赞 | 0 |
VIP | 0 |
好人卡 | 7 |
积分 | 1 |
经验 | 43463 |
最后登录 | 2017-9-10 |
在线时间 | 1019 小时 |
Lv1.梦旅人
- 梦石
- 0
- 星屑
- 50
- 在线时间
- 1019 小时
- 注册时间
- 2012-4-25
- 帖子
- 799
|
本帖最后由 lirn 于 2012-8-26 00:40 编辑
这样的,默认的命中率是这样计算的。
首先是技能成功率,技能成功之后再计算命中率,技能命中之后再计算回避率。只要随机数少于回避,就当这次攻击被回避掉,也就是说,只要回避率是100,恐怕是必中攻击,也都打不中。
我的话,对脚本做了些修改,实际命中率在计算技能成功率之后,再计算物理系是(命中率-回避率),魔法系是(命中率-魔法回避率)
自己找找在Game_Battler的490+- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 计算技能/物品的命中率
- #--------------------------------------------------------------------------
- def item_hit(user, item)
- rate = item.success_rate * 0.01 # 取得成功率
- rate *= (user.hit-eva) if item.physical? # 物理攻击:计算命中率的乘积(改变,将回避率改到这里)
- rate *= (user.hit-mev) if item.magical? #魔法攻击:计算命中率的乘积(新增)
- return rate # 返回计算后的命中率
- end
复制代码- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 应用技能/物品的效果
- #--------------------------------------------------------------------------
- def item_apply(user, item)
- @result.clear
- @result.used = item_test(user, item)
- @result.missed = (@result.used && rand >= item_hit(user, item)) # 命中判定
- @result.evaded = false#(因为前面调用了,所以在这里取消掉)
复制代码 |
|