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[已经解决] 超级菜单脚本 修改问题

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Lv1.梦旅人

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发表于 2010-10-17 14:41:31 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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本帖最后由 苏幕遮。 于 2010-10-17 16:11 编辑
  1. #==============================================================================
  2. # ■ Scene_Menu
  3. #------------------------------------------------------------------------------
  4. #  处理菜单画面的类。
  5. #==============================================================================

  6. class Scene_Menu
  7.   #--------------------------------------------------------------------------
  8.   # ● 初始化对像
  9.   #     menu_index : 命令光标的初期位置
  10.   #--------------------------------------------------------------------------
  11.   def initialize(menu_index = 0)
  12.     @menu_index = menu_index
  13.     @changer = 0
  14.     @where = 0
  15.     @checker = 0
  16.     @切换状态暂停 = ""
  17.     $game_screen.pictures[1].erase
  18.   end
  19.   #--------------------------------------------------------------------------
  20.   # ● 主处理
  21.   #--------------------------------------------------------------------------
  22.   def main
  23.     # 生成命令窗口
  24.      at = Spriteset_Map.new
  25.     s1 = $data_system.words.item
  26.     s2 = $data_system.words.skill
  27.     s3 = $data_system.words.equip
  28.     s4 = "狀態"
  29.     s5 = "保存冒險"
  30.     s6 = "讀取進度"
  31.     s7 = "升級加點"
  32.     s8 = "返回現實"
  33.     @command_window = Window_Command.new(160, [s1, s2, s3, s4, s5, s6, s7,s8])
  34.     @command_window.index = @menu_index
  35.     @command_window.opacity = 0
  36.     # 同伴人数为 0 的情况下
  37.     if $game_party.actors.size == 0
  38.       # 物品、特技、装备、状态无效化
  39.       @command_window.disable_item(0)
  40.       @command_window.disable_item(1)
  41.       @command_window.disable_item(2)
  42.       @command_window.disable_item(3)
  43.     end
  44.     # 禁止存档的情况下
  45.     if $game_system.save_disabled
  46.       # 存档无效
  47.       @command_window.disable_item(5)
  48.     end
  49.     if $game_party.actors.size == 1
  50.       @command_window.disable_item(8)
  51.     end
  52.     # 生成游戏时间窗口
  53.     @playtime_window = Window_PlayTime.new
  54.     @playtime_window.x = 0
  55.     @playtime_window.opacity = 0
  56.     @playtime_window.y = 322
  57.     # 生成步数窗口
  58.     #@steps_window = Window_Steps.new
  59.     #@steps_window.x = 0
  60.     #@steps_window.y = 320
  61.     # 生成金钱窗口
  62.     @gold_window = Window_Gold.new
  63.     @gold_window.opacity = 0
  64.     @gold_window.x = 0
  65.     @gold_window.y = 416
  66.     # 生成状态窗口
  67.     @status_window = Window_MenuStatus.new
  68.     @status_window.opacity = 0
  69.     @status_window.x = 160
  70.     @status_window.y = 0
  71.     @menu_com = Sprite.new
  72.     @menu_com.bitmap = RPG::Cache.picture("菜单.jpg")
  73.     # 执行过渡
  74.     Graphics.transition(40, "Graphics/Transitions/" + $data_system.battle_transition)
  75.     # 主循环
  76.     loop do
  77.       # 刷新游戏画面
  78.       Graphics.update
  79.       # 刷新输入信息
  80.       Input.update
  81.       # 刷新画面
  82.       update
  83.       # 如果切换画面就中断循环
  84.       if $scene != self
  85.         break
  86.       end
  87.     end
  88.     # 准备过渡
  89.     Graphics.freeze
  90.     # 释放窗口
  91.     @command_window.dispose
  92.     @playtime_window.dispose
  93.     @gold_window.dispose
  94.     @status_window.dispose
  95.     at.dispose
  96.   end
  97.   #--------------------------------------------------------------------------
  98.   # ● 刷新画面
  99.   #--------------------------------------------------------------------------
  100.   def update
  101.     # 刷新窗口
  102.     if @command_window.active
  103.       @command_window.opacity = 0
  104.       @status_window.opacity = 0
  105.     else
  106.       @command_window.opacity = 0
  107.       @status_window.opacity = 0
  108.     end
  109.     @command_window.update
  110.     @playtime_window.update
  111. #    @steps_window.update
  112.     @gold_window.update
  113.     @status_window.update
  114.     # 命令窗口被激活的情况下: 调用 update_command
  115.     if @command_window.active
  116.       update_command
  117.       return
  118.     end
  119.     # 状态窗口被激活的情况下: 调用 update_status
  120.     if @status_window.active
  121.       update_status
  122.       return
  123.     end
  124.     if @outside_window.visible == false
  125.       update_recordbook
  126.       return
  127.     end
  128.   end
  129.   #--------------------------------------------------------------------------
  130.   # ● 刷新画面 (命令窗口被激活的情况下)
  131.   #--------------------------------------------------------------------------
  132.   def update_command
  133.     # 按下 B 键的情况下
  134.     if Input.trigger?(Input::B)
  135.       # 演奏取消 SE
  136.       $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
  137.       # 切换的地图画面
  138.       $scene = Scene_Map.new
  139.       return
  140.     end
  141.     # 按下 C 键的情况下
  142.     if Input.trigger?(Input::C)
  143.       # 同伴人数为 0、存档、游戏结束以外的场合
  144.       if $game_party.actors.size == 0 and @command_window.index < 4
  145.         # 演奏冻结 SE
  146.         $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
  147.         return
  148.       end
  149.       # 命令窗口的光标位置分支
  150.       case @command_window.index
  151.       when 0  # 物品
  152.         # 演奏确定 SE
  153.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  154.         # 切换到物品画面
  155.         $scene = Scene_Item.new
  156.       when 1  # 特技
  157.         # 演奏确定 SE
  158.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  159.         # 激活状态窗口
  160.         @command_window.active = false
  161.         @status_window.active = true
  162.         @status_window.index = 0
  163.       when 2  # 装备
  164.         # 演奏确定 SE
  165.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  166.         # 激活状态窗口
  167.         @command_window.active = false
  168.         @status_window.active = true
  169.         @status_window.index = 0
  170.       when 3  # 状态
  171.         # 演奏确定 SE
  172.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  173.         # 激活状态窗口
  174.         @command_window.active = false
  175.         @status_window.active = true
  176.         @status_window.index = 0
  177.       when 4  # 存档
  178.           # 禁止存档的情况下
  179.         if $game_system.save_disabled
  180.           # 演奏冻结 SE
  181.           $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
  182.           return
  183.         end
  184.         # 演奏确定 SE
  185.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  186.         # 切换到存档画面
  187.         $scene = Scene_Save.new
  188.         when 5  # ロード
  189.     # ロード有効判定
  190.     # セーブファイルがひとつでも存在するかどうかを調べる
  191.     @continue_enabled = false
  192.     for i in 0..3
  193.       if FileTest.exist?("Save#{i+1}.rxdata")
  194.         @continue_enabled = true
  195.       end
  196.     end
  197.     if @continue_enabled
  198.       # 決定 SE を演奏
  199.       $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  200.       # グローバル変数に適当な語句を代入
  201.       $menu_load = "marimo"
  202.       # ロード画面に切り替え
  203.       $scene = Scene_Load.new
  204.       end
  205.       when 6  # 升级画面
  206.         # 演奏确定 SE
  207.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  208.         # 激活状态窗口
  209.         @command_window.active = false
  210.         @status_window.active = true
  211.         @status_window.index = 0
  212.      when 7  # 游戏结束
  213.         # 演奏确定 SE
  214.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  215.         # 切换到游戏结束画面
  216.         $scene = Scene_End.new
  217.       end
  218.       return
  219.     end
  220.   end

  221.   #--------------------------------------------------------------------------
  222.   # ● 刷新画面 (状态窗口被激活的情况下)
  223.   #--------------------------------------------------------------------------
  224.   def update_status
  225.     # 按下 B 键的情况下
  226.     if Input.trigger?(Input::B)
  227.       # 演奏取消 SE
  228.       $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
  229.       # 激活命令窗口
  230.       @command_window.active = true
  231.       @status_window.active = false
  232.       @status_window.index = -1
  233.       return
  234.     end
  235.     # 按下 C 键的情况下
  236.     if Input.trigger?(Input::C)
  237.       # 命令窗口的光标位置分支
  238.       case @command_window.index
  239.       when 1  # 特技
  240.         # 本角色的行动限制在 2 以上的情况下
  241.         if $game_party.actors[@status_window.index].restriction >= 2
  242.           # 演奏冻结 SE
  243.           $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
  244.           return
  245.         end
  246.         # 演奏确定 SE
  247.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  248.         # 切换到特技画面
  249.         $scene = Scene_Skill.new(@status_window.index)
  250.       when 2  # 装备
  251.         # 演奏确定 SE
  252.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  253.         # 切换的装备画面
  254.         $scene = Scene_Equip.new(@status_window.index)
  255.       when 3  # 状态
  256.         # 演奏确定 SE
  257.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  258.         # 切换到状态画面
  259.         $scene = Scene_Status.new(@status_window.index)
  260.       when 6 #加点
  261.         # 演奏确定 SE
  262.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  263.         # 切换到升级画面
  264.         $scene = Scene_Lvup.new(@status_window.index)
  265.        end
  266.       end
  267.       return
  268.     end
  269. end
复制代码
以上是老关梦幻群侠传3里面超级菜单的脚本,问题出在“读取进度”这里。
若进入读取进度界面后按ESC键,画面会直接退回标题界面。
求解,各位大大帮忙改下。

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发表于 2010-10-17 15:12:07 | 只看该作者
复制一个Scene_Load,在脚本框里把class Scene_Load改为class Scene_Load2
在#按B键取消的情况下
把$scene = Scene_Title.new改为$scene = Scene_Menu.new
然后在菜单脚本里把$scene = Scene_Load.new加上一个2就可以了
某只PHP/HTML小白鼠→退屈の间


Cause I knew you were trouble when you walked in
So shame is on me now
I flow me to place i ve never been
till you put me down oh
Now Im lying on the cold hard ground
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 楼主| 发表于 2010-10-17 16:10:21 | 只看该作者
谢谢楼上
问题已解决
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