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[已经解决] 好难的脚本啊,看不懂… 求指教~~~~

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Lv1.梦旅人

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发表于 2012-5-14 11:26:51 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
本帖最后由 dabojun 于 2012-5-14 20:34 编辑

def passable?(x, y, d)
71.            return bigevent_passable?(x, y, d) if @bigevent.length == 0        
72.         
73.            return @bigevent.map { |i|                                                # 这一段到这儿就完全不懂该怎么翻译了呵… “| |”这个符号又是啥意思呢…??{:2_277:}
74.              bigevent_passable?(x + i[0], y + i[1], d)
75.            }.all? && bigevent_passable?(x, y, d)
76.          end
77.         
78.          def areas(x = nil, y = nil)                                                      #还可以这样用啊?好神奇…{:2_272:}
79.            x ||= self.x
80.            y ||= self.y
81.            return @bigevent.map { |i|                                                #这边又是如何push呢?{:2_270:}
82.              [x + i[0], y + i[1]]
83.            }.push([x, y])
84.          end
85.        end
        

# 能否给这段加上中文注释??
真实的我不是这样子的~@

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发表于 2012-5-14 12:40:41 | 只看该作者
||集合处理
push 数组加入元素
New Game:  【QQ堂4.6单机版】(9月新版!【点此】)个人提供快速网盘http://ad.jlweb.tk/upload/ --- 密码:abcdefg
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 楼主| 发表于 2012-5-14 13:53:12 | 只看该作者
本帖最后由 dabojun 于 2012-5-14 14:39 编辑

能否帮我翻译一下上面那段脚本的内容呢? {:2_249:}

那个集合处理能否举例说明怎么用啊?集合处理和迭代器有关吗?{:2_283:}

用了push会产生什么结果呢?
return @bigevent.map { |i|                                             
             [x + i[0], y + i[1]]
            }.push([x, y])
这个写出来是什么样子呢?{:2_253:}
真实的我不是这样子的~@
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Lv3.寻梦者

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开拓者

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发表于 2012-5-14 15:43:06 | 只看该作者

这个是栈的用法,一般电脑里的硬件都是这么存,欲知详情请看《数据结构》

点评

这个还是第一次听说,受教了~  发表于 2012-5-14 16:40
[pmshow=23,31925]阿柏蛇[/pmshow]
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 楼主| 发表于 2012-5-14 16:39:38 | 只看该作者
这个“栈”是指……push?好像越来越复杂了,

能否帮我翻译一下上面那段脚本的内容呢?  {:2_269:}

那个集合处理能否举例说明怎么用啊?集合处理和迭代器有关吗?{:2_264:}
真实的我不是这样子的~@
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辉瑞中国首席研究员<

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发表于 2012-5-14 17:04:21 | 只看该作者
本帖最后由 dbshy 于 2012-5-14 17:06 编辑

一个PUSH都能扯到栈 牛人多啊

纯引帮助
push(obj1[, obj2 ...])
依次将 obj1、obj2 ... 添加到数组结尾
这不就很好理解 另外你提的都可以在帮助中找到

LZ问的都可以在帮助和参考手册上找到 自己耐心点去找吧
编程 尤其是数据结构 不要被对方的专业术语所吓住 看起来很NB的词其实很简单 关键是自己上机动手实践


来6r就是等某位仁兄的巨坑

褴褛着身行无端,囊中羞涩空心酸。
平生几无得意事,倒塔泡面宅寝室。
惟羡隔壁高帅富,雨露春风月夜声。
青丝无处觅其踪,只有硬盘苍井空。
莫云男儿空悲愁,鸿鹄岂不天际游。
坐断天下执鹿首,千百金帛万兜鍪。
夜深忽梦某年月,再见女神欲语迟。
吊丝终有逆袭日,木耳再无回粉时。
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 楼主| 发表于 2012-5-14 17:17:56 | 只看该作者
请细心的看一下我的问题在回答啊~~~!
我知道push是推到结尾的意思,帮助里我也看过,我想问的是在这句编程里加入….push([x,y])是会变成[x+i[0],y+i[1],[x,y]]这样吗?
return @bigevent.map { |i|                                               
           [x + i[0], y + i[1]]
            }.push([x, y])
能否完整的回答一下问题呀~~~?
真实的我不是这样子的~@
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Lv6.析梦学徒

Fuzzy Ginkgo
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烫烫烫开拓者

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发表于 2012-5-14 17:21:26 | 只看该作者
楼主你首先把完整脚本发出来吧,虽然据说是我写的。
我的言论只代表我个人的观点,不代表雇主及/或任何第三方的立场。
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 楼主| 发表于 2012-5-14 17:27:09 | 只看该作者
嗯,对,你写的。各种想弄明白啥意思

1.        # 巨大事件占地面积的处理
2.        # author: Yeechan Lu a.k.a. orzFly
3.         
4.        class Game_Character
5.          alias bigevent_initialize initialize   
6.          def initialize
7.            @bigevent = []
8.            bigevent_initialize
9.          end
10.         
11.          def bigevent_passable?(x, y, d)  
12.            # 求得新的坐标
13.            new_x = x + (d == 6 ? 1 : d == 4 ? -1 : 0)
14.            new_y = y + (d == 2 ? 1 : d == 8 ? -1 : 0)
15.            # 坐标在地图以外的情况
16.            unless $game_map.valid?(new_x, new_y)  
17.              # 不能通行
18.              return false
19.            end
20.            # 穿透是 ON 的情况下
21.            if @through      
22.              # 可以通行
23.              return true
24.            end
25.            # 移动者的元件无法来到指定方向的情况下
26.            unless $game_map.passable?(x, y, d, self)  
27.              # 通行不可
28.              return false
29.            end
30.            # 从指定方向不能进入到移动处的元件的情况下
31.            unless $game_map.passable?(new_x, new_y, 10 - d)
32.              # 不能通行
33.              return false
34.            end
35.            new_point = [new_x, new_y]
36.            # 循环全部事件
37.            for event in $game_map.events.values
38.              # 事件坐标于移动目标坐标一致的情况下
39.              if event.areas.include?(new_point) and self != event
40.                # 穿透为 ON
41.                unless event.through
42.                  # 自己就是事件的情况下
43.                  if self != $game_player
44.                    # 不能通行
45.                    return false
46.                  end
47.                  # 自己是主角、对方的图形是角色的情况下
48.                  if event.character_name != ""
49.                    # 不能通行
50.                    return false
51.                  end
52.                end
53.              end
54.            end
55.            # 主角的坐标与移动目标坐标一致的情况下
56.            if $game_player.areas.include?(new_point)
57.              # 穿透为 ON
58.              unless $game_player.through
59.                # 自己的图形是角色的情况下
60.                if @character_name != ""
61.                  # 不能通行
62.                  return false
63.                end
64.              end
65.            end
66.            # 可以通行
67.            return true
68.          end
69.         
70.          def passable?(x, y, d)
71.            return bigevent_passable?(x, y, d) if @bigevent.length == 0        
72.         
73.            return @bigevent.map { |i|
74.              bigevent_passable?(x + i[0], y + i[1], d)
75.            }.all? && bigevent_passable?(x, y, d)
76.          end
77.         
78.          def areas(x = nil, y = nil)
79.            x ||= self.x
80.            y ||= self.y
81.            return @bigevent.map { |i|
82.              [x + i[0], y + i[1]]
83.            }.push([x, y])
84.          end
85.        end
86.        class Game_Player
87.          #--------------------------------------------------------------------------
88.          # ● 正面事件的启动判定
89.          #--------------------------------------------------------------------------
90.          def check_event_trigger_there(triggers)
91.            result = false
92.            # 事件执行中的情况下
93.            if $game_system.map_interpreter.running?
94.              return result
95.            end
96.            # 计算正面坐标
97.            new_x = @x + (@direction == 6 ? 1 : @direction == 4 ? -1 : 0)
98.            new_y = @y + (@direction == 2 ? 1 : @direction == 8 ? -1 : 0)
99.            new_point = [new_x, new_y]
100.            # 全部事件的循环
101.            for event in $game_map.events.values
102.              # 事件坐标与目标一致的情况下
103.              if event.areas.include?(new_point) and
104.                 triggers.include?(event.trigger)
105.                # 跳跃中以外的情况下、启动判定是正面的事件
106.                if not event.jumping? and not event.over_trigger?
107.                  event.start
108.                  result = true
109.                end
110.              end
111.            end
112.            # 找不到符合条件的事件的情况下
113.            if result == false
114.              # 正面的元件是计数器的情况下
115.              if $game_map.counter?(new_x, new_y)
116.                # 计算 1 元件里侧的坐标
117.                new_x += (@direction == 6 ? 1 : @direction == 4 ? -1 : 0)
118.                new_y += (@direction == 2 ? 1 : @direction == 8 ? -1 : 0)
119.                new_point = [new_x, new_y]
120.                # 全事件的循环
121.                for event in $game_map.events.values
122.                  # 事件坐标与目标一致的情况下
123.                  if event.areas.include?(new_point) and
124.                     triggers.include?(event.trigger)
125.                    # 跳跃中以外的情况下、启动判定是正面的事件
126.                    if not event.jumping? and not event.over_trigger?
127.                      event.start
128.                      result = true
129.                    end
130.                  end
131.                end
132.              end
133.            end
134.            return result
135.          end
136.          #--------------------------------------------------------------------------
137.          # ● 接触事件启动判定
138.          #--------------------------------------------------------------------------
139.          def check_event_trigger_touch(x, y)
140.            result = false
141.            # 事件执行中的情况下
142.            if $game_system.map_interpreter.running?
143.              return result
144.            end
145.            # 全事件的循环
146.            for event in $game_map.events.values
147.              # 事件坐标与目标一致的情况下
148.              if event.areas.include?([x, y]) and [1,2].include?(event.trigger)
149.                # 跳跃中以外的情况下、启动判定是正面的事件
150.                if not event.jumping? and not event.over_trigger?
151.                  event.start
152.                  result = true
153.                end
154.              end
155.            end
156.            return result
157.          end
158.        end
每张有这种要设置占地面积的事件的地图上,放一个自动执行的事件。
内容:
脚本:
RUBY 代码复制代码
1.        $game_map.events[1].instance_variable_set \
2.        :@bigevent, \
3.        [
4.          [-1, 0],
5.          [1, 0],
6.          [0, 1],
7.          [0, -1],
8.        ]
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发表于 2012-5-14 18:51:49 手机端发表。 | 只看该作者
push尾部
shift 最前面添加

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是unshift吧  发表于 2012-5-14 19:06
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