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[已经解决] 【VX】如何设置VX的怪物基本能力可突破999上限?

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Lv1.梦旅人

梦石
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发表于 2011-12-16 14:16:18 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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其实不只是怪物,玩家也是

就算在脚本中已经修改成在游戏里上限可到9999
在资料库中人物最初的设定依然只能到999,而无法调整到9999

请问要如何调整?

Lv1.梦旅人

梦石
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发表于 2011-12-16 14:27:49 | 只看该作者
本帖最后由 拉羅卡特 于 2011-12-16 14:28 编辑

使用限界突破 就可以了阿= =

$data_enemies[56].atk=1000000

等於56號的敵人 ATK1百萬
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发表于 2011-12-16 18:11:20 | 只看该作者
本帖最后由 小白玩家 于 2011-12-16 18:13 编辑

第一步把以下破限脚本插进自己游戏,插在MIAN前面
  1. #_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/
  2. #_/    ◆ 限界突破 - KGC_LimitBreak ◆ VX ◆
  3. #_/    ◇ Last update : 2008/01/09 ◇
  4. #_/----------------------------------------------------------------------------
  5. #_/  ゲーム中の各種上限値を変更します。
  6. #_/============================================================================
  7. #_/  再定義が多いので、「素材」の最上部に導入してください。
  8. #_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/

  9. #==============================================================================
  10. # ★ カスタマイズ項目 - Customize ★
  11. #==============================================================================

  12. module KGC
  13. module LimitBreak
  14.   # ◆ 能力値算出方式
  15.   #   0..データベース通り。
  16.   #      (100以降は計算式として PARAMETER_CALC_EXP を使用)
  17.   #
  18.   #   1..データベースを用いた2次関数。
  19.   #        a:レベル1の値  b:レベル2の値  c:レベル3の値  x:現レベル
  20.   #      として、
  21.   #        ax^2 + bx + c
  22.   #      を用いて能力値を算出。
  23.   #
  24.   #   2..データベースを用いた1次関数。
  25.   #        b:レベル2の値  c:レベル3の値  x:現レベル
  26.   #      として、
  27.   #        bx + c
  28.   #      を用いて能力値を算出。
  29.   #      (レベル 2 と 3 の値を使うのは、2次関数方式との使い分けを楽にするため)
  30.   PARAMETER_CALC_METHOD = 0

  31.   # ◆ レベル 100 以降の能力値計算式
  32.   #  PARAMETER_CALC_METHOD = 0 のときに使用します。
  33.   #  【 level..現レベル  param[x]..レベル x の能力値 】
  34.   #  この計算結果をレベル 99 の能力値に加算します。
  35.   PARAMETER_CALC_EXP = "(param[99] - param[98]) * (level - 99)"

  36.   # ◆ アクターのレベル上限
  37.   ACTOR_FINAL_LEVEL = []  # ← これは消さないこと!
  38.   # ここから下に、アクターごとの最終レベルを
  39.   #   ACTOR_FINAL_LEVEL[アクターID] = 最終レベル
  40.   # という形式で設定します。
  41.   # <例> ↓ アクター 1 の最終レベル 999
  42.   ACTOR_FINAL_LEVEL[1] = 999

  43.   # ◆ アクターのレベル上限 (デフォルト)
  44.   #  上限を指定しなかった場合は、この値を最終レベルとして使用します。
  45.   ACTOR_FINAL_LEVEL_DEFAULT = 999
  46.   # ◆ アクターの経験値上限
  47.   ACTOR_EXP_LIMIT = 99999999

  48.   # ◆ アクターの MaxHP 上限
  49.   ACTOR_MAXHP_LIMIT     = 99999
  50.   # ◆ アクターの MaxMP 上限
  51.   ACTOR_MAXMP_LIMIT     = 99999
  52.   # ◆ アクターの攻撃力、防御力、精神力、敏捷性上限
  53.   ACTOR_PARAMETER_LIMIT = 9999

  54.   # ◆ エネミーの MaxHP 上限
  55.   ENEMY_MAXHP_LIMIT     = 9999999
  56.   # ◆ エネミーの MaxMP 上限
  57.   ENEMY_MAXMP_LIMIT     = 9999999
  58.   # ◆ エネミーの攻撃力、防御力、精神力、敏捷性上限
  59.   ENEMY_PARAMETER_LIMIT = 9999

  60.   # ◆ エネミーの能力値補正
  61.   #  エネミーの各種能力値をデータベースの ○% にします。
  62.   #  データベース通りにする場合は 100 にしてください。
  63.   ENEMY_MAXHP_RATE = 100  # MaxHP
  64.   ENEMY_MAXMP_RATE = 100  # MaxMP
  65.   ENEMY_ATK_RATE   = 100  # 攻撃力
  66.   ENEMY_DEF_RATE   = 100  # 防御力
  67.   ENEMY_SPI_RATE   = 100  # 精神力
  68.   ENEMY_AGI_RATE   = 100  # 敏捷性

  69.   # ◆ 所持金上限
  70.   GOLD_LIMIT = 99999999

  71.   # ◆ アイテム所持数上限
  72.   ITEM_NUMBER_LIMIT = 99

  73.   module_function
  74.   #--------------------------------------------------------------------------
  75.   # ○ 敵能力値直接指定
  76.   #     ここで、敵の MaxHP などを直接指定することができます。
  77.   #     データベースに入りきらない数値を指定する場合に使用してください。
  78.   #--------------------------------------------------------------------------
  79.   def set_enemy_parameters
  80.     $data_enemies[1].maxhp = 9000000
  81.     #  <例> ID:10 の敵の MaxHP を 2000000 にする場合
  82.     # $data_enemies[10].maxhp = 2000000
  83.     #  <例> ID:16 の敵の攻撃力を 5000 にする場合
  84.     # $data_enemies[16].atk = 5000
  85.     #  <例> ID:20 の敵の防御力を2倍にする場合
  86.     # $data_enemies[20].def *= 2
  87.   end
  88. end
  89. end

  90. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

  91. $imported = {} if $imported == nil
  92. $imported["LimitBreak"] = true

  93. module KGC::LimitBreak
  94.   # 正規表現を定義
  95.   module Regexp
  96.     # ベースアイテム
  97.     module BaseItem
  98.       # 所持数上限
  99.       NUMBER_LIMIT = /<(?:NUMBER_LIMIT|所持数上限)[ ]*(\d+)>/i
  100.     end
  101.   end

  102.   module_function
  103.   #--------------------------------------------------------------------------
  104.   # ○ 敵の能力補正を適用
  105.   #--------------------------------------------------------------------------
  106.   def revise_enemy_parameters
  107.     (1...$data_enemies.size).each { |i|
  108.       enemy = $data_enemies[i]
  109.       enemy.maxhp = enemy.maxhp * ENEMY_MAXHP_RATE / 100
  110.       enemy.maxmp = enemy.maxmp * ENEMY_MAXMP_RATE / 100
  111.       enemy.atk = enemy.atk * ENEMY_ATK_RATE / 100
  112.       enemy.def = enemy.def * ENEMY_DEF_RATE / 100
  113.       enemy.spi = enemy.spi * ENEMY_SPI_RATE / 100
  114.       enemy.agi = enemy.agi * ENEMY_AGI_RATE / 100
  115.     }
  116.   end
  117. end

  118. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

  119. #==============================================================================
  120. # ■ RPG::BaseItem
  121. #==============================================================================

  122. class RPG::BaseItem
  123.   #--------------------------------------------------------------------------
  124.   # ○ 限界突破のキャッシュ生成
  125.   #--------------------------------------------------------------------------
  126.   def create_limit_break_cache
  127.     @__number_limit = KGC::LimitBreak::ITEM_NUMBER_LIMIT

  128.     self.note.split(/[\r\n]+/).each { |line|
  129.       if line =~ KGC::LimitBreak::Regexp::BaseItem::NUMBER_LIMIT
  130.         # 所持数上限
  131.         @__number_limit = $1.to_i
  132.       end
  133.     }
  134.   end
  135.   #--------------------------------------------------------------------------
  136.   # ○ 所持数上限取得
  137.   #--------------------------------------------------------------------------
  138.   def number_limit
  139.     create_limit_break_cache if @__number_limit == nil
  140.     return @__number_limit
  141.   end
  142. end

  143. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

  144. #==============================================================================
  145. # ■ Game_Battler
  146. #==============================================================================

  147. class Game_Battler
  148.   #--------------------------------------------------------------------------
  149.   # ● MaxHP の制限値取得
  150.   #--------------------------------------------------------------------------
  151.   def maxhp_limit
  152.     return KGC::LimitBreak::ENEMY_MAXHP_LIMIT
  153.   end
  154.   #--------------------------------------------------------------------------
  155.   # ○ MaxMP の制限値取得
  156.   #--------------------------------------------------------------------------
  157.   def maxmp_limit
  158.     return KGC::LimitBreak::ENEMY_MAXMP_LIMIT
  159.   end
  160.   #--------------------------------------------------------------------------
  161.   # ● MaxMP の取得
  162.   #--------------------------------------------------------------------------
  163.   def maxmp
  164.     return [[base_maxmp + @maxmp_plus, 0].max, maxmp_limit].min
  165.   end
  166.   #--------------------------------------------------------------------------
  167.   # ○ 各種パラメータの制限値取得
  168.   #--------------------------------------------------------------------------
  169.   def parameter_limit
  170.     return KGC::LimitBreak::ENEMY_PARAMETER_LIMIT
  171.   end
  172.   #--------------------------------------------------------------------------
  173.   # ● 攻撃力の取得
  174.   #--------------------------------------------------------------------------
  175.   def atk
  176.     n = [base_atk + @atk_plus, 1].max
  177.     states.each { |state| n *= state.atk_rate / 100.0 }
  178.     n = [[Integer(n), 1].max, parameter_limit].min
  179.     return n
  180.   end
  181.   #--------------------------------------------------------------------------
  182.   # ● 防御力の取得
  183.   #--------------------------------------------------------------------------
  184.   def def
  185.     n = [base_def + @def_plus, 1].max
  186.     states.each { |state| n *= state.def_rate / 100.0 }
  187.     n = [[Integer(n), 1].max, parameter_limit].min
  188.     return n
  189.   end
  190.   #--------------------------------------------------------------------------
  191.   # ● 精神力の取得
  192.   #--------------------------------------------------------------------------
  193.   def spi
  194.     n = [base_spi + @spi_plus, 1].max
  195.     states.each { |state| n *= state.spi_rate / 100.0 }
  196.     n = [[Integer(n), 1].max, parameter_limit].min
  197.     return n
  198.   end
  199.   #--------------------------------------------------------------------------
  200.   # ● 敏捷性の取得
  201.   #--------------------------------------------------------------------------
  202.   def agi
  203.     n = [base_agi + @agi_plus, 1].max
  204.     states.each { |state| n *= state.agi_rate / 100.0 }
  205.     n = [[Integer(n), 1].max, parameter_limit].min
  206.     return n
  207.   end
  208.   #--------------------------------------------------------------------------
  209.   # ● MaxHP の設定
  210.   #     new_maxhp : 新しい MaxHP
  211.   #--------------------------------------------------------------------------
  212.   def maxhp=(new_maxhp)
  213.     @maxhp_plus += new_maxhp - self.maxhp
  214.     @maxhp_plus = [[@maxhp_plus, -maxhp_limit].max, maxhp_limit].min
  215.     @hp = [@hp, self.maxhp].min
  216.   end
  217.   #--------------------------------------------------------------------------
  218.   # ● MaxMP の設定
  219.   #     new_maxmp : 新しい MaxMP
  220.   #--------------------------------------------------------------------------
  221.   def maxmp=(new_maxmp)
  222.     @maxmp_plus += new_maxmp - self.maxmp
  223.     @maxmp_plus = [[@maxmp_plus, -maxmp_limit].max, maxmp_limit].min
  224.     @mp = [@mp, self.maxmp].min
  225.   end
  226.   #--------------------------------------------------------------------------
  227.   # ● 攻撃力の設定
  228.   #     new_atk : 新しい攻撃力
  229.   #--------------------------------------------------------------------------
  230.   def atk=(new_atk)
  231.     @atk_plus += new_atk - self.atk
  232.     @atk_plus = [[@atk_plus, -parameter_limit].max, parameter_limit].min
  233.   end
  234.   #--------------------------------------------------------------------------
  235.   # ● 防御力の設定
  236.   #     new_def : 新しい防御力
  237.   #--------------------------------------------------------------------------
  238.   def def=(new_def)
  239.     @def_plus += new_def - self.def
  240.     @def_plus = [[@def_plus, -parameter_limit].max, parameter_limit].min
  241.   end
  242.   #--------------------------------------------------------------------------
  243.   # ● 精神力の設定
  244.   #     new_spi : 新しい精神力
  245.   #--------------------------------------------------------------------------
  246.   def spi=(new_spi)
  247.     @spi_plus += new_spi - self.spi
  248.     @spi_plus = [[@spi_plus, -parameter_limit].max, parameter_limit].min
  249.   end
  250.   #--------------------------------------------------------------------------
  251.   # ● 敏捷性の設定
  252.   #     agi : 新しい敏捷性
  253.   #--------------------------------------------------------------------------
  254.   def agi=(new_agi)
  255.     @agi_plus += new_agi - self.agi
  256.     @agi_plus = [[@agi_plus, -parameter_limit].max, parameter_limit].min
  257.   end
  258. end

  259. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

  260. #==============================================================================
  261. # ■ Game_Actor
  262. #==============================================================================

  263. class Game_Actor < Game_Battler
  264.   #--------------------------------------------------------------------------
  265.   # ● 経験値計算
  266.   #--------------------------------------------------------------------------
  267.   def make_exp_list
  268.     @exp_list = Array.new(final_level + 2)
  269.     @exp_list[1] = @exp_list[final_level + 1] = 0
  270.     m = actor.exp_basis
  271.     n = 0.75 + actor.exp_inflation / 200.0
  272.     (2..final_level).each { |i|
  273.       @exp_list[i] = @exp_list[i-1] + Integer(m)
  274.       m *= 1 + n
  275.       n *= 0.9
  276.     }
  277.   end
  278.   #--------------------------------------------------------------------------
  279.   # ○ 最終レベルの取得
  280.   #--------------------------------------------------------------------------
  281.   def final_level
  282.     n = KGC::LimitBreak::ACTOR_FINAL_LEVEL[self.id]
  283.     return (n != nil ? n : KGC::LimitBreak::ACTOR_FINAL_LEVEL_DEFAULT)
  284.   end
  285.   #--------------------------------------------------------------------------
  286.   # ● MaxHP の制限値取得
  287.   #--------------------------------------------------------------------------
  288.   def maxhp_limit
  289.     return KGC::LimitBreak::ACTOR_MAXHP_LIMIT
  290.   end
  291.   #--------------------------------------------------------------------------
  292.   # ○ MaxMP の制限値取得
  293.   #--------------------------------------------------------------------------
  294.   def maxmp_limit
  295.     return KGC::LimitBreak::ACTOR_MAXMP_LIMIT
  296.   end
  297.   #--------------------------------------------------------------------------
  298.   # ○ 各種パラメータの制限値取得
  299.   #--------------------------------------------------------------------------
  300.   def parameter_limit
  301.     return KGC::LimitBreak::ACTOR_PARAMETER_LIMIT
  302.   end
  303.   #--------------------------------------------------------------------------
  304.   # ○ 経験値の制限値取得
  305.   #--------------------------------------------------------------------------
  306.   def exp_limit
  307.     return KGC::LimitBreak::ACTOR_EXP_LIMIT
  308.   end
  309.   #--------------------------------------------------------------------------
  310.   # ● 経験値の変更
  311.   #     exp  : 新しい経験値
  312.   #     show : レベルアップ表示フラグ
  313.   #--------------------------------------------------------------------------
  314.   def change_exp(exp, show)
  315.     last_level = @level
  316.     last_skills = skills
  317.     @exp = [[exp, exp_limit].min, 0].max
  318.     while @exp >= @exp_list[@level+1] && @exp_list[@level+1] > 0
  319.       level_up
  320.     end
  321.     while @exp < @exp_list[@level]
  322.       level_down
  323.     end
  324.     @hp = [@hp, maxhp].min
  325.     @mp = [@mp, maxmp].min
  326.     if show && @level > last_level
  327.       display_level_up(skills - last_skills)
  328.     end
  329.   end
  330.   #--------------------------------------------------------------------------
  331.   # ● レベルの変更
  332.   #     level : 新しいレベル
  333.   #     show  : レベルアップ表示フラグ
  334.   #--------------------------------------------------------------------------
  335.   def change_level(level, show)
  336.     level = [[level, final_level].min, 1].max
  337.     change_exp(@exp_list[level], show)
  338.   end
  339.   #--------------------------------------------------------------------------
  340.   # ○ 基本パラメータの取得
  341.   #--------------------------------------------------------------------------
  342.   def base_parameter(type)
  343.     case KGC::LimitBreak::PARAMETER_CALC_METHOD
  344.     when 0  # 数式定義
  345.       if @level >= 100
  346.         calc_text = KGC::LimitBreak::PARAMETER_CALC_EXP.dup
  347.         calc_text.gsub!(/level/i) { "@level" }
  348.         calc_text.gsub!(/param\[(\d+)\]/i) {
  349.           "actor.parameters[type, #{$1.to_i}]"
  350.         }
  351.         return actor.parameters[type, 99] + eval(calc_text)
  352.       end
  353.     when 1  # 二次関数
  354.       a = actor.parameters[type, 1]
  355.       b = actor.parameters[type, 2]
  356.       c = actor.parameters[type, 3]
  357.       return ((a * @level + b) * @level + c)
  358.     when 2  # 一次関数
  359.       b = actor.parameters[type, 2]
  360.       c = actor.parameters[type, 3]
  361.       return (b * @level + c)
  362.     end
  363.     return actor.parameters[type, @level]
  364.   end
  365.   #--------------------------------------------------------------------------
  366.   # ● 基本 MaxHP の取得
  367.   #--------------------------------------------------------------------------
  368.   def base_maxhp
  369.     return base_parameter(0)
  370.   end
  371.   #--------------------------------------------------------------------------
  372.   # ● 基本 MaxMP の取得
  373.   #--------------------------------------------------------------------------
  374.   def base_maxmp
  375.     return base_parameter(1)
  376.   end
  377.   #--------------------------------------------------------------------------
  378.   # ● 基本攻撃力の取得
  379.   #--------------------------------------------------------------------------
  380.   def base_atk
  381.     n = base_parameter(2)
  382.     equips.compact.each { |item| n += item.atk }
  383.     return n
  384.   end
  385.   #--------------------------------------------------------------------------
  386.   # ● 基本防御力の取得
  387.   #--------------------------------------------------------------------------
  388.   def base_def
  389.     n = base_parameter(3)
  390.     equips.compact.each { |item| n += item.def }
  391.     return n
  392.   end
  393.   #--------------------------------------------------------------------------
  394.   # ● 基本精神力の取得
  395.   #--------------------------------------------------------------------------
  396.   def base_spi
  397.     n = base_parameter(4)
  398.     equips.compact.each { |item| n += item.spi }
  399.     return n
  400.   end
  401.   #--------------------------------------------------------------------------
  402.   # ● 基本敏捷性の取得
  403.   #--------------------------------------------------------------------------
  404.   def base_agi
  405.     n = base_parameter(5)
  406.     equips.compact.each { |item| n += item.agi }
  407.     return n
  408.   end
  409. end

  410. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

  411. #==============================================================================
  412. # ■ Game_Party
  413. #==============================================================================

  414. class Game_Party < Game_Unit
  415.   #--------------------------------------------------------------------------
  416.   # ○ 所持金の制限値取得
  417.   #--------------------------------------------------------------------------
  418.   def gold_limit
  419.     return KGC::LimitBreak::GOLD_LIMIT
  420.   end
  421.   #--------------------------------------------------------------------------
  422.   # ● ゴールドの増加 (減少)
  423.   #     n : 金額
  424.   #--------------------------------------------------------------------------
  425.   def gain_gold(n)
  426.     @gold = [[@gold + n, 0].max, gold_limit].min
  427.   end
  428.   #--------------------------------------------------------------------------
  429.   # ● アイテムの増加 (減少)
  430.   #     item          : アイテム
  431.   #     n             : 個数
  432.   #     include_equip : 装備品も含める
  433.   #--------------------------------------------------------------------------
  434.   def gain_item(item, n, include_equip = false)
  435.     number = item_number(item)
  436.     case item
  437.     when RPG::Item
  438.       @items[item.id] = [[number + n, 0].max, item.number_limit].min
  439.     when RPG::Weapon
  440.       @weapons[item.id] = [[number + n, 0].max, item.number_limit].min
  441.     when RPG::Armor
  442.       @armors[item.id] = [[number + n, 0].max, item.number_limit].min
  443.     end
  444.     n += number
  445.     if include_equip && n < 0
  446.       members.each { |actor|
  447.         while n < 0 && actor.equips.include?(item)
  448.           actor.discard_equip(item)
  449.           n += 1
  450.         end
  451.       }
  452.     end
  453.   end
  454. end

  455. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

  456. #==============================================================================
  457. # ■ Window_ShopBuy
  458. #==============================================================================

  459. class Window_ShopBuy < Window_Selectable
  460.   #--------------------------------------------------------------------------
  461.   # ● 項目の描画
  462.   #     index : 項目番号
  463.   #--------------------------------------------------------------------------
  464.   def draw_item(index)
  465.     item = @data[index]
  466.     number = $game_party.item_number(item)
  467.     enabled = (item.price <= $game_party.gold && number < item.number_limit)
  468.     rect = item_rect(index)
  469.     self.contents.clear_rect(rect)
  470.     draw_item_name(item, rect.x, rect.y, enabled)
  471.     rect.width -= 4
  472.     self.contents.draw_text(rect, item.price, 2)
  473.   end
  474. end

  475. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

  476. #==============================================================================
  477. # ■ Scene_Title
  478. #==============================================================================

  479. class Scene_Title < Scene_Base
  480.   #--------------------------------------------------------------------------
  481.   # ● データベースのロード
  482.   #--------------------------------------------------------------------------
  483.   alias load_database_KGC_LimitBreak load_database
  484.   def load_database
  485.     load_database_KGC_LimitBreak

  486.     set_enemy_parameters
  487.   end
  488.   #--------------------------------------------------------------------------
  489.   # ● 戦闘テスト用データベースのロード
  490.   #--------------------------------------------------------------------------
  491.   alias load_bt_database_KGC_LimitBreak load_bt_database
  492.   def load_bt_database
  493.     load_bt_database_KGC_LimitBreak

  494.     set_enemy_parameters
  495.   end
  496.   #--------------------------------------------------------------------------
  497.   # ○ エネミーの能力値を設定
  498.   #--------------------------------------------------------------------------
  499.   def set_enemy_parameters
  500.     KGC::LimitBreak.revise_enemy_parameters
  501.     KGC::LimitBreak.set_enemy_parameters
  502.   end
  503. end

  504. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

  505. #==============================================================================
  506. # ■ Scene_File
  507. #==============================================================================

  508. class Scene_File < Scene_Base
  509.   #--------------------------------------------------------------------------
  510.   # ● セーブデータの読み込み
  511.   #     file : 読み込み用ファイルオブジェクト (オープン済み)
  512.   #--------------------------------------------------------------------------
  513.   alias read_save_data_KGC_LimitBreak read_save_data
  514.   def read_save_data(file)
  515.     read_save_data_KGC_LimitBreak(file)

  516.     (1...$data_actors.size).each { |i|
  517.       actor = $game_actors[i]
  518.       actor.make_exp_list
  519.       # レベル上限チェック
  520.       if actor.level > actor.final_level
  521.         while actor.level > actor.final_level
  522.           actor.level_down
  523.         end
  524.         # 減少した HP などを反映させるためのおまじない
  525.         actor.change_level(actor.final_level, false)
  526.       end
  527.     }
  528.   end
  529. end

  530. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

  531. #==============================================================================
  532. # ■ Scene_Shop
  533. #==============================================================================

  534. class Scene_Shop < Scene_Base
  535.   #--------------------------------------------------------------------------
  536.   # ● 購入アイテム選択の更新
  537.   #--------------------------------------------------------------------------
  538.   def update_buy_selection
  539.     @status_window.item = @buy_window.item
  540.     if Input.trigger?(Input::B)
  541.       Sound.play_cancel
  542.       @command_window.active = true
  543.       @dummy_window.visible = true
  544.       @buy_window.active = false
  545.       @buy_window.visible = false
  546.       @status_window.visible = false
  547.       @status_window.item = nil
  548.       @help_window.set_text("")
  549.       return
  550.     end
  551.     if Input.trigger?(Input::C)
  552.       @item = @buy_window.item
  553.       number = $game_party.item_number(@item)
  554.       if @item == nil || @item.price > $game_party.gold ||
  555.           number == @item.number_limit
  556.         Sound.play_buzzer
  557.       else
  558.         Sound.play_decision
  559.         max = (@item.price == 0 ?
  560.           @item.number_limit : $game_party.gold / @item.price)
  561.         max = [max, @item.number_limit - number].min
  562.         @buy_window.active = false
  563.         @buy_window.visible = false
  564.         @number_window.set(@item, max, @item.price)
  565.         @number_window.active = true
  566.         @number_window.visible = true
  567.       end
  568.     end
  569.   end
  570. end
复制代码
然后在破限脚本里搜索def set_enemy_parameters 然后再下一行加一句
$data_enemies[1].maxhp = 9000000
表示ID为1的敌人最大HP9000000
以下是脚本里的说明↓
  1.   #--------------------------------------------------------------------------
  2.   # ○ 敵能力値直接指定
  3.   #     ここで、敵の MaxHP などを直接指定することができます。
  4.   #     データベースに入りきらない数値を指定する場合に使用してください。
  5.   #--------------------------------------------------------------------------
  6.   def set_enemy_parameters
  7.     $data_enemies[1].maxhp = 9000000
  8.     #  <例> ID:10 の敵の MaxHP を 2000000 にする場合
  9.     # $data_enemies[10].maxhp = 2000000
  10.     #  <例> ID:16 の敵の攻撃力を 5000 にする場合
  11.     # $data_enemies[16].atk = 5000
  12.     #  <例> ID:20 の敵の防御力を2倍にする場合
  13.     # $data_enemies[20].def *= 2
复制代码

点评

感谢,完全不知道有这脚本存在  发表于 2012-1-4 02:42

评分

参与人数 1星屑 +200 梦石 +2 收起 理由
月夜神音 + 200 + 2 认可答案

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