由华纳兄弟互动娱乐公司发行、Supergiant Games开发的RPG/动作游戏《堡垒》,是一款以全2D欧洲童话风格视觉向玩家展现的休闲动作小游戏,被提名2011年Independent Games Festival的卓越视觉艺术与卓越音乐,国外媒体对之评价颇高。该作于上个月登陆XBOXLIVE并以15美元的价格畅销热卖,现在又转战PC平台,于2011年8月16日正式推出PC版本。
由于一场突如其来的大灾难,使得《堡垒》里的整个游戏世界分崩离析,玩家必须负担着拟聚残缺的世界碎片并重建世界的重任。在未知的世界中,玩家必须尽力找寻生还者及补给物品,利用特殊的精灵来获得不同的能力,并制造各式各样的武器来面对凶猛的怪物。
依据玩家在《堡垒》中所作的决定,将使得故事走向不同的路线及结局。制作团队表示,通过独特的互动式叙事功能,将使玩家更快地融入游戏世界中,同时游戏的自由度亦非常高,玩家几乎可以和《堡垒》中的所有人物进行互动,进而得到与众不同的体验。
2009年,Amir Rao 和Gavin Simon向EA请辞,在美国加州圣荷西市一所房子的客厅里建立了Supergiant Games。20个月后,Supergiant Games的7人团队推出了首款动作角色扮演游戏《堡垒》(Bastion),受到业界推崇并获得巨大商业成功。
【转载】《堡垒| Bastion》GT评测视频 汉化版
【原创】《堡垒》创新之处
就目前所看到的宣传来看,《堡垒》的创新之处至少体现在两个方面:
动态旁白,以及随主人公到达而拼接的图块。
动态旁白(Dynamic Narration),顾名思义,即随玩家游戏进程“时时”的解说。(据说是邀请Logan Cunningham献声,但我能找到有关他的只是出演过一部电影而已,还不是主角- -连个图片都没有、、)
即时图块,以及地图的组成部分,砖块、草木、矮墙等,随玩家推进从上落下和从下升起,意即地图像碎片般被主人公收集,并组合为世界。(这也与游戏背景相符合。)
例如游戏开始时,玩家移动角色,图快从天上落下开始组合到一起,
占用玩家的视觉;旁白会为玩家时时提供信息(The ground forms up under his feet, as if pointing the way. He don't stop to wonder why.——地面在他脚下形成,指引着着方向。他并不停下去深究这是怎么回事儿。),
占用玩家的听力。
就如曾经提到的,视听味嗅触五感当中,使用的通道越多越容易使玩家“投入游戏”。限于设备,目前能使用的通道基本只有两个:显示器的视觉以及通过音箱的听觉。而无疑,在这两方面为玩家提供了良好的感觉的堡垒依次占尽便宜——玩家们会去玩,并继续玩了下去。
(理论部分在下一部分讲,回来接着说游戏- -)
于是开始继续分析这两个系统:
其一,
动态旁白。说白了就是即时地语音信息,这一点可以通过听觉来增加游戏与玩家的互动性,以此带来玩家的投入感。同时,更多必要的信息也会为帮助玩家进行更好地决策。
在我印象中最早利用语音了的即时提醒应该是牛蛙的《主题医院》:“研究中心需要医生”,“有一位贵宾正在医院访问”,“医生,请进入精神病诊断治疗室”,“病房需要一名护士”,“头部肿胀治疗器需要修理”……这些信息为玩家提供了援助与支持,帮助玩家照顾到没有照顾到的地方。况且切实符合“秘书”的特点(我知道右下角有个顾问,但是那是男的- -)。
之后应该是《模拟主题公园》(Theme Park)系列,右下角的“顾问”同样为玩家提供着信息:有些是防止玩家忙得忘记处理的提示(“您的一名员工正在要求加薪,请尽快解决这个问题,否则他将会离开”,“你的信箱中还有未读邮件”),而有些则为玩家提供专属信息(“喂,顾客们觉得你的票价实在是太便宜了,你有没有考虑调高一点啊”,这在游戏的文字信息中是根本不显示的)。这些信息为玩家提供了有效的帮助,并成为游戏的一大亮点。
接下来可以考虑即时战略游戏。拿《红色警戒》2举例:“lighting storm ready”,“repair”,“Our units are under attaking”,“prepare”,“ready”等等声音对于很多人并不陌生。(虽然那个年代能听明白的不多,很多人都是之后再玩才听出来的- -)
(好大一个坑- -明天继续写)
【原创】玩家喜欢什么游戏?
【转载】游戏画面截图