设为首页收藏本站|繁體中文

Project1

 找回密码
 注册会员
搜索
查看: 1611|回复: 7
打印 上一主题 下一主题

[已经解决] 脚本显示图片后不知道如何消失?

[复制链接]

Lv1.梦旅人

梦石
0
星屑
146
在线时间
624 小时
注册时间
2008-11-16
帖子
440
跳转到指定楼层
1
发表于 2012-11-3 10:28:05 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

加入我们,或者,欢迎回来。

您需要 登录 才可以下载或查看,没有帐号?注册会员

x
我在站里搜索后已经知道可以用dispose or visible 可以使图片永久或暂时性消失,
我是在Window_Status中插入如下脚本
@actor_back = Sprite.new
@actor_back.bitmap = Bitmap.new("Graphics/Pictures/测试.png")
@actor_back.x = 0
@actor_back.y = 0
@actor_back.z = 1

图片可以正常显示,但是当我按esc回到主菜单时(我用的还是公共事件自制菜单= =),图片不能消失
我不知道应该把消失图片的语句插入到哪里,Window_Status中貌似都是描绘窗口及内容的,试着在Scene_Status的50行下插入@actor_back.bitmap.dispose,但是不行==(貌似是因为@是局部变量的原因?

窝是脚本盲,,请大家帮忙看看
希望大家可以支持《吃货计划:绫重奏》https://rpg.blue/forum.php?mod=viewthread&tid=402357&extra=&page=1

Lv2.观梦者

梦石
0
星屑
280
在线时间
1374 小时
注册时间
2005-10-16
帖子
5113

贵宾

2
发表于 2012-11-3 10:56:08 | 只看该作者
你得在当前窗口dispose的时候,把这个你新家的sprite也dispose掉
因为Window_Status里的dispose方法是直接继承了父类Window_Base的dispose方法,所以在Window_Status里你要重定义一下dispose方法
  1. def dispose
  2.   super
  3.   @actor_back.bitmap.dispose
  4.   @actor_back.dispose
  5. end
复制代码
我只个搬答案的
叔叔我已经当爹了~
婚后闪人了……
回复 支持 反对

使用道具 举报

Lv1.梦旅人

梦石
0
星屑
146
在线时间
624 小时
注册时间
2008-11-16
帖子
440
3
 楼主| 发表于 2012-11-3 11:17:04 | 只看该作者
亿万星辰 发表于 2012-11-3 10:56
你得在当前窗口dispose的时候,把这个你新家的sprite也dispose掉
因为Window_Status里的dispose方法是直接 ...

这个。。应该把这句脚本具体插入到Window_Status中的第几行呢?还有显示图片和消失图片都应该具体插入到哪个脚本中的第几行呢?【你怎么这么多事?】
原谅我真的是脚本盲,就是想要一个进入状态窗口显示出一个图片,然后esc回到菜单图片消失,,就这样==
另外膜拜大前辈~
希望大家可以支持《吃货计划:绫重奏》https://rpg.blue/forum.php?mod=viewthread&tid=402357&extra=&page=1
回复 支持 反对

使用道具 举报

Lv1.梦旅人

梦石
0
星屑
50
在线时间
251 小时
注册时间
2009-11-13
帖子
453
4
发表于 2012-11-3 14:19:27 | 只看该作者
应该不是在Window_Status里而是在Scene_Status里。
@actor_back = Sprite.new
@actor_back.bitmap = Bitmap.new("Graphics/Pictures/测试.png")
@actor_back.x = 0
@actor_back.y = 0
@actor_back.z = 1
这一段放在

  def main



    # 执行过渡
    Graphics.transition

之间
@actor_back.bitmap.dispose
  @actor_back.dispose
放在
    # 准备过渡
    Graphics.freeze
的下面
  end
的上面,

  def update
这是刷新,如果你的窗口里不仅仅是图片的话,在这下面添加一个
@actor_back.update

评分

参与人数 1梦石 +2 收起 理由
hcm + 2 认可答案

查看全部评分

回复 支持 反对

使用道具 举报

Lv1.梦旅人

梦石
0
星屑
146
在线时间
624 小时
注册时间
2008-11-16
帖子
440
5
 楼主| 发表于 2012-11-3 14:57:44 | 只看该作者
zxcgood2009 发表于 2012-11-3 14:19
应该不是在Window_Status里而是在Scene_Status里。
@actor_back = Sprite.new
@actor_back.bitmap = Bitmap ...

十分感谢~测试无误~~

话说怎么才能认可你的答案,,我怎么找不到认可答案的按钮==
希望大家可以支持《吃货计划:绫重奏》https://rpg.blue/forum.php?mod=viewthread&tid=402357&extra=&page=1
回复 支持 反对

使用道具 举报

Lv1.梦旅人

梦石
0
星屑
50
在线时间
251 小时
注册时间
2009-11-13
帖子
453
6
发表于 2012-11-3 15:04:20 | 只看该作者
找版主。
回复 支持 反对

使用道具 举报

Lv2.观梦者

梦石
0
星屑
280
在线时间
1374 小时
注册时间
2005-10-16
帖子
5113

贵宾

7
发表于 2012-11-3 18:09:33 | 只看该作者
@萧萧风色  @zxcgood2009
其实我建议还是放在Window_Status里,因为显然这个是个角色的背景图,可以考虑通过Window_Status的initialize方法传递的角色相关参数直接显示对应的角色背景图,如果放到Scene里,那么每次PgupPgdn操作都要设计到这个Sprite的刷新,你说是不是呢?

评分

参与人数 1星屑 +132 收起 理由
hcm + 132 感谢回答

查看全部评分

我只个搬答案的
叔叔我已经当爹了~
婚后闪人了……
回复 支持 反对

使用道具 举报

Lv1.梦旅人

梦石
0
星屑
146
在线时间
624 小时
注册时间
2008-11-16
帖子
440
8
 楼主| 发表于 2012-11-3 21:09:18 | 只看该作者
@亿万星辰前辈说得肯定没错,十分感谢~虽然说我是脚本盲,,看不大懂,但我会好好斟酌一下的~~
希望大家可以支持《吃货计划:绫重奏》https://rpg.blue/forum.php?mod=viewthread&tid=402357&extra=&page=1
回复 支持 反对

使用道具 举报

您需要登录后才可以回帖 登录 | 注册会员

本版积分规则

拿上你的纸笔,建造一个属于你的梦想世界,加入吧。
 注册会员
找回密码

站长信箱:[email protected]|手机版|小黑屋|无图版|Project1游戏制作

GMT+8, 2024-11-27 14:36

Powered by Discuz! X3.1

© 2001-2013 Comsenz Inc.

快速回复 返回顶部 返回列表