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[已经过期] 一种BT的想法

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Lv3.寻梦者

梦石
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发表于 2010-10-17 16:45:03 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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我是这么想的:可不可以在菜单中加一栏,选择这一栏后转入另一张特定的地图(地图上禁止菜单,所以不用考虑存档问题),这一地图只有场所移动和对话的最普通的事件。请教能否实现?

点评

这一点都不BT,参考 Scene_Title的开始命令就知道了  发表于 2010-10-17 17:03

Lv3.寻梦者

可以吃的头衔

梦石
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发表于 2010-10-17 17:20:49 | 只看该作者
回复 嚴子 的帖子

先做一张要用的地图,下面脚本覆盖Scene_Menu,自己修改169.170行,文字范围也修改下
  1. #==============================================================================
  2. # ■ Scene_Menu
  3. #------------------------------------------------------------------------------
  4. #  处理菜单画面的类。
  5. #==============================================================================

  6. class Scene_Menu
  7.   #--------------------------------------------------------------------------
  8.   # ● 初始化对像
  9.   #     menu_index : 命令光标的初期位置
  10.   #--------------------------------------------------------------------------
  11.   def initialize(menu_index = 0)
  12.     @menu_index = menu_index
  13.   end
  14.   #--------------------------------------------------------------------------
  15.   # ● 主处理
  16.   #--------------------------------------------------------------------------
  17.   def main
  18.     # 生成命令窗口
  19.     s1 = $data_system.words.item
  20.     s2 = $data_system.words.skill
  21.     s3 = $data_system.words.equip
  22.     s4 = "状态"
  23.     s5 = "存档"
  24.     s6 = "结束游戏"
  25.     s7 = "移动地图"
  26.     @command_window = Window_Command.new(160, [s1, s2, s3, s4, s5, s6 ,s7])
  27.     @command_window.index = @menu_index
  28.     # 同伴人数为 0 的情况下
  29.     if $game_party.actors.size == 0
  30.       # 物品、特技、装备、状态无效化
  31.       @command_window.disable_item(0)
  32.       @command_window.disable_item(1)
  33.       @command_window.disable_item(2)
  34.       @command_window.disable_item(3)
  35.     end
  36.     # 禁止存档的情况下
  37.     if $game_system.save_disabled
  38.       # 存档无效
  39.       @command_window.disable_item(4)
  40.     end
  41.     # 生成游戏时间窗口
  42.     @playtime_window = Window_PlayTime.new
  43.     @playtime_window.x = 0
  44.     @playtime_window.y = 224
  45.     # 生成步数窗口
  46.     @steps_window = Window_Steps.new
  47.     @steps_window.x = 0
  48.     @steps_window.y = 320
  49.     # 生成金钱窗口
  50.     @gold_window = Window_Gold.new
  51.     @gold_window.x = 0
  52.     @gold_window.y = 416
  53.     # 生成状态窗口
  54.     @status_window = Window_MenuStatus.new
  55.     @status_window.x = 160
  56.     @status_window.y = 0
  57.     # 执行过渡
  58.     Graphics.transition
  59.     # 主循环
  60.     loop do
  61.       # 刷新游戏画面
  62.       Graphics.update
  63.       # 刷新输入信息
  64.       Input.update
  65.       # 刷新画面
  66.       update
  67.       # 如果切换画面就中断循环
  68.       if $scene != self
  69.         break
  70.       end
  71.     end
  72.     # 准备过渡
  73.     Graphics.freeze
  74.     # 释放窗口
  75.     @command_window.dispose
  76.     @playtime_window.dispose
  77.     @steps_window.dispose
  78.     @gold_window.dispose
  79.     @status_window.dispose
  80.   end
  81.   #--------------------------------------------------------------------------
  82.   # ● 刷新画面
  83.   #--------------------------------------------------------------------------
  84.   def update
  85.     # 刷新窗口
  86.     @command_window.update
  87.     @playtime_window.update
  88.     @steps_window.update
  89.     @gold_window.update
  90.     @status_window.update
  91.     # 命令窗口被激活的情况下: 调用 update_command
  92.     if @command_window.active
  93.       update_command
  94.       return
  95.     end
  96.     # 状态窗口被激活的情况下: 调用 update_status
  97.     if @status_window.active
  98.       update_status
  99.       return
  100.     end
  101.   end
  102.   #--------------------------------------------------------------------------
  103.   # ● 刷新画面 (命令窗口被激活的情况下)
  104.   #--------------------------------------------------------------------------
  105.   def update_command
  106.     # 按下 B 键的情况下
  107.     if Input.trigger?(Input::B)
  108.       # 演奏取消 SE
  109.       $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
  110.       # 切换的地图画面
  111.       $scene = Scene_Map.new
  112.       return
  113.     end
  114.     # 按下 C 键的情况下
  115.     if Input.trigger?(Input::C)
  116.       # 同伴人数为 0、存档、游戏结束以外的场合
  117.       if $game_party.actors.size == 0 and @command_window.index < 4
  118.         # 演奏冻结 SE
  119.         $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
  120.         return
  121.       end
  122.       # 命令窗口的光标位置分支
  123.       case @command_window.index
  124.       when 0  # 物品
  125.         # 演奏确定 SE
  126.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  127.         # 切换到物品画面
  128.         $scene = Scene_Item.new
  129.       when 1  # 特技
  130.         # 演奏确定 SE
  131.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  132.         # 激活状态窗口
  133.         @command_window.active = false
  134.         @status_window.active = true
  135.         @status_window.index = 0
  136.       when 2  # 装备
  137.         # 演奏确定 SE
  138.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  139.         # 激活状态窗口
  140.         @command_window.active = false
  141.         @status_window.active = true
  142.         @status_window.index = 0
  143.       when 3  # 状态
  144.         # 演奏确定 SE
  145.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  146.         # 激活状态窗口
  147.         @command_window.active = false
  148.         @status_window.active = true
  149.         @status_window.index = 0
  150.       when 4  # 存档
  151.         # 禁止存档的情况下
  152.         if $game_system.save_disabled
  153.           # 演奏冻结 SE
  154.           $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
  155.           return
  156.         end
  157.         # 演奏确定 SE
  158.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  159.         # 切换到存档画面
  160.         $scene = Scene_Save.new
  161.       when 5  # 游戏结束
  162.         # 演奏确定 SE
  163.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  164.         # 切换到游戏结束画面
  165.         $scene = Scene_End.new
  166.       when 6
  167.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  168.         $game_map.setup(传送的地图ID)
  169.         $game_player.moveto(出现在该地图的X坐标, 出现在该地图的Y坐标)
  170.         $game_player.refresh
  171.         $game_map.autoplay
  172.         # 刷新地图 (执行并行事件)
  173.         $game_map.update
  174.         # 切换地图画面
  175.         $scene = Scene_Map.new
  176.       end
  177.       return
  178.     end
  179.   end
  180.   #--------------------------------------------------------------------------
  181.   # ● 刷新画面 (状态窗口被激活的情况下)
  182.   #--------------------------------------------------------------------------
  183.   def update_status
  184.     # 按下 B 键的情况下
  185.     if Input.trigger?(Input::B)
  186.       # 演奏取消 SE
  187.       $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
  188.       # 激活命令窗口
  189.       @command_window.active = true
  190.       @status_window.active = false
  191.       @status_window.index = -1
  192.       return
  193.     end
  194.     # 按下 C 键的情况下
  195.     if Input.trigger?(Input::C)
  196.       # 命令窗口的光标位置分支
  197.       case @command_window.index
  198.       when 1  # 特技
  199.         # 本角色的行动限制在 2 以上的情况下
  200.         if $game_party.actors[@status_window.index].restriction >= 2
  201.           # 演奏冻结 SE
  202.           $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
  203.           return
  204.         end
  205.         # 演奏确定 SE
  206.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  207.         # 切换到特技画面
  208.         $scene = Scene_Skill.new(@status_window.index)
  209.       when 2  # 装备
  210.         # 演奏确定 SE
  211.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  212.         # 切换的装备画面
  213.         $scene = Scene_Equip.new(@status_window.index)
  214.       when 3  # 状态
  215.         # 演奏确定 SE
  216.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  217.         # 切换到状态画面
  218.         $scene = Scene_Status.new(@status_window.index)
  219.       end
  220.       return
  221.     end
  222.   end
  223. end
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梦石
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发表于 2010-10-17 17:34:21 | 只看该作者
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
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 楼主| 发表于 2010-10-17 17:52:18 | 只看该作者
回复 fux4 的帖子不好意思又麻烦您了,我使用了纵版标题脚本,一定会有影响。您有没有方法整合一下?


   
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Lv1.梦旅人

小小的百鬼夜行<

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发表于 2010-10-17 19:17:10 | 只看该作者
呃.其实我想说,你可以参照事件脚本设置的.
然后,那东西跟纵版没冲突吧 - -
具体的汝可以参照command_***哟(那是什么,我也忘了.)
某只PHP/HTML小白鼠→退屈の间


Cause I knew you were trouble when you walked in
So shame is on me now
I flow me to place i ve never been
till you put me down oh
Now Im lying on the cold hard ground
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发表于 2010-10-17 19:48:45 | 只看该作者
没看出哪里bt
没读懂什么意思
不过一定可以实现
努力制作金庸主题的高自由度武侠game..求爱好者协助
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Lv3.寻梦者

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 楼主| 发表于 2010-10-23 09:01:00 | 只看该作者
回复 退屈£无聊 的帖子我知道和纵版没有冲突,但我想这两个脚本应该不能直接放在一起吧,麻烦整合一下,我是脚本盲。还有最好移动地图能放在第三个,结束游戏放在第四个……谢谢。


   
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发表于 2010-10-23 12:24:12 | 只看该作者
你不会自己调一下顺序么?
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Lv3.寻梦者

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 楼主| 发表于 2010-10-23 18:06:35 | 只看该作者
回复 bzzdhm 的帖子所以说我是脚本盲嘛。


   
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Lv5.捕梦者 (管理员)

老黄鸡

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开拓者贵宾

10
发表于 2010-10-23 18:55:29 | 只看该作者
回复 嚴子 的帖子


    太盲就不要急于求成,慢慢学,别弄脚本了
  1. #==============================================================================
  2. # ■ Scene_Menu
  3. #------------------------------------------------------------------------------
  4. #  处理菜单画面的类。
  5. #==============================================================================

  6. class Scene_Menu
  7.   #--------------------------------------------------------------------------
  8.   # ● 初始化对像
  9.   #     menu_index : 命令光标的初期位置
  10.   #--------------------------------------------------------------------------
  11.   def initialize(menu_index = 0)
  12.     @menu_index = menu_index
  13.   end
  14.   #--------------------------------------------------------------------------
  15.   # ● 主处理
  16.   #--------------------------------------------------------------------------
  17.   def main
  18.     # 生成命令窗口
  19.     s1 = $data_system.words.item
  20.     s2 = $data_system.words.skill
  21.     s3 = "移动地图"
  22.     s4 = "结束游戏"
  23.     s5 = "存档"
  24.     s6 = "状态"
  25.     s7 = $data_system.words.equip
  26.     @command_window = Window_Command.new(160, [s1, s2, s3, s4, s5, s6 ,s7])
  27.     @command_window.index = @menu_index
  28.     # 同伴人数为 0 的情况下
  29.     if $game_party.actors.size == 0
  30.       # 物品、特技、装备、状态无效化
  31.       @command_window.disable_item(0)
  32.       @command_window.disable_item(1)
  33.       @command_window.disable_item(2)
  34.       @command_window.disable_item(3)
  35.     end
  36.     # 禁止存档的情况下
  37.     if $game_system.save_disabled
  38.       # 存档无效
  39.       @command_window.disable_item(4)
  40.     end
  41.     # 生成游戏时间窗口
  42.     @playtime_window = Window_PlayTime.new
  43.     @playtime_window.x = 0
  44.     @playtime_window.y = 224
  45.     # 生成步数窗口
  46.     @steps_window = Window_Steps.new
  47.     @steps_window.x = 0
  48.     @steps_window.y = 320
  49.     # 生成金钱窗口
  50.     @gold_window = Window_Gold.new
  51.     @gold_window.x = 0
  52.     @gold_window.y = 416
  53.     # 生成状态窗口
  54.     @status_window = Window_MenuStatus.new
  55.     @status_window.x = 160
  56.     @status_window.y = 0
  57.     # 执行过渡
  58.     Graphics.transition
  59.     # 主循环
  60.     loop do
  61.       # 刷新游戏画面
  62.       Graphics.update
  63.       # 刷新输入信息
  64.       Input.update
  65.       # 刷新画面
  66.       update
  67.       # 如果切换画面就中断循环
  68.       if $scene != self
  69.         break
  70.       end
  71.     end
  72.     # 准备过渡
  73.     Graphics.freeze
  74.     # 释放窗口
  75.     @command_window.dispose
  76.     @playtime_window.dispose
  77.     @steps_window.dispose
  78.     @gold_window.dispose
  79.     @status_window.dispose
  80.   end
  81.   #--------------------------------------------------------------------------
  82.   # ● 刷新画面
  83.   #--------------------------------------------------------------------------
  84.   def update
  85.     # 刷新窗口
  86.     @command_window.update
  87.     @playtime_window.update
  88.     @steps_window.update
  89.     @gold_window.update
  90.     @status_window.update
  91.     # 命令窗口被激活的情况下: 调用 update_command
  92.     if @command_window.active
  93.       update_command
  94.       return
  95.     end
  96.     # 状态窗口被激活的情况下: 调用 update_status
  97.     if @status_window.active
  98.       update_status
  99.       return
  100.     end
  101.   end
  102.   #--------------------------------------------------------------------------
  103.   # ● 刷新画面 (命令窗口被激活的情况下)
  104.   #--------------------------------------------------------------------------
  105.   def update_command
  106.     # 按下 B 键的情况下
  107.     if Input.trigger?(Input::B)
  108.       # 演奏取消 SE
  109.       $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
  110.       # 切换的地图画面
  111.       $scene = Scene_Map.new
  112.       return
  113.     end
  114.     # 按下 C 键的情况下
  115.     if Input.trigger?(Input::C)
  116.       # 同伴人数为 0、存档、游戏结束以外的场合
  117.       if $game_party.actors.size == 0 and @command_window.index < 4
  118.         # 演奏冻结 SE
  119.         $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
  120.         return
  121.       end
  122.       # 命令窗口的光标位置分支
  123.       case @command_window.index
  124.       when 0  # 物品
  125.         # 演奏确定 SE
  126.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  127.         # 切换到物品画面
  128.         $scene = Scene_Item.new
  129.       when 1  # 特技
  130.         # 演奏确定 SE
  131.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  132.         # 激活状态窗口
  133.         @command_window.active = false
  134.         @status_window.active = true
  135.         @status_window.index = 0
  136.       when 2  # 装备
  137.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  138.         $game_map.setup(传送的地图ID)
  139.         $game_player.moveto(出现在该地图的X坐标, 出现在该地图的Y坐标)
  140.         $game_player.refresh
  141.         $game_map.autoplay
  142.         # 刷新地图 (执行并行事件)
  143.         $game_map.update
  144.         # 切换地图画面
  145.         $scene = Scene_Map.new
  146.       when 3  # 状态
  147.         # 演奏确定 SE
  148.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  149.         # 切换到游戏结束画面
  150.         $scene = Scene_End.new
  151.       when 4
  152.         # 演奏确定 SE
  153.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  154.         # 激活状态窗口
  155.         @command_window.active = false
  156.         @status_window.active = true
  157.         @status_window.index = 0
  158.       when 5  # 游戏结束
  159.         # 演奏确定 SE
  160.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  161.         # 激活状态窗口
  162.         @command_window.active = false
  163.         @status_window.active = true
  164.         @status_window.index = 0
  165.       when 6
  166.         if $game_system.save_disabled
  167.           # 演奏冻结 SE
  168.           $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
  169.           return
  170.         end
  171.         # 演奏确定 SE
  172.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  173.         # 切换到存档画面
  174.         $scene = Scene_Save.new
  175.       end
  176.       return
  177.     end
  178.   end
  179.   #--------------------------------------------------------------------------
  180.   # ● 刷新画面 (状态窗口被激活的情况下)
  181.   #--------------------------------------------------------------------------
  182.   def update_status
  183.     # 按下 B 键的情况下
  184.     if Input.trigger?(Input::B)
  185.       # 演奏取消 SE
  186.       $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
  187.       # 激活命令窗口
  188.       @command_window.active = true
  189.       @status_window.active = false
  190.       @status_window.index = -1
  191.       return
  192.     end
  193.     # 按下 C 键的情况下
  194.     if Input.trigger?(Input::C)
  195.       # 命令窗口的光标位置分支
  196.       case @command_window.index
  197.       when 1  # 特技
  198.         # 本角色的行动限制在 2 以上的情况下
  199.         if $game_party.actors[@status_window.index].restriction >= 2
  200.           # 演奏冻结 SE
  201.           $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
  202.           return
  203.         end
  204.         # 演奏确定 SE
  205.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  206.         # 切换到特技画面
  207.         $scene = Scene_Skill.new(@status_window.index)
  208.       when 2  # 装备
  209.         # 演奏确定 SE
  210.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  211.         # 切换的装备画面
  212.         $scene = Scene_Equip.new(@status_window.index)
  213.       when 3  # 状态
  214.         # 演奏确定 SE
  215.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  216.         # 切换到状态画面
  217.         $scene = Scene_Status.new(@status_window.index)
  218.       end
  219.       return
  220.     end
  221.   end
  222. end
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