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本帖最后由 御之嵐 于 2010-12-14 18:29 编辑
這個是
獲得道具的顯示- #==============================================================================
- # ★RGSS2
- # STR20_入手インフォメーション v1.2 09/03/17
- #
- # ◇必須スクリプト STEMB_マップエフェクトベース
- #
- # ・マップ画面にアイテム入手・スキル修得などの際に表示するインフォです。
- # ・表示内容は 任意指定の名目+アイテム名+ヘルプメッセージとなります。
- # ・アイテムのメモ欄に info[/任意の文字列/] と記述することで
- # 通常とは別の説明文をインフォに表示させることができます。(v1.1)
- # [仕様]インフォが表示されている間も移動できます。
- # 移動させたくない場合はウェイトを入れてください。
- #------------------------------------------------------------------------------
- #
- # 更新履歴
- # ◇1.1→1.2
- # メッセージウィンドウより上に表示されてしまうのを修正(Z座標を変更した)
- # ◇1.0→1.1
- # 通常とは別の説明文をインフォに表示できるようになった
- #
- #==============================================================================
- #==============================================================================
- # ★RGSS2
- # STEMB_マップエフェクトベース v0.8
- #
- # ・エフェクト表示のための配列定義、フレーム更新、ビューポート関連付け
- #
- #==============================================================================
- # ■ Game_Temp
- #==============================================================================
- class Game_Temp
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 公開インスタンス変数
- #--------------------------------------------------------------------------
- attr_accessor :streffect
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● オブジェクト初期化
- #--------------------------------------------------------------------------
- alias initialize_stref initialize
- def initialize
- initialize_stref
- @streffect = []
- end
- end
- #==============================================================================
- # ■ Spriteset_Map
- #==============================================================================
- class Spriteset_Map
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● エフェクトの作成
- #--------------------------------------------------------------------------
- def create_streffect
- $game_temp.streffect = []
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● エフェクトの解放
- #--------------------------------------------------------------------------
- def dispose_streffect
- for i in 0...$game_temp.streffect.size
- $game_temp.streffect[i].dispose if $game_temp.streffect[i] != nil
- end
- $game_temp.streffect = []
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● エフェクトの更新
- #--------------------------------------------------------------------------
- def update_streffect
- for i in 0...$game_temp.streffect.size
- if $game_temp.streffect[i] != nil
- $game_temp.streffect[i].viewport = @viewport1
- $game_temp.streffect[i].update
- $game_temp.streffect.delete_at(i) if $game_temp.streffect[i].disposed?
- end
- end
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ★ エイリアス
- #--------------------------------------------------------------------------
- alias create_parallax_stref create_parallax
- def create_parallax
- create_parallax_stref
- create_streffect
- end
- alias dispose_stref dispose
- def dispose
- dispose_streffect
- dispose_stref
- end
- alias update_stref update
- def update
- update_stref
- update_streffect
- end
- end
- #==============================================================================
- # ■ Window_Getinfo
- #==============================================================================
- class Window_Getinfo < Window_Base
- # 設定箇所
- G_ICON = 144 # ゴールド入手インフォに使用するアイコンインデックス
- Y_TYPE = 1 # Y座標の位置(0 = 上基準 1 = 下基準)
- Z = 188 # Z座標(問題が起きない限り変更しないでください)
- TIME = 180 # インフォ表示時間(1/60sec)
- OPACITY = 32 # 透明度変化スピード
- B_COLOR = Color.new(0, 0, 0, 160) # インフォバックの色
- INFO_SE = RPG::SE.new("Chime2", 80, 100) # インフォ表示時の効果音
- STR20W = "info"# メモ設定ワード(※なるべく変更しないでください)
- end
- #
- if false
- # ★以下をコマンドのスクリプト等に貼り付けてテキスト表示----------------★
- # 種類 / 0=アイテム 1=武器 2=防具 3=スキル 4=金
- type = 0
- # ID / 金の場合は金額を入力
- id = 1
- # 入手テキスト / 金の場合無効
- text = "道具入手!"
- #
- e = $game_temp.streffect
- e.push(Window_Getinfo.new(id, type, text))
- # ★ここまで------------------------------------------------------------★
- #
- # ◇スキル修得時などにアクター名を直接打ち込むと
- # アクターの名前が変えられるゲームなどで問題が生じます。
- # なので、以下のようにtext部分を改造するといいかもしれません。
- #
- # 指定IDのアクターの名前取得
- t = $game_actors[1].name
- text = t + " / 學得技能!"
- #
- end
- #==============================================================================
- # ■ Window_Getinfo
- #==============================================================================
- class Window_Getinfo < Window_Base
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● オブジェクト初期化
- # actor : アクター
- #--------------------------------------------------------------------------
- def initialize(id, type, text = "")
- super(-16, 0, 544 + 32, 38 + 32)
- self.z = Z
- self.contents_opacity = 0
- self.back_opacity = 0
- self.opacity = 0
- @count = 0
- @i = $game_temp.getinfo_size.index(nil)
- @i = $game_temp.getinfo_size.size if (@i == nil)
- if Y_TYPE == 0
- self.y = -14 + (@i * 40)
- else
- self.y = 416 - 58 - (@i * 40)
- end
- $game_temp.getinfo_size[@i] = true
- refresh(id, type, text)
- INFO_SE.play
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 解放
- #--------------------------------------------------------------------------
- def dispose
- $game_temp.getinfo_size[@i] = nil
- super
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● フレーム更新
- #--------------------------------------------------------------------------
- def update
- self.viewport = nil
- @count += 1
- unless @count >= TIME
- self.contents_opacity += OPACITY
- else
- if Y_TYPE == 0
- self.y -= 1
- else
- self.y += 1
- end
- self.contents_opacity -= OPACITY
- dispose if self.contents_opacity == 0
- end
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● リフレッシュ
- #--------------------------------------------------------------------------
- def refresh(id, type, text = "")
- case type
- when 0 ; data = $data_items[id]
- when 1 ; data = $data_weapons[id]
- when 2 ; data = $data_armors[id]
- when 3 ; data = $data_skills[id]
- when 4 ; data = id
- else ; p "typeの値がおかしいです><;"
- end
- c = B_COLOR
- self.contents.fill_rect(0, 14, 544, 24, c)
- if type < 4
- draw_item_name(data, 4, 14)
- self.contents.draw_text(204, 14, 340, WLH, description(data))
- else
- draw_icon(G_ICON, 4, 14)
- self.contents.draw_text(28, 14, 176, WLH, data.to_s + Vocab::gold)
- end
- self.contents.font.size = 14
- w = self.contents.text_size(text).width
- self.contents.fill_rect(0, 0, w + 4, 14, c)
- self.contents.draw_text_f(4, 0, 340, 14, text)
- Graphics.frame_reset
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 解説文取得
- #--------------------------------------------------------------------------
- def description(data)
- return $1.gsub!(/[\t\n\r\f]*/,"") if (data.note[/#{STR20W}\[\/(.*)\/\]/im]) != nil
- return data.description
- end
- end
- #==============================================================================
- # ■ Game_Temp
- #==============================================================================
- class Game_Temp
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 公開インスタンス変数
- #--------------------------------------------------------------------------
- attr_accessor :getinfo_size
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● オブジェクト初期化
- #--------------------------------------------------------------------------
- alias initialize_str20 initialize
- def initialize
- initialize_str20
- @getinfo_size = []
- end
- end
- #==============================================================================
- # ■ Bitmap
- #==============================================================================
- class Bitmap
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 文字縁取り描画
- #--------------------------------------------------------------------------
- def draw_text_f(x, y, width, height, str, align = 0, color = Color.new(64,32,128))
- shadow = self.font.shadow
- b_color = self.font.color.dup
- font.shadow = false
- font.color = color
- draw_text(x + 1, y, width, height, str, align)
- draw_text(x - 1, y, width, height, str, align)
- draw_text(x, y + 1, width, height, str, align)
- draw_text(x, y - 1, width, height, str, align)
- font.color = b_color
- draw_text(x, y, width, height, str, align)
- font.shadow = shadow
- end
- def draw_text_f_rect(r, str, align = 0, color = Color.new(64,32,128))
- draw_text_f(r.x, r.y, r.width, r.height, str, align = 0, color)
- end
- end
复制代码 必須在事件中插入- # type種類 / 0=道具 1=武器 2=防具 3=技能 4=錢
- type =
- # ID物品編號 / 如果是金錢的話直接輸入金錢數量
- id =
- # text顯示文字 / 提示上面的紫色文字
- text = "獲得金錢!" #獲得道具! or 習得技能! or 獲得金錢!
- #
- e = $game_temp.streffect
- e.push(Window_Getinfo.new(id, type, text))
复制代码 才會顯示
但是無法跟 沉影 大大
的道具腳本配合
例如
武器升級
隨機屬性
打洞鑲嵌
這3個腳本 測試之後都不能用
會發生問題
問題會出在
我的道具獲得顯示 裡面的
219行- return $1.gsub!(/[\t\n\r\f]*/,"") if (data.note[/#{STR20W}\[\/(.*)\/\]/im]) != nil
复制代码 這段裡面
請問 一下
要怎麼改才能讓他們相容?!
我比較偏好這種的道具顯示說...
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