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[已经解决] 關於一個鼠標腳本

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Lv1.梦旅人

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发表于 2010-12-14 16:29:37 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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本帖最后由 cinapoem 于 2010-12-15 15:54 编辑
  1. #================================================= =============================
  2. # ## Game_Player
  3. #================================================= =============================
  4. class Game_Player
  5.   #------------------------------------------------- -------------------------
  6.   ## 是否支持鼠標移動?
  7.   #------------------------------------------------- -------------------------
  8.   def move_by_mouse?
  9.     return false if @move_route_forcing # 強制移動路徑中
  10.     return false if @vehicle_getting_on # 正在乘座交通工具中
  11.     return false if @vehicle_getting_off # 正在降下交通工具中
  12.     return false if in_airship? and not $game_map.airship.movable?
  13.     return true
  14.   end
  15.   
  16.   #------------------------------------------------- -------------------------
  17.   ## 不移動時
  18.   #------------------------------------------------- -------------------------
  19.   def update_nonmoving(last_moving)
  20.     return if $game_map.interpreter.running?
  21.     return if moving?
  22.     return if check_touch_event if last_moving
  23.     ## 雙擊激活交通工具
  24.     if not $game_message.visible and Input.trigger?(Input::C) || Input.double_click?(1)
  25.       return if get_on_off_vehicle
  26.       return if check_action_event
  27.     end
  28.     update_encounter if last_moving
  29.     ## 還原鼠標移動標誌
  30.   $scene.last_click = [$game_player.x, $game_player.y]
  31.   end
  32. end
复制代码
其中的一句
  $scene.last_click = [$game_player.x, $game_player.y]
跟約束的倉庫ver1.1沖突了.
刪除這一句就可以運行.
我想問,究竟這一句是什麼用處的?
為什麼刪除後跟刪除前沒什麼區別?????
希望高手回答阿!!等待!!

Lv4.逐梦者

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发表于 2010-12-14 16:34:45 | 只看该作者
记录角色的坐标。
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Lv5.捕梦者 (管理员)

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开拓者贵宾

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发表于 2010-12-14 16:51:37 | 只看该作者
回复 cinapoem 的帖子

避免重复触发点击事件,点击角色的事件又正好为空,于是就在每次点击后定位鼠标坐标到角色身上,如果删除可能导致事件循环

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Lv1.梦旅人

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 楼主| 发表于 2010-12-14 20:44:28 | 只看该作者
原來如此...謝謝各位大人的回覆.
再請問一下.
在使用倉庫腳本後,出現錯誤為
undefined method`last_click='for#<Scene_Reserve:0x116df38
如何能在倉庫腳本加個修改後,使他符合鼠標腳本?
倉庫腳本如下.
#================================================= =============================
#
# 倉庫ver1.1
#
# 漢化 by 約束
#
# RPG中存放多餘物品的倉庫。
# 本腳本與黑獅子的腳本相似
# 參考於MQ0_PartyReserve所做。
#
# 使用方法
# 事件中的「腳本」裡填入reserve_system即可啟動此腳本。
#
# 不可存放物品
# 不想可以存放事件/劇情所需物品時
# 在物品的備註欄中填入非存放即可
# 如此即可使物品不可存入倉庫。
#
# 另外、為能使用TYPE74RX-T様的「限定特定物平的所持數上限」腳本
# 而寫了專門應對的方法
# 如果有用到以上所述腳本、請使RX_T_ITEM為true狀態
#
#================================================= =============================

module BBL_RESERVE_SYSTEM
#================================================= =============================
# 設定項目開始
#================================================= =============================

  # 如果不希望保管物品根據以下範疇區分的情況時請填入false
  ITEM_DISCRETION = true

  # ITEM_DISCRETION在true的狀態時請在以下填入範疇名
  # 從左開始依次為物品、武器、防具、金錢(順序不可改變)
  # ※如果不希望有金錢保管功能時將金錢從範疇內消去
  # 例) ["物品", "武器", "防具"]
  DISCRETION_NAME = ["物品", "武器", "防具", "金錢"]

  # 操作說明文
  # 如果不需要時、消除""內文字即可
  COMMAND_EXPLANATION = "空格:分別存入D:全部存入"

  # 使用倉庫時的按鍵
  RESERVE_KEY = Input::C # 分別存入
  RESERVE_ALL_KEY = Input::Z # 全部存入

  # 金錢選項窗口的用語
  # 從左開始依次為保存和提取
  GOLD_COMMAND_NAME = ["保存", "提取"]

  # 所持金錢的用語
  GOLD_NAME = "持有金額"

  # 保存金錢的用語
  RESERVE_GOLD_NAME = "保管金額"

  # 使用了TYPE74RX-T様的「限定特定物平的所持數上限」腳本
  # 請在以下改為true即可
  RX_T_ITEM = false

#================================================= =============================
# 設定項目完畢
#================================================= =============================
end

$imported = {} if $imported == nil

class Game_Party
  alias bbl_initialize initialize
  #------------------------------------------------- -------------------------
  # ○ 定義實例變量 (追加定義)
  #------------------------------------------------- -------------------------
  attr_reader :keep_gold # 保存金錢
  #------------------------------------------------- -------------------------
  # ● 初期化對象
  #------------------------------------------------- -------------------------
  def initialize
    bbl_initialize
    @keep_items = {} # 保管品hash (物品ID)
    @keep_weapons = {} # 保管品hash (武器ID)
    @keep_armors = {} # 保管品hash (防具ID)
    @keep_gold = 0 # 保管金錢
  end
  #------------------------------------------------- -------------------------
  # ○ 獲取保存物品的排序
  #------------------------------------------------- -------------------------
  def keeping_items
    result = []
    for i in @keep_items.keys.sort
      result.push($data_items) if @keep_items > 0
    end
    for i in @keep_weapons.keys.sort
      result.push($data_weapons) if @keep_weapons > 0
    end
    for i in @keep_armors.keys.sort
      result.push($data_armors) if @keep_armors > 0
    end
    return result
  end
  #------------------------------------------------- -------------------------
  # ○ 獲取保存物品的所持數量
  #------------------------------------------------- -------------------------
  def keeping_item_number(item)
    case item
    when RPG::Item
      number = @keep_items[item.id]
    when RPG::Weapon
      number = @keep_weapons[item.id]
    when RPG::Armor
      number = @keep_armors[item.id]
    end
    return number == nil ? 0 : number
  end
  #------------------------------------------------- -------------------------
  # ○ 保存物品的增加 (減少)
  # item : 物品
  # n : 個數
  #------------------------------------------------- -------------------------
  def gain_keeping_item(item, n)
    number = keeping_item_number(item)
    case item
    when RPG::Item
      @keep_items[item.id] = [[number + n, 0].max, 99].min
    when RPG::Weapon
      @keep_weapons[item.id] = [[number + n, 0].max, 99].min
    when RPG::Armor
      @keep_armors[item.id] = [[number + n, 0].max, 99].min
    end
  end
  #------------------------------------------------- -------------------------
  # ○ 保存物品的減少
  # item : 物品
  # n : 個數
  #------------------------------------------------- -------------------------
  def lose_keeping_item(item, n)
    gain_keeping_item(item, -n)
  end
  #------------------------------------------------- -------------------------
  # ● 保管金額的增加 (減少)
  # n : 金額
  #------------------------------------------------- -------------------------
  def gain_keeping_gold(n)
    @keep_gold = [[@keep_gold + n, 0].max, 9999999].min
  end
  #------------------------------------------------- -------------------------
  # ● 保管金額的減少
  # n : 金額
  #------------------------------------------------- -------------------------
  def lose_keeping_gold(n)
    gain_keeping_gold(-n)
  end
end


#================================================= =============================
# ■ Game_Interpreter
#================================================= =============================
class Game_Interpreter
  #------------------------------------------------- -------------------------
  # ● 呼出倉庫
  #------------------------------------------------- -------------------------
  def reserve_system
    $scene = Scene_Reserve.new
    return true
  end
end

class Scene_Reserve < Scene_Base
  #------------------------------------------------- -------------------------
  # ● 開始處理
  #------------------------------------------------- -------------------------
  def start
    super
    create_menu_background
    @not_gold = true if BBL_RESERVE_SYSTEM::DISCRETION_NAME.size < 4
    if BBL_RESERVE_SYSTEM::ITEM_DISCRETION
      @item_window = Window_Reserve_main.new(0, 112, 272, 248)
      @reserve_window = Window_Reserve.new(272, 112, 272, 248)
    else
      @item_window = Window_Reserve_main.new(0, 56, 272, 304)
      @reserve_window = Window_Reserve.new(272, 56, 272, 304)
    end
    @help_window = Window_Help.new
    @item_window.help_window = @help_window
    @reserve_window.help_window = @help_window
    @command_window = Window_ReserveCommand.new(544, BBL_RESERVE_SYSTEM::DISCRETION_NAME,
    BBL_RESERVE_SYSTEM::DISCRETION_NAME.size, 1, 4)
    @command_window.y = 56
    @command_window.active = true
    @gold_command_window = Window_ReserveCommand.new(192, BBL_RESERVE_SYSTEM::GOLD_COMMAND_NAME, 1, 0)
    @gold_command_window.opacity = 0
    @gold_command_window.x = 32
    @gold_command_window.y = @item_window.y + 64
    @gold_command_window.visible = false
    @item_window.active = false
    @reserve_window.active = false
    @item_window.index = -1
    @reserve_window.index = -1
    @item_cursor = 0
    @reserve_cursor = 0
    @item_window.mode = 1
    @reserve_window.mode = 1
    @number_window = Window_GoldInput.new
    @number_window.visible = false
    @number_window.y = @gold_command_window.y + @gold_command_window.height
    @gold_window = Window_HandGold.new(0, 416 - 56)
    @gold_reserve_window = Window_ReserveGold.new(272, 416 - 56)
    unless BBL_RESERVE_SYSTEM::ITEM_DISCRETION
      @command_window.active = false
      @command_window.visible = false
      @item_window.index = 0
      @item_window.active
    end
    if $imported["HelpExtension"]
      adjust_window_size
    else
      adjust_gold_window_size
    end
  end
  #------------------------------------------------- -------------------------
  # ● 完畢處理
  #------------------------------------------------- -------------------------
  def terminate
    super
    dispose_menu_background
    @item_window.dispose
    @reserve_window.dispose
    @command_window.dispose
    @help_window.dispose
    @gold_command_window.dispose
    @gold_window.dispose
    @gold_reserve_window.dispose
    @number_window.dispose
  end
  #------------------------------------------------- -------------------------
  # ● 刷新畫面
  #------------------------------------------------- -------------------------
  def update
    super
    update_menu_background
    @command_window.update if BBL_RESERVE_SYSTEM::ITEM_DISCRETION
    if @item_window.index >= 0
      @item_window.active = true
      @reserve_window.active = false
    elsif @reserve_window.index >= 0
      @item_window.active = false
      @reserve_window.active = true
    end
    if @command_window.active == true
      command_selection
    elsif @item_window.active == true
      select_item
    elsif @reserve_window.active == true
      select_keeping_item
    elsif @gold_command_window.active == true
      select_gold_command
    elsif @number_window.active == true
      select_number
    end
    item_mode = @command_window.index + 1
    if item_mode != @item_window.mode
      @item_window.mode = item_mode
    end
    if item_mode != @reserve_window.mode
      @reserve_window.mode = item_mode
    end
  end
  #------------------------------------------------- -------------------------
  # ● 指令窗口選項的刷新
  #------------------------------------------------- -------------------------
  def command_selection
    @help_window.set_text(BBL_RESERVE_SYSTEM::COMMAND_EXPLANATION)
    if Input.trigger?(Input::C)
      if @command_window.index == 3
      Sound.play_decision
      @command_window.active = false
      @gold_command_window.visible = true
      @gold_command_window.active = true
      @gold_command_window.index = 0
      else
      Sound.play_decision
      @command_window.active = false
      @item_window.active = true
      @item_window.index = 0
      end
    elsif Input.trigger?(Input::B)
      Sound.play_cancel
      $scene = Scene_Map.new
    end
  end
  #------------------------------------------------- -------------------------
  # ● 所持物品選項的刷新
  #------------------------------------------------- -------------------------
  def select_item
    @item_window.update
    @reserve_window.update
    if Input.repeat?(BBL_RESERVE_SYSTEM::RESERVE_KEY)
      @item_window.gain_item
      @item_window.refresh
      @reserve_window.refresh
        if @item_window.item == nil
          @item_window.index -= 1 if @item_window.index > 0
        end
    elsif Input.repeat?(BBL_RESERVE_SYSTEM::RESERVE_ALL_KEY)
      @item_window.gain_item_all
      @item_window.refresh
      @reserve_window.refresh
      if @item_window.item == nil
        @item_window.index -= 1 if @item_window.index > 0
      end
    elsif Input.trigger?(Input::B)
      if BBL_RESERVE_SYSTEM::ITEM_DISCRETION
        Sound.play_cancel
        @item_window.active = false
        @item_window.index = -1
        @command_window.active = true
      else
        Sound.play_cancel
        $scene = Scene_Map.new
      end
    elsif Input.trigger?(Input::RIGHT) or Input.trigger?(Input::LEFT)
      Sound.play_cursor
      @item_cursor = @item_window.index
      @item_window.active = false
      @reserve_window.active
      @item_window.index = -1
      @reserve_window.index = @reserve_cursor
    end
  end
  #------------------------------------------------- -------------------------
  # ● 保管物品選項的刷新
  #------------------------------------------------- -------------------------
  def select_keeping_item
    @item_window.update
    @reserve_window.update
    if Input.repeat?(BBL_RESERVE_SYSTEM::RESERVE_KEY)
      @reserve_window.reserve_item
      @item_window.refresh
      @reserve_window.refresh
      if @reserve_window.item == nil
        @reserve_window.index -= 1 if @reserve_window.index > 0
      end
    elsif Input.repeat?(BBL_RESERVE_SYSTEM::RESERVE_ALL_KEY)
      @reserve_window.reserve_item_all
      @item_window.refresh
      @reserve_window.refresh
      if @reserve_window.item == nil
        @reserve_window.index -= 1 if @reserve_window.index > 0
      end
    elsif Input.trigger?(Input::B)
      if BBL_RESERVE_SYSTEM::ITEM_DISCRETION
        Sound.play_cancel
        @reserve_window.active = false
        @reserve_window.index = -1
        @command_window.active = true
      else
        Sound.play_cancel
        $scene = Scene_Map.new
      end
    elsif Input.trigger?(Input::RIGHT) or Input.trigger?(Input::LEFT)
      Sound.play_cursor
      @reserve_cursor = @reserve_window.index
      @reserve_window.active = false
      @item_window.active
      @reserve_window.index = -1
      @item_window.index = @item_cursor
    end
  end
  #------------------------------------------------- -------------------------
  # ● 金錢指令窗口選項的刷新
  #------------------------------------------------- -------------------------
  def select_gold_command
    @gold_command_window.update
    if Input.trigger?(Input::C)
      Sound.play_decision
      @gold_command_window.active = false
      @gold_command_window.visible = false
      @number_window.visible = true
      @number_window.active = true
      if @gold_command_window.index == 0
        @number_window.mode = 0 # 存入
        @number_window.x = 32
      else
        @number_window.mode = 1 # 提取
        @number_window.x = 304
      end
    elsif Input.trigger?(Input::B)
      Sound.play_cancel
      @gold_command_window.active = false
      @gold_command_window.visible = false
      @command_window.active = true
    end
  end
  #------------------------------------------------- -------------------------
  # ● 填寫金額的刷新
  #------------------------------------------------- -------------------------
  def select_number
    @number_window.update
    if Input.trigger?(Input::C)
      if @number_window.mode == 0
        if @number_window.number > $game_party.gold
          Sound.play_buzzer
          @number_window.number = $game_party.gold
        else
          Sound.play_decision
          gold = @number_window.number
          $game_party.lose_gold(gold)
          $game_party.gain_keeping_gold(gold)
          @number_window.number = 0
          @gold_window.refresh
          @gold_reserve_window.refresh
        end
      elsif @number_window.mode == 1
        if @number_window.number > $game_party.keep_gold
          Sound.play_buzzer
          @number_window.number = $game_party.keep_gold
        else
          Sound.play_decision
          gold = @number_window.number
          $game_party.gain_gold(gold)
          $game_party.lose_keeping_gold(gold)
          @number_window.number = 0
          @gold_window.refresh
          @gold_reserve_window.refresh
        end
      end
    elsif Input.trigger?(Input::B)
      Sound.play_cancel
      @number_window.visible = false
      @number_window.active = false
      @number_window.number = 0
      @number_window.index = 6
      @gold_command_window.visible = true
      @gold_command_window.active = true
    end
  end
  if $imported["HelpExtension"]
  #------------------------------------------------- -------------------------
  # ● 調整窗口大小用於KGC的擴張幫助窗口
  #------------------------------------------------- -------------------------
  def adjust_window_size
    @help_window.row_max = KGC::HelpExtension::ROW_MAX
    @command_window.y = @help_window.height
    @item_window.y = @command_window.height + @help_window.height
    @reserve_window.y = @command_window.height + @help_window.height
    sy = @help_window.height + @command_window.height + @gold_window.height
    sy = @help_window.height + @command_window.height if @not_gold
    @item_window.height = 416 - sy
    @reserve_window.height = 416 - sy
    @gold_command_window.y = @item_window.y
    if @not_gold
      @gold_window.visible = false
      @gold_reserve_window.visible = false
    end
  end
  end
  #------------------------------------------------- -------------------------
  # ● 調整窗口大小
  #------------------------------------------------- -------------------------
  def adjust_gold_window_size
    sy = @help_window.height + @command_window.height + @gold_window.height
    sy = @help_window.height + @command_window.height if @not_gold
    @item_window.height = 416 - sy
    @reserve_window.height = 416 - sy
    if @not_gold
      @gold_window.visible = false
      @gold_reserve_window.visible = false
    end
  end
end

#================================================= =============================
# ■ Window_Reserve
#------------------------------------------------- -----------------------------
#  顯示倉庫中物品一覽
#================================================= =============================

class Window_Reserve < Window_Selectable
  #------------------------------------------------- -------------------------
  # ● 定義實例變量
  #------------------------------------------------- -------------------------
  attr_reader :mode # 模式
  #------------------------------------------------- -------------------------
  # ● 初期化對象
  # x : 窗口的 X 坐標
  # y : 窗口的 Y 坐標
  # width : 窗口的寬度
  # height : 窗口的高度
  #------------------------------------------------- -------------------------
  def initialize(x, y, width, height)
    super(x, y, width, height)
    @column_max = 1
    self.index = -1
    @mode = 0
    @total = 0
    @value = 0
    refresh
  end
  #------------------------------------------------- -------------------------
  # ● 獲取物品
  #------------------------------------------------- -------------------------
  def item
    return @data[self.index]
  end
  #------------------------------------------------- -------------------------
  # ● 刷新
  #------------------------------------------------- -------------------------
  def refresh
    @data = []
    for item in $game_party.keeping_items
      next unless include?(item)
      @data.push(item)
      if item.is_a?(RPG::Item) and item.id == $game_party.last_item_id
        self.index = @data.size - 1
      end
    end
    @data.push(nil) if include?(nil)
    @item_max = @data.size
    create_contents
    for i in 0...@item_max
      draw_item(i)
    end
  end
  #------------------------------------------------- -------------------------
  # ● 項目的描畫
  # index : 項目編號
  #------------------------------------------------- -------------------------
  def draw_item(index)
    rect = item_rect(index)
    self.contents.clear_rect(rect)
    item = @data[index]
    if item != nil
      number = $game_party.keeping_item_number(item)
      enabled = enable?(item)
      rect.width -= 4
      draw_item_name(item, rect.x, rect.y, enabled)
      self.contents.draw_text(rect, sprintf("%2d", number), 2)
      self.contents.font.size = 14
      rect.width -= 20
      self.contents.draw_text(rect, "×", 2)
      self.contents.font.size = 20
    end
  end
    #------------------------------------------------- -------------------------
  # ● 刷新幫助文本
  #------------------------------------------------- -------------------------
  def update_help
    @help_window.set_text(item == nil ? "" : item.description)
  end
  #------------------------------------------------- -------------------------
  # ● 模式的設定
  # mode : 新模式
  #------------------------------------------------- -------------------------
  def mode=(mode)
    if @mode != mode
      @mode = mode
      refresh
    end
  end
  #------------------------------------------------- -------------------------
  # ● 物品在許可狀態時是否顯示
  #------------------------------------------------- -------------------------
  def enable?(item)
    if BBL_RESERVE_SYSTEM::RX_T_ITEM
    rx_limit = RX_T.get_numeric_of_system_word_in_sys_str(item, "所持可能數")
      if rx_limit > 0
        if $game_party.item_number(item) == rx_limit
          return false
        end
      end
    end
    if $game_party.item_number(item) == 99
      return false
    else
      return true
    end
  end
  #------------------------------------------------- -------------------------
  # ● 物品是否存在於名單
  # item : 物品
  #------------------------------------------------- -------------------------
  def include?(item)
    if BBL_RESERVE_SYSTEM::ITEM_DISCRETION
      case @mode
      when 1 # 物品
        return false unless item.is_a?(RPG::Item)
      when 2 # 武器
        return false unless item.is_a?(RPG::Weapon)
      when 3 # 防具
        return false unless item.is_a?(RPG::Armor)
      when 4 # 金錢
        return false
      end
      return true
    else
      return false if item == nil
      if $game_temp.in_battle
        return false unless item.is_a?(RPG::Item)
      end
      return true
    end
  end
  #------------------------------------------------- -------------------------
  # ● 取出保管中物品
  #------------------------------------------------- -------------------------
  def reserve_item
    return if item == nil
    if BBL_RESERVE_SYSTEM::RX_T_ITEM
    rx_limit = RX_T.get_numeric_of_system_word_in_sys_str(item, "所持可能數")
    end
    return Sound.play_buzzer if $game_party.item_number(item) == 99
    if rx_limit == 0
      rx_limit = nil
    end
    if $game_party.item_number(item) == rx_limit
        Sound.play_buzzer
    else
      Sound.play_use_item
      $game_party.lose_keeping_item(item, 1)
      $game_party.gain_item(item, 1)
    end
  end
  #------------------------------------------------- -------------------------
  # ● 將保管中物品全部取出
  #------------------------------------------------- -------------------------
  def reserve_item_all
    return if item == nil
    if BBL_RESERVE_SYSTEM::RX_T_ITEM
      rx_limit = RX_T.get_numeric_of_system_word_in_sys_str(item, "所持可能數")
    end
    return Sound.play_buzzer if $game_party.item_number(item) == 99
    if rx_limit == 0
      rx_limit = nil
    end
    if $game_party.item_number(item) == rx_limit
      Sound.play_buzzer
    else
      Sound.play_use_item
      @total = $game_party.keeping_item_number(item) + $game_party.item_number(item)
      if rx_limit != nil
        if rx_limit > 0
          if @total > rx_limit
            @value = @total - rx_limit
          end
        end
      else
          if @total > 99
            @value = @total - 99
          end
      end
      $game_party.gain_item(item, $game_party.keeping_item_number(item))
      $game_party.lose_keeping_item(item, $game_party.keeping_item_number(item))
      $game_party.gain_keeping_item(item, @value)
      @total = 0
      @value = 0
    end
  end
end

#================================================= =============================
# ■ Window_Reserve
#------------------------------------------------- -----------------------------
#  顯示倉庫中所持物品一覽
#================================================= =============================

class Window_Reserve_main < Window_Selectable
  #------------------------------------------------- -------------------------
  # ● 定義實例變量
  #------------------------------------------------- -------------------------
  attr_reader :mode # 模式
  #------------------------------------------------- -------------------------
  # ● 初期化對象
  # x : 窗口的 X 坐標
  # y : 窗口的 Y 坐標
  # width : 窗口的寬度
  # height : 窗口的高度
  #------------------------------------------------- -------------------------
  def initialize(x, y, width, height)
    super(x, y, width, height)
    @column_max = 1
    self.index = -1
    @mode = 0
    @total = 0
    @value = 0
    refresh
  end
  #------------------------------------------------- -------------------------
  # ● 物品的獲取
  #------------------------------------------------- -------------------------
  def item
    return @data[self.index]
  end
  #------------------------------------------------- -------------------------
  # ● 刷新
  #------------------------------------------------- -------------------------
  def refresh
    @data = []
    for item in $game_party.items
      next unless include?(item)
      @data.push(item)
      if item.is_a?(RPG::Item) and item.id == $game_party.last_item_id
        self.index = @data.size - 1
      end
    end
    @data.push(nil) if include?(nil)
    @item_max = @data.size
    create_contents
    for i in 0...@item_max
      draw_item(i)
    end
  end
  #------------------------------------------------- -------------------------
  # ● 項目的描畫
  # index : 項目編號
  #------------------------------------------------- -------------------------
  def draw_item(index)
    rect = item_rect(index)
    self.contents.clear_rect(rect)
    item = @data[index]
    if item != nil
      number = $game_party.item_number(item)
      enabled = enable?(item)
      rect.width -= 4
      draw_item_name(item, rect.x, rect.y, enabled)
      self.contents.draw_text(rect, sprintf("%2d", number), 2)
      self.contents.font.size = 14
      rect.width -= 20
      self.contents.draw_text(rect, "×", 2)
      self.contents.font.size = 20
    end
  end
  #------------------------------------------------- -------------------------
  # ● 刷新幫助文本
  #------------------------------------------------- -------------------------
  def update_help
    @help_window.set_text(item == nil ? "" : item.description)
  end
  #------------------------------------------------- -------------------------
  # ● 模式的設定
  # mode : 新模式
  #------------------------------------------------- -------------------------
  def mode=(mode)
    if @mode != mode
      @mode = mode
      refresh
    end
  end
  #------------------------------------------------- -------------------------
  # ● 物品在許可狀態時是否顯示
  #------------------------------------------------- -------------------------
  def enable?(item)
    if $game_party.keeping_item_number(item) == 99
      return false
    else
      return true
    end
  end
  #------------------------------------------------- -------------------------
  # ○ 物品是否存在於名單
  # item : 物品
  #------------------------------------------------- -------------------------
  def include?(item)
    if BBL_RESERVE_SYSTEM::ITEM_DISCRETION
      case @mode
      when 1 # 物品
        return false unless item.is_a?(RPG::Item)
        return false if item.note.include?("非存放")
      when 2 # 武器
        return false unless item.is_a?(RPG::Weapon)
        return false if item.note.include?("非存放")
      when 3 # 防具
        return false unless item.is_a?(RPG::Armor)
        return false if item.note.include?("非存放")
      when 4 # 金錢
        return false
      end
      return true
    else
      return false if item == nil
      if $game_temp.in_battle
        return false unless item.is_a?(RPG::Item)
      end
      return false if item.note.include?("非存放")
      return true
    end
  end
  #------------------------------------------------- -------------------------
  # ● 所持有物品的保存
  #------------------------------------------------- -------------------------
  def gain_item
    return if item == nil
    if $game_party.keeping_item_number(item) == 99
      Sound.play_buzzer
    else
      Sound.play_use_item
      $game_party.gain_keeping_item(item, 1)
      $game_party.lose_item(item, 1)
    end
  end
  #------------------------------------------------- -------------------------
  # ● 所持有物品全部保存
  #------------------------------------------------- -------------------------
  def gain_item_all
    return if item == nil
    if $game_party.keeping_item_number(item) == 99
      Sound.play_buzzer
    else
      Sound.play_use_item
      @total = $game_party.keeping_item_number(item) + $game_party.item_number(item)
        if @total > 99
          @value = @total - 99
        end
      $game_party.gain_keeping_item(item, $game_party.item_number(item))
      $game_party.lose_item(item, $game_party.item_number(item))
      $game_party.gain_item(item, @value)
      @total = 0
      @value = 0
    end
  end
end

#================================================= =============================
# ■ Window_GoldInput
#------------------------------------------------- -----------------------------
# 用於填寫所持金錢的窗口。
#================================================= =============================

class Window_GoldInput < Window_Base
  #------------------------------------------------- -------------------------
  # ● 定義實例變量
  #------------------------------------------------- -------------------------
  attr_reader :mode # 模式
  attr_accessor :index # 索引
  #------------------------------------------------- -------------------------
  # ● 初期化對象
  # digits_max : 行數
  #------------------------------------------------- -------------------------
  def initialize
    super(32, 208, 544, 64)
    @number = 0
    @digits_max = 7
    @index = @digits_max - 1
    @mode = 0
    self.opacity = 0
    self.active = false
    self.z += 9999
    refresh
    update_cursor
  end
  #------------------------------------------------- -------------------------
  # ● 數值的獲取
  #------------------------------------------------- -------------------------
  def number
    return @number
  end
  #------------------------------------------------- -------------------------
  # ● 模式的獲取
  # 0:保存 1:提取
  #------------------------------------------------- -------------------------
  def mode=(mode)
    @mode = mode
    return @mode
  end
  #------------------------------------------------- -------------------------
  # ● 數值的設定
  # number : 新數值
  #------------------------------------------------- -------------------------
  def number=(number)
    @number = [[number, 0].max, 10 ** @digits_max - 1].min
    refresh
  end
  #------------------------------------------------- -------------------------
  # ● 行數的獲取
  #------------------------------------------------- -------------------------
  def digits_max
    return @digits_max
  end
  #------------------------------------------------- -------------------------
  # ● 行數的設定
  # digits_max : 新行數
  #------------------------------------------------- -------------------------
  def digits_max=(digits_max)
    @digits_max = digits_max
    refresh
  end
  #------------------------------------------------- -------------------------
  # ● 光標向右移動
  # wrap : 可以往復循環移動
  #------------------------------------------------- -------------------------
  def cursor_right(wrap)
    if @index < @digits_max - 1 or wrap
      @index = (@index + 1) % @digits_max
    end
  end
  #------------------------------------------------- -------------------------
  # ● 光標向左移動
  # wrap : 可以往復循環移動
  #------------------------------------------------- -------------------------
  def cursor_left(wrap)
    if @index > 0 or wrap
      @index = (@index + @digits_max - 1) % @digits_max
    end
  end
  #------------------------------------------------- -------------------------
  # ● 刷新畫面
  #------------------------------------------------- -------------------------
  def update
    super
    if self.active
      if Input.repeat?(Input::UP) or Input.repeat?(Input::DOWN)
        Sound.play_cursor
        place = 10 ** (@digits_max - 1 - @index)
        n = @number / place % 10
        @number -= n * place
        n = (n + 1) % 10 if Input.repeat?(Input::UP)
        n = (n + 9) % 10 if Input.repeat?(Input::DOWN)
        @number += n * place
        refresh
      end
      last_index = @index
      if Input.repeat?(Input::RIGHT)
        if @index == @digits_max - 1
          Sound.play_cursor
          if @mode == 0
            if @number == $game_party.gold
              @number = 0
            else
              @number = $game_party.gold
            end
          elsif @mode == 1
            if @number == $game_party.keep_gold
              @number = 0
            else
              @number = $game_party.keep_gold
            end
          end
          refresh
        else
          cursor_right(Input.trigger?(Input::RIGHT))
        end
      end
      if Input.repeat?(Input::LEFT)
        if @index == 0
          Sound.play_cursor
          if @mode == 0
            if @number == $game_party.gold
              @number = 0
            else
              @number = $game_party.gold
            end
          elsif @mode == 1
            if @number == $game_party.keep_gold
              @number = 0
            else
              @number = $game_party.keep_gold
            end
          end
          refresh
        else
          cursor_left(Input.trigger?(Input::LEFT))
        end
      end
      if @index != last_index
        Sound.play_cursor
      end
      update_cursor
    end
  end
  #------------------------------------------------- -------------------------
  # ● 刷新
  #------------------------------------------------- -------------------------
  def refresh
    self.contents.clear
    self.contents.font.color = normal_color
    s = sprintf("%0*d", @digits_max, @number)
    for i in 0...@digits_max
      self.contents.draw_text(24 + i * 16, 0, 16, WLH, s[i,1], 1)
    end
    self.contents.font.color = system_color
    self.contents.draw_text(24 + (i + 1) * 16, 0, 16, WLH, Vocab::gold)
  end
  #------------------------------------------------- -------------------------
  # ● 光標的刷新
  #------------------------------------------------- -------------------------
  def update_cursor
    self.cursor_rect.set(24 + @index * 16, 0, 16, WLH)
  end
end

#================================================= =============================
# ■ Window_ReserveGold
#------------------------------------------------- -----------------------------
#  顯示保存金額的窗口。
#================================================= =============================

class Window_ReserveGold < Window_Base
  #------------------------------------------------- -------------------------
  # ● 初期化對象
  # x : 窗口的 X 坐標
  # y : 窗口的 Y 坐標
  #------------------------------------------------- -------------------------
  def initialize(x, y)
    super(x, y, 272, WLH + 32)
    refresh
  end
  #------------------------------------------------- -------------------------
  # ● 刷新
  #------------------------------------------------- -------------------------
  def refresh
    self.contents.clear
    draw_currency_value($game_party.keep_gold, 104, 0, 120)
    self.contents.font.color = system_color
    self.contents.draw_text(16, 0, 120, WLH, BBL_RESERVE_SYSTEM::RESERVE_GOLD_NAME)
  end
end

#================================================= =============================
# ■ Window_HandGold
#------------------------------------------------- -----------------------------
#  顯示所持金額的窗口。
#================================================= =============================

class Window_HandGold < Window_Base
  #------------------------------------------------- -------------------------
  # ● 初期化對象
  # x : 窗口的 X 坐標
  # y : 窗口的 Y 坐標
  #------------------------------------------------- -------------------------
  def initialize(x, y)
    super(x, y, 272, WLH + 32)
    refresh
  end
  #------------------------------------------------- -------------------------
  # ● 刷新
  #------------------------------------------------- -------------------------
  def refresh
    self.contents.clear
    draw_currency_value($game_party.gold, 104, 0, 120)
    self.contents.font.color = system_color
    self.contents.draw_text(16, 0, 120, WLH, BBL_RESERVE_SYSTEM::GOLD_NAME)
  end
end

#================================================= =============================
# ■ Window_ReserveCommand
#------------------------------------------------- -----------------------------
#  進行倉庫指令選擇的窗口。
#================================================= =============================

class Window_ReserveCommand < Window_Selectable
  #------------------------------------------------- -------------------------
  # ● 定義實例變量
  #------------------------------------------------- -------------------------
  attr_reader :commands # 指令
  #------------------------------------------------- -------------------------
  # ● 初期化對象
  # width : 窗口的寬度
  # commands : 指令字符串的排序
  # column_max : 行數(在2 以上時,橫向選項)
  # row_max : 列數 (0:切合指令個數)
  # spacing : 項目橫向排列時空白的部分
  #------------------------------------------------- -------------------------
  def initialize(width, commands, column_max = 1, row_max = 0, spacing = 32)
    if row_max == 0
      row_max = (commands.size + column_max - 1) / column_max
    end
    super(0, 0, width, row_max * WLH + 32, spacing)
    @commands = commands
    @item_max = commands.size
    @column_max = column_max
    refresh
    self.index = 0
  end
  #------------------------------------------------- -------------------------
  # ● 刷新
  #------------------------------------------------- -------------------------
  def refresh
    self.contents.clear
    for i in 0...@item_max
      draw_item(i)
    end
  end
  #------------------------------------------------- -------------------------
  # ● 項目的描畫
  # index : 項目編號
  # enabled : 有效標誌。 false 時會描繪為半透明狀
  #------------------------------------------------- -------------------------
  def draw_item(index, enabled = true)
    rect = item_rect(index)
    rect.x += 4
    rect.width -= 8
    self.contents.clear_rect(rect)
    self.contents.font.color = normal_color
    self.contents.font.color.alpha = enabled ? 255 : 128
    self.contents.draw_text(rect, @commands[index], 1)
  end
end
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梦石
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发表于 2010-12-15 13:36:53 | 只看该作者
本帖最后由 诡异の猫 于 2010-12-15 13:44 编辑

貌似直接在class Scene_Reserve < Scene_Base
下面加一句attr_accessor :last_click
就可以了

或者直接加在Scene_Base开头
因为我没具体看脚本所以不知道这个@last_click属性是干嘛用的- -
不过这样加的话应该就不会报错了- -
上课去了
如果还有问题放学再来看看

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Lv1.梦旅人

梦石
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2010-12-3
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 楼主| 发表于 2010-12-15 15:07:58 | 只看该作者
回复 诡异の猫 的帖子

太謝謝了.
我試一下你的辦法
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