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[策划构思] 狹道尋<動作武俠>預告

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发表于 2012-11-13 00:22:36 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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本帖最后由 david95 于 2012-11-13 00:55 编辑

其實板大......我不是在閒聊,發自心底要預告遊戲進度的
這篇請讓他留在這吧

遊戲截圖


類型:武俠動作遊戲

暫時算在動作遊戲,我也不太會分類
說到底我不打算做一般的格鬥遊戲系統
每款遊戲都有屬於他的靈魂,早期遊戲大多如此
後來慢慢的被一個系統給同化掉,那真的沒什麼意思......

比方說我玩一個格鬥遊戲,打到破台時發現,除了人物不同以外,其他設定根本一模一樣
那我玩這格鬥遊戲的意義就只有看他的劇情?

不是吧?~還把不把電影當一回事?

為什麼遊戲有分策略、解謎、動作、格鬥,就沒有再繼續細分下去呢?
我個人偏好再繼續發展一個新的系統,或許這昰動作遊戲中的....某一類?

其實在做這款遊戲的時候,我早就知道了VX的存在

只是忘了在哪看到有人說XP因為有侷限,是做不出來的
或許來自我之前的<傲行天下>好吧~已不可考

但事實是,XP很強大!光看他的logo就是一條龍(中國人的象徵耶!)
或許看起來我是為了一些很沒意義的理由放棄了原來可以更好的流暢度

至少我製做起來的過程是愉悅的~看那logo就贏了一大半!




系統介紹

A=閃躲 S=飛刺 Z=攻擊 X=破防

1.閃躲中並非無敵,只是正面後仰,能一邊後退一邊防禦

2.飛刺的好處是能中斷停滯,迅速追加攻擊,或是突襲(克制破防)

3.攻擊,一般攻擊的段速就設定5段以上,連擊很方便(克制飛刺)

4.破房,能直接中斷對手的防禦並短時間的定住對手,能追加攻擊(克制攻擊)

5.防禦,防禦有一定的次數,防禦值到底時會被直接傷害,過一段時間會慢慢恢復防禦值
但是雙方的敏捷若差異太大,也會造成防禦失誤(抵檔中仍會扣血)

6.招式......跟格鬥遊戲一樣按法...這樣我比較順手

7.傷害,連擊過程中的傷害不會讓對手飄移,在攻擊停止後才會結算移動的動量

廢話不多說,以下影片是目前的成果


看完影片的人應該多少都發現到,特效不應該都會在圖片底下嗎?
我是怎麼讓他浮上去的?還是我根本就全部用圖片?

大量圖片有一個缺點,就是會忘了我放到第幾張圖
為什麼我要冒這個險呢?當然我沒有......

因為我全部都是用特效製作!

在這順便分享一下製作心得
其實運用特效有幾點好處

1.他比較容易做細部修正,而且做畫面測試時會沒那麼繁複
2.動態感十足(這比較吸引我)
3.可減少檔案大小(內建翻轉系統)

當然~圖片也有他的好處
只是一直以來我都是用圖片做的

一個想法,就這麼做下去了......

评分

参与人数 2星屑 +44 收起 理由
月华风 + 20 不错~
sai90306 + 24 好厲害的動作遊戲!!

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降 龍
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发表于 2012-11-13 09:58:22 | 只看该作者
真心支持楼主

点评

感謝支持^^  发表于 2012-11-13 23:09
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 楼主| 发表于 2012-11-15 22:59:47 | 只看该作者
不知道這板能不能提問......
總感覺我的影片錄太短
請問大家有什麼辦法把錄製檔案大小做小一點嗎?誠心發問
降 龍
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