------------------

module BattleActions

  

  # 下のものはあくまでも一例なので

  # 独自に作ってください。



  Actions = {



  "通常攻撃" => [

  

  "閃きアニメ",

  "アクターアニメ変更#WALK_L",

  "移動#target,32,0,64,0",

  "行動アニメ",

  "アクターアニメ変更#ATTACK",

  "遠距離アニメ",

  "対象アニメ",

  "アクターアニメ変更#WALK_L",

  "SEの演奏#016-Jump02,80,100",

  "移動#self,0,0,48,32",

  "終了"

  ],

  

  "エネミー攻撃" => [

  

  "閃きアニメ",

  "アクターアニメ変更#WALK_L",

  "移動#self,-36,0,12,0",

  "行動アニメ",

  "アクターアニメ変更#ATTACK",

  "遠距離アニメ",

  "対象アニメ",

  "アクターアニメ変更#WALK_L",

  "移動#self,0,0,12,0",

  "終了"

  ],

  

  

  "術発動" => [

  

  "閃きアニメ",

  "アクターアニメ変更#WALK_L",

  "移動#self,-32,0,4,0",

  "アクターアニメ変更#MAGIC",

  "行動アニメ",

  "ウエイト#15",

  "遠距離アニメ",

  "対象アニメ",

  "アクターアニメ変更#WALK_L",

  "移動#self,0,0,4,2",

  "終了"

  ],



  "アイテム使用" => [

  

  "閃きアニメ",

  "アクターアニメ変更#WALK_L",

  "移動#self,-32,0,4,0",

  "行動アニメ",

  "アクターアニメ変更#ITEM",

  "ウエイト#15",

  "遠距離アニメ",

  "対象アニメ",

  "アクターアニメ変更#WALK_L",

  "移動#self,0,0,4,2",

  "終了"

  ],

  

  "払い抜け" => [

  

  "閃きアニメ",

  "アクターアニメ変更#WALK_L",

  "移動#target_near,50,0,48,30",  

  "アクターアニメ固定#ATTACK#3",

  "行動アニメ",

  "遠距離アニメ",

  "残像表示",

  "移動#target_far,-50,0,48,0",

  "対象アニメ",

  "残像消去",

  "アニメ固定解除",

  "アクターアニメ変更#WALK_L",

  "移動#self,0,0,48,1,0",

  "終了"

  ],

  } # ここで終わり 消さないでください



end

  

module RPG

  class Weapon

    #--------------------------------------------------------------------------

    # ● アクション設定

    #--------------------------------------------------------------------------

    def battle_actions

      case @id

      when 1 # ブロンズソード

        return BattleActions::Actions["通常攻撃"]

      end

      return BattleActions::Actions["通常攻撃"]

    end

  end

  class Skill

    #--------------------------------------------------------------------------

    # ● アクション設定

    #--------------------------------------------------------------------------

    def battle_actions

      if self.magic?

        return BattleActions::Actions["術発動"]

      else

        return BattleActions::Actions["払い抜け"]

      end

    end

  end

  class Item

    #--------------------------------------------------------------------------

    # ● アクション設定

    #--------------------------------------------------------------------------

    def battle_actions

      return BattleActions::Actions["アイテム使用"]

    end

  end

end

class Game_Enemy < Game_Battler

  #--------------------------------------------------------------------------

  # ● アクション設定

  #--------------------------------------------------------------------------

  def battle_actions

    return BattleActions::Actions["エネミー攻撃"]

  end

end

=begin

#--------------------------------------------------------------------------

# ● 遠距離アニメーション

#--------------------------------------------------------------------------

 ☆ 説明

  

   行動者から対象者にアニメを飛ばします。

   飛ばすアニメを データベース‐アニメーション で作ります。

    [アニメーションID, スピード, 往復するか?,直線(false)or曲線(true)] で指定します。





  ● カスタマイズ方法

   

    case @id

    when 17,18,19,20

      return [101,32,false,false]

    when 21,22,23,24

      return [102,32,false,false]

    end

    return 0

   

    のように描くとID別に指定可能です。

   

   

  ● アニメーションID

  

  飛ばすアニメーションIDです。短い場合は繰り返しで表示されます。

  

   

  ● スピード

  

  大きいほうが早い(0だとアニメは移動しません)

  

  1 = 1フレームで1ドット進むと考えてください。

  

  ● 往復するか?

  

  true とした場合、ブーメランのようにアニメが戻ります。

  

  ● 直線(false)or曲線(true)

  

  true  = 対象に向かって曲線で、アニメが飛びます。(修正の余地ありですが・・・)

  false = 対象に向かって直線で、アニメが飛びます。

   

=end

module RPG

  class Weapon#★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★

    #--------------------------------------------------------------------------

    # ● 遠距離アニメーション(本来是远距动画的,现在当成给武器的属性吧)

    #--------------------------------------------------------------------------

    def flying_anime

      case @id

      when 7,23,105   #火

        return [224,2,false,false]

      when 39,53,89   #水

        return [231,2,false,false]

      when 5,38,54,88 #土

        return [228,2,false,false]

      when 22,87,117  #风

        return [227,2,false,false]

      when 8,25,57,101#雷

        return [226,2,false,false]

      when 9,37,102   #冰

        return [225,2,false,false]

      when 6,56,85,120    #光

        return [229,2,false,false]

      when 21,55,71,121   #暗

        return [230,2,false,false]

      end

      return [0,0,false,false]

    end

  end

  class Skill

    #--------------------------------------------------------------------------

    # ● 遠距離アニメーション(可以作为远距魔法)

    #--------------------------------------------------------------------------

    def flying_anime

      #case @id

      #when 132 # ブーメランっぽいやつ

     #   return [170,10,true,false]

     # end

      return [0,0,false,false]

    end

  end

  class Item

    #--------------------------------------------------------------------------

    # ● 遠距離アニメーション(远距离道具,手榴弹??)

    #--------------------------------------------------------------------------

    def flying_anime

      case @id

      when 23

        return [159,15,false,true]

      when 73

        return [192,15,false,true]

      end

      return [0,0,false,false]

    end

  end

end



class Game_Enemy < Game_Battler

  #--------------------------------------------------------------------------

  # ● 遠距離アニメーション

  #--------------------------------------------------------------------------

  def flying_anime

    return [0,0,false,false]

  end

end

#==============================================================================

# ■ Game_Battler

#==============================================================================

class Game_Battler

  include Side_view

  #--------------------------------------------------------------------------

  # ● 追加・公開インスタンス変数

  #--------------------------------------------------------------------------

  attr_accessor :height                  # 画像の高さ

  attr_accessor :real_x                  # X座標補正

  attr_accessor :real_y                  # Y座標補正

  attr_accessor :real_zoom               # 拡大率

  attr_accessor :wait_count              # アニメーション 待ち時間

  attr_accessor :wait_count2             # アニメーション 待ち時間2

  attr_accessor :pattern                 # アニメーション カウント(キャラ)

  attr_accessor :shake                   # シェイク開始フラッグ

  attr_accessor :reverse                 # 左右反転フラッグ

  attr_accessor :shadow                  # 残像フラッグ

  attr_accessor :flash_flag              # 閃きフラッグ

  attr_reader   :ox                      # X座標補正

  attr_reader   :oy                      # Y座標補正

  attr_reader   :flying_x                # 遠距離アニメX座標

  attr_reader   :flying_y                # 遠距離アニメY座標

  attr_reader   :flying_anime            # 遠距離アニメ

  attr_reader   :animation1_on           # 行動アニメ開始フラッグ

  attr_reader   :animation2_on           # 対象アニメ開始フラッグ

  #--------------------------------------------------------------------------

  # ● デフォルトのアニメーション待ち時間を取得

  #--------------------------------------------------------------------------

  def animation_duration=(animation_duration)

    @_animation_duration = animation_duration

  end

  #--------------------------------------------------------------------------

  # ● バトル開始時のセットアップ

  #--------------------------------------------------------------------------

  def start_battle

    @height = 0

    @real_x = 0

    @real_y = 0

    @real_zoom = 1.0

    @battler_condition = ""

    @action = nil

    @battle_actions = []

    @battler_action = false

    @step = 0

    @anime_on = false

    @wait_count = 0

    @wait_count2 = 0

    @ox = 0

    @oy = 0

    @pattern = 0

    @pattern_log = true

    @pattern_freeze = false

    @condition_freeze = false

    @active = false

    @move_distance = nil

    @move_wait = 0

    @move_coordinates = [0,0,0,0]

    @flying_distance = nil

    @flying_wait = 0

    @flying_x = 0

    @flying_y = 0

    @flash_flag = {}

    self.flying_clear

  end

  #--------------------------------------------------------------------------

  # ● 移動中判定

  #--------------------------------------------------------------------------

  def moving?

    # X座標補正または、Y座標補正が0でなければ、移動中

    return (@ox != 0 or @oy != 0)

  end

  #--------------------------------------------------------------------------

  # ● 移動終了判定

  #--------------------------------------------------------------------------

  def move_end?

    return (@ox == @move_coordinates[0] and @oy == @move_coordinates[1])

  end

  #--------------------------------------------------------------------------

  # ● アクション開始設定

  #--------------------------------------------------------------------------

  def action(flag = true)

    @battler_action = flag

    @animation1_on = false

    @animation2_on = false

    @step = "setup"

  end   

  #--------------------------------------------------------------------------

  # ● アクション中判定

  #--------------------------------------------------------------------------

  def action?

    return @battler_action

  end

  #--------------------------------------------------------------------------

  # ● 閃き判定

  #--------------------------------------------------------------------------

  def flash?

    return @flash_flg

  end

  #--------------------------------------------------------------------------

  # ● 戦闘不能判定

  #--------------------------------------------------------------------------

  def anime_dead?

    if $game_temp.in_battle and !RTAB

      if [2,3,4,5].include?($scene.phase4_step)

        return @last_dead

      end

    end

    return @last_dead = self.dead?

  end

  #--------------------------------------------------------------------------

  # ● ピンチ状態判定

  #--------------------------------------------------------------------------

  def crisis?

    if $game_temp.in_battle and !RTAB

      if [2,3,4,5].include?($scene.phase4_step)

        return @last_crisis

      end

    end

    return @last_crisis = (self.hp <= self.maxhp / 4 or badstate?)

  end

  #--------------------------------------------------------------------------

  # ● バッドステート判定

  #--------------------------------------------------------------------------

  def badstate?

    for i in @states

      unless $data_states[i].nonresistance

        return true

      end

    end

    return false

  end

  #--------------------------------------------------------------------------

  # ● 飛行

  #--------------------------------------------------------------------------

  def fly

    if @fly != nil

      return @fly

    end

    for id in @states

      if FLY_STATES.include?($data_states[id].name)

        return 60

      end

    end

    return 0

  end

  #--------------------------------------------------------------------------

  # ● 遠距離アニメ目標座標の計算

  #--------------------------------------------------------------------------

  def flying_setup

    # 二度目は実行しない

    return if @flying_distance != nil && !camera_correctness

    if RTAB

      targets = @target

    else

      targets = $scene.target_battlers

    end

    # 目的座標を計算

    @f_target_x = 0

    @f_target_y = 0

    for t in targets

      @f_target_x += t.screen_x

      @f_target_y += t.screen_y

    end

    if targets != []

      @f_target_x /= targets.size

      @f_target_y /= targets.size

    else

      @flying_distance = 0

      return

    end

    # 距離の計算

    @flying_distance = (self.screen_x - @f_target_x).abs + (self.screen_y - @f_target_y).abs

  end

  #--------------------------------------------------------------------------

  # ● 遠距離アニメ

  #--------------------------------------------------------------------------

  def flying_animation

    # 戻る

    if @step != "flying" or @flying_distance.nil?

      return [false,true]

    end

    # あらかじめ計算

    self_x = self.screen_x

    self_y = self.screen_y

    @flying_distance = @flying_distance == 0 ? 1 : @flying_distance

    n1 = @flying_wait / @flying_distance.to_f

    if @flying_distance - @flying_wait > @flying_distance / 2

      n2 = 1.0 + 10.0 * @flying_wait / @flying_distance.to_f

    else

      n2 = 1.0 + 10.0 * (@flying_distance - @flying_wait) / @flying_distance.to_f

    end

    if !@flying_anime[4]

      # 直線移動

      x = (self_x + 1.0 * (@f_target_x - self_x) * n1).to_i

      y = (self_y + 1.0 * (@f_target_y - self_y) * n1).to_i

    else

      # 曲線移動

      if !@flying_proceed_end

        x = (self_x + 1.0 * (@f_target_x - self_x) * n1).to_i

        y = (self_y + 1.0 * (@f_target_y - self_y) * n1 - n2**2).to_i

      else

        x = (self_x + 1.0 * (@f_target_x - self_x) * n1).to_i

        y = (self_y + 1.0 * (@f_target_y - self_y) * n1 + n2**2).to_i

      end

    end

    # 座標代入

    @flying_x = x

    @flying_y = y

    # ウエイト

    if !@flying_proceed_end

      # 開始

      @flying_proceed_start = @flying_wait == 0

      @flying_wait += @flying_anime[1]

      @flying_wait = [@flying_wait,@flying_distance].min

      @flying_proceed_end = @flying_wait == @flying_distance

    else

      # 開始

      @flying_return_start = @flying_wait == @flying_distance

      @flying_wait -= @flying_anime[1]

      @flying_wait = [@flying_wait,0].max

      @flying_return_end = @flying_wait == 0

    end

    if @flying_anime[1] == 0

      @flying_end = true

    elsif !@flying_anime[2]

      @flying_end = @flying_proceed_end

    else

      @flying_end = @flying_return_end

    end

    # 値を返す(アニメ開始,アニメ終了)

    return [@flying_proceed_start,@flying_end]

  end

  #--------------------------------------------------------------------------

  # ● 遠距離アニメ初期化

  #--------------------------------------------------------------------------

  def flying_clear

    @flying_proceed_start = false

    @flying_proceed_end = false

    @flying_return_start = false

    @flying_return_end = false

    @flying_end = false

    @flying_anime = [0,0,false]

  end

  #--------------------------------------------------------------------------

  # ● 移動

  #--------------------------------------------------------------------------

  def move

    # 距離の計算

    @move_distance = (@move_coordinates[2] - @move_coordinates[0]).abs +

                     (@move_coordinates[3] - @move_coordinates[1]).abs

    if @move_distance > 0

      return if @ox == @move_coordinates[0] and @oy == @move_coordinates[1]

      array = @move_coordinates

      # ジャンプ補正値の計算

      if @move_distance - @move_wait > @move_distance / 2

        jump = (@move_action[4] * @move_wait / @move_distance.to_f)**2

      else

        jump = (@move_action[4] * (@move_distance - @move_wait) / @move_distance.to_f)**2

      end

      jump = @move_action[4] > 0 ? -jump : jump

      @ox = (array[2] + 1.0 * (array[0] - array[2]) * (@move_distance - @move_wait) / @move_distance.to_f).to_i

      @oy = (array[3] + 1.0 * (array[1] - array[3]) * (@move_distance - @move_wait) / @move_distance.to_f + jump).to_i

      # ウエイト

      @move_wait -= @move_action[3]

      @move_wait = [@move_wait,0].max

    end

  end

  #--------------------------------------------------------------------------

  # ● 移動アクションの取得

  #--------------------------------------------------------------------------

  def get_move_action

    string = @action.split(/#/)[1]

    string = string.split(/,/)

    @move_action = [string[0],string[1].to_i,string[2].to_i,string[3].to_i,string[4].to_i,string[5].to_i]

  end

  #--------------------------------------------------------------------------

  # ● アクションの取得

  #--------------------------------------------------------------------------

  def get_step

    if @action.nil?

      @step = "finish"

      return

    end

    string = @action.split(/#/)[0]

    if string =~ "移動"

      @step = "moving_setup"

    elsif string =~ "アクターアニメ実行"

      @step = "action"

    elsif string =~ "遠距離アニメ"

      @step = "flying"

    elsif string =~ "アクターアニメ変更"

      @step = "change"

    elsif string =~ "行動アニメ"

      @step = "animation1"

    elsif string =~ "対象アニメ"

      @step = "animation2"

    elsif string =~ "ウエイト"

      @step = "wait"

    elsif string =~ "左右反転"

      @step = "reverse"

    elsif string =~ "閃きアニメ"

      @step = "flash"

    elsif string =~ "残像表示"

      @step = "shadow_on"

    elsif string =~ "残像消去"

      @step = "shadow_off"

    elsif string =~ "アクターアニメ固定"

      @step = "freeze"

    elsif string =~ "アニメ固定解除"

      @step = "freeze_lifting"

    elsif string =~ "アニメーションの表示"

      @step = "animation_start"

    elsif string =~ "SEの演奏"

      @step = "play_se"

    else

      @step = "finish"

    end

  end

  #--------------------------------------------------------------------------

  # ● フレーム更新 (次のアクションへ)

  #--------------------------------------------------------------------------

  def update_next

    @action = @battle_actions.shift

    @step = get_step

  end

  #--------------------------------------------------------------------------

  # ● フレーム更新 (動作取得)

  #--------------------------------------------------------------------------

  def update_setup

    # アクションの取得

    self.get_actions

    @action = @battle_actions.shift

    @step = get_step

  end

  #--------------------------------------------------------------------------

  # ● フレーム更新 (移動取得)

  #--------------------------------------------------------------------------

  def update_moving_setup

    # 移動アクションの取得

    self.get_move_action

    # 移動目標の設定

    self.move_setup

    @step = "moving"

  end

  #--------------------------------------------------------------------------

  # ● フレーム更新 (移動)

  #--------------------------------------------------------------------------

  def update_moving

    # 移動

    self.move

    self.condition = @battler_condition

    # 移動完了したら次のステップへ

    if move_end?

      @wait_count = 2

      @action = @battle_actions.shift

      @step = get_step

    end

  end

  #--------------------------------------------------------------------------

  # ● フレーム更新 (アニメ実行)

  #--------------------------------------------------------------------------

  def update_action

    con = @action.split(/#/)[1]

    # 右手・左手を分ける

    if DUAL_WEAPONS_ANIME.include?(con)

      if !@first_weapon and @second_weapon

        con = con + "_L"

      else

        con = con + "_R"

      end

    end

    # アニメ変更

    self.condition = con

    # ループか否か

    if !ANIME[@battler_condition][1]

      self.anime_on

    end

    @action = @battle_actions.shift

    @step = get_step

  end

  #--------------------------------------------------------------------------

  # ● フレーム更新 (遠距離アニメ)

  #--------------------------------------------------------------------------

  def update_flying

    # 目標の設定

    self.flying_setup

    # 遠距離アニメ終了

    if @flying_end

      self.flying_clear

      @action = @battle_actions.shift

      @step = get_step

    end

  end

  #--------------------------------------------------------------------------

  # ● フレーム更新 (アニメ変更)

  #--------------------------------------------------------------------------

  def update_change

    con = @action.split(/#/)[1]

    # 右手・左手を分ける

    if DUAL_WEAPONS_ANIME.include?(con)

      if !@first_weapon and @second_weapon

        con = con + "_L"

      else

        con = con + "_R"

      end

    end

    # アニメ変更

    self.condition = con

    # ループか否か

    if !ANIME[@battler_condition][1]

      self.anime_on

    end

    @action = @battle_actions.shift

    @step = get_step

  end

  #--------------------------------------------------------------------------

  # ● フレーム更新 (行動アニメ)

  #--------------------------------------------------------------------------

  def update_animation1

    @animation1_on = true

    # 行動アニメの後に行動を開始する

    if $scene.phase4_step == 3

      id = RTAB ? @anime1 : $scene.animation1_id

      animation = $data_animations[id]

      frame_max = animation != nil ? animation.frame_max : 0

      @wait_count2 = frame_max * 2

      return

    end

    @action = @battle_actions.shift

    @step = get_step

  end

  #--------------------------------------------------------------------------

  # ● フレーム更新 (対象アニメ)

  #--------------------------------------------------------------------------

  def update_animation2

    @animation2_on = true

    # 行動アニメの後に行動を開始する

    if $scene.phase4_step == 4

      id = RTAB ? @anime2 : $scene.animation2_id

      animation = $data_animations[id]

      frame_max = animation != nil ? animation.frame_max : 0

      @wait_count2 = frame_max * 2

      return

    end

    @action = @battle_actions.shift

    @step = get_step

  end

  #--------------------------------------------------------------------------

  # ● フレーム更新 (ウエイト)

  #--------------------------------------------------------------------------

  def update_wait

    @wait_count2 = @action.split(/#/)[1].to_i

    @action = @battle_actions.shift

    @step = get_step

  end

  #--------------------------------------------------------------------------

  # ● フレーム更新 (残像表示)

  #--------------------------------------------------------------------------

  def update_shadow_on

    @shadow = true

    @action = @battle_actions.shift

    @step = get_step

  end

  #--------------------------------------------------------------------------

  # ● フレーム更新 (残像消去)

  #--------------------------------------------------------------------------

  def update_shadow_off

    @shadow = false

    @action = @battle_actions.shift

    @step = get_step

  end

  #--------------------------------------------------------------------------

  # ● フレーム更新 (左右反転)

  #--------------------------------------------------------------------------

  def update_reverse

    @reverse = @reverse ? false : true

    @action = @battle_actions.shift

    @step = get_step

  end

  #--------------------------------------------------------------------------

  # ● フレーム更新 (閃きアニメ)

  #--------------------------------------------------------------------------

  def update_flash

    # 閃きアニメの後に行動を開始する

    if @flash_flag["normal"]

      @wait_count = $scene.flash_duration

      @flash_flag["normal"] = false

      return

    end

    @action = @battle_actions.shift

    @step = get_step

  end

  #--------------------------------------------------------------------------

  # ● フレーム更新 (SEの演奏)

  #--------------------------------------------------------------------------

  def update_play_se

    data = @action.split(/#/)[1]

    data = data.split(/,/)

    # SE を演奏

    Audio.se_play("Audio/SE/" + data[0], data[1].to_i, data[2].to_i)

    @action = @battle_actions.shift

    @step = get_step

  end

  #--------------------------------------------------------------------------

  # ● フレーム更新 (アクターアニメ固定)

  #--------------------------------------------------------------------------

  def update_freeze

    con = @action.split(/#/)[1]

    # 右手・左手を分ける

    if DUAL_WEAPONS_ANIME.include?(con)

      if !@first_weapon and @second_weapon

        con = con + "_L"

      else

        con = con + "_R"

      end

    end

    # アニメ変更

    self.condition = con

    @pattern = @action.split(/#/)[2].to_i

    @pattern_freeze = true

    @condition_freeze = true

    @action = @battle_actions.shift

    @step = get_step

  end

  #--------------------------------------------------------------------------

  # ● フレーム更新 (アクターアニメ固定解除)

  #--------------------------------------------------------------------------

  def update_freeze_lifting

    @pattern_freeze = false

    @condition_freeze = false

    @action = @battle_actions.shift

    @step = get_step

  end

  #--------------------------------------------------------------------------

  # ● フレーム更新 (アニメーションの表示)

  #--------------------------------------------------------------------------

  def update_animation_start

    data = @action.split(/#/)[1]

    data = data.split(/,/)

    target = data[0]

    animation_id = data[1].to_i

    if RTAB

      case target

      when "self"

        @animation.push([animation_id,true])

      when "target"

        for tar in @target

          tar.animation.push([animation_id, true])

        end

      end

    else

      case target

      when "self"

        @animation_id = animation_id

        @animation_hit = true

      when "target"

        for tar in $scene.target_battlers

          tar.animation_id = animation_id

          tar.animation_hit = true

        end

      end

    end

    @action = @battle_actions.shift

    @step = get_step

  end

  #--------------------------------------------------------------------------

  # ● フレーム更新 (動作終了)

  #--------------------------------------------------------------------------

  def update_finish

    # 動作終了

    @battler_action = false

    @step = "setup"

  end

  #--------------------------------------------------------------------------

  # ● バトラーの状態 変更(バトラーグラフィックのタイプ)

  #--------------------------------------------------------------------------

  def condition=(condition)

    return if @condition_freeze

    @battler_condition = condition

    @wait_count = ANIME[condition][2]

  end

  #--------------------------------------------------------------------------

  # ● バトラーの状態(バトラーグラフィックのタイプ)

  #--------------------------------------------------------------------------

  def condition

    return @battler_condition

  end

  #--------------------------------------------------------------------------

  # ● フレーム更新

  #--------------------------------------------------------------------------

  def update

    # ウェイト中の場合

    if @wait_count > 0

      return

    end

    # パターン更新

    self.char_animation

    # ウェイト中の場合

    if @wait_count2 > 0

      return

    end

   

    # 行動アニメーション

    if @battler_action

      method("update_" + @step).call

      return

    end

   

    # データ初期化

    @animation1_on = false

    @animation2_on = false

    @action = nil

    @battle_actions = []

    @move_wait = 0

    @move_distance = nil

    @flying_wait = 0

    @flying_distance = nil

    @flash = false



    # RTAB対応

    # 通常・待機

    return self.condition = NORMAL

  end

  #--------------------------------------------------------------------------

  # ● アクションの取得

  #--------------------------------------------------------------------------

  def get_actions

    skill = $data_skills[self.current_action.skill_id]

    item = $data_items[self.current_action.item_id]

    kind = self.current_action.kind

    # 動作取得

    @battle_actions = []

    # スキル

    if skill != nil && kind == 1

      @battle_actions = skill.battle_actions.dup

      @flying_anime = skill.flying_anime

    # アイテム

    elsif item != nil && kind == 2

      @battle_actions = item.battle_actions.dup

      @flying_anime = item.flying_anime

    # 左手攻撃

    elsif !@first_weapon and @second_weapon and self.is_a?(Game_Actor)

      @battle_actions = self.battle_actions2.dup

      @flying_anime = self.flying_anime2

    # 右手攻撃

    elsif self.current_action.basic == 0 and

      self.is_a?(Game_Actor) and self.current_action.kind == 0

      @battle_actions = self.battle_actions1.dup

      @flying_anime = self.flying_anime1

    # 通常攻撃

    elsif self.current_action.basic == 0 and self.current_action.kind == 0

      @battle_actions = self.battle_actions.dup

      @flying_anime = self.flying_anime

    else

      @battle_actions = ["終了"]

      @flying_anime = [0,0,false,false]

    end

  end

  #--------------------------------------------------------------------------

  # ● ループしないアニメのセット

  #--------------------------------------------------------------------------

  def anime_on

    @pattern = 0

    @pattern_log = true

    return

  end

  #--------------------------------------------------------------------------

  # ● パターン更新

  #--------------------------------------------------------------------------

  def char_animation

    # パタン固定の場合もどる

    return if @pattern_freeze

    # ループしないアニメの場合 1234 で止まる

    if !ANIME[@battler_condition][1] && @pattern == 3

      return

    end

    # アニメさせない場合 1 で止まる

    if ANIME[@battler_condition][4]

      @pattern = 0

      return

    end

    @pattern = (@pattern + 1) % 4

  end

  #--------------------------------------------------------------------------

  # ● アニメタイプ

  #--------------------------------------------------------------------------

  def anime_type

    return ANIME[self.condition] != nil ? ANIME[self.condition][0] : 0

  end

end

#==============================================================================

# ■ Game_Actor

#==============================================================================

class Game_Actor < Game_Battler

  include Side_view

  #--------------------------------------------------------------------------

  # ● セットアップ

  #--------------------------------------------------------------------------

  alias side_view_setup setup

  def setup(actor_id)

    side_view_setup(actor_id)

    start_battle

  end

  #--------------------------------------------------------------------------

  # ● 二刀武器のID取得 ※エラー回避用

  #--------------------------------------------------------------------------

  def weapon2_id

    return @weapon2_id != nil ? @weapon2_id : 0

  end

  #--------------------------------------------------------------------------

  # ● X方向 ポジション 取得 (陣形スクリプト拡張用)

  #--------------------------------------------------------------------------

  def position

    return $data_classes[@class_id].position

  end

  #--------------------------------------------------------------------------

  # ● Y方向 ポジション 取得 (陣形スクリプト拡張用)

  #--------------------------------------------------------------------------

  def position2

    return self.index

  end

  #--------------------------------------------------------------------------

  # ● 武器アニメタイプ

  #--------------------------------------------------------------------------

  def weapon_anime_type(type)

    file_name  = weapon_anime_type0(type)

    visible   = weapon_anime_type1(type)

    z         = weapon_anime_type2(type)

    return [file_name,visible,z]

  end

  # 武器アイコン取得

  def weapon_anime_type0(type)

    type = ANIME[type][5]

    return weapon_anime1 if type == "右手"

    return weapon_anime2 if type == "左手"

    return nil

  end

  # 表示・非表示の取得

  def weapon_anime_type1(type)

    return ANIME[type][3]

  end

  # バトラーより上に表示するかどうか

  def weapon_anime_type2(type)

    type = ANIME[type][5]

    return true if type == "左手"

    return false

  end

  #--------------------------------------------------------------------------

  # ● バトル画面 X 座標の取得(カメラ補正無し)

  #--------------------------------------------------------------------------

  def true_x

    return PARTY_X + position * FORMATION_X + @ox

  end

  #--------------------------------------------------------------------------

  # ● バトル画面 Y 座標の取得(カメラ補正無し)

  #--------------------------------------------------------------------------

  def true_y

    # パーティ内の並び順から Y 座標を計算して返す

    if self.index != nil

      y = position2 * FORMATION_Y + PARTY_Y + @oy - @height / 2

      return y

    else

      return 0

    end

  end

  #--------------------------------------------------------------------------

  # ● バトル画面 X 座標の取得

  #--------------------------------------------------------------------------

  def screen_x(true_x = self.true_x)

    return 320 + (true_x - 320) * @real_zoom + @real_x

  end

  #--------------------------------------------------------------------------

  # ● バトル画面 Y 座標の取得

  #--------------------------------------------------------------------------

  def screen_y(true_y = self.true_y)

    return true_y * @real_zoom + @real_y

  end

  #--------------------------------------------------------------------------

  # ● バトル画面 Z 座標の取得

  #--------------------------------------------------------------------------

  def screen_z

    return screen_y + 1000

  end

  #--------------------------------------------------------------------------

  # ● バトル画面 X 座標の取得(移動などしていない場合)

  #--------------------------------------------------------------------------

  def base_x

    return 320 + (true_x - @ox - 320) * @real_zoom + @real_x

  end

  #--------------------------------------------------------------------------

  # ● バトル画面 Y 座標の取得

  #--------------------------------------------------------------------------

  def base_y

    return (true_y - @oy) * @real_zoom + @real_y

  end

  #--------------------------------------------------------------------------

  # ● バトル画面 拡大率の取得

  #--------------------------------------------------------------------------

  def zoom

    return ($scene.zoom_rate[1] - $scene.zoom_rate[0]) *

                          (true_x + @fly) / 480 + $scene.zoom_rate[0]

  end

  #--------------------------------------------------------------------------

  # ● 攻撃用、バトル画面 X 座標の取得

  #--------------------------------------------------------------------------

  def attack_x(z)

    return (320 - true_x) * z * 0.75

  end

  #--------------------------------------------------------------------------

  # ● 攻撃用、バトル画面 Y 座標の取得

  #--------------------------------------------------------------------------

  def attack_y(z)

    return (160 - (true_y + fly / 4) * z + @height * zoom * z / 2) * 0.75

  end

  #--------------------------------------------------------------------------

  # ● 閃き待ち時間

  #--------------------------------------------------------------------------

  def flash_duration

    return $scene.flash_duration

  end

  #--------------------------------------------------------------------------

  # ● アニメーション取得

  #--------------------------------------------------------------------------

  def battle_actions1

    weapon = $data_weapons[@weapon_id]

    return weapon != nil ? weapon.battle_actions : BattleActions::Actions["通常攻撃"]

  end

  #--------------------------------------------------------------------------

  # ● アニメーション取得

  #--------------------------------------------------------------------------

  def battle_actions2

    weapon = $data_weapons[@weapon2_id]

    return weapon != nil ? weapon.battle_actions : BattleActions::Actions["通常攻撃"]

  end

  #--------------------------------------------------------------------------

  # ● 武器アニメーション取得

  #--------------------------------------------------------------------------

  def weapon_anime1

    weapon = $data_weapons[@weapon_id]

    return weapon != nil ? weapon.icon_name : ""

  end

  #--------------------------------------------------------------------------

  # ● 武器アニメーション取得

  #--------------------------------------------------------------------------

  def weapon_anime2

    weapon = $data_weapons[@weapon2_id]

    return weapon != nil ? weapon.icon_name : ""

  end

  #--------------------------------------------------------------------------

  # ● 遠距離アニメーション取得

  #--------------------------------------------------------------------------

  def flying_anime1

    weapon = $data_weapons[@weapon_id]

    return weapon != nil ? weapon.flying_anime : [0,0,false,false]

  end

  #--------------------------------------------------------------------------

  # ● 遠距離アニメーション取得

  #--------------------------------------------------------------------------

  def flying_anime2

    weapon = $data_weapons[@weapon2_id]

    return weapon != nil ? weapon.flying_anime : [0,0,false,false]

  end

  #--------------------------------------------------------------------------

  # ● 移動目標座標の計算

  #--------------------------------------------------------------------------

  def move_setup

    if RTAB

      targets = @target

    else

      targets = $scene.target_battlers

    end

    case @move_action[0]

    when "self" # 自分

      @target_x = self.base_x

      @target_y = self.base_y

    when "target_near" # 一番近くのターゲット

      targets.sort!{|a,b| a.screen_x<=>b.screen_x }

      targets.reverse!

      if targets != []

        @target_x = targets[0].screen_x

        @target_y = targets[0].screen_y

      else

        @target_x = self.base_x

        @target_y = self.base_y

      end

    when "target_far" # 一番遠くのターゲット

      targets.sort!{|a,b| a.screen_x<=>b.screen_x }

      if targets != []

        @target_x = targets[0].screen_x

        @target_y = targets[0].screen_y

      else

        @target_x = self.base_x

        @target_y = self.base_y

      end

    when "target" # ターゲット中央

      @target_x = 0

      @target_y = 0

      for t in targets

        @target_x += t.screen_x

        @target_y += t.screen_y

      end

      if targets != []

        @target_x /= targets.size

        @target_y /= targets.size

      end

    when "troop" # "トループ中央"

      @target_x = 0

      @target_y = 0

      for t in $game_troop.enemies

        @target_x += t.screen_x

        @target_y += t.screen_y

      end

      if $game_troop.enemies != []

        @target_x /= $game_troop.enemies.size

        @target_y /= $game_troop.enemies.size

      end

    when "party" # "パーティ中央"

      @target_x = 0

      @target_y = 0

      for t in $game_party.actors

        @target_x += t.screen_x

        @target_y += t.screen_y

      end

      if $game_party.actors != []

        @target_x /= $game_party.actors.size

        @target_y /= $game_party.actors.size

      end

    when "screen" # "画面"

      @target_x = self.base_x

      @target_y = self.base_y

    end

    # 補正

    @target_x += @move_action[1] - self.base_x

    @target_y += @move_action[2] - self.base_y

    # 移動目標の座標をセット

    @move_coordinates = [@target_x.to_i,@target_y.to_i,@move_coordinates[0],@move_coordinates[1]]

    # 距離の計算(ウエイトの設定)

    @move_wait     = (@move_coordinates[2] - @move_coordinates[0]).abs +

                     (@move_coordinates[3] - @move_coordinates[1]).abs

  end

end

#==============================================================================

# ■ Game_Enemy

#==============================================================================

class Game_Enemy < Game_Battler

  #--------------------------------------------------------------------------

  # ● セットアップ

  #--------------------------------------------------------------------------

  alias side_view_initialize initialize

  def initialize(troop_id, member_index)

    side_view_initialize(troop_id, member_index)

    start_battle

  end

  #--------------------------------------------------------------------------

  # ● 移動

  #--------------------------------------------------------------------------

  def move

    # 距離の計算

    @move_distance = (@move_coordinates[2] - @move_coordinates[0]).abs +

                     (@move_coordinates[3] - @move_coordinates[1]).abs

    if @move_distance > 0

      return if @ox == @move_coordinates[0] and @oy == @move_coordinates[1]

      array = @move_coordinates

      # ジャンプ補正値の計算

      if @move_distance - @move_wait > @move_distance / 2

        jump = (@move_action[4] * @move_wait / @move_distance.to_f)**2

      else

        jump = (@move_action[4] * (@move_distance - @move_wait) / @move_distance.to_f)**2

      end

      jump = @move_action[4] > 0 ? -jump : jump

      @ox = (array[2] + 1.0 * (array[0] - array[2]) * (@move_distance - @move_wait) / @move_distance.to_f).to_i

      @oy = (array[3] + 1.0 * (array[1] - array[3]) * (@move_distance - @move_wait) / @move_distance.to_f + jump).to_i

      # ウエイト

      @move_wait -= @move_action[3]

      @move_wait = [@move_wait,0].max

    end

  end

  #--------------------------------------------------------------------------

  # ● 移動目標座標の計算

  #--------------------------------------------------------------------------

  def move_setup

    if RTAB

      targets = @target

    else

      targets = $scene.target_battlers

    end

    case @move_action[0]

    when "self" # 自分

      @target_x = self.base_x

      @target_y = self.base_y

    when "target_near" # 一番近くのターゲット

      targets.sort!{|a,b| a.screen_x<=>b.screen_x }

      if targets != []

        @target_x = targets[0].screen_x

        @target_y = targets[0].screen_y

      else

        @target_x = self.base_x

        @target_y = self.base_y

      end

    when "target_far" # 一番遠くのターゲット

      targets.sort!{|a,b| a.screen_x<=>b.screen_x }

      targets.reverse!

      if targets != []

        @target_x = targets[0].screen_x

        @target_y = targets[0].screen_y

      else

        @target_x = self.base_x

        @target_y = self.base_y

      end

    when "target" # ターゲット中央

      @target_x = 0

      @target_y = 0

      for t in targets

        @target_x += t.screen_x

        @target_y += t.screen_y

      end

      if targets != []

        @target_x /= targets.size

        @target_y /= targets.size

      end

    when  "party" # "トループ中央"

      @target_x = 0

      @target_y = 0

      for t in $game_troop.enemies

        @target_x += t.screen_x

        @target_y += t.screen_y

      end

      if $game_troop.enemies != []

        @target_x /= $game_troop.enemies.size

        @target_y /= $game_troop.enemies.size

      end

    when "troop" # "パーティ中央"

      @target_x = 0

      @target_y = 0

      for t in $game_party.actors

        @target_x += t.screen_x

        @target_y += t.screen_y

      end

      if $game_party.actors != []

        @target_x /= $game_party.actors.size

        @target_y /= $game_party.actors.size

      end

    when "screen" # "画面"

      @target_x = self.base_x

      @target_y = self.base_y

    end

    # 補正

    @target_x -= @move_action[1] + self.base_x

    @target_y -= @move_action[2] + self.base_y

    # 移動目標の座標をセット

    @move_coordinates = [@target_x.to_i,@target_y.to_i,@move_coordinates[0],@move_coordinates[1]]

    # 距離の計算(ウエイトの設定)

    @move_wait     = (@move_coordinates[2] - @move_coordinates[0]).abs +

                     (@move_coordinates[3] - @move_coordinates[1]).abs

  end

  if RTAB

  alias original_x true_x

  alias original_y true_y

  else

  alias original_x screen_x

  alias original_y screen_y

  end

  #--------------------------------------------------------------------------

  # ● バトル画面 X 座標の取得(カメラ補正無し)

  #--------------------------------------------------------------------------

  def true_x

    return original_x + @ox

  end

  #--------------------------------------------------------------------------

  # ● バトル画面 Y 座標の取得(カメラ補正無し)

  #--------------------------------------------------------------------------

  def true_y

    return original_y - @height / 2 + @oy

  end

  #--------------------------------------------------------------------------

  # ● バトル画面 X 座標の取得

  #--------------------------------------------------------------------------

  def screen_x(true_x = self.true_x)

    return true_x * @real_zoom + @real_x

  end

  #--------------------------------------------------------------------------

  # ● バトル画面 Y 座標の取得

  #--------------------------------------------------------------------------

  def screen_y(true_y = self.true_y)

    return true_y * @real_zoom + @real_y

  end

  #--------------------------------------------------------------------------

  # ● バトル画面 X 座標の取得(移動などしていない場合)

  #--------------------------------------------------------------------------

  def base_x(true_x = self.true_x)

    return (true_x - @ox) * @real_zoom + @real_x

  end

  #--------------------------------------------------------------------------

  # ● バトル画面 Y 座標の取得(移動などしていない場合)

  #--------------------------------------------------------------------------

  def base_y(true_y = self.true_y)

    return (true_y - @oy) * @real_zoom + @real_y

  end

end

#==============================================================================

# ■ Game_Party

#==============================================================================

class Game_Party

  #--------------------------------------------------------------------------

  # ● アクターを加える

  #     actor_id : アクター ID

  #--------------------------------------------------------------------------

  alias side_view_add_actor add_actor

  def add_actor(actor_id)

    # アクターを取得

    actor = $game_actors[actor_id]

    # サイドビューデータの初期化

    actor.start_battle

    # 戻す

    side_view_add_actor(actor_id)

  end

end

#==============================================================================

# ■ Scene_Battle

#==============================================================================

class Scene_Battle

  include Side_view

  #--------------------------------------------------------------------------

  # ● 公開インスタンス変数

  #--------------------------------------------------------------------------

  attr_reader   :phase            # フェーズ

  attr_reader   :phase4_step      # フェーズ4ステップ

  attr_reader   :active_battler   # 対象の配列

  attr_reader   :target_battlers  # 対象の配列

  attr_reader   :animation1_id    # 行動アニメID

  attr_reader   :animation2_id    # 対象アニメID

  #--------------------------------------------------------------------------

  # ● メイン処理

  #--------------------------------------------------------------------------

  alias side_view_main main

  def main

    # バトラー初期化

    for battler in $game_party.actors + $game_troop.enemies

      battler.start_battle

    end

    # 戻す

    side_view_main

  end

  #--------------------------------------------------------------------------

  # ● 閃き判定

  #--------------------------------------------------------------------------

  def flash?

    return @flash_flag ? true : false

  end  

  #--------------------------------------------------------------------------

  # ● 閃きアニメ待ち時間取得

  #--------------------------------------------------------------------------

  def flash_duration

    animation = nil

    if FLASH_ANIME

      animation = $data_animations[FLASH_ANIMATION_ID]

    end

    return animation != nil ? animation.frame_max * 2 + 2 : 0

  end

  #--------------------------------------------------------------------------

  # ● フレーム更新 (メインフェーズ ステップ 2 : アクション開始)

  #--------------------------------------------------------------------------

  alias side_view_update_phase4_step2 update_phase4_step2

  def update_phase4_step2(*arg)

    battler = convert_battler2(*arg)

    battler.action

    side_view_update_phase4_step2(*arg)

  end

  #--------------------------------------------------------------------------

  # ● フレーム更新 (メインフェーズ ステップ 3 : 行動側アニメーション)

  #--------------------------------------------------------------------------

  alias side_view_update_phase4_step3 update_phase4_step3

  def update_phase4_step3(*arg)

    battler = convert_battler2(*arg)

    return if !battler.animation1_on and battler.action? and !battler.flash?

    if battler.flash? and FLASH_ANIME

      battler.flash_flag["normal"] = true

    end

    side_view_update_phase4_step3(*arg)

  end

  #--------------------------------------------------------------------------

  # ● フレーム更新 (メインフェーズ ステップ 4 : 対象側アニメーション)

  #--------------------------------------------------------------------------

  alias side_view_update_phase4_step4 update_phase4_step4

  def update_phase4_step4(*arg)

    battler = convert_battler2(*arg)

    targets = RTAB ? battler.target : @target_battlers

    return if !battler.animation2_on and battler.action?

    side_view_update_phase4_step4(*arg)

    for target in targets

      if RTAB

        value = nil

        if target.damage_sp.include?(battler)

          value = target.damage_sp[battler]

        end

        if target.damage.include?(battler)

          if value == nil or value == "Miss"

            value = target.damage[battler]

          elsif value.is_a?(Numeric) && value > 0

            value = target.damage[battler] == "Miss" ? value : target.damage[battler]

          end

        end

      else

        value = target.damage

      end

      if target.is_a?(Game_Actor)

        # ダメージの場合

        if value.is_a?(Numeric) && value > 0

          # シェイクを開始

          target.shake = true

        end

      elsif target.is_a?(Game_Enemy)

        # ダメージの場合

        if value.is_a?(Numeric) && value > 0

          # シェイクを開始

          target.shake = true

        end

      end

    end

  end

  #--------------------------------------------------------------------------

  # ● プレバトルフェーズ開始

  #--------------------------------------------------------------------------

  alias start_phase1_correct start_phase1

  def start_phase1

    # カメラの設定

    # 元々フロントビュー向けの数値になっているため

    @zoom_rate = [1.0, 1.0]

    start_phase1_correct

  end

  #--------------------------------------------------------------------------

  # ● アクターコマンドフェーズ開始

  #--------------------------------------------------------------------------

  alias start_phase3_correct start_phase3

  def start_phase3

    battler = convert_battler

    start_phase3_correct

    if RTAB

      # カメラの設定

      # 元々フロントビュー向けの数値になっているため

      @camera = "command"

      @spriteset.screen_target(0, 0, 1.0)

    end

  end

end



class Spriteset_Battle

  include Side_view

  #--------------------------------------------------------------------------

  # ● オブジェクト初期化

  #--------------------------------------------------------------------------

  alias side_veiw_initialize initialize

  def initialize

    side_veiw_initialize

    # アクタースプライトを解放

    for sprite in @actor_sprites

      sprite.dispose

    end

    # アクタースプライトを作成

    @actor_sprites = []

    for i in 1..Party_max

      @actor_sprites.push(Sprite_Battler.new(@viewport1))

    end

    update

  end

  #--------------------------------------------------------------------------

  # ● 画面のスクロール

  #--------------------------------------------------------------------------

  if method_defined?("screen_scroll")

  alias side_view_screen_scroll screen_scroll

  def screen_scroll

    side_view_screen_scroll

    # アクターの位置補正

    for actor in $game_party.actors

      actor.real_x = @real_x

      actor.real_y = @real_y

      actor.real_zoom = @real_zoom

    end

  end

  end

end



class Sprite_Battler < RPG::Sprite

  include Side_view

  #--------------------------------------------------------------------------

  # ● オブジェクト初期化

  #     viewport : ビューポート

  #     battler  : バトラー (Game_Battler)

  #--------------------------------------------------------------------------

  def initialize(viewport, battler = nil)

    super(viewport)

    @battler = battler

    @battler_visible = false

    @weapon = Sprite_Weapon.new(viewport, battler)

    @flying = Sprite_Flying.new(viewport, battler)

    @shadow = []

    @fly = 0

    @fly_direction = 1

    @rand = rand(10)

    self.effect_clear

  end

  #--------------------------------------------------------------------------

  # ● 解放

  #--------------------------------------------------------------------------

  alias side_view_dispose dispose

  def dispose

    side_view_dispose

    @weapon.dispose

    @flying.dispose

    if @_target_sprite != nil

      @_target_sprite.bitmap.dispose

      @_target_sprite.dispose

      @_target_sprite = nil

    end

  end

  #--------------------------------------------------------------------------

  # ● フレーム更新

  #--------------------------------------------------------------------------

  def update

    super

    # バトラーが nil の場合

    if @battler == nil

      self.bitmap = nil

      @weapon.bitmap = nil

      loop_animation(nil)

      return

    end

    # バトラー更新

    @battler.update

    # バトラーアニメのデータ取得

    @anime_type = @battler.anime_type

    # ファイル名か色相が現在のものと異なる場合

    if @battler.is_a?(Game_Actor)

      change = (@battler.character_name != @battler_name or @battler.character_hue != @battler_hue)

    elsif @battler.is_a?(Game_Enemy)

      change = (@battler.battler_name != @battler_name or @battler.battler_hue != @battler_hue)

    else

      return

    end

    if change

      # ビットマップを取得、設定

      if @battler.is_a?(Game_Actor)

        @battler_name = @battler.character_name

        @battler_hue = @battler.character_hue

        self.bitmap = RPG::Cache.character(@battler_name, @battler_hue)

        @width = bitmap.width / 4

        @height = bitmap.height / 4

      else

        @battler_name = @battler.battler_name

        @battler_hue = @battler.battler_hue

        self.bitmap = RPG::Cache.battler(@battler_name, @battler_hue)

        @width = bitmap.width

        @height = bitmap.height

      end

      self.ox = @width / 2

      self.oy = @height / 2

      @battler.height = @height

      @flag = true

      # 戦闘不能または隠れ状態なら不透明度を 0 にする

      if @battler.dead? or @battler.hidden

        self.opacity = 0

      end

    end

    if @battler.is_a?(Game_Actor) and

      (@battler.anime_type != @anime_type or @battler.pattern != @pattern or @flag)

      # ビットマップを取得、設定

      @pattern = @battler.pattern

      self.ox = @width / 2

      self.oy = @height / 2

      @sx = @pattern * @width

      @sy = @anime_type % 4 * @height

      self.src_rect.set(@sx, @sy, @width, @height)

      self.zoom_x = CHAR_ZOOM

      self.zoom_y = CHAR_ZOOM

      @battler.height = @height

      @flag = false

    end

    # 飛行

    update_fly

    # シェイク

    update_shake

    # 回転

    update_turning

    # 反転

    update_reverse   

    # 移動

    update_moving

    # 追加アニメ

    update_add_anime

    # エフェクト効果の適用

    update_effect

    # アニメーション ID が現在のものと異なる場合

    flag = RTAB ? true : @battler.damage == nil

    if flag and @battler.state_animation_id != @state_animation_id

      @state_animation_id = @battler.state_animation_id

      loop_animation($data_animations[@state_animation_id])

    end

    # シェイク

    if @battler.shake

      self.start_shake(5, 5, 5)

      @battler.shake = false

    end

    # 明滅

    if @battler.blink

      blink_on

    else

      blink_off

    end

    # 不可視の場合

    unless @battler_visible

      flag = RTAB ? (@battler.damage.size < 2 or @battler.damage_pop.size < 2) :

                    (@battler.damage == nil or @battler.damage_pop)

      # 出現

      if not @battler.hidden and not @battler.dead? and flag

        appear

        @battler_visible = true

      end

    end

    if RTAB

    # ダメージ

    for battler in @battler.damage_pop

      if battler[0].class == Array

        if battler[0][1] >= 0

          $scene.skill_se

        else

          $scene.levelup_se

        end

        damage(@battler.damage[battler[0]], false, 2)

      else

        damage(@battler.damage[battler[0]], @battler.critical[battler[0]])

      end

      if @battler.damage_sp.include?(battler[0])

        damage(@battler.damage_sp[battler[0]],

                @battler.critical[battler[0]], 1)

        @battler.damage_sp.delete(battler[0])

      end

      @battler.damage_pop.delete(battler[0])

      @battler.damage.delete(battler[0])

      @battler.critical.delete(battler[0])

    end

    end

    # 可視の場合

    if @battler_visible

      # 武器アニメ

      @weapon.battler = @battler

      @weapon.update

      # 遠距離アニメ

      @flying.battler = @battler

      @flying.update

      # 逃走

      if @battler.hidden

        $game_system.se_play($data_system.escape_se)

        escape

        @battler_visible = false

      end

      # 白フラッシュ

      if @battler.white_flash

        whiten

        @battler.white_flash = false

      end

      if RTAB

      # アニメーション

      if [email protected]?

        for animation in @battler.animation.reverse

          if animation[2]

            animation($data_animations[animation[0]], animation[1], true)

          else

            animation($data_animations[animation[0]], animation[1])

          end

          @battler.animation.delete(animation)

        end

      end

      else

      # アニメーション

      if @battler.animation_id != 0

        animation = $data_animations[@battler.animation_id]

        animation(animation, @battler.animation_hit)

        @battler.animation_id = 0

      end

      end

      # ダメージ

      if !RTAB and @battler.damage_pop

        damage(@battler.damage, @battler.critical)

        @battler.damage = nil

        @battler.critical = false

        @battler.damage_pop = false

      end

      flag = RTAB ? (@battler.damage.empty? and $scene.dead_ok?(@battler)) :

                     @battler.damage == nil

      # コラプス

      if flag and @battler.dead?

        if @battler.is_a?(Game_Actor)

          $game_system.se_play($data_system.actor_collapse_se)

        elsif @battler.is_a?(Game_Enemy)

          $game_system.se_play($data_system.enemy_collapse_se)

        end

        collapse

        @battler_visible = false

      end

    end

    # スプライトの座標を設定

    self.x = @battler.screen_x + @effect_ox

    self.y = @battler.screen_y + @effect_oy

    self.z = @battler.screen_z

    self.zoom_x = @battler.real_zoom

    self.zoom_y = @battler.real_zoom

    # ウェイトカウントを減らす

    @battler.wait_count -= 1

    @battler.wait_count2 -= 1

    # アニメーション待ち時間取得

    @battler.animation_duration = @_animation_duration

    if @battler.is_a?(Game_Actor)

      self.zoom_x *= CHAR_ZOOM

      self.zoom_y *= CHAR_ZOOM

      @weapon.x = self.x + 2

      @weapon.y = self.y + 6

      @weapon.angle = 75 - (4 - @battler.pattern) * 45

      if self.mirror

        @weapon.angle += @weapon.angle - 180

      end

    end

    # 残像

    if @battler.shadow

      if Graphics.frame_count % 2 == 0

        shadow = ::Sprite.new(self.viewport)

        shadow.bitmap = self.bitmap.dup

        shadow.x = self.x

        shadow.y = self.y

        shadow.ox = self.ox

        shadow.oy = self.oy

        shadow.mirror = self.mirror

        shadow.angle = self.angle

        shadow.opacity = 160

        shadow.zoom_x = self.zoom_x

        shadow.zoom_y = self.zoom_y

        if @battler.is_a?(Game_Actor)

          shadow.src_rect.set(@sx, @sy, @width, @height)

        else

          shadow.src_rect.set(0, 0, @width, @height)

        end

        @shadow.push([shadow,duration = 10,@battler.true_x + @effect_ox,@battler.true_y + @effect_oy])

      end

    end

    for s in @shadow

      if !s[0].disposed?

        s[0].update

        s[1] -= 1

        if s[1] < 1

          if s[0].bitmap != nil

            s[0].bitmap.dispose

          end

          s[0].dispose

        else

          s[0].x = @battler.screen_x(s[2])

          s[0].y = @battler.screen_y(s[3])

        end

      else

        s = nil

      end

    end

    @shadow.compact!

  end

  #--------------------------------------------------------------------------

  # ● エフェクトによる座標系の更新

  #--------------------------------------------------------------------------

  def update_effect

    # 角度の修正

    if @_upside_down

      self.angle = (@_turning + 180) % 360

    else

      self.angle = @_turning

    end

    # X 座標の修正値

    @effect_ox = @_shake + @_moving[0]

    # Y 座標の修正値

    @effect_oy = -@fly + @_moving[1]

    if  @_animation == nil or (RTAB and @_animation.empty?)

      self.effect_clear

    end

  end

  #--------------------------------------------------------------------------

  # ● シェイク更新

  #--------------------------------------------------------------------------

  def update_shake

    if @_shake_duration >= 1 or @_shake != 0

      delta = (@_shake_power * @_shake_speed * @_shake_direction) / 10.0

      if @_shake_duration <= 1 and @_shake * (@_shake + delta) < 0

        @_shake = 0

      else

        @_shake += delta

      end

      if @_shake > @_shake_power * 2

        @_shake_direction = -1

      end

      if @_shake < - @_shake_power * 2

        @_shake_direction = 1

      end

      if @_shake_duration >= 1

        @_shake_duration -= 1

      end

    end

  end

  #--------------------------------------------------------------------------

  # ● 飛行更新

  #--------------------------------------------------------------------------

  def update_fly

    if @rand > 0

      @rand -= 1

      return

    end

    if @battler.fly != 0

      if @fly < @battler.fly / 4

        @fly_direction = 1

      elsif @fly > @battler.fly / 2

        @fly_direction = -1

      end

      @fly += 0.5 * @fly_direction

    end

  end

  #--------------------------------------------------------------------------

  # ● 回転更新

  #--------------------------------------------------------------------------

  def update_turning

    if @_turning_duration > 0 or @_turning != 0

      @_turning += @_turning_direction * @_turning_speed / 2.0

      # 残り回転数を減らす

      if @_turning_direction == -1

        if @_turning_duration > 0 and @_turning < 0

          @_turning_duration -= 1

        end

      elsif @_turning_direction == 1

        if @_turning_duration > 0 and @_turning >= 360

          @_turning_duration -= 1

        end

      end

      # 以下補正

      while @_turning < 0

        @_turning += 360

      end

      if @_turning_duration <= 0

        @_turning = 0

      end

      @_turning %= 360

    end

  end

  #--------------------------------------------------------------------------

  # ● 左右反転更新

  #--------------------------------------------------------------------------

  def update_reverse

    if @last_reverse != (@_reverse or @battler.reverse)

      self.mirror = (@_reverse or @battler.reverse)

      @last_reverse = (@_reverse or @battler.reverse)

    end

  end

  #--------------------------------------------------------------------------

  # ● 移動更新

  #--------------------------------------------------------------------------

  def update_moving

    @move_distance = (@_move_coordinates[2] - @_move_coordinates[0]).abs +

                     (@_move_coordinates[3] - @_move_coordinates[1]).abs

    if @move_distance > 0

      return if @_moving[0] == @_move_coordinates[0] and @_moving[1] == @_move_coordinates[1]

      array = @_move_coordinates

      x = (array[2] + 1.0 * (array[0] - array[2]) * (@move_distance - @_move_duration) / @move_distance.to_f).to_i

      y = (array[3] + 1.0 * (array[1] - array[3]) * (@move_distance - @_move_duration) / @move_distance.to_f).to_i

      @_moving = [x, y]

      if @_move_quick_return and @_move_duration == 0

        @_move_coordinates = [0,0,array[0],array[1]]

        @_move_duration = @move_distance

      end

      @_move_duration -= @_move_speed

      @_move_duration = [@_move_duration, 0].max

    end

  end

  #--------------------------------------------------------------------------

  # ● 追加アニメ更新 (RTAB限定機能)

  #--------------------------------------------------------------------------

  def update_add_anime

    if RTAB

    # アニメーション

    if @_add_anime_id != 0

      animation = $data_animations[@_add_anime_id]

      animation(animation, true)

      @_add_anime_id = 0

    end

    end

  end

  #--------------------------------------------------------------------------

  # ● エフェクト初期化

  #--------------------------------------------------------------------------

  def effect_clear

    @_effect_ox = 0

    @_effect_oy = 0

    @_shake_power = 0

    @_shake_speed = 0

    @_shake_duration = 0

    @_shake_direction = 1

    @_shake = 0

    @_upside_down = false

    @_reverse = false

    @_turning_direction = 1

    @_turning_speed = 0

    @_turning_duration = 0

    @_turning = 0

    @_move_quick_return = true

    @_move_speed = 0

    @_move_coordinates = [0,0,0,0]

    @_move_jump = false

    @_move_duration = 0

    @_moving = [0,0]

    @_add_anime_id = 0

  end

  #--------------------------------------------------------------------------

  # ● シェイクの開始

  #     power    : 強さ

  #     speed    : 速さ

  #     duration : 時間

  #--------------------------------------------------------------------------

  def start_shake(power, speed, duration)

    @_shake_power = power

    @_shake_speed = speed

    @_shake_duration = duration

  end

  #--------------------------------------------------------------------------

  # ● 上下反転を開始

  #--------------------------------------------------------------------------

  def start_upside_down

    @_upside_down = @_upside_down ? false : true

  end

  #--------------------------------------------------------------------------

  # ● 左右反転を開始

  #--------------------------------------------------------------------------

  def start_reverse

    @_reverse = @_reverse ? false : true

  end

  #--------------------------------------------------------------------------

  # ● 回転を開始

  #     direction: 方向

  #     speed    : 速さ

  #     duration : 時間

  #--------------------------------------------------------------------------

  def start_turning(direction, speed, duration)

    @_turning_direction = direction

    @_turning_speed = speed

    @_turning_duration = duration

    @_turning = @_turning_direction == 1 ? 0 : 360

  end

  #--------------------------------------------------------------------------

  # ● 移動を開始

  #     quick_return : 戻るかどうか

  #     speed        : 速さ

  #     x            : X 座標

  #     y            : Y 座標

  #--------------------------------------------------------------------------

  def start_moving(quick_return, speed, x, y)

    @_move_quick_return = quick_return == 0 ? false : true

    @_move_speed = speed

    @_move_coordinates = [x,y,@_move_coordinates[0],@_move_coordinates[1]]

    distance = (@_move_coordinates[2] - @_move_coordinates[0]).abs +

               (@_move_coordinates[3] - @_move_coordinates[1]).abs

    @_move_duration = distance

  end

  #--------------------------------------------------------------------------

  # ● アニメ追加を開始

  #     id           : ID

  #     hit          : 命中フラッグ

  #--------------------------------------------------------------------------

  def start_add_anime(id)

    @_add_anime_id = id

  end

  #--------------------------------------------------------------------------

  # ● 各種エフェクトの開始判定

  #--------------------------------------------------------------------------

  if !method_defined?("side_view_animation_process_timing")

    alias side_view_animation_process_timing animation_process_timing

  end

  def animation_process_timing(timing, hit)

    side_view_animation_process_timing(timing, hit)

    if (timing.condition == 0) or

       (timing.condition == 1 and hit == true) or

       (timing.condition == 2 and hit == false)

      if timing.se.name =~ SHAKE_FILE

        names = timing.se.name.split(/#/)

        power    = names[1].nil? ? SHAKE_POWER    : names[1].to_i

        speed    = names[2].nil? ? SHAKE_SPEED    : names[2].to_i

        duration = names[3].nil? ? SHAKE_DURATION : names[3].to_i

        # シェイクを開始

        self.start_shake(power, speed, duration)

      end

      if timing.se.name == UPSIDE_DOWN_FILE

        # 上下反転を開始

        self.start_upside_down

      end

      if timing.se.name == REVERSE_FILE

        # 左右反転を開始

        self.start_reverse

      end

      if timing.se.name =~ TURNING_FILE

        names = timing.se.name.split(/#/)

        direction = names[1].nil? ? TURNING_DIRECTION : names[1].to_i

        speed     = names[2].nil? ? TURNING_SPEED     : names[2].to_i

        duration  = names[3].nil? ? TURNING_DURATION  : names[3].to_i

        # 回転を開始

        self.start_turning(direction, speed, duration)

      end

      if timing.se.name =~ MOVE_FILE

        names = timing.se.name.split(/#/)

        quick_return= names[1].nil? ? MOVE_RETURN      : names[1].to_i

        speed       = names[2].nil? ? MOVE_SPEED       : names[2].to_i

        x           = names[3].nil? ? MOVE_COORDINATES[0] : names[3].to_i

        y           = names[3].nil? ? MOVE_COORDINATES[1] : names[4].to_i

        # 移動を開始

        self.start_moving(quick_return, speed, x, y)

      end

      if timing.se.name =~ ADD_ANIME_FILE

        names = timing.se.name.split(/#/)

        id = names[1].nil? ? ADD_ANIME_ID      : names[1].to_i

        # アニメ追加を開始

        self.start_add_anime(id)

      end

    end

  end

end

#==============================================================================

# ■ Sprite_Weapon

#------------------------------------------------------------------------------

#  バトラー表示用のスプライトです。Game_Battler クラスのインスタンスを監視し、

# スプライトの状態を自動的に変化させます。

#==============================================================================



class Sprite_Weapon < RPG::Sprite

  include Side_view

  #--------------------------------------------------------------------------

  # ● 公開インスタンス変数

  #--------------------------------------------------------------------------

  attr_accessor :battler                  # バトラー

  attr_reader   :cw                       # グラフィックの幅

  attr_reader   :ch                       # グラフィックの高さ

  #--------------------------------------------------------------------------

  # ● オブジェクト初期化

  #     viewport : ビューポート

  #     battler  : バトラー (Game_Battler)

  #--------------------------------------------------------------------------

  def initialize(viewport, battler = nil)

    super(viewport)

    @battler = battler

    @battler_visible = false

  end

  #--------------------------------------------------------------------------

  # ● 解放

  #--------------------------------------------------------------------------

  def dispose

    if self.bitmap != nil

      self.bitmap.dispose

    end

    super

  end

  #--------------------------------------------------------------------------

  # ● フレーム更新

  #--------------------------------------------------------------------------

  def update

    super

    # バトラーが nil の場合

    if @battler == nil or [email protected]_a?(Game_Actor)

      self.bitmap = nil

      return

    end

    # ウエポンアニメのデータ取得

    @weapon_anime_type = @battler.weapon_anime_type(@battler.condition)

    # 設定が「非表示」の場合

    if !@weapon_anime_type[1] or @weapon_anime_type[0].nil?

      self.visible = false

      return

    else

      self.visible = true

    end

    # ファイル名が現在のものと異なる場合

    if @weapon_anime_type[0] != @weapon_name

      @weapon_name = @weapon_anime_type[0]

      # ビットマップを取得、設定

      self.bitmap = RPG::Cache.icon(@weapon_name)

      @width = bitmap.width

      @height = bitmap.height

      @flag = true

    end

    # 現在アニメパターンが現在のものと異なる場合

    if @pattern != @battler.pattern or @flag or @condition != @battler.condition

      @pattern = @battler.pattern

      @condition = @battler.condition

      self.ox = @width

      self.oy = @height

      self.z = battler.screen_z

      self.zoom_x = @battler.real_zoom * CHAR_ZOOM

      self.zoom_y = @battler.real_zoom * CHAR_ZOOM

      self.src_rect.set(0, 0, @width, @height)

      self.opacity = 255

      # バトラーより手前に表示

      if @weapon_anime_type[2]

        self.z += 10

      # バトラーより奥に表示

      else

        self.z -= 10

      end

      @flag = false

    end

  end

end



#==============================================================================

# ■ Sprite_Flying

#------------------------------------------------------------------------------

#  バトラー表示用のスプライトです。Game_Battler クラスのインスタンスを監視し、

# スプライトの状態を自動的に変化させます。

#==============================================================================



class Sprite_Flying < RPG::Sprite

  include Side_view

  #--------------------------------------------------------------------------

  # ● 公開インスタンス変数

  #--------------------------------------------------------------------------

  attr_accessor :battler                  # バトラー

  #--------------------------------------------------------------------------

  # ● オブジェクト初期化

  #     viewport : ビューポート

  #     battler  : バトラー (Game_Battler)

  #--------------------------------------------------------------------------

  def initialize(viewport, battler = nil)

    super(viewport)

    @battler = battler

    @battler_visible = false

  end

  #--------------------------------------------------------------------------

  # ● 解放

  #--------------------------------------------------------------------------

  def dispose

    if self.bitmap != nil

      self.bitmap.dispose

    end

    super

  end

  #--------------------------------------------------------------------------

  # ● フレーム更新

  #--------------------------------------------------------------------------

  def update

    super

    # バトラーが nil の場合

    if @battler == nil

      self.bitmap = nil

      loop_animation(nil)

      return

    end

    # 遠距離アニメ

    flying_animation = @battler.flying_animation

    flying_start = flying_animation[0]

    flying_end   = flying_animation[1]

    # アニメーション ID が現在のものと異なる場合

    if @anime_id != @battler.flying_anime[0]

      @anime_id = @battler.flying_anime[0]

      @animation = $data_animations[@anime_id]

    end

    # アニメーション 開始

    if flying_start

      loop_animation(@animation)

    elsif flying_end

      loop_animation(nil)

    end

    self.x = @battler.flying_x

    self.y = @battler.flying_y

    self.z = @battler.screen_z + 1000

  end

end



module RPG

  class Skill

    #--------------------------------------------------------------------------

    # ● 魔法かどうかの判断

    #--------------------------------------------------------------------------

    def magic?

      if @atk_f == 0

        return true

      else

        return false

      end

    end

  end

end



# アローカーソルの位置修正



class Arrow_Actor < Arrow_Base

  include Side_view

  #--------------------------------------------------------------------------

  # ● フレーム更新

  #--------------------------------------------------------------------------

  alias side_view_update update

  def update

    side_view_update

    # スプライトの座標を設定

    if self.actor != nil && (self.x != self.actor.screen_x + ARROW_OX or self.y != self.actor.screen_y + ARROW_OY)

      self.x = self.actor.screen_x + ARROW_OX

      self.y = self.actor.screen_y + ARROW_OY

    end

  end

end

class Arrow_Enemy < Arrow_Base

  include Side_view

  #--------------------------------------------------------------------------

  # ● フレーム更新

  #--------------------------------------------------------------------------

  alias side_view_update update

  def update

    side_view_update

    # スプライトの座標を設定

    if self.enemy != nil && self.y != self.enemy.screen_y + self.enemy.height/2

      self.x = self.enemy.screen_x

      self.y = self.enemy.screen_y + self.enemy.height/2

    end

  end

end


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Lv1.梦旅人

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发表于 2010-9-19 14:52:41 | 只看该作者
=begin

  #--------------------------------------------------------------------------

 # ● 人物行走图做战斗图像(附加动画) ver1.02

  #--------------------------------------------------------------------------

  制作者 らい

  翻译:忧郁的涟漪

  

   

  图像文件的规格

  

  ● 巴特勒图像(似乎指的是战斗图像)

  

  使用步行图片。

   

  ● 武器的图像

  

  就是武器图标的图像(ICO图)  

      

=end



  

module Side_view

  #--------------------------------------------------------------------------

  # ● 是否与RATB并用 ☆自动识别(这到是不错~省了~)

  #    在Scene_Battle计算方法是否是方法synthe?

  #    在自动不想认识的时候,请重写。

  #--------------------------------------------------------------------------

  if Scene_Battle.method_defined?("synthe?")

    RTAB = false

  else

    RTAB = false

  end

  #--------------------------------------------------------------------------

  # ● 改正RATB中的位置误差 ☆自动识别

  #    在自动不想认识的时候,请重写。

  #--------------------------------------------------------------------------

  def camera_correctness

    return false if !RTAB

    begin

      return $scene.drive

    rescue

      return false

    end

  end

  #--------------------------------------------------------------------------

  # ● 队伍中的最大人数

  #--------------------------------------------------------------------------

  Party_max = 4

  #--------------------------------------------------------------------------

  # ● 战斗图的扩大率(1.0的时候是保持原有大小)

  #--------------------------------------------------------------------------

  CHAR_ZOOM = 1.0

  #--------------------------------------------------------------------------

  # ● 光标的位置修正(基本不需要改~)

  #--------------------------------------------------------------------------

  ARROW_OX = 0

  ARROW_OY = 64

  #--------------------------------------------------------------------------

  # ● 名状态作为飞行管理的排列(不知道什么意思....)

  #--------------------------------------------------------------------------

  FLY_STATES = ["飞行"]

  #--------------------------------------------------------------------------

  # ● 战斗画面的位置

  #--------------------------------------------------------------------------

  PARTY_X = 420     # 队伍 X 位置

  PARTY_Y = 230     # 队伍 Y 位置120

  FORMATION_X = 30  # 各个角色之间的间隔 X

  FORMATION_Y = 30  # 各个角色之间的间隔 Y48

  #--------------------------------------------------------------------------

  # ● 自定义常数

  #--------------------------------------------------------------------------

  NORMAL   = "NORMAL"

  WALK_R   = "WALK_R"

  WALK_L   = "WALK_L"

  ATTACK   = "ATTACK"

  ATTACK_R = "ATTACK_R"

  ATTACK_L = "ATTACK_L"

  MAGIC    = "MAGIC"

  ITEM     = "ITEM"

  # 动画的设定

  ANIME = {

    # [画像ID,是否循环,アニメスピード,动画速度,不能指向动画,武器放在右手or左手]

    NORMAL            => [1,true , 0,false, true ,""    ], # 通常待击

    WALK_R            => [2,true , 2,false, false,""    ], # 右移动2

    WALK_L            => [1,true , 2,true, false,""    ], # 左移动2

    ATTACK_R          => [1,false, 2,true , false,"右手"], # 右手攻击

    ATTACK_L          => [1,false, 2,true , false,"左手"], # 左手攻击

    MAGIC             => [1,false, 2,false, false,""    ], # 右手攻击

    ITEM              => [1,false, 2,false, false,""    ], # 左手攻击

    }

   

  # 债务不履行声明价值的设定(一个字一个字翻译的,不知道啥意思)  

  ANIME.default = [1,false,12,false,"",""]

  

  # 在行动设定的时候 右手攻击 or 左手攻击 辨别を(这个不知道什么意思)的ANIME

  # "角色动画变更#ATTACK"在玩了と(还是不知道啥意思..)的时候,辨别ATTACK_R或者ATTACK_L

  DUAL_WEAPONS_ANIME = [ATTACK]

  

  #--------------------------------------------------------------------------

  # ● 摇晃的设定

  #--------------------------------------------------------------------------

  SHAKE_FILE = "摇晃"  # 文件名

  SHAKE_POWER = 5          # 强度

  SHAKE_SPEED = 5          # 速度

  SHAKE_DURATION = 5      # 时间

  #--------------------------------------------------------------------------

  # ● 上下反转地的设定

  #--------------------------------------------------------------------------

  UPSIDE_DOWN_FILE = "上下反转" # 文件名

  #--------------------------------------------------------------------------

  # ● 左右反转地的设定

  #--------------------------------------------------------------------------

  REVERSE_FILE = "左右反转" # 文件名

  #--------------------------------------------------------------------------

  # ● 回转地的设定

  #--------------------------------------------------------------------------

  TURNING_FILE = "回转" # 文件名

  TURNING_DIRECTION = 1 # 方向(1.逆时针,-1.顺时针)(|||-_-汗..怎么还有用-1做带入值的...)

  TURNING_SPEED = 35    # 速度

  TURNING_DURATION = 1  # 回转数

  #--------------------------------------------------------------------------

  # ● 移动的设定

  #--------------------------------------------------------------------------

  MOVE_FILE = "移动"             # 文件名

  MOVE_RETURN = 1                # 回到原来的位置吗?(光写了个1,也不知道不回到该怎么写?0?)

  MOVE_SPEED = 2                # 速度

  MOVE_COORDINATES = [0,-640]    # 原来位置的相对坐标

  #--------------------------------------------------------------------------

  # ● 动画追加的设定

  #--------------------------------------------------------------------------

  ADD_ANIME_FILE = "动画追加"  # 文件名

  ADD_ANIME_ID = 0               # 动画的ID

  #--------------------------------------------------------------------------

  # ● 债务不履行声明和RTAB的数据转换

  #--------------------------------------------------------------------------

  def convert_battler

    return RTAB ? @active_actor : @active_battler

  end

  #--------------------------------------------------------------------------

  # ● 债务不履行声明和RTAB的数据转换2

  #--------------------------------------------------------------------------

  def convert_battler2(*arg)

    return RTAB ? arg[0] : @active_battler

  end

end



#--------------------------------------------------------------------------

# ● 行动設定

#--------------------------------------------------------------------------

module BattleActions

  

  # 下のものはあくまでも一例なので

  # 独自に作ってください。



  Actions = {



  "通常攻撃" => [

  

  "閃きアニメ",

  "アクターアニメ変更#WALK_L",

  "移動#target,32,0,64,0",

  "行動アニメ",

  "アクターアニメ変更#ATTACK",

  "遠距離アニメ",

  "対象アニメ",

  "アクターアニメ変更#WALK_L",

  "SEの演奏#016-Jump02,80,100",

  "移動#self,0,0,48,32",

  "終了"

  ],

  

  "エネミー攻撃" => [

  

  "閃きアニメ",

  "アクターアニメ変更#WALK_L",

  "移動#self,-36,0,12,0",

  "行動アニメ",

  "アクターアニメ変更#ATTACK",

  "遠距離アニメ",

  "対象アニメ",

  "アクターアニメ変更#WALK_L",

  "移動#self,0,0,12,0",

  "終了"

  ],

  

  

  "術発動" => [

  

  "閃きアニメ",

  "アクターアニメ変更#WALK_L",

  "移動#self,-32,0,4,0",

  "アクターアニメ変更#MAGIC",

  "行動アニメ",

  "ウエイト#15",

  "遠距離アニメ",

  "対象アニメ",

  "アクターアニメ変更#WALK_L",

  "移動#self,0,0,4,2",

  "終了"

  ],



  "アイテム使用" => [

  

  "閃きアニメ",

  "アクターアニメ変更#WALK_L",

  "移動#self,-32,0,4,0",

  "行動アニメ",

  "アクターアニメ変更#ITEM",

  "ウエイト#15",

  "遠距離アニメ",

  "対象アニメ",

  "アクターアニメ変更#WALK_L",

  "移動#self,0,0,4,2",

  "終了"

  ],

  

  "払い抜け" => [

  

  "閃きアニメ",

  "アクターアニメ変更#WALK_L",

  "移動#target_near,50,0,48,30",  

  "アクターアニメ固定#ATTACK#3",

  "行動アニメ",

  "遠距離アニメ",

  "残像表示",

  "移動#target_far,-50,0,48,0",

  "対象アニメ",

  "残像消去",

  "アニメ固定解除",

  "アクターアニメ変更#WALK_L",

  "移動#self,0,0,48,1,0",

  "終了"

  ],

  } # ここで終わり 消さないでください



end

  

module RPG

  class Weapon

    #--------------------------------------------------------------------------

    # ● アクション設定

    #--------------------------------------------------------------------------

    def battle_actions

      case @id

      when 1 # ブロンズソード

        return BattleActions::Actions["通常攻撃"]

      end

      return BattleActions::Actions["通常攻撃"]

    end

  end

  class Skill

    #--------------------------------------------------------------------------

    # ● アクション設定

    #--------------------------------------------------------------------------

    def battle_actions

      if self.magic?

        return BattleActions::Actions["術発動"]

      else

        return BattleActions::Actions["払い抜け"]

      end

    end

  end

  class Item

    #--------------------------------------------------------------------------

    # ● アクション設定

    #--------------------------------------------------------------------------

    def battle_actions

      return BattleActions::Actions["アイテム使用"]

    end

  end

end

class Game_Enemy < Game_Battler

  #--------------------------------------------------------------------------

  # ● アクション設定

  #--------------------------------------------------------------------------

  def battle_actions

    return BattleActions::Actions["エネミー攻撃"]

  end

end

=begin

#--------------------------------------------------------------------------

# ● 遠距離アニメーション

#--------------------------------------------------------------------------

 ☆ 説明

  

   行動者から対象者にアニメを飛ばします。

   飛ばすアニメを データベース‐アニメーション で作ります。

    [アニメーションID, スピード, 往復するか?,直線(false)or曲線(true)] で指定します。





  ● カスタマイズ方法

   

    case @id

    when 17,18,19,20

      return [101,32,false,false]

    when 21,22,23,24

      return [102,32,false,false]

    end

    return 0

   

    のように描くとID別に指定可能です。

   

   

  ● アニメーションID

  

  飛ばすアニメーションIDです。短い場合は繰り返しで表示されます。

  

   

  ● スピード

  

  大きいほうが早い(0だとアニメは移動しません)

  

  1 = 1フレームで1ドット進むと考えてください。

  

  ● 往復するか?

  

  true とした場合、ブーメランのようにアニメが戻ります。

  

  ● 直線(false)or曲線(true)

  

  true  = 対象に向かって曲線で、アニメが飛びます。(修正の余地ありですが・・・)

  false = 対象に向かって直線で、アニメが飛びます。

   

=end

module RPG

  class Weapon#★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★

    #--------------------------------------------------------------------------

    # ● 遠距離アニメーション(本来是远距动画的,现在当成给武器的属性吧)

    #--------------------------------------------------------------------------

    def flying_anime

      case @id

      when 7,23,105   #火

        return [224,2,false,false]

      when 39,53,89   #水

        return [231,2,false,false]

      when 5,38,54,88 #土

        return [228,2,false,false]

      when 22,87,117  #风

        return [227,2,false,false]

      when 8,25,57,101#雷

        return [226,2,false,false]

      when 9,37,102   #冰

        return [225,2,false,false]

      when 6,56,85,120    #光

        return [229,2,false,false]

      when 21,55,71,121   #暗

        return [230,2,false,false]

      end

      return [0,0,false,false]

    end

  end

  class Skill

    #--------------------------------------------------------------------------

    # ● 遠距離アニメーション(可以作为远距魔法)

    #--------------------------------------------------------------------------

    def flying_anime

      #case @id

      #when 132 # ブーメランっぽいやつ

     #   return [170,10,true,false]

     # end

      return [0,0,false,false]

    end

  end

  class Item

    #--------------------------------------------------------------------------

    # ● 遠距離アニメーション(远距离道具,手榴弹??)

    #--------------------------------------------------------------------------

    def flying_anime

      case @id

      when 23

        return [159,15,false,true]

      when 73

        return [192,15,false,true]

      end

      return [0,0,false,false]

    end

  end

end



class Game_Enemy < Game_Battler

  #--------------------------------------------------------------------------

  # ● 遠距離アニメーション

  #--------------------------------------------------------------------------

  def flying_anime

    return [0,0,false,false]

  end

end

#==============================================================================

# ■ Game_Battler

#==============================================================================

class Game_Battler

  include Side_view

  #--------------------------------------------------------------------------

  # ● 追加・公開インスタンス変数

  #--------------------------------------------------------------------------

  attr_accessor :height                  # 画像の高さ

  attr_accessor :real_x                  # X座標補正

  attr_accessor :real_y                  # Y座標補正

  attr_accessor :real_zoom               # 拡大率

  attr_accessor :wait_count              # アニメーション 待ち時間

  attr_accessor :wait_count2             # アニメーション 待ち時間2

  attr_accessor :pattern                 # アニメーション カウント(キャラ)

  attr_accessor :shake                   # シェイク開始フラッグ

  attr_accessor :reverse                 # 左右反転フラッグ

  attr_accessor :shadow                  # 残像フラッグ

  attr_accessor :flash_flag              # 閃きフラッグ

  attr_reader   :ox                      # X座標補正

  attr_reader   :oy                      # Y座標補正

  attr_reader   :flying_x                # 遠距離アニメX座標

  attr_reader   :flying_y                # 遠距離アニメY座標

  attr_reader   :flying_anime            # 遠距離アニメ

  attr_reader   :animation1_on           # 行動アニメ開始フラッグ

  attr_reader   :animation2_on           # 対象アニメ開始フラッグ

  #--------------------------------------------------------------------------

  # ● デフォルトのアニメーション待ち時間を取得

  #--------------------------------------------------------------------------

  def animation_duration=(animation_duration)

    @_animation_duration = animation_duration

  end

  #--------------------------------------------------------------------------

  # ● バトル開始時のセットアップ

  #--------------------------------------------------------------------------

  def start_battle

    @height = 0

    @real_x = 0

    @real_y = 0

    @real_zoom = 1.0

    @battler_condition = ""

    @action = nil

    @battle_actions = []

    @battler_action = false

    @step = 0

    @anime_on = false

    @wait_count = 0

    @wait_count2 = 0

    @ox = 0

    @oy = 0

    @pattern = 0

    @pattern_log = true

    @pattern_freeze = false

    @condition_freeze = false

    @active = false

    @move_distance = nil

    @move_wait = 0

    @move_coordinates = [0,0,0,0]

    @flying_distance = nil

    @flying_wait = 0

    @flying_x = 0

    @flying_y = 0

    @flash_flag = {}

    self.flying_clear

  end

  #--------------------------------------------------------------------------

  # ● 移動中判定

  #--------------------------------------------------------------------------

  def moving?

    # X座標補正または、Y座標補正が0でなければ、移動中

    return (@ox != 0 or @oy != 0)

  end

  #--------------------------------------------------------------------------

  # ● 移動終了判定

  #--------------------------------------------------------------------------

  def move_end?

    return (@ox == @move_coordinates[0] and @oy == @move_coordinates[1])

  end

  #--------------------------------------------------------------------------

  # ● アクション開始設定

  #--------------------------------------------------------------------------

  def action(flag = true)

    @battler_action = flag

    @animation1_on = false

    @animation2_on = false

    @step = "setup"

  end   

  #--------------------------------------------------------------------------

  # ● アクション中判定

  #--------------------------------------------------------------------------

  def action?

    return @battler_action

  end

  #--------------------------------------------------------------------------

  # ● 閃き判定

  #--------------------------------------------------------------------------

  def flash?

    return @flash_flg

  end

  #--------------------------------------------------------------------------

  # ● 戦闘不能判定

  #--------------------------------------------------------------------------

  def anime_dead?

    if $game_temp.in_battle and !RTAB

      if [2,3,4,5].include?($scene.phase4_step)

        return @last_dead

      end

    end

    return @last_dead = self.dead?

  end

  #--------------------------------------------------------------------------

  # ● ピンチ状態判定

  #--------------------------------------------------------------------------

  def crisis?

    if $game_temp.in_battle and !RTAB

      if [2,3,4,5].include?($scene.phase4_step)

        return @last_crisis

      end

    end

    return @last_crisis = (self.hp <= self.maxhp / 4 or badstate?)

  end

  #--------------------------------------------------------------------------

  # ● バッドステート判定

  #--------------------------------------------------------------------------

  def badstate?

    for i in @states

      unless $data_states[i].nonresistance

        return true

      end

    end

    return false

  end

  #--------------------------------------------------------------------------

  # ● 飛行

  #--------------------------------------------------------------------------

  def fly

    if @fly != nil

      return @fly

    end

    for id in @states

      if FLY_STATES.include?($data_states[id].name)

        return 60

      end

    end

    return 0

  end

  #--------------------------------------------------------------------------

  # ● 遠距離アニメ目標座標の計算

  #--------------------------------------------------------------------------

  def flying_setup

    # 二度目は実行しない

    return if @flying_distance != nil && !camera_correctness

    if RTAB

      targets = @target

    else

      targets = $scene.target_battlers

    end

    # 目的座標を計算

    @f_target_x = 0

    @f_target_y = 0

    for t in targets

      @f_target_x += t.screen_x

      @f_target_y += t.screen_y

    end

    if targets != []

      @f_target_x /= targets.size

      @f_target_y /= targets.size

    else

      @flying_distance = 0

      return

    end

    # 距離の計算

    @flying_distance = (self.screen_x - @f_target_x).abs + (self.screen_y - @f_target_y).abs

  end

  #--------------------------------------------------------------------------

  # ● 遠距離アニメ

  #--------------------------------------------------------------------------

  def flying_animation

    # 戻る

    if @step != "flying" or @flying_distance.nil?

      return [false,true]

    end

    # あらかじめ計算

    self_x = self.screen_x

    self_y = self.screen_y

    @flying_distance = @flying_distance == 0 ? 1 : @flying_distance

    n1 = @flying_wait / @flying_distance.to_f

    if @flying_distance - @flying_wait > @flying_distance / 2

      n2 = 1.0 + 10.0 * @flying_wait / @flying_distance.to_f

    else

      n2 = 1.0 + 10.0 * (@flying_distance - @flying_wait) / @flying_distance.to_f

    end

    if !@flying_anime[4]

      # 直線移動

      x = (self_x + 1.0 * (@f_target_x - self_x) * n1).to_i

      y = (self_y + 1.0 * (@f_target_y - self_y) * n1).to_i

    else

      # 曲線移動

      if !@flying_proceed_end

        x = (self_x + 1.0 * (@f_target_x - self_x) * n1).to_i

        y = (self_y + 1.0 * (@f_target_y - self_y) * n1 - n2**2).to_i

      else

        x = (self_x + 1.0 * (@f_target_x - self_x) * n1).to_i

        y = (self_y + 1.0 * (@f_target_y - self_y) * n1 + n2**2).to_i

      end

    end

    # 座標代入

    @flying_x = x

    @flying_y = y

    # ウエイト

    if !@flying_proceed_end

      # 開始

      @flying_proceed_start = @flying_wait == 0

      @flying_wait += @flying_anime[1]

      @flying_wait = [@flying_wait,@flying_distance].min

      @flying_proceed_end = @flying_wait == @flying_distance

    else

      # 開始

      @flying_return_start = @flying_wait == @flying_distance

      @flying_wait -= @flying_anime[1]

      @flying_wait = [@flying_wait,0].max

      @flying_return_end = @flying_wait == 0

    end

    if @flying_anime[1] == 0

      @flying_end = true

    elsif !@flying_anime[2]

      @flying_end = @flying_proceed_end

    else

      @flying_end = @flying_return_end

    end

    # 値を返す(アニメ開始,アニメ終了)

    return [@flying_proceed_start,@flying_end]

  end

  #--------------------------------------------------------------------------

  # ● 遠距離アニメ初期化

  #--------------------------------------------------------------------------

  def flying_clear

    @flying_proceed_start = false

    @flying_proceed_end = false

    @flying_return_start = false

    @flying_return_end = false

    @flying_end = false

    @flying_anime = [0,0,false]

  end

  #--------------------------------------------------------------------------

  # ● 移動

  #--------------------------------------------------------------------------

  def move

    # 距離の計算

    @move_distance = (@move_coordinates[2] - @move_coordinates[0]).abs +

                     (@move_coordinates[3] - @move_coordinates[1]).abs

    if @move_distance > 0

      return if @ox == @move_coordinates[0] and @oy == @move_coordinates[1]

      array = @move_coordinates

      # ジャンプ補正値の計算

      if @move_distance - @move_wait > @move_distance / 2

        jump = (@move_action[4] * @move_wait / @move_distance.to_f)**2

      else

        jump = (@move_action[4] * (@move_distance - @move_wait) / @move_distance.to_f)**2

      end

      jump = @move_action[4] > 0 ? -jump : jump

      @ox = (array[2] + 1.0 * (array[0] - array[2]) * (@move_distance - @move_wait) / @move_distance.to_f).to_i

      @oy = (array[3] + 1.0 * (array[1] - array[3]) * (@move_distance - @move_wait) / @move_distance.to_f + jump).to_i

      # ウエイト

      @move_wait -= @move_action[3]

      @move_wait = [@move_wait,0].max

    end

  end

  #--------------------------------------------------------------------------

  # ● 移動アクションの取得

  #--------------------------------------------------------------------------

  def get_move_action

    string = @action.split(/#/)[1]

    string = string.split(/,/)

    @move_action = [string[0],string[1].to_i,string[2].to_i,string[3].to_i,string[4].to_i,string[5].to_i]

  end

  #--------------------------------------------------------------------------

  # ● アクションの取得

  #--------------------------------------------------------------------------

  def get_step

    if @action.nil?

      @step = "finish"

      return

    end

    string = @action.split(/#/)[0]

    if string =~ "移動"

      @step = "moving_setup"

    elsif string =~ "アクターアニメ実行"

      @step = "action"

    elsif string =~ "遠距離アニメ"

      @step = "flying"

    elsif string =~ "アクターアニメ変更"

      @step = "change"

    elsif string =~ "行動アニメ"

      @step = "animation1"

    elsif string =~ "対象アニメ"

      @step = "animation2"

    elsif string =~ "ウエイト"

      @step = "wait"

    elsif string =~ "左右反転"

      @step = "reverse"

    elsif string =~ "閃きアニメ"

      @step = "flash"

    elsif string =~ "残像表示"

      @step = "shadow_on"

    elsif string =~ "残像消去"

      @step = "shadow_off"

    elsif string =~ "アクターアニメ固定"

      @step = "freeze"

    elsif string =~ "アニメ固定解除"

      @step = "freeze_lifting"

    elsif string =~ "アニメーションの表示"

      @step = "animation_start"

    elsif string =~ "SEの演奏"

      @step = "play_se"

    else

      @step = "finish"

    end

  end

  #--------------------------------------------------------------------------

  # ● フレーム更新 (次のアクションへ)

  #--------------------------------------------------------------------------

  def update_next

    @action = @battle_actions.shift

    @step = get_step

  end

  #--------------------------------------------------------------------------

  # ● フレーム更新 (動作取得)

  #--------------------------------------------------------------------------

  def update_setup

    # アクションの取得

    self.get_actions

    @action = @battle_actions.shift

    @step = get_step

  end

  #--------------------------------------------------------------------------

  # ● フレーム更新 (移動取得)

  #--------------------------------------------------------------------------

  def update_moving_setup

    # 移動アクションの取得

    self.get_move_action

    # 移動目標の設定

    self.move_setup

    @step = "moving"

  end

  #--------------------------------------------------------------------------

  # ● フレーム更新 (移動)

  #--------------------------------------------------------------------------

  def update_moving

    # 移動

    self.move

    self.condition = @battler_condition

    # 移動完了したら次のステップへ

    if move_end?

      @wait_count = 2

      @action = @battle_actions.shift

      @step = get_step

    end

  end

  #--------------------------------------------------------------------------

  # ● フレーム更新 (アニメ実行)

  #--------------------------------------------------------------------------

  def update_action

    con = @action.split(/#/)[1]

    # 右手・左手を分ける

    if DUAL_WEAPONS_ANIME.include?(con)

      if !@first_weapon and @second_weapon

        con = con + "_L"

      else

        con = con + "_R"

      end

    end

    # アニメ変更

    self.condition = con

    # ループか否か

    if !ANIME[@battler_condition][1]

      self.anime_on

    end

    @action = @battle_actions.shift

    @step = get_step

  end

  #--------------------------------------------------------------------------

  # ● フレーム更新 (遠距離アニメ)

  #--------------------------------------------------------------------------

  def update_flying

    # 目標の設定

    self.flying_setup

    # 遠距離アニメ終了

    if @flying_end

      self.flying_clear

      @action = @battle_actions.shift

      @step = get_step

    end

  end

  #--------------------------------------------------------------------------

  # ● フレーム更新 (アニメ変更)

  #--------------------------------------------------------------------------

  def update_change

    con = @action.split(/#/)[1]

    # 右手・左手を分ける

    if DUAL_WEAPONS_ANIME.include?(con)

      if !@first_weapon and @second_weapon

        con = con + "_L"

      else

        con = con + "_R"

      end

    end

    # アニメ変更

    self.condition = con

    # ループか否か

    if !ANIME[@battler_condition][1]

      self.anime_on

    end

    @action = @battle_actions.shift

    @step = get_step

  end

  #--------------------------------------------------------------------------

  # ● フレーム更新 (行動アニメ)

  #--------------------------------------------------------------------------

  def update_animation1

    @animation1_on = true

    # 行動アニメの後に行動を開始する

    if $scene.phase4_step == 3

      id = RTAB ? @anime1 : $scene.animation1_id

      animation = $data_animations[id]

      frame_max = animation != nil ? animation.frame_max : 0

      @wait_count2 = frame_max * 2

      return

    end

    @action = @battle_actions.shift

    @step = get_step

  end

  #--------------------------------------------------------------------------

  # ● フレーム更新 (対象アニメ)

  #--------------------------------------------------------------------------

  def update_animation2

    @animation2_on = true

    # 行動アニメの後に行動を開始する

    if $scene.phase4_step == 4

      id = RTAB ? @anime2 : $scene.animation2_id

      animation = $data_animations[id]

      frame_max = animation != nil ? animation.frame_max : 0

      @wait_count2 = frame_max * 2

      return

    end

    @action = @battle_actions.shift

    @step = get_step

  end

  #--------------------------------------------------------------------------

  # ● フレーム更新 (ウエイト)

  #--------------------------------------------------------------------------

  def update_wait

    @wait_count2 = @action.split(/#/)[1].to_i

    @action = @battle_actions.shift

    @step = get_step

  end

  #--------------------------------------------------------------------------

  # ● フレーム更新 (残像表示)

  #--------------------------------------------------------------------------

  def update_shadow_on

    @shadow = true

    @action = @battle_actions.shift

    @step = get_step

  end

  #--------------------------------------------------------------------------

  # ● フレーム更新 (残像消去)

  #--------------------------------------------------------------------------

  def update_shadow_off

    @shadow = false

    @action = @battle_actions.shift

    @step = get_step

  end

  #--------------------------------------------------------------------------

  # ● フレーム更新 (左右反転)

  #--------------------------------------------------------------------------

  def update_reverse

    @reverse = @reverse ? false : true

    @action = @battle_actions.shift

    @step = get_step

  end

  #--------------------------------------------------------------------------

  # ● フレーム更新 (閃きアニメ)

  #--------------------------------------------------------------------------

  def update_flash

    # 閃きアニメの後に行動を開始する

    if @flash_flag["normal"]

      @wait_count = $scene.flash_duration

      @flash_flag["normal"] = false

      return

    end

    @action = @battle_actions.shift

    @step = get_step

  end

  #--------------------------------------------------------------------------

  # ● フレーム更新 (SEの演奏)

  #--------------------------------------------------------------------------

  def update_play_se

    data = @action.split(/#/)[1]

    data = data.split(/,/)

    # SE を演奏

    Audio.se_play("Audio/SE/" + data[0], data[1].to_i, data[2].to_i)

    @action = @battle_actions.shift

    @step = get_step

  end

  #--------------------------------------------------------------------------

  # ● フレーム更新 (アクターアニメ固定)

  #--------------------------------------------------------------------------

  def update_freeze

    con = @action.split(/#/)[1]

    # 右手・左手を分ける

    if DUAL_WEAPONS_ANIME.include?(con)

      if !@first_weapon and @second_weapon

        con = con + "_L"

      else

        con = con + "_R"

      end

    end

    # アニメ変更

    self.condition = con

    @pattern = @action.split(/#/)[2].to_i

    @pattern_freeze = true

    @condition_freeze = true

    @action = @battle_actions.shift

    @step = get_step

  end

  #--------------------------------------------------------------------------

  # ● フレーム更新 (アクターアニメ固定解除)

  #--------------------------------------------------------------------------

  def update_freeze_lifting

    @pattern_freeze = false

    @condition_freeze = false

    @action = @battle_actions.shift

    @step = get_step

  end

  #--------------------------------------------------------------------------

  # ● フレーム更新 (アニメーションの表示)

  #--------------------------------------------------------------------------

  def update_animation_start

    data = @action.split(/#/)[1]

    data = data.split(/,/)

    target = data[0]

    animation_id = data[1].to_i

    if RTAB

      case target

      when "self"

        @animation.push([animation_id,true])

      when "target"

        for tar in @target

          tar.animation.push([animation_id, true])

        end

      end

    else

      case target

      when "self"

        @animation_id = animation_id

        @animation_hit = true

      when "target"

        for tar in $scene.target_battlers

          tar.animation_id = animation_id

          tar.animation_hit = true

        end

      end

    end

    @action = @battle_actions.shift

    @step = get_step

  end

  #--------------------------------------------------------------------------

  # ● フレーム更新 (動作終了)

  #--------------------------------------------------------------------------

  def update_finish

    # 動作終了

    @battler_action = false

    @step = "setup"

  end

  #--------------------------------------------------------------------------

  # ● バトラーの状態 変更(バトラーグラフィックのタイプ)

  #--------------------------------------------------------------------------

  def condition=(condition)

    return if @condition_freeze

    @battler_condition = condition

    @wait_count = ANIME[condition][2]

  end

  #--------------------------------------------------------------------------

  # ● バトラーの状態(バトラーグラフィックのタイプ)

  #--------------------------------------------------------------------------

  def condition

    return @battler_condition

  end

  #--------------------------------------------------------------------------

  # ● フレーム更新

  #--------------------------------------------------------------------------

  def update

    # ウェイト中の場合

    if @wait_count > 0

      return

    end

    # パターン更新

    self.char_animation

    # ウェイト中の場合

    if @wait_count2 > 0

      return

    end

   

    # 行動アニメーション

    if @battler_action

      method("update_" + @step).call

      return

    end

   

    # データ初期化

    @animation1_on = false

    @animation2_on = false

    @action = nil

    @battle_actions = []

    @move_wait = 0

    @move_distance = nil

    @flying_wait = 0

    @flying_distance = nil

    @flash = false



    # RTAB対応

    # 通常・待機

    return self.condition = NORMAL

  end

  #--------------------------------------------------------------------------

  # ● アクションの取得

  #--------------------------------------------------------------------------

  def get_actions

    skill = $data_skills[self.current_action.skill_id]

    item = $data_items[self.current_action.item_id]

    kind = self.current_action.kind

    # 動作取得

    @battle_actions = []

    # スキル

    if skill != nil && kind == 1

      @battle_actions = skill.battle_actions.dup

      @flying_anime = skill.flying_anime

    # アイテム

    elsif item != nil && kind == 2

      @battle_actions = item.battle_actions.dup

      @flying_anime = item.flying_anime

    # 左手攻撃

    elsif !@first_weapon and @second_weapon and self.is_a?(Game_Actor)

      @battle_actions = self.battle_actions2.dup

      @flying_anime = self.flying_anime2

    # 右手攻撃

    elsif self.current_action.basic == 0 and

      self.is_a?(Game_Actor) and self.current_action.kind == 0

      @battle_actions = self.battle_actions1.dup

      @flying_anime = self.flying_anime1

    # 通常攻撃

    elsif self.current_action.basic == 0 and self.current_action.kind == 0

      @battle_actions = self.battle_actions.dup

      @flying_anime = self.flying_anime

    else

      @battle_actions = ["終了"]

      @flying_anime = [0,0,false,false]

    end

  end

  #--------------------------------------------------------------------------

  # ● ループしないアニメのセット

  #--------------------------------------------------------------------------

  def anime_on

    @pattern = 0

    @pattern_log = true

    return

  end

  #--------------------------------------------------------------------------

  # ● パターン更新

  #--------------------------------------------------------------------------

  def char_animation

    # パタン固定の場合もどる

    return if @pattern_freeze

    # ループしないアニメの場合 1234 で止まる

    if !ANIME[@battler_condition][1] && @pattern == 3

      return

    end

    # アニメさせない場合 1 で止まる

    if ANIME[@battler_condition][4]

      @pattern = 0

      return

    end

    @pattern = (@pattern + 1) % 4

  end

  #--------------------------------------------------------------------------

  # ● アニメタイプ

  #--------------------------------------------------------------------------

  def anime_type

    return ANIME[self.condition] != nil ? ANIME[self.condition][0] : 0

  end

end

#==============================================================================

# ■ Game_Actor

#==============================================================================

class Game_Actor < Game_Battler

  include Side_view

  #--------------------------------------------------------------------------

  # ● セットアップ

  #--------------------------------------------------------------------------

  alias side_view_setup setup

  def setup(actor_id)

    side_view_setup(actor_id)

    start_battle

  end

  #--------------------------------------------------------------------------

  # ● 二刀武器のID取得 ※エラー回避用

  #--------------------------------------------------------------------------

  def weapon2_id

    return @weapon2_id != nil ? @weapon2_id : 0

  end

  #--------------------------------------------------------------------------

  # ● X方向 ポジション 取得 (陣形スクリプト拡張用)

  #--------------------------------------------------------------------------

  def position

    return $data_classes[@class_id].position

  end

  #--------------------------------------------------------------------------

  # ● Y方向 ポジション 取得 (陣形スクリプト拡張用)

  #--------------------------------------------------------------------------

  def position2

    return self.index

  end

  #--------------------------------------------------------------------------

  # ● 武器アニメタイプ

  #--------------------------------------------------------------------------

  def weapon_anime_type(type)

    file_name  = weapon_anime_type0(type)

    visible   = weapon_anime_type1(type)

    z         = weapon_anime_type2(type)

    return [file_name,visible,z]

  end

  # 武器アイコン取得

  def weapon_anime_type0(type)

    type = ANIME[type][5]

    return weapon_anime1 if type == "右手"

    return weapon_anime2 if type == "左手"

    return nil

  end

  # 表示・非表示の取得

  def weapon_anime_type1(type)

    return ANIME[type][3]

  end

  # バトラーより上に表示するかどうか

  def weapon_anime_type2(type)

    type = ANIME[type][5]

    return true if type == "左手"

    return false

  end

  #--------------------------------------------------------------------------

  # ● バトル画面 X 座標の取得(カメラ補正無し)

  #--------------------------------------------------------------------------

  def true_x

    return PARTY_X + position * FORMATION_X + @ox

  end

  #--------------------------------------------------------------------------

  # ● バトル画面 Y 座標の取得(カメラ補正無し)

  #--------------------------------------------------------------------------

  def true_y

    # パーティ内の並び順から Y 座標を計算して返す

    if self.index != nil

      y = position2 * FORMATION_Y + PARTY_Y + @oy - @height / 2

      return y

    else

      return 0

    end

  end

  #--------------------------------------------------------------------------

  # ● バトル画面 X 座標の取得

  #--------------------------------------------------------------------------

  def screen_x(true_x = self.true_x)

    return 320 + (true_x - 320) * @real_zoom + @real_x

  end

  #--------------------------------------------------------------------------

  # ● バトル画面 Y 座標の取得

  #--------------------------------------------------------------------------

  def screen_y(true_y = self.true_y)

    return true_y * @real_zoom + @real_y

  end

  #--------------------------------------------------------------------------

  # ● バトル画面 Z 座標の取得

  #--------------------------------------------------------------------------

  def screen_z

    return screen_y + 1000

  end

  #--------------------------------------------------------------------------

  # ● バトル画面 X 座標の取得(移動などしていない場合)

  #--------------------------------------------------------------------------

  def base_x

    return 320 + (true_x - @ox - 320) * @real_zoom + @real_x

  end

  #--------------------------------------------------------------------------

  # ● バトル画面 Y 座標の取得

  #--------------------------------------------------------------------------

  def base_y

    return (true_y - @oy) * @real_zoom + @real_y

  end

  #--------------------------------------------------------------------------

  # ● バトル画面 拡大率の取得

  #--------------------------------------------------------------------------

  def zoom

    return ($scene.zoom_rate[1] - $scene.zoom_rate[0]) *

                          (true_x + @fly) / 480 + $scene.zoom_rate[0]

  end

  #--------------------------------------------------------------------------

  # ● 攻撃用、バトル画面 X 座標の取得

  #--------------------------------------------------------------------------

  def attack_x(z)

    return (320 - true_x) * z * 0.75

  end

  #--------------------------------------------------------------------------

  # ● 攻撃用、バトル画面 Y 座標の取得

  #--------------------------------------------------------------------------

  def attack_y(z)

    return (160 - (true_y + fly / 4) * z + @height * zoom * z / 2) * 0.75

  end

  #--------------------------------------------------------------------------

  # ● 閃き待ち時間

  #--------------------------------------------------------------------------

  def flash_duration

    return $scene.flash_duration

  end

  #--------------------------------------------------------------------------

  # ● アニメーション取得

  #--------------------------------------------------------------------------

  def battle_actions1

    weapon = $data_weapons[@weapon_id]

    return weapon != nil ? weapon.battle_actions : BattleActions::Actions["通常攻撃"]

  end

  #--------------------------------------------------------------------------

  # ● アニメーション取得

  #--------------------------------------------------------------------------

  def battle_actions2

    weapon = $data_weapons[@weapon2_id]

    return weapon != nil ? weapon.battle_actions : BattleActions::Actions["通常攻撃"]

  end

  #--------------------------------------------------------------------------

  # ● 武器アニメーション取得

  #--------------------------------------------------------------------------

  def weapon_anime1

    weapon = $data_weapons[@weapon_id]

    return weapon != nil ? weapon.icon_name : ""

  end

  #--------------------------------------------------------------------------

  # ● 武器アニメーション取得

  #--------------------------------------------------------------------------

  def weapon_anime2

    weapon = $data_weapons[@weapon2_id]

    return weapon != nil ? weapon.icon_name : ""

  end

  #--------------------------------------------------------------------------

  # ● 遠距離アニメーション取得

  #--------------------------------------------------------------------------

  def flying_anime1

    weapon = $data_weapons[@weapon_id]

    return weapon != nil ? weapon.flying_anime : [0,0,false,false]

  end

  #--------------------------------------------------------------------------

  # ● 遠距離アニメーション取得

  #--------------------------------------------------------------------------

  def flying_anime2

    weapon = $data_weapons[@weapon2_id]

    return weapon != nil ? weapon.flying_anime : [0,0,false,false]

  end

  #--------------------------------------------------------------------------

  # ● 移動目標座標の計算

  #--------------------------------------------------------------------------

  def move_setup

    if RTAB

      targets = @target

    else

      targets = $scene.target_battlers

    end

    case @move_action[0]

    when "self" # 自分

      @target_x = self.base_x

      @target_y = self.base_y

    when "target_near" # 一番近くのターゲット

      targets.sort!{|a,b| a.screen_x<=>b.screen_x }

      targets.reverse!

      if targets != []

        @target_x = targets[0].screen_x

        @target_y = targets[0].screen_y

      else

        @target_x = self.base_x

        @target_y = self.base_y

      end

    when "target_far" # 一番遠くのターゲット

      targets.sort!{|a,b| a.screen_x<=>b.screen_x }

      if targets != []

        @target_x = targets[0].screen_x

        @target_y = targets[0].screen_y

      else

        @target_x = self.base_x

        @target_y = self.base_y

      end

    when "target" # ターゲット中央

      @target_x = 0

      @target_y = 0

      for t in targets

        @target_x += t.screen_x

        @target_y += t.screen_y

      end

      if targets != []

        @target_x /= targets.size

        @target_y /= targets.size

      end

    when "troop" # "トループ中央"

      @target_x = 0

      @target_y = 0

      for t in $game_troop.enemies

        @target_x += t.screen_x

        @target_y += t.screen_y

      end

      if $game_troop.enemies != []

        @target_x /= $game_troop.enemies.size

        @target_y /= $game_troop.enemies.size

      end

    when "party" # "パーティ中央"

      @target_x = 0

      @target_y = 0

      for t in $game_party.actors

        @target_x += t.screen_x

        @target_y += t.screen_y

      end

      if $game_party.actors != []

        @target_x /= $game_party.actors.size

        @target_y /= $game_party.actors.size

      end

    when "screen" # "画面"

      @target_x = self.base_x

      @target_y = self.base_y

    end

    # 補正

    @target_x += @move_action[1] - self.base_x

    @target_y += @move_action[2] - self.base_y

    # 移動目標の座標をセット

    @move_coordinates = [@target_x.to_i,@target_y.to_i,@move_coordinates[0],@move_coordinates[1]]

    # 距離の計算(ウエイトの設定)

    @move_wait     = (@move_coordinates[2] - @move_coordinates[0]).abs +

                     (@move_coordinates[3] - @move_coordinates[1]).abs

  end

end

#==============================================================================

# ■ Game_Enemy

#==============================================================================

class Game_Enemy < Game_Battler

  #--------------------------------------------------------------------------

  # ● セットアップ

  #--------------------------------------------------------------------------

  alias side_view_initialize initialize

  def initialize(troop_id, member_index)

    side_view_initialize(troop_id, member_index)

    start_battle

  end

  #--------------------------------------------------------------------------

  # ● 移動

  #--------------------------------------------------------------------------

  def move

    # 距離の計算

    @move_distance = (@move_coordinates[2] - @move_coordinates[0]).abs +

                     (@move_coordinates[3] - @move_coordinates[1]).abs

    if @move_distance > 0

      return if @ox == @move_coordinates[0] and @oy == @move_coordinates[1]

      array = @move_coordinates

      # ジャンプ補正値の計算

      if @move_distance - @move_wait > @move_distance / 2

        jump = (@move_action[4] * @move_wait / @move_distance.to_f)**2

      else

        jump = (@move_action[4] * (@move_distance - @move_wait) / @move_distance.to_f)**2

      end

      jump = @move_action[4] > 0 ? -jump : jump

      @ox = (array[2] + 1.0 * (array[0] - array[2]) * (@move_distance - @move_wait) / @move_distance.to_f).to_i

      @oy = (array[3] + 1.0 * (array[1] - array[3]) * (@move_distance - @move_wait) / @move_distance.to_f + jump).to_i

      # ウエイト

      @move_wait -= @move_action[3]

      @move_wait = [@move_wait,0].max

    end

  end

  #--------------------------------------------------------------------------

  # ● 移動目標座標の計算

  #--------------------------------------------------------------------------

  def move_setup

    if RTAB

      targets = @target

    else

      targets = $scene.target_battlers

    end

    case @move_action[0]

    when "self" # 自分

      @target_x = self.base_x

      @target_y = self.base_y

    when "target_near" # 一番近くのターゲット

      targets.sort!{|a,b| a.screen_x<=>b.screen_x }

      if targets != []

        @target_x = targets[0].screen_x

        @target_y = targets[0].screen_y

      else

        @target_x = self.base_x

        @target_y = self.base_y

      end

    when "target_far" # 一番遠くのターゲット

      targets.sort!{|a,b| a.screen_x<=>b.screen_x }

      targets.reverse!

      if targets != []

        @target_x = targets[0].screen_x

        @target_y = targets[0].screen_y

      else

        @target_x = self.base_x

        @target_y = self.base_y

      end

    when "target" # ターゲット中央

      @target_x = 0

      @target_y = 0

      for t in targets

        @target_x += t.screen_x

        @target_y += t.screen_y

      end

      if targets != []

        @target_x /= targets.size

        @target_y /= targets.size

      end

    when  "party" # "トループ中央"

      @target_x = 0

      @target_y = 0

      for t in $game_troop.enemies

        @target_x += t.screen_x

        @target_y += t.screen_y

      end

      if $game_troop.enemies != []

        @target_x /= $game_troop.enemies.size

        @target_y /= $game_troop.enemies.size

      end

    when "troop" # "パーティ中央"

      @target_x = 0

      @target_y = 0

      for t in $game_party.actors

        @target_x += t.screen_x

        @target_y += t.screen_y

      end

      if $game_party.actors != []

        @target_x /= $game_party.actors.size

        @target_y /= $game_party.actors.size

      end

    when "screen" # "画面"

      @target_x = self.base_x

      @target_y = self.base_y

    end

    # 補正

    @target_x -= @move_action[1] + self.base_x

    @target_y -= @move_action[2] + self.base_y

    # 移動目標の座標をセット

    @move_coordinates = [@target_x.to_i,@target_y.to_i,@move_coordinates[0],@move_coordinates[1]]

    # 距離の計算(ウエイトの設定)

    @move_wait     = (@move_coordinates[2] - @move_coordinates[0]).abs +

                     (@move_coordinates[3] - @move_coordinates[1]).abs

  end

  if RTAB

  alias original_x true_x

  alias original_y true_y

  else

  alias original_x screen_x

  alias original_y screen_y

  end

  #--------------------------------------------------------------------------

  # ● バトル画面 X 座標の取得(カメラ補正無し)

  #--------------------------------------------------------------------------

  def true_x

    return original_x + @ox

  end

  #--------------------------------------------------------------------------

  # ● バトル画面 Y 座標の取得(カメラ補正無し)

  #--------------------------------------------------------------------------

  def true_y

    return original_y - @height / 2 + @oy

  end

  #--------------------------------------------------------------------------

  # ● バトル画面 X 座標の取得

  #--------------------------------------------------------------------------

  def screen_x(true_x = self.true_x)

    return true_x * @real_zoom + @real_x

  end

  #--------------------------------------------------------------------------

  # ● バトル画面 Y 座標の取得

  #--------------------------------------------------------------------------

  def screen_y(true_y = self.true_y)

    return true_y * @real_zoom + @real_y

  end

  #--------------------------------------------------------------------------

  # ● バトル画面 X 座標の取得(移動などしていない場合)

  #--------------------------------------------------------------------------

  def base_x(true_x = self.true_x)

    return (true_x - @ox) * @real_zoom + @real_x

  end

  #--------------------------------------------------------------------------

  # ● バトル画面 Y 座標の取得(移動などしていない場合)

  #--------------------------------------------------------------------------

  def base_y(true_y = self.true_y)

    return (true_y - @oy) * @real_zoom + @real_y

  end

end

#==============================================================================

# ■ Game_Party

#==============================================================================

class Game_Party

  #--------------------------------------------------------------------------

  # ● アクターを加える

  #     actor_id : アクター ID

  #--------------------------------------------------------------------------

  alias side_view_add_actor add_actor

  def add_actor(actor_id)

    # アクターを取得

    actor = $game_actors[actor_id]

    # サイドビューデータの初期化

    actor.start_battle

    # 戻す

    side_view_add_actor(actor_id)

  end

end

#==============================================================================

# ■ Scene_Battle

#==============================================================================

class Scene_Battle

  include Side_view

  #--------------------------------------------------------------------------

  # ● 公開インスタンス変数

  #--------------------------------------------------------------------------

  attr_reader   :phase            # フェーズ

  attr_reader   :phase4_step      # フェーズ4ステップ

  attr_reader   :active_battler   # 対象の配列

  attr_reader   :target_battlers  # 対象の配列

  attr_reader   :animation1_id    # 行動アニメID

  attr_reader   :animation2_id    # 対象アニメID

  #--------------------------------------------------------------------------

  # ● メイン処理

  #--------------------------------------------------------------------------

  alias side_view_main main

  def main

    # バトラー初期化

    for battler in $game_party.actors + $game_troop.enemies

      battler.start_battle

    end

    # 戻す

    side_view_main

  end

  #--------------------------------------------------------------------------

  # ● 閃き判定

  #--------------------------------------------------------------------------

  def flash?

    return @flash_flag ? true : false

  end  

  #--------------------------------------------------------------------------

  # ● 閃きアニメ待ち時間取得

  #--------------------------------------------------------------------------

  def flash_duration

    animation = nil

    if FLASH_ANIME

      animation = $data_animations[FLASH_ANIMATION_ID]

    end

    return animation != nil ? animation.frame_max * 2 + 2 : 0

  end

  #--------------------------------------------------------------------------

  # ● フレーム更新 (メインフェーズ ステップ 2 : アクション開始)

  #--------------------------------------------------------------------------

  alias side_view_update_phase4_step2 update_phase4_step2

  def update_phase4_step2(*arg)

    battler = convert_battler2(*arg)

    battler.action

    side_view_update_phase4_step2(*arg)

  end

  #--------------------------------------------------------------------------

  # ● フレーム更新 (メインフェーズ ステップ 3 : 行動側アニメーション)

  #--------------------------------------------------------------------------

  alias side_view_update_phase4_step3 update_phase4_step3

  def update_phase4_step3(*arg)

    battler = convert_battler2(*arg)

    return if !battler.animation1_on and battler.action? and !battler.flash?

    if battler.flash? and FLASH_ANIME

      battler.flash_flag["normal"] = true

    end

    side_view_update_phase4_step3(*arg)

  end

  #--------------------------------------------------------------------------

  # ● フレーム更新 (メインフェーズ ステップ 4 : 対象側アニメーション)

  #--------------------------------------------------------------------------

  alias side_view_update_phase4_step4 update_phase4_step4

  def update_phase4_step4(*arg)

    battler = convert_battler2(*arg)

    targets = RTAB ? battler.target : @target_battlers

    return if !battler.animation2_on and battler.action?

    side_view_update_phase4_step4(*arg)

    for target in targets

      if RTAB

        value = nil

        if target.damage_sp.include?(battler)

          value = target.damage_sp[battler]

        end

        if target.damage.include?(battler)

          if value == nil or value == "Miss"

            value = target.damage[battler]

          elsif value.is_a?(Numeric) && value > 0

            value = target.damage[battler] == "Miss" ? value : target.damage[battler]

          end

        end

      else

        value = target.damage

      end

      if target.is_a?(Game_Actor)

        # ダメージの場合

        if value.is_a?(Numeric) && value > 0

          # シェイクを開始

          target.shake = true

        end

      elsif target.is_a?(Game_Enemy)

        # ダメージの場合

        if value.is_a?(Numeric) && value > 0

          # シェイクを開始

          target.shake = true

        end

      end

    end

  end

  #--------------------------------------------------------------------------

  # ● プレバトルフェーズ開始

  #--------------------------------------------------------------------------

  alias start_phase1_correct start_phase1

  def start_phase1

    # カメラの設定

    # 元々フロントビュー向けの数値になっているため

    @zoom_rate = [1.0, 1.0]

    start_phase1_correct

  end

  #--------------------------------------------------------------------------

  # ● アクターコマンドフェーズ開始

  #--------------------------------------------------------------------------

  alias start_phase3_correct start_phase3

  def start_phase3

    battler = convert_battler

    start_phase3_correct

    if RTAB

      # カメラの設定

      # 元々フロントビュー向けの数値になっているため

      @camera = "command"

      @spriteset.screen_target(0, 0, 1.0)

    end

  end

end



class Spriteset_Battle

  include Side_view

  #--------------------------------------------------------------------------

  # ● オブジェクト初期化

  #--------------------------------------------------------------------------

  alias side_veiw_initialize initialize

  def initialize

    side_veiw_initialize

    # アクタースプライトを解放

    for sprite in @actor_sprites

      sprite.dispose

    end

    # アクタースプライトを作成

    @actor_sprites = []

    for i in 1..Party_max

      @actor_sprites.push(Sprite_Battler.new(@viewport1))

    end

    update

  end

  #--------------------------------------------------------------------------

  # ● 画面のスクロール

  #--------------------------------------------------------------------------

  if method_defined?("screen_scroll")

  alias side_view_screen_scroll screen_scroll

  def screen_scroll

    side_view_screen_scroll

    # アクターの位置補正

    for actor in $game_party.actors

      actor.real_x = @real_x

      actor.real_y = @real_y

      actor.real_zoom = @real_zoom

    end

  end

  end

end



class Sprite_Battler < RPG::Sprite

  include Side_view

  #--------------------------------------------------------------------------

  # ● オブジェクト初期化

  #     viewport : ビューポート

  #     battler  : バトラー (Game_Battler)

  #--------------------------------------------------------------------------

  def initialize(viewport, battler = nil)

    super(viewport)

    @battler = battler

    @battler_visible = false

    @weapon = Sprite_Weapon.new(viewport, battler)

    @flying = Sprite_Flying.new(viewport, battler)

    @shadow = []

    @fly = 0

    @fly_direction = 1

    @rand = rand(10)

    self.effect_clear

  end

  #--------------------------------------------------------------------------

  # ● 解放

  #--------------------------------------------------------------------------

  alias side_view_dispose dispose

  def dispose

    side_view_dispose

    @weapon.dispose

    @flying.dispose

    if @_target_sprite != nil

      @_target_sprite.bitmap.dispose

      @_target_sprite.dispose

      @_target_sprite = nil

    end

  end

  #--------------------------------------------------------------------------

  # ● フレーム更新

  #--------------------------------------------------------------------------

  def update

    super

    # バトラーが nil の場合

    if @battler == nil

      self.bitmap = nil

      @weapon.bitmap = nil

      loop_animation(nil)

      return

    end

    # バトラー更新

    @battler.update

    # バトラーアニメのデータ取得

    @anime_type = @battler.anime_type

    # ファイル名か色相が現在のものと異なる場合

    if @battler.is_a?(Game_Actor)

      change = (@battler.character_name != @battler_name or @battler.character_hue != @battler_hue)

    elsif @battler.is_a?(Game_Enemy)

      change = (@battler.battler_name != @battler_name or @battler.battler_hue != @battler_hue)

    else

      return

    end

    if change

      # ビットマップを取得、設定

      if @battler.is_a?(Game_Actor)

        @battler_name = @battler.character_name

        @battler_hue = @battler.character_hue

        self.bitmap = RPG::Cache.character(@battler_name, @battler_hue)

        @width = bitmap.width / 4

        @height = bitmap.height / 4

      else

        @battler_name = @battler.battler_name

        @battler_hue = @battler.battler_hue

        self.bitmap = RPG::Cache.battler(@battler_name, @battler_hue)

        @width = bitmap.width

        @height = bitmap.height

      end

      self.ox = @width / 2

      self.oy = @height / 2

      @battler.height = @height

      @flag = true

      # 戦闘不能または隠れ状態なら不透明度を 0 にする

      if @battler.dead? or @battler.hidden

        self.opacity = 0

      end

    end

    if @battler.is_a?(Game_Actor) and

      (@battler.anime_type != @anime_type or @battler.pattern != @pattern or @flag)

      # ビットマップを取得、設定

      @pattern = @battler.pattern

      self.ox = @width / 2

      self.oy = @height / 2

      @sx = @pattern * @width

      @sy = @anime_type % 4 * @height

      self.src_rect.set(@sx, @sy, @width, @height)

      self.zoom_x = CHAR_ZOOM

      self.zoom_y = CHAR_ZOOM

      @battler.height = @height

      @flag = false

    end

    # 飛行

    update_fly

    # シェイク

    update_shake

    # 回転

    update_turning

    # 反転

    update_reverse   

    # 移動

    update_moving

    # 追加アニメ

    update_add_anime

    # エフェクト効果の適用

    update_effect

    # アニメーション ID が現在のものと異なる場合

    flag = RTAB ? true : @battler.damage == nil

    if flag and @battler.state_animation_id != @state_animation_id

      @state_animation_id = @battler.state_animation_id

      loop_animation($data_animations[@state_animation_id])

    end

    # シェイク

    if @battler.shake

      self.start_shake(5, 5, 5)

      @battler.shake = false

    end

    # 明滅

    if @battler.blink

      blink_on

    else

      blink_off

    end

    # 不可視の場合

    unless @battler_visible

      flag = RTAB ? (@battler.damage.size < 2 or @battler.damage_pop.size < 2) :

                    (@battler.damage == nil or @battler.damage_pop)

      # 出現

      if not @battler.hidden and not @battler.dead? and flag

        appear

        @battler_visible = true

      end

    end

    if RTAB

    # ダメージ

    for battler in @battler.damage_pop

      if battler[0].class == Array

        if battler[0][1] >= 0

          $scene.skill_se

        else

          $scene.levelup_se

        end

        damage(@battler.damage[battler[0]], false, 2)

      else

        damage(@battler.damage[battler[0]], @battler.critical[battler[0]])

      end

      if @battler.damage_sp.include?(battler[0])

        damage(@battler.damage_sp[battler[0]],

                @battler.critical[battler[0]], 1)

        @battler.damage_sp.delete(battler[0])

      end

      @battler.damage_pop.delete(battler[0])

      @battler.damage.delete(battler[0])

      @battler.critical.delete(battler[0])

    end

    end

    # 可視の場合

    if @battler_visible

      # 武器アニメ

      @weapon.battler = @battler

      @weapon.update

      # 遠距離アニメ

      @flying.battler = @battler

      @flying.update

      # 逃走

      if @battler.hidden

        $game_system.se_play($data_system.escape_se)

        escape

        @battler_visible = false

      end

      # 白フラッシュ

      if @battler.white_flash

        whiten

        @battler.white_flash = false

      end

      if RTAB

      # アニメーション

      if [email protected]?

        for animation in @battler.animation.reverse

          if animation[2]

            animation($data_animations[animation[0]], animation[1], true)

          else

            animation($data_animations[animation[0]], animation[1])

          end

          @battler.animation.delete(animation)

        end

      end

      else

      # アニメーション

      if @battler.animation_id != 0

        animation = $data_animations[@battler.animation_id]

        animation(animation, @battler.animation_hit)

        @battler.animation_id = 0

      end

      end

      # ダメージ

      if !RTAB and @battler.damage_pop

        damage(@battler.damage, @battler.critical)

        @battler.damage = nil

        @battler.critical = false

        @battler.damage_pop = false

      end

      flag = RTAB ? (@battler.damage.empty? and $scene.dead_ok?(@battler)) :

                     @battler.damage == nil

      # コラプス

      if flag and @battler.dead?

        if @battler.is_a?(Game_Actor)

          $game_system.se_play($data_system.actor_collapse_se)

        elsif @battler.is_a?(Game_Enemy)

          $game_system.se_play($data_system.enemy_collapse_se)

        end

        collapse

        @battler_visible = false

      end

    end

    # スプライトの座標を設定

    self.x = @battler.screen_x + @effect_ox

    self.y = @battler.screen_y + @effect_oy

    self.z = @battler.screen_z

    self.zoom_x = @battler.real_zoom

    self.zoom_y = @battler.real_zoom

    # ウェイトカウントを減らす

    @battler.wait_count -= 1

    @battler.wait_count2 -= 1

    # アニメーション待ち時間取得

    @battler.animation_duration = @_animation_duration

    if @battler.is_a?(Game_Actor)

      self.zoom_x *= CHAR_ZOOM

      self.zoom_y *= CHAR_ZOOM

      @weapon.x = self.x + 2

      @weapon.y = self.y + 6

      @weapon.angle = 75 - (4 - @battler.pattern) * 45

      if self.mirror

        @weapon.angle += @weapon.angle - 180

      end

    end

    # 残像

    if @battler.shadow

      if Graphics.frame_count % 2 == 0

        shadow = ::Sprite.new(self.viewport)

        shadow.bitmap = self.bitmap.dup

        shadow.x = self.x

        shadow.y = self.y

        shadow.ox = self.ox

        shadow.oy = self.oy

        shadow.mirror = self.mirror

        shadow.angle = self.angle

        shadow.opacity = 160

        shadow.zoom_x = self.zoom_x

        shadow.zoom_y = self.zoom_y

        if @battler.is_a?(Game_Actor)

          shadow.src_rect.set(@sx, @sy, @width, @height)

        else

          shadow.src_rect.set(0, 0, @width, @height)

        end

        @shadow.push([shadow,duration = 10,@battler.true_x + @effect_ox,@battler.true_y + @effect_oy])

      end

    end

    for s in @shadow

      if !s[0].disposed?

        s[0].update

        s[1] -= 1

        if s[1] < 1

          if s[0].bitmap != nil

            s[0].bitmap.dispose

          end

          s[0].dispose

        else

          s[0].x = @battler.screen_x(s[2])

          s[0].y = @battler.screen_y(s[3])

        end

      else

        s = nil

      end

    end

    @shadow.compact!

  end

  #--------------------------------------------------------------------------

  # ● エフェクトによる座標系の更新

  #--------------------------------------------------------------------------

  def update_effect

    # 角度の修正

    if @_upside_down

      self.angle = (@_turning + 180) % 360

    else

      self.angle = @_turning

    end

    # X 座標の修正値

    @effect_ox = @_shake + @_moving[0]

    # Y 座標の修正値

    @effect_oy = -@fly + @_moving[1]

    if  @_animation == nil or (RTAB and @_animation.empty?)

      self.effect_clear

    end

  end

  #--------------------------------------------------------------------------

  # ● シェイク更新

  #--------------------------------------------------------------------------

  def update_shake

    if @_shake_duration >= 1 or @_shake != 0

      delta = (@_shake_power * @_shake_speed * @_shake_direction) / 10.0

      if @_shake_duration <= 1 and @_shake * (@_shake + delta) < 0

        @_shake = 0

      else

        @_shake += delta

      end

      if @_shake > @_shake_power * 2

        @_shake_direction = -1

      end

      if @_shake < - @_shake_power * 2

        @_shake_direction = 1

      end

      if @_shake_duration >= 1

        @_shake_duration -= 1

      end

    end

  end

  #--------------------------------------------------------------------------

  # ● 飛行更新

  #--------------------------------------------------------------------------

  def update_fly

    if @rand > 0

      @rand -= 1

      return

    end

    if @battler.fly != 0

      if @fly < @battler.fly / 4

        @fly_direction = 1

      elsif @fly > @battler.fly / 2

        @fly_direction = -1

      end

      @fly += 0.5 * @fly_direction

    end

  end

  #--------------------------------------------------------------------------

  # ● 回転更新

  #--------------------------------------------------------------------------

  def update_turning

    if @_turning_duration > 0 or @_turning != 0

      @_turning += @_turning_direction * @_turning_speed / 2.0

      # 残り回転数を減らす

      if @_turning_direction == -1

        if @_turning_duration > 0 and @_turning < 0

          @_turning_duration -= 1

        end

      elsif @_turning_direction == 1

        if @_turning_duration > 0 and @_turning >= 360

          @_turning_duration -= 1

        end

      end

      # 以下補正

      while @_turning < 0

        @_turning += 360

      end

      if @_turning_duration <= 0

        @_turning = 0

      end

      @_turning %= 360

    end

  end

  #--------------------------------------------------------------------------

  # ● 左右反転更新

  #--------------------------------------------------------------------------

  def update_reverse

    if @last_reverse != (@_reverse or @battler.reverse)

      self.mirror = (@_reverse or @battler.reverse)

      @last_reverse = (@_reverse or @battler.reverse)

    end

  end

  #--------------------------------------------------------------------------

  # ● 移動更新

  #--------------------------------------------------------------------------

  def update_moving

    @move_distance = (@_move_coordinates[2] - @_move_coordinates[0]).abs +

                     (@_move_coordinates[3] - @_move_coordinates[1]).abs

    if @move_distance > 0

      return if @_moving[0] == @_move_coordinates[0] and @_moving[1] == @_move_coordinates[1]

      array = @_move_coordinates

      x = (array[2] + 1.0 * (array[0] - array[2]) * (@move_distance - @_move_duration) / @move_distance.to_f).to_i

      y = (array[3] + 1.0 * (array[1] - array[3]) * (@move_distance - @_move_duration) / @move_distance.to_f).to_i

      @_moving = [x, y]

      if @_move_quick_return and @_move_duration == 0

        @_move_coordinates = [0,0,array[0],array[1]]

        @_move_duration = @move_distance

      end

      @_move_duration -= @_move_speed

      @_move_duration = [@_move_duration, 0].max

    end

  end

  #--------------------------------------------------------------------------

  # ● 追加アニメ更新 (RTAB限定機能)

  #--------------------------------------------------------------------------

  def update_add_anime

    if RTAB

    # アニメーション

    if @_add_anime_id != 0

      animation = $data_animations[@_add_anime_id]

      animation(animation, true)

      @_add_anime_id = 0

    end

    end

  end

  #--------------------------------------------------------------------------

  # ● エフェクト初期化

  #--------------------------------------------------------------------------

  def effect_clear

    @_effect_ox = 0

    @_effect_oy = 0

    @_shake_power = 0

    @_shake_speed = 0

    @_shake_duration = 0

    @_shake_direction = 1

    @_shake = 0

    @_upside_down = false

    @_reverse = false

    @_turning_direction = 1

    @_turning_speed = 0

    @_turning_duration = 0

    @_turning = 0

    @_move_quick_return = true

    @_move_speed = 0

    @_move_coordinates = [0,0,0,0]

    @_move_jump = false

    @_move_duration = 0

    @_moving = [0,0]

    @_add_anime_id = 0

  end

  #--------------------------------------------------------------------------

  # ● シェイクの開始

  #     power    : 強さ

  #     speed    : 速さ

  #     duration : 時間

  #--------------------------------------------------------------------------

  def start_shake(power, speed, duration)

    @_shake_power = power

    @_shake_speed = speed

    @_shake_duration = duration

  end

  #--------------------------------------------------------------------------

  # ● 上下反転を開始

  #--------------------------------------------------------------------------

  def start_upside_down

    @_upside_down = @_upside_down ? false : true

  end

  #--------------------------------------------------------------------------

  # ● 左右反転を開始

  #--------------------------------------------------------------------------

  def start_reverse

    @_reverse = @_reverse ? false : true

  end

  #--------------------------------------------------------------------------

  # ● 回転を開始

  #     direction: 方向

  #     speed    : 速さ

  #     duration : 時間

  #--------------------------------------------------------------------------

  def start_turning(direction, speed, duration)

    @_turning_direction = direction

    @_turning_speed = speed

    @_turning_duration = duration

    @_turning = @_turning_direction == 1 ? 0 : 360

  end

  #--------------------------------------------------------------------------

  # ● 移動を開始

  #     quick_return : 戻るかどうか

  #     speed        : 速さ

  #     x            : X 座標

  #     y            : Y 座標

  #--------------------------------------------------------------------------

  def start_moving(quick_return, speed, x, y)

    @_move_quick_return = quick_return == 0 ? false : true

    @_move_speed = speed

    @_move_coordinates = [x,y,@_move_coordinates[0],@_move_coordinates[1]]

    distance = (@_move_coordinates[2] - @_move_coordinates[0]).abs +

               (@_move_coordinates[3] - @_move_coordinates[1]).abs

    @_move_duration = distance

  end

  #--------------------------------------------------------------------------

  # ● アニメ追加を開始

  #     id           : ID

  #     hit          : 命中フラッグ

  #--------------------------------------------------------------------------

  def start_add_anime(id)

    @_add_anime_id = id

  end

  #--------------------------------------------------------------------------

  # ● 各種エフェクトの開始判定

  #--------------------------------------------------------------------------

  if !method_defined?("side_view_animation_process_timing")

    alias side_view_animation_process_timing animation_process_timing

  end

  def animation_process_timing(timing, hit)

    side_view_animation_process_timing(timing, hit)

    if (timing.condition == 0) or

       (timing.condition == 1 and hit == true) or

       (timing.condition == 2 and hit == false)

      if timing.se.name =~ SHAKE_FILE

        names = timing.se.name.split(/#/)

        power    = names[1].nil? ? SHAKE_POWER    : names[1].to_i

        speed    = names[2].nil? ? SHAKE_SPEED    : names[2].to_i

        duration = names[3].nil? ? SHAKE_DURATION : names[3].to_i

        # シェイクを開始

        self.start_shake(power, speed, duration)

      end

      if timing.se.name == UPSIDE_DOWN_FILE

        # 上下反転を開始

        self.start_upside_down

      end

      if timing.se.name == REVERSE_FILE

        # 左右反転を開始

        self.start_reverse

      end

      if timing.se.name =~ TURNING_FILE

        names = timing.se.name.split(/#/)

        direction = names[1].nil? ? TURNING_DIRECTION : names[1].to_i

        speed     = names[2].nil? ? TURNING_SPEED     : names[2].to_i

        duration  = names[3].nil? ? TURNING_DURATION  : names[3].to_i

        # 回転を開始

        self.start_turning(direction, speed, duration)

      end

      if timing.se.name =~ MOVE_FILE

        names = timing.se.name.split(/#/)

        quick_return= names[1].nil? ? MOVE_RETURN      : names[1].to_i

        speed       = names[2].nil? ? MOVE_SPEED       : names[2].to_i

        x           = names[3].nil? ? MOVE_COORDINATES[0] : names[3].to_i

        y           = names[3].nil? ? MOVE_COORDINATES[1] : names[4].to_i

        # 移動を開始

        self.start_moving(quick_return, speed, x, y)

      end

      if timing.se.name =~ ADD_ANIME_FILE

        names = timing.se.name.split(/#/)

        id = names[1].nil? ? ADD_ANIME_ID      : names[1].to_i

        # アニメ追加を開始

        self.start_add_anime(id)

      end

    end

  end

end

#==============================================================================

# ■ Sprite_Weapon

#------------------------------------------------------------------------------

#  バトラー表示用のスプライトです。Game_Battler クラスのインスタンスを監視し、

# スプライトの状態を自動的に変化させます。

#==============================================================================



class Sprite_Weapon < RPG::Sprite

  include Side_view

  #--------------------------------------------------------------------------

  # ● 公開インスタンス変数

  #--------------------------------------------------------------------------

  attr_accessor :battler                  # バトラー

  attr_reader   :cw                       # グラフィックの幅

  attr_reader   :ch                       # グラフィックの高さ

  #--------------------------------------------------------------------------

  # ● オブジェクト初期化

  #     viewport : ビューポート

  #     battler  : バトラー (Game_Battler)

  #--------------------------------------------------------------------------

  def initialize(viewport, battler = nil)

    super(viewport)

    @battler = battler

    @battler_visible = false

  end

  #--------------------------------------------------------------------------

  # ● 解放

  #--------------------------------------------------------------------------

  def dispose

    if self.bitmap != nil

      self.bitmap.dispose

    end

    super

  end

  #--------------------------------------------------------------------------

  # ● フレーム更新

  #--------------------------------------------------------------------------

  def update

    super

    # バトラーが nil の場合

    if @battler == nil or [email protected]_a?(Game_Actor)

      self.bitmap = nil

      return

    end

    # ウエポンアニメのデータ取得

    @weapon_anime_type = @battler.weapon_anime_type(@battler.condition)

    # 設定が「非表示」の場合

    if !@weapon_anime_type[1] or @weapon_anime_type[0].nil?

      self.visible = false

      return

    else

      self.visible = true

    end

    # ファイル名が現在のものと異なる場合

    if @weapon_anime_type[0] != @weapon_name

      @weapon_name = @weapon_anime_type[0]

      # ビットマップを取得、設定

      self.bitmap = RPG::Cache.icon(@weapon_name)

      @width = bitmap.width

      @height = bitmap.height

      @flag = true

    end

    # 現在アニメパターンが現在のものと異なる場合

    if @pattern != @battler.pattern or @flag or @condition != @battler.condition

      @pattern = @battler.pattern

      @condition = @battler.condition

      self.ox = @width

      self.oy = @height

      self.z = battler.screen_z

      self.zoom_x = @battler.real_zoom * CHAR_ZOOM

      self.zoom_y = @battler.real_zoom * CHAR_ZOOM

      self.src_rect.set(0, 0, @width, @height)

      self.opacity = 255

      # バトラーより手前に表示

      if @weapon_anime_type[2]

        self.z += 10

      # バトラーより奥に表示

      else

        self.z -= 10

      end

      @flag = false

    end

  end

end



#==============================================================================

# ■ Sprite_Flying

#------------------------------------------------------------------------------

#  バトラー表示用のスプライトです。Game_Battler クラスのインスタンスを監視し、

# スプライトの状態を自動的に変化させます。

#==============================================================================



class Sprite_Flying < RPG::Sprite

  include Side_view

  #--------------------------------------------------------------------------

  # ● 公開インスタンス変数

  #--------------------------------------------------------------------------

  attr_accessor :battler                  # バトラー

  #--------------------------------------------------------------------------

  # ● オブジェクト初期化

  #     viewport : ビューポート

  #     battler  : バトラー (Game_Battler)

  #--------------------------------------------------------------------------

  def initialize(viewport, battler = nil)

    super(viewport)

    @battler = battler

    @battler_visible = false

  end

  #--------------------------------------------------------------------------

  # ● 解放

  #--------------------------------------------------------------------------

  def dispose

    if self.bitmap != nil

      self.bitmap.dispose

    end

    super

  end

  #--------------------------------------------------------------------------

  # ● フレーム更新

  #--------------------------------------------------------------------------

  def update

    super

    # バトラーが nil の場合

    if @battler == nil

      self.bitmap = nil

      loop_animation(nil)

      return

    end

    # 遠距離アニメ

    flying_animation = @battler.flying_animation

    flying_start = flying_animation[0]

    flying_end   = flying_animation[1]

    # アニメーション ID が現在のものと異なる場合

    if @anime_id != @battler.flying_anime[0]

      @anime_id = @battler.flying_anime[0]

      @animation = $data_animations[@anime_id]

    end

    # アニメーション 開始

    if flying_start

      loop_animation(@animation)

    elsif flying_end

      loop_animation(nil)

    end

    self.x = @battler.flying_x

    self.y = @battler.flying_y

    self.z = @battler.screen_z + 1000

  end

end



module RPG

  class Skill

    #--------------------------------------------------------------------------

    # ● 魔法かどうかの判断

    #--------------------------------------------------------------------------

    def magic?

      if @atk_f == 0

        return true

      else

        return false

      end

    end

  end

end



# アローカーソルの位置修正



class Arrow_Actor < Arrow_Base

  include Side_view

  #--------------------------------------------------------------------------

  # ● フレーム更新

  #--------------------------------------------------------------------------

  alias side_view_update update

  def update

    side_view_update

    # スプライトの座標を設定

    if self.actor != nil && (self.x != self.actor.screen_x + ARROW_OX or self.y != self.actor.screen_y + ARROW_OY)

      self.x = self.actor.screen_x + ARROW_OX

      self.y = self.actor.screen_y + ARROW_OY

    end

  end

end

class Arrow_Enemy < Arrow_Base

  include Side_view

  #--------------------------------------------------------------------------

  # ● フレーム更新

  #--------------------------------------------------------------------------

  alias side_view_update update

  def update

    side_view_update

    # スプライトの座標を設定

    if self.enemy != nil && self.y != self.enemy.screen_y + self.enemy.height/2

      self.x = self.enemy.screen_x

      self.y = self.enemy.screen_y + self.enemy.height/2

    end

  end

end


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