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原来使用的是整合脚本里的横版脚本,然后使用了整队脚本,之后发生了冲突,求明了问题在哪
由于找不到原帖了……横版代码就直接发上来了,另外一个采用的则是http://rpg.blue/forum.php?mod=viewthread&tid=246523 此贴3楼的代码,1.08版本那段,已经上图,希望能够得到解决
#============================================================================== # ■ SideViewアクション設定 #------------------------------------------------------------------------------ # サイドビューバトル全般のセッティングやアクションを作成します #============================================================================== module N03 #-------------------------------------------------------------------------- # ● 全体のセッティング #-------------------------------------------------------------------------- # アクター初期位置 一人目 二人目 三人目 四人目 # X軸 Y軸 H軸 X軸 Y軸 H軸 X軸 Y軸 H軸 X軸 Y軸 H軸 ACTOR_POSITION = [[415,160, 0],[435,185, 0],[455,210, 0],[475,235, 0]] # 行動終了時のウエイト(待ち時間・単位は1フレーム) ACTION_END_WAIT = 8 # ターン終了時のウエイト(待ち時間・単位は1フレーム) TURN_END_WAIT = 12 # 敵の不意打ち時にバックアタック(左右反転)を許可するならtrue しないならfalse BACK_ATTACK = true # 味方バトラーがダメージを受けた時、デフォルトのエフェクトを採用するならtrue ACTOR_DAMAGE = false # 敵バトラーがダメージを受けた時、デフォルトのエフェクトを採用するならtrue ENEMY_DAMAGE = false # 敵バトラーのX座標、回転計算、戦闘アニメを自動で反転させるならtrue ENEMY_MIRROR = true # コラプス禁止処理に使う、データベースの不死身ステートID IMMORTAL_ID = 10 # バトルログ(戦闘の進行を実況表示するウィンドウ)を表示させるならtrue # OFFにした場合、スキル名ウインドウが画面上部に表示されます BATTLE_LOG = true # スキル名ウインドウON時の、非表示にするスキルIDを配列に入れます NO_DISPLAY_SKILL_ID = [1,2,3,4,5,6,7] # ダメージ数字をPOPさせるならtrue DAMAGE_POP = true # ステート付加をPOPさせるならtrue STATE_POP = true # ダメージ数字画像のファイル名(Systemフォルダを参照します) DAMAGE_PLUS = "damage_num+" # 回復数字画像のファイル名(Systemフォルダを参照します) DAMAGE_MINUS = "damage_num-" # MPダメージ数字画像のファイル名(Systemフォルダを参照します) DAMAGE_MP = "damage_mp" # TPダメージ数字画像のファイル名(Systemフォルダを参照します) DAMAGE_TP = "damage_tp" # ダメージ数字の文字間隔を調整 DAMAGE_ADJUST = -4 # 戦闘カメラのフォーカス(移動先の焦点)を調整 [X軸, Y軸] CAMERA_POSITION = [ 0, -40] #-------------------------------------------------------------------------- # ● 戦闘背景セッティング 背景の座標調整や拡大率を設定します #-------------------------------------------------------------------------- # 床背景ファイル名…設定する床背景(Battlebacks1)画像ファイル名。 # "全Battlebacks1"は指定のないBattlebacks1画像を一括設定する項目です # 壁背景ファイル名…設定する壁背景(Battlebacks2)画像ファイル名。 # "全Battlebacks2"は指定のないBattlebacks2画像を一括設定する項目です # 座標調整…[X軸, Y軸] # 拡大率……[横拡大率, 縦拡大率] # シェイク可……シェイクアクションで揺れを許可するならtrue しないならfalse # スイッチトリガー…戦闘開始時に自動でONにするゲームスイッチ番号。マイナスでサイドビュー専用スイッチがON # 背景とバトルプログラムをセットで管理したい場合などに利用します # スイッチ操作をしないなら0 FLOOR1_DATA = { #――床背景ファイル名――― 座標調整 拡大率 シェイク可 スイッチトリガー "Sea_ex01" => [ [ 0, 120], [ 150, 150], false, -1], "全Battlebacks1" => [ [ 0, 120], [ 150, 150], true, 0], } FLOOR2_DATA = { #――壁背景ファイル名――― 座標調整 拡大率 シェイク可 スイッチトリガー "Ship_ex" => [ [ 0, 120], [ 150, 150], true, 0], "全Battlebacks2" => [ [ 0, 120], [ 150, 150], true, 0], } #============================================================================== # ■ アクション #------------------------------------------------------------------------------ # バトラーが戦闘中に行う単発行動です。組み合わせてフルアクションにできます #============================================================================== # ここのアクション名やフルアクション名は、かぶらないようにしてください ACTION = { #-------------------------------------------------------------------------- # ● バトラーアニメ設定 #-------------------------------------------------------------------------- # デフォルトのキャラチップは一つの画像ファイルに複数のキャラが配置されています # キャラチップを利用する場合、追加画像はキャラの画像配置に合うようにしてください # 一人のキャラで一つの画像を用いる(ファイルの頭に$がある)場合は特に問題ありません # インデックス…利用するバトラー画像ファイルの後ろに付くインデックス名。 # サイドビューのバトラーはアクターの場合だとキャラクターファイル名を参照しますが # インデックスが付くと、キャラクターファイル名+インデックス名の画像ファイルを参照します # 例)Actor1のバトラーがインデックス"_1"のアニメを実行する場合の参照ファイルはActor1_1 # キャラチップを利用する場合のアニメのインデックスは""になります # アクターはCharactersフォルダ、エネミーはBattlersフォルダに画像を入れます # # 縦セル…画像ファイルのセルの縦位置。上から0~3と続きます。数に制限はありません # セル数の設定はバトラー設定で行ってください # 横セル…画像ファイルのセルの横位置で、再生開始セル。左から0~3と続きます。 # アニメはこの横セルの左から右へと再生します。セル数に制限はありません # パターン… 0:セル固定 1:片道 2:往復 3:片道ループ 4:往復ループ # 速度…アニメの更新速度。数字が低いほど早く更新します # Z軸…手前に表示するならプラス。通常は画面下ほど手前に表示されます # ウエイト…アニメパターンが最後まで再生されてから次の行動に移るならtrue # 影…影グラフィックを表示するならtrue、しない場合はfalse # 武器…武器を表示する場合は武器アクション名を。しない場合は"" # 武器アクションはいくつでも同時追加可能で、追加分は配列の後ろに入れていきます #―アクション名(待機系)― 判別 インデックス 縦セル 横セル パターン 速度 Z軸 ウエイト 影 武器 "待機" => ["motion", "", 1, 0, 4, 12, 0, true, true, "" ], "待機固定WT" => ["motion", "", 1, 1, 0, 12, 0, true, true, "" ], "待機固定" => ["motion", "", 1, 1, 0, 12, 0,false, true, "" ], "倒れ" => ["motion", "_1", 0, 0, 0, 12, 0, true,false, "" ], "右向き" => ["motion", "", 2, 0, 4, 12, 0, true, true, "" ], #―アクション名(移動系)― 判別 ファイルNo 縦セル 横セル パターン 速度 Z軸 ウエイト 影 武器 "左向き移動" => ["motion", "", 1, 0, 4, 6, 10, true, true, "" ], "右向き移動" => ["motion", "", 2, 0, 4, 6, 10, true, true, "" ], #―アクション名(ポーズ系)― 判別 ファイルNo 縦セル 横セル パターン 速度 Z軸 ウエイト 影 武器 "武器掲げ" => ["motion", "", 1, 0, 1, 2, 200,false, true, "掲げ" ], #―アクション名(攻撃系)― 判別 ファイルNo 縦セル 横セル パターン 速度 Z軸 ウエイト 影 武器 "武器振りR" => ["motion", "", 1, 0, 1, 2, 200,false, true, "縦振り"], "武器振りL" => ["motion", "", 1, 0, 1, 2, 200,false, true, "縦振りL"], "武器振りLR" => ["motion", "", 1, 0, 1, 2, 200,false, true, "縦振り","縦振りL"], "盾防御" => ["motion", "", 1, 0, 1, 2, 200,false, true, "盾"], "武器拳突き" => ["motion", "", 1, 0, 1, 2, 200,false, true, "拳突き" ], "武器突き" => ["motion", "", 1, 0, 1, 2, 200,false, true, "突き" ], "弓撃ち" => ["motion", "", 1, 0, 1, 2, 200,false, true, "弓"], #-------------------------------------------------------------------------- # ● バトラー移動 エネミーのX軸移動は自動で逆計算になります #-------------------------------------------------------------------------- # 目標…移動する目標座標の参照先。数値が正で現在地、負で初期位置を参照します([0=自分]は負が設定できないので-7にしてください) # [0=自分] [1=ターゲット] [2=敵全] [3=味方全] [4=敵味方全] [5=セカンドターゲット] [6=画面] # X軸…対象から見たX座標 # Y軸…対象から見たY座標 # H軸…対象から見たH座標(地面からの高さ) nilにするとH軸を無視してXYのみの移動に # 速度…1フレームで移動するピクセル数。数値をマイナスにすると時間指定になり、移動完了までの総フレーム数になります # カーブ…移動時の軌道が正は上、負は下にカーブします。 # ジャンプ…ジャンプ放物線軌道。[ジャンプ開始から頂点までの軌道, 頂点から着地までの軌道] # アニメ…その移動に利用するバトラーアニメのアクション名。 #――アクション名(システム系)―― 判別 目標 X軸 Y軸 H軸 速度 カーブ ジャンプ アニメ "戦闘前の味方配置" => ["move",-7, 180, 0, 0, 0, 0, [ 0, 0], "左向き移動"], "退場" => ["move",-7, 180, 0, 0, 7, 0, [ 0, 0], "右向き移動"], "逃走途中" => ["move",-7, 80, 0, 0, 7, 0, [ 0, 0], "右向き移動"], "コマンド入力移動" => ["move",-7, -20, 0, nil,-10, 0, [ 0, 0], "左向き移動"], "ダメージのけぞり" => ["move", 0, 20, 0, nil,-10, 0, [ 0, 0], ""], "ダメージのけぞり大" => ["move", 0, 60, 0, nil,-10, 0, [ 0, 0], ""], #――アクション名(リセット系)―― 判別 目標 X軸 Y軸 H軸 速度 カーブ ジャンプ アニメ "座標リセット早" => ["move",-7, 0, 0, 0,-10, 0, [ 0, 0], "右向き移動"], "座標リセット" => ["move",-7, 0, 0, 0,-20, 0, [ 0, 0], "右向き移動"], "座標リセットカーブ" => ["move",-7, 0, 0, 0,-20, -2, [ 0, 0], "右向き移動"], "座標リセット左向き" => ["move",-7, 0, 0, 0,-20, 0, [ 0, 0], "左向き移動"], #――アクション名(自身系)―― 判別 目標 X軸 Y軸 H軸 速度 カーブ ジャンプ アニメ "一歩前移動" => ["move", 0, -20, 0, 0,-10, 0, [ 0, 0], "左向き移動"], "一歩後移動" => ["move", 0, 20, 0, 0,-10, 0, [ 0, 0], "左向き移動"], "一歩前ジャンプ" => ["move", 0, -30, 0, 0,-10, 0, [ 20,-20], "左向き移動"], "一歩後ジャンプ" => ["move", 0, 30, 0, 0,-10, 0, [ 20,-20], "左向き移動"], "勝利ジャンプ" => ["move", 0, 10, 0, 0,-25, 0, [ 30,-30], "待機固定"], "勝利ジャンプ武器" => ["move", 0, 0, 0, 0,-15, 0, [ 20, 0], "武器掲げ"], "勝利ジャンプ着地" => ["move",-7, 0, 0, 0,-10, 0, [ 0, 0], "武器振りR"], "縦揺れ01" => ["move", 0, 0, 0, 20, -2, 0, [ 0, 0], ""], "縦揺れ02" => ["move", 0, 0, 0, -20, -2, 0, [ 0, 0], ""], #――アクション名(目標系)―― 判別 目標 X軸 Y軸 H軸 速度 カーブ ジャンプ アニメ "敵前移動" => ["move", 1, 30, 0, 0,-20, 0, [ 0, 0], "左向き移動"], "敵後移動" => ["move", 1, -60, 0, 0,-20, 0, [ 0, 0], "左向き移動"], "敵中移動早" => ["move", 1, 0, 0, 0,-10, 0, [ 0, 0], "左向き移動"], "叩き付け前ジャンプ" => ["move",-1, 0, 0, 100,-20, 0, [ 40,-20], "武器掲げ"], "叩き付け" => ["move",-1, 0, 0, 0,-10, 0, [ 0, 0], "武器振りR"], #-------------------------------------------------------------------------- # ● 武器アクション バトラーアニメや武器・アニメ飛ばしに利用するアクション #-------------------------------------------------------------------------- # タイプ…[0…アイコン利用] # [1…独自画像(画像名はバトラー設定の武器の項目で行います。参照先はCharactersフォルダ)] # [2…アニメセル(※2003仕様。バトラーと同じセル数でアニメします。画像名はバトラー設定の武器の項目で行います。参照先はCharactersフォルダ)] # 移動…画像を動かす距離。[X軸, Y軸] # 調整…微調整する画像の初期座標。[X軸, Y軸] # 始度…動作前の最初の角度。反時計回りで0~360度。負が時計回り # 終度…動作後の角度 # 原点…画像の原点。[0…中心] [1…左上] [2…右上] [3…左下] [4…右下] [5…バトラーと同じ(画像下と縦半分)] # 反転…trueにすると画像を反転して表示 # 拡大…[X軸拡大率, Y軸拡大率] 小数点でも受け付けます # Z軸…画像をキャラより手前に表示するならtrue # 逆手…盾画像、もしくは二刀流時の左(項目だと下)の武器画像を表示 # アイコンを利用しない場合、盾の画像はバトラー設定の盾の項目で行います # 更新…-1でバトラーアニメ更新と同期化。独立させる場合は [更新時間間隔, 更新パターン数, ループするか] # # インデックス…武器画像は装備している武器(盾)に設定された画像ファイルを参照しますが、 # ここでインデックスを付けると、画像ファイル名+インデックス名の画像を参照します # 一つの武器で複数のパターンがある画像を用いる場合に利用します # 例) "縦振り"のインデックスは"" => 画像ファイル名"IconSet"を参照 # 例) "縦振り2"のインデックスは"_1" => 画像ファイル名"IconSet_1"を参照 # 参照フォルダはアイコン利用の場合はSystemフォルダ、独自画像とアニメセルはCharactersフォルダです # # 画像…武器や盾に設定された画像ファイルやインデックスを無視して、武器画像を直接指定する場合は # ここに画像ファイル名を入れます。画像はCharactersフォルダを参照します #―アクション名― 判別 タイプ 移動 調整 始度 終度 原点 反転 拡大 Z軸 逆手 更新 インデックス 画像 "縦振り" => ["wp", 0,[ 6, 0],[ -4,-10], -45, 45, 4, false, [1,1], false, false, -1, "", ""], "盾" => ["wp", 0,[ 0, 0],[ 12, 0], 0, 0, 4, false, [1,1], true, true, -1, "", ""], "縦振りL" => ["wp", 0,[ 6, 0],[ 0, -8],-135, 45, 4, false, [1,1], true, true, -1, "", ""], "拳突き" => ["wp", 0,[-20, 0],[ 5, 5], -45, -45, 4, false, [1,1], false, false, -1, "", ""], "突き" => ["wp", 0,[-25, 0],[ 25,-10], 45, 45, 4, false, [1,1], false, false, -1, "", ""], "掲げ" => ["wp", 0,[ 6,-4],[ -4,-10], 90, -45, 4, false, [1,1], false, false, -1, "", ""], #―2003仕様― 判別 タイプ 移動 調整 始度 終度 原点 反転 拡大 Z軸 逆手 更新 インデックス 画像 "弓" => ["wp", 2,[ 0, 0],[ 0, 0], 0, 0, 5, false, [1,1], true, false, -1, "", ""], # 武器飛ばし用 判別 タイプ 移動 調整 始度 終度 原点 反転 拡大 Z軸 二刀 更新 インデックス 画像 "矢" => ["wp", 0,[ 0, 0],[ 0, 0], 0, 45, 0, false, [1,1], true, false,[2,6,false], "", "arrow01"], "回転" => ["wp", 0,[ 0, 0],[ 0, 0], 0, 360, 0, false, [1,1], true, false,[1,8, true], "", ""], #-------------------------------------------------------------------------- # ● 武器・アニメ飛ばし 武器や戦闘アニメを移動させます。飛び道具などに #-------------------------------------------------------------------------- # ID…データベースのアニメID。[移動させるアニメID, ヒット時のアニメID] 0はアニメ非表示、-1は武器のアニメを表示。 # 始…アニメ移動の開始位置。マイナスにすると、複数ターゲットでも一個のアニメだけ実行 # [0=自分] [1=ターゲット] [2=敵全] [3=味方全] [4=敵味方全] [5=セカンドターゲット] [6=画面] # 後…アニメ移動の終了位置。マイナスにすると、複数ターゲットでも一個のアニメだけ実行 # [0=自分] [1=ターゲット] [2=敵全] [3=味方全] [4=敵味方全] [5=セカンドターゲット] [6=画面] # 始調整…移動開始座標の微調整。[X軸, Y軸] エネミーはX軸が自動で逆計算に # 後調整…移動終了座標の微調整。[X軸, Y軸] エネミーはX軸が自動で逆計算に # 速度…1フレームに移動するX軸ピクセル数。マイナスにすると時間扱いになり、距離によって速度が変わります # タイプ…移動後の処理。[0=消える(ミス時は自動で貫通に変化)] [1=貫通] [2=消える(ミス時も消える)] # 軌道…移動の軌道。[開始から頂点までの軌道, 頂点から終了までの軌道] # Z軸…アニメや武器をキャラより手前に表示するならtrue # ウエイト…アクションが終わるまで次のアクションに移行しないならtrue [移動させるアニメのウエイト, ヒット時アニメのウエイト] # ダメージ…目標到達時にダメージ計算を適用するならtrue # ホーミング…移動するターゲットに対してホーミングするならtrue。しないならfalse # カメラ…カメラのズームに合わせてアニメを拡大縮小するならtrue # ループ…移動させるアニメの再生が終わった時、最初にループさせるならtrue # 反転不可…いかなる場合でもアニメを反転させないならtrue # 武器…武器アクション名を入れます。利用しないなら"" #――アクション名―― 判別 ID 始 後 始調整 後調整 速度 タイプ 軌道 Z軸 ウエイト ダメージ ホーミング カメラ ループ 反転不可 武器 "矢発射WT" => ["m_a",[ 0,-1], 0, 1, [ 0, 0], [ 0, 0], 10, 2, [-3,-3], true, [ true, true], true, true, true, false, false, "矢"], "矢発射" => ["m_a",[ 0,-1], 0, 1, [ 0, 0], [ 0, 0], 10, 2, [-3,-3], true, [false,false], true, true, true, false, false, "矢"], "水鉄砲発射" => ["m_a",[69,69], 0, 1, [ 0, 0], [ 0, 0], 10, 0, [ 0, 0], true, [ true, true], true, true, true, true, false, ""], "武器投げ開始" => ["m_a",[ 0,-1], 0, 1, [ 4,-6], [ 0, 0], 10, 2, [-3,-3], true, [ true,false], true, true, true, false, false, "回転"], "武器投げ戻し" => ["m_a",[ 0, 0], 1, 0, [ 0, 0], [ 4,-6], 10, 0, [ 3, 3], true, [ true,false], false, true, true, false, false, "回転"], #-------------------------------------------------------------------------- # ● 戦闘アニメ データベースの戦闘アニメを表示します #-------------------------------------------------------------------------- # ID…アニメID。-1で武器に設定されたアニメに -2は二刀流のもう片方の武器アニメに # -3でスキルに設定されたアニメに # 対象…[0=自分] [1=ターゲット] [2=敵全] [3=味方全] [4=敵味方全] [5=セカンドターゲット] # ホーミング… 対象の座標移動にアニメが追尾するならtrue # ウエイト…アニメ表示が終わるまで待つならtrue # ダメージ…ダメージ計算を適用するならtrue # カメラ…カメラのズームに合わせてアニメを拡大縮小するならtrue # 反転不可…いかなる場合でもアニメを反転させないならtrue # 反転…アニメを反転させるならtrue # Z軸…アニメをキャラより手前に表示するならtrue #―アクション名(ダメージ系)― 判別 ID 対象 ホーミング ウエイト ダメージ カメラ 反転不可 反転 Z軸 "対象アニメ武器" => ["anime", -1, 1, false, false, true, true, false, false, true], "対象アニメ武器WT" => ["anime", -1, 1, false, true, true, true, false, false, true], "対象アニメ武器LWT" => ["anime", -2, 1, false, true, true, true, false, false, true], "対象アニメ" => ["anime", -3, 1, false, false, true, true, false, false, true], "対象アニメWT" => ["anime", -3, 1, false, true, true, true, false, false, true], #――アクション名(自身系)―― 判別 ID 対象 ホーミング ウエイト ダメージ カメラ 反転不可 反転 Z軸 "魔法詠唱中" => ["anime", 113, 0, true, true, false, true, false, false, true], "特技待機中" => ["anime", 114, 0, true, true, false, true, false, false, true], "魔法発動アニメ" => ["anime", 115, 0, false, true, false, true, false, false, false], "特技発動アニメ" => ["anime", 116, 0, false, true, false, true, false, false, false], #-------------------------------------------------------------------------- # ● カメラワーク 画面のズームやスクロールを行います #-------------------------------------------------------------------------- # 対象…移動やズームの対象 # [0=自分] [1=ターゲット] [2=敵全] [3=味方全] [4=敵味方全] [5=セカンドターゲット] [6=画面] # 調整座標…カメラ座標の最終地点微調整 [X軸(プラスで画面→), Y軸(プラスで画面↓)] # 時間…カメラワークにかける時間 # ズーム…カメラのズーム率(%)。100でズームなし。 # ウエイト…カメラワークが終わるまで待つならtrue。待たないならfalse #――アクション名―― 判別 対象 調整座標 ズーム 時間 ウエイト "カメラリセット"=> ["camera", 6, [ 0, 0], 100, 40, false], "ズームイン" => ["camera", 6, [ 0, 100], 120, 40, false], "ズームアウト" => ["camera", 6, [ 0, 0], 80, 40, false], #-------------------------------------------------------------------------- # ● 画面のシェイク 画面を揺らします。空中座標(H座標が0以上)のバトラーは揺れません #-------------------------------------------------------------------------- # 方向…揺れる方向 [横,縦] 数値が大きいほど揺れ幅は大きくなります # 速度…揺れの速度。小さいほど早く揺れます # 時間…揺れの続く時間。揺れ幅は時間と共に弱まっていきます # ウエイト…シェイクが終わるまで待つならtrue。待たないならfalse #――アクション名―― 判別 方向 速度 時間 ウエイト "シェイク小" => ["shake", [ 0, 4], 2, 16, false], "シェイク中" => ["shake", [ 0, 6], 3, 30, false], "シェイク大" => ["shake", [ 0,12], 3, 40, false], #-------------------------------------------------------------------------- # ● 画面色調変更 背景やバトラーの色調を変更します #-------------------------------------------------------------------------- # 対象…色調変更の対象 # [0=自分] [1=ターゲット] [2=敵全] [3=味方全] [4=敵味方全] [5=セカンドターゲット] # [6=背景] [7=自分+ターゲット] [8=自分以外] [9=自分+ターゲット以外] [10=全て] # 色調レベル…[ R, G, B, アルファ(色の強さ), 変更時間, ※戻り] # ※戻り…変更完了してから元の色に戻す時間。戻さないなら0 # ウエイト…色調変更が終わるまで待つならtrue。待たないならfalse # 変更名 判別 対象 R, G, B,アルファ 時間 戻り ウエイト "色調初期化" => ["color", 10, [ 0, 0, 0, 0, 30, 0], false], "ピンチ色調" => ["color", 0, [ 255, 50, 50, 100, 40, 40], false], "毒色調" => ["color", 0, [ 170, 50, 255, 170, 30, 30], false], "汎用状態異常色調" => ["color", 0, [ 255, 255, 50, 170, 40, 40], false], "背景のみ暗転" => ["color", 6, [ 0, 0, 0, 255, 30, 0], false], "自分とターゲット以外暗転" => ["color", 9, [ 0, 0, 0, 255, 30, 0], false], #-------------------------------------------------------------------------- # ● トランジション 画面を固定した後に実行するトランジションです #-------------------------------------------------------------------------- # 実行する前にアクション"画面固定"を実行し、画面を固定させてください # # 境界…境界の曖昧さ。値が大きいほど曖昧になります # 時間…トランジションにかける時間。トランジション中はゲーム画面は固定されます # トランジションファイル名…トランジション画像。Picturesフォルダに入れてください #―――アクション名――― 判別 境界 時間 トランジションファイル名 "サークル" => ["ts", 40, 60, "circle"], #-------------------------------------------------------------------------- # ● 残像 バトラーの移動に残像を残します #-------------------------------------------------------------------------- # 数…残像数。0は表示中の残像を消します。あまり多いと負荷が高くなります # 間隔…残像の表示間隔。小さいほど狭い。単位は1フレーム # 処理…残像の後処理。trueはフルアクション終了時に消え、falseは消えずにずっと表示 # 透明度…残像の透明度 #――アクション名―― 判別 数 間隔 処理 透明度 "残像ON" => ["mirage", 4, 3, true, 160], "残像OFF" => ["mirage", 0, 0, true, 0], #-------------------------------------------------------------------------- # ● バトラー回転 画像を回転 #-------------------------------------------------------------------------- # 回転しているバトラーのフルアクションが終了すると、回転角度はリセットされます # 回転中の画像転送元原点は中心になります。反転と違い、武器アクションは反映されません # # 時間…回転にかける時間。0で即座に反映されます # 始度…回転開始時の角度。0~360度を指定。正が反時計周り、負が時計周り # 終度…回転終了時の角度。0~360度を指定。上記ともにエネミーは逆計算になります # タイプ…回転終了後の処理。[0…回転リセット] [1…終了角度のまま] [2…ループ] #――アクション名―― 判別 時間 始度 終度 タイプ "右1回転" => ["angle", 12, 0, -360, 0], "左1回転" => ["angle", 12, 0, 360, 0], #-------------------------------------------------------------------------- # ● バトラー拡大縮小 画像を拡大縮小 #-------------------------------------------------------------------------- # 拡大縮小しているバトラーのフルアクションが終了すると、拡大縮小はリセットされます # 反転と違い、武器アクションは反映されません # # 時間…拡大縮小にかける時間。 # 開始サイズ…拡大縮小開始時のサイズ。小数点で入れてください。[X軸(横), Y軸(縦)] # 終了サイズ…拡大縮小終了時のサイズ。小数点で入れてください。[X軸(横), Y軸(縦)] # タイプ…拡大縮小終了後の処理。[0…サイズリセット] [1…終了サイズのまま] [2…ループ] #――アクション名―― 判別 時間 開始サイズ 終了サイズ タイプ "横縮み" => ["zoom", 12, [1.0, 1.0], [0.5, 1.0], 0], "縦縮み" => ["zoom", 12, [1.0, 1.0], [1.0, 0.5], 0], #-------------------------------------------------------------------------- # ● バトラー透明度操作 画像の透明度を変更 #-------------------------------------------------------------------------- # バトラーのフルアクションが終了すると、透明度操作はリセットされます # # 時間…透明度変更にかける時間。 # 開始…変更開始時の透明度。0が完全に消えた状態、255が完全に不透明な状態 # 終了…変更終了時の透明度 # 影…影も同じ透明度操作をするならtrue # 武器…武器も同じ透明度操作をするならtrue # ループ…透明度変更が終了した後、操作を自動で逆転させ続けるならtrue # ウエイト…操作終了まで次のアクションに移行せず待つならtrue #――アクション名―― 判別 時間 開始 終了 影 武器 ループ ウエイト "逃走透明" => ["opacity", 30, 255, 0, true, true, false, false], "透明化" => ["opacity", 60, 255, 0, true, true, false, false], "透明化WT" => ["opacity", 60, 255, 0, true, true, false, true], "透明化解除" => ["opacity", 60, 0, 255, true, true, false, false], "透明化解除WT" => ["opacity", 60, 0, 255, true, true, false, true], #-------------------------------------------------------------------------- # ● ふきだしアニメ イベントに使うふきだしアイコンを表示 #-------------------------------------------------------------------------- # 種類…ふきだしの種類(縦位置)を0~9で指定 # 速度…更新速度。セルは2コマ目から再生されます # サイズ…ふきだしのサイズ # ふきだし名 判別 種類 速度 サイズ "状態異常/汎用" => ["balloon", 6, 10, 0.6], "状態異常/ピンチ" => ["balloon", 5, 10, 0.6], "状態異常/睡眠" => ["balloon", 9, 10, 0.6], #-------------------------------------------------------------------------- # ● ピクチャの表示 カットインなどに #-------------------------------------------------------------------------- # 番号…使用するピクチャの番号。ピクチャを管理するための番号です。何枚でも表示できます # フルアクションが終了すると自動で消去(Bitmap解放)されます # 開始座標…移動開始位置。ピクチャの左上を原点とします。[X軸, Y軸] # 既にピクチャがある場合、[]にすると開始座標はその場所になります # 終了座標…移動終了位置。開始位置と同じ値にすると移動せず表示のみになります # プレーン使用の場合、開始と終了を[]にすると移動速度を維持します # 時間…移動時間。0でピクチャを消去します # Z軸…ピクチャのZ座標。100以上にするとウインドウより手前に表示されます # 透明度…透明度設定。[開始時の透明度, 1フレームごとに加算される透明度] # プレーン使用…プレーンクラス(画像がタイル状に並ぶ画像)を使用する場合の矩形。[X軸,Y軸] # プレーンを使用しない場合は[] # BA反転…バックアタック時に画像反転とX座標移動を逆にするならtrue # プレーン使用時の画像はtrueでも反転せず、X座標移動のみ逆になります # ピクチャファイル名…ピクチャフォルダ内のファイル名。 #―――アクション名――― 判別 番号 開始座標 終了座標 時間 Z軸 透明度 プレーン使用 BA反転 ピクチャファイル名 "カットインA1" => ["pic", 0, [-300, 8], [ 100, 8], 30, 90, [ 0, 10], [], true, "Actor4-1"], "カットインA2" => ["pic", 0, [-300, 8], [ 100, 8], 30, 90, [ 0, 10], [], true, "Actor4-2"], "カットインA3" => ["pic", 0, [-300, 8], [ 100, 8], 30, 90, [ 0, 10], [], true, "Actor5-2"], "カットインA4" => ["pic", 0, [-300, 8], [ 100, 8], 30, 90, [ 0, 10], [], true, "Actor5-3"], "カットイン終" => ["pic", 0, [], [ 600, 8], 30, 90, [255, 0], [], true, ""], "カットイン背景始"=> ["pic", 1, [ 0, 8], [ 100, 8], 10, 80, [ 0, 10], [544,288], true, "cutin_back"], "カットイン背景終"=> ["pic", 1, [], [], 10, 80, [255, -7], [544,288], true, ""], "白フェードイン" => ["pic", 0, [ 0, 0], [ 0, 0], 50,500, [ 0, 6], [], false, "white"], "白フェードアウト"=> ["pic", 0, [ 0, 0], [ 0, 0], 50,500, [255, -6], [], false, "white"], #-------------------------------------------------------------------------- # ● ステート操作 #-------------------------------------------------------------------------- # 対象…[0=自分] [1=ターゲット] [2=敵全] [3=味方全] [4=敵味方全] [5=セカンドターゲット] # 拡張…上で設定した対象をさらに拡張します [0=拡張なし] [1=ランダム1体] [2=自分を除く] # 操作…ステートを付与するなら"+" 解除するなら"-" # ステートID…操作するステートのIDをまとめて配列に入れます # ステート付与名 判別 対象 拡張 操作 ステートID "戦闘不能付与" => ["sta", 0, 0, "+", [1]], #-------------------------------------------------------------------------- # ● FPS(ゲーム全体のスピード)変更 アクションの細部チェック用 #-------------------------------------------------------------------------- # ゲームスピード…60がデフォルトで、低くなるほどスローになります。 #――アクション名―― 判別 ゲームスピード "スロー再生" => ["fps", 15], "通常再生" => ["fps", 60], #-------------------------------------------------------------------------- # ● バトラー画像変更 バトラー画像の参照先ファイルを変更します #-------------------------------------------------------------------------- # 維持…アクターの場合、戦闘後も変更を維持するならtrue # インデックス…アクターの場合、歩行グラのどの矩形かを設定します # [0][1][2][3] # [4][5][6][7] # # ファイル名…変更する画像ファイル名。アクターはCharactersフォルダ、 # エネミーはBattlersフォルダを参照します # 顔グラ…アクターの場合、戦闘後の顔グラも変更するなら[顔グラインデックス, ファイル名] # 変更しないなら[] #―――アクション名――― 判別 維持 インデックス ファイル名 顔グラ "オオカミに変身" => ["change", false, 6, "Animal", [0, "Actor4"]], #-------------------------------------------------------------------------- # ● スキル派生 アクションを中断し、別のスキルに派生させます #-------------------------------------------------------------------------- # 習得…派生するスキルが未修得でも実行可能ならtrue # コスト条件…派生するスキルのコストが足りなくても実行可能ならtrue # スキルID…派生するスキルID #―――アクション名――― 判別 習得 コスト条件 スキルID "多段攻撃に派生" => ["der", true, false, 1], #-------------------------------------------------------------------------- # ● サウンドの演奏 BGM・BGS・SEを鳴らします #-------------------------------------------------------------------------- # 種別…効果音は"se" BGMは"bgm" BGSは"bgs" # ピッチ…ピッチ。50~150まで指定できます。100がデフォルトです # 音量…ボリューム。50~150まで指定できます。100がデフォルトです # ファイル名…再生するファイル名。""にするとBGM、BGSを変えずに各種設定可能。 #――アクション名―― 判別 種別 ピッチ 音量 ファイル名 "Bow1" => ["sound", "se", 100, 80, "Bow1"], #-------------------------------------------------------------------------- # ● ムービーの再生 ogvファイルのムービーを再生します #-------------------------------------------------------------------------- # ファイル名…再生するムービーファイル名。Moviesフォルダを参照します #――アクション名―― 判別 ファイル名 "死亡フラグムービー" => ["movie", "sample1"], #-------------------------------------------------------------------------- # ● ゲームスイッチ(サイドビュー専用スイッチ)の操作 #-------------------------------------------------------------------------- # IDがプラスでゲームスイッチ、マイナスでサイドビュー専用スイッチの操作になります # # ON番号…ONにするスイッチIDをまとめて配列に入れます # OFF番号…OFFにするスイッチIDをまとめて配列に入れます # #――アクション名―― 判別 ON番号 OFF番号 "スイッチNo1/ON" => ["switch", [ 1], []], "背景を宇宙に変更"=> ["switch", [-4], []], "背景宇宙を解除" => ["switch", [], [-4]], "魔方陣ON" => ["switch", [-5], []], "魔方陣OFF" => ["switch", [], [-5]], #-------------------------------------------------------------------------- # ● ゲーム変数の操作 #-------------------------------------------------------------------------- # 変数No…何番の変数を操作するか # 操作…[0=代入] [1=加算] [2=減算] [3=乗算] [4=除算] [5=剰余] # オペランド…演算の対象となる数値を指定します。マイナスにすると、その数字の # 絶対値の変数Noに格納されている数値が演算の対象となります # # ――アクション名―― 判別 変数No 操作 オペランド "変数No1/+1" => ["variable", 1, 1, 1], #-------------------------------------------------------------------------- # ● 条件分岐 (ゲームスイッチ) 条件を設定し、アクションを分岐させます #-------------------------------------------------------------------------- # スイッチNo…何番のスイッチを参照するか。マイナスでサイドビュー専用スイッチを操作します # 条件…ONならtrue、OFFならfalse # 分岐…条件を満たした場合の分岐処理。満たさない場合はその逆の処理がされます # [0=次のアクションを実行] [1=次のアクションをキャンセル] [2=フルアクション終了] # #―――アクション名――― 判別 スイッチNo 条件 分岐 "スイッチNo1=ONで実行" => ["n_1", 1, true, 0], #-------------------------------------------------------------------------- # ● 条件分岐 (ゲーム変数) #-------------------------------------------------------------------------- # 変数No…何番の変数を参照するか # 数値…条件となる数字を入れます。マイナスでその絶対値の変数に格納された数値を参照します # 条件…参照した変数が条件の数字と比べて…[0=同値] [1=少ない] [2=多い] # 分岐…条件を満たした場合の分岐処理。満たさない場合はその逆の処理がされます # [0=次のアクションを実行] [1=次のアクションをキャンセル] [2=フルアクション終了] # #―――アクション名――― 判別 変数No 数値 条件 分岐 "変数No1=1で実行" => ["n_2", 1, 1, 0, 0], #-------------------------------------------------------------------------- # ● 条件分岐 (ステート) #-------------------------------------------------------------------------- # 対象…条件を参照する対象 [0=自分] [1=ターゲット] [2=敵全体] [3=味方全体] [4=敵味方全体] [5=セカンドターゲット] # ステートID…何番のステートを条件にするか # 条件…[0=付加している] [1=付加していない] # 人数…上の条件となる必要人数。条件対象がグループの場合、0でグループ全員の数になります # 分岐…条件を満たした場合の分岐処理。満たさない場合はその逆の処理がされます # [0=次のアクションを実行] [1=次のアクションをキャンセル] [2=フルアクション終了] # #―――アクション名――― 判別 対象 ステートID 条件 人数 分岐 "死亡確認" => ["n_3", 1, 1, 0, 1, 1], #-------------------------------------------------------------------------- # ● 条件分岐 (スキル) #-------------------------------------------------------------------------- # 対象…条件を参照する対象 [0=自分] [1=ターゲット] [2=敵全体] [3=味方全体] [4=敵味方全体] [5=セカンドターゲット] # スキルID…何番のスキルを条件にするか # 条件…[0=使える] [1=使えない] # 人数…上の条件となる必要人数。条件対象がグループの場合、0でグループ全員の数になります # 分岐…条件を満たした場合の分岐処理。満たさない場合はその逆の処理がされます # [0=次のアクションを実行] [1=次のアクションをキャンセル] [2=フルアクション終了] # #―――アクション名――― 判別 対象 スキルID 条件 人数 分岐 "強撃使用可限定" => ["n_4", 0, 80, 0, 1, 0], #-------------------------------------------------------------------------- # ● 条件分岐 (パラメータ) #-------------------------------------------------------------------------- # 対象…条件を参照する対象 [0=自分] [1=ターゲット] [2=敵全体] [3=味方全体] [4=敵味方全体] [5=セカンドターゲット] # 種別…どのパラメータを条件にするか # [1=Lv] [2=最大HP] [3=最大MP] [4=HP] [5=MP] [6=TP] [7=攻撃力] # [8=防御力] [9=魔法力] [10=魔法防御] [11=敏捷性] [12=運] # # 数値…条件となる数字を入れます。マイナスで最大値からの割合%に(HP・MP・TP限定) # 条件…参照したパラメータが条件の数字と比べて…[0=同じ] [1=少ない] [2=多い] # 人数…上の条件となる必要人数。条件対象がグループの場合、0でグループ全員の数になります # 分岐…条件を満たした場合の分岐処理。満たさない場合はその逆の処理がされます # [0=次のアクションを実行] [1=次のアクションをキャンセル] [2=フルアクション終了] # #―――アクション名――― 判別 対象 種別 数値 条件 人数 分岐 "HP50%以上で実行" => ["n_5", 0, 4, -50, 2, 1, 0], #-------------------------------------------------------------------------- # ● 条件分岐 (装備) #-------------------------------------------------------------------------- # 対象…条件を参照する対象 [0=自分] [1=ターゲット] [2=敵全体] [3=味方全体] [4=敵味方全体] [5=セカンドターゲット] # 種類…条件となる装備の種類 [0=武器] [1=防具] # 装備ID…上の種類のアイテムID。IDは一括して配列[]に入れます。 # マイナスで武器(防具)タイプを参照します # 条件…[0=装備している] [1=装備していない] # 人数…上の条件となる必要人数。条件対象がグループの場合、0でグループ全員の数になります # 分岐…条件を満たした場合の分岐処理。満たさない場合はその逆の処理がされます # [0=次のアクションを実行] [1=次のアクションをキャンセル] [2=フルアクション終了] # #―――アクション名――― 判別 対象 種類 ID 条件 人数 分岐 "ハンドアクス限定" => ["n_6", 0, 0, [1], 0, 1, 0], "拳限定" => ["n_6", 0, 0, [-2], 0, 1, 0], "拳除外" => ["n_6", 0, 0, [-2], 0, 1, 1], "弓限定" => ["n_6", 0, 0, [-6], 0, 1, 0], "弓除外" => ["n_6", 0, 0, [-6], 0, 1, 1], "拳弓除外" => ["n_6", 0, 0,[-2,-6], 0, 1, 1], #-------------------------------------------------------------------------- # ● 条件分岐 (スクリプト) #-------------------------------------------------------------------------- # 分岐…条件を満たした場合の分岐処理。満たさない場合はその逆の処理がされます # [0=次のアクションを実行] [1=次のアクションをキャンセル] [2=フルアクション終了] # スクリプト…trueかfalseを返すスクリプトを入れます # #―――アクション名――― 判別 分岐 スクリプト "50%の確率で実行" => ["n_7", 0, "rand(100) < 50"], "アクター限定" => ["n_7", 0, "@battler.actor?"], "アクターID1限定" => ["n_7", 0, "@battler.actor? && @battler.actor_id == 1"], "アクターID2限定" => ["n_7", 0, "@battler.actor? && @battler.actor_id == 2"], "アクターID6限定" => ["n_7", 0, "@battler.actor? && @battler.actor_id == 6"], "アクターID7限定" => ["n_7", 0, "@battler.actor? && @battler.actor_id == 7"], "二刀流限定" => ["n_7", 0, "@battler.dual_wield?"], #-------------------------------------------------------------------------- # ● セカンドターゲット操作 #-------------------------------------------------------------------------- # セカンドターゲットとは、通常のターゲットとは別の独立したターゲット情報です # 何も操作しない場合、通常ターゲットと同じ対象がセットされています # # 対象…[0=自分] [1=ターゲット] [2=敵全体] [3=味方全体] [4=敵味方全体] [5=セカンドターゲット] # # INDEX…対象をパーティのインデックス(並び順)で絞込みます INDEX = [インデックス, 判別] # インデックス…パーティのインデックス数値 # 判別…数値の条件 [0=絞込まない] [1=そのインデックスが対象に] [2=そのインデックスを排除] # # ID…対象をアクター(エネミー)IDで絞込むならIDの数字を入れる。0で絞込まない # マイナスにするとその絶対値のIDが排除条件になります # # ステート…対象を現在付加しているステートIDで絞込むならステートIDの数字を入れる。0で絞込まない # マイナスにすると付加していないことが条件になります # # スキル…対象を使用可能なスキルIDで絞込むならスキルIDの数字を入れる。0で絞込まない # マイナスにすると使用不可能が条件になります # # パラメータ…対象のパラメータを条件に絞込みます パラメータ = [種別, 数値, 判別] # 種別…[0=絞込まない] [1=Lv] [2=最大HP] [3=最大MP] [4=HP] [5=MP] [6=TP] # [7=攻撃力] [8=防御力] [9=魔法力] [10=魔法防御] [11=敏捷性] [12=運] # 数値…種別で決定した数値を入れる。マイナスで最大値からの割合%に(HP・MP・TP限定) # 判別…数値の条件 [0=同じ] [1=少ない] [2=多い] # # 装備…対象の装備物を条件に絞込みます。アクター限定 装備 = [種類, ID] # 種類…[0=武器] [1=防具] # ID…装備種別の条件となるアイテムIDを配列[]に入れます。0で絞込まない # マイナスで武器(防具)タイプを参照します # # 拡張…上で設定した対象をさらに拡張します [0=拡張なし] [1=ランダム1体] [2=自分を除く] # 操作…[0=操作しない] [1=通常ターゲットをセカンドターゲットに変更] [2=セカンドターゲット・通常ターゲットを初期化] #――アクション名―― 判別 対象 INDEX ID ステート スキル パラメータ 装備 拡張 操作 "自分以外味方全員"=> ["s_t", 3, [ 0, 0], 0, 0, 0, [ 0, 0, 0], [ 0,[0]], 2, 0], "全域化" => ["s_t", 4, [ 0, 0], 0, -1, 0, [ 0, 0, 0], [ 0,[0]], 0, 1], #-------------------------------------------------------------------------- # ● コモンイベントの呼び出し #-------------------------------------------------------------------------- # ID…コモンイベントID # ウエイト…イベント実行中はアクションをストップさせるならtrue # #―――アクション名――― 判別 ID ウエイト "コモンNo1" => ["common", 1, true], #-------------------------------------------------------------------------- # ● スクリプトの操作 #-------------------------------------------------------------------------- # スクリプトを実行。サンプルのp = 1 の部分にevalで実行するスクリプトを入れます # #―――アクション名――― "テストスクリプト" => ["p = 1 "], #-------------------------------------------------------------------------- # ● その他 設定項目なしでフルアクションに入れます #-------------------------------------------------------------------------- # 戦闘アニメ消去…表示中の戦闘アニメを消去します(飛ばしアニメは消去されません) # 強制戦闘終了…戦闘を強制終了させます # 画面固定…ゲーム画面を固定させます。トランジション前に入れます # ダメージアニメ…スキルアニメを再生し、それが終わる直前にダメージをPOPさせます # 反転…画像と武器アニメを反転します。再度反転させるかフルアクション終了で反転解除 # 武器消去…表示中の武器画像を消去します # 武器消去解除…消去した武器画像を表示します # 敵コラプス…崩御エフェクトを実行します。主に敵の戦闘不能に使用します # コラプス禁止…対象のHPが0になった場合のコラプスを禁止します。連続攻撃開始時などに # コラプス禁止解除…コラプス禁止を解除します。連続攻撃の終わりなどに。入れなくても行動終了時にコラプス許可になります # 待機キャンセル…待機アクションを行わないようになります。戦闘イベントでの演出などに # 待機キャンセル解除…待機キャンセルを解除し、待機アクションを行います # 初期位置変更…元の座標(初期位置)を現在の座標に変更します # 初期位置変更解除…初期位置変更で変更した座標を元に戻します # 強制…この次にある行動をターゲットに強制させます(リアクション) # 強制2…この次にある行動をセカンドターゲットに強制させます(リアクション) # 次の行動者へ…戦闘行動が終了したとみなし、直後に次のキャラが行動開始します # 個別開始…複数ターゲット攻撃を個別で処理する場合の、リピート行動開始の目印です # 個別終了…複数ターゲット攻撃を個別で処理する場合の、リピート行動終了の目印です # ループ開始…"ループ開始"と"ループ終了"の間のアクションを永遠に繰り返します # ループ終了…"ループ開始"と"ループ終了"の間のアクションを永遠に繰り返します #―――アクション名――― 判別 "戦闘アニメ消去" => ["anime_off"], "強制戦闘終了" => ["battle_end"], "画面固定" => ["graphics_freeze"], "ダメージアニメ" => ["damage_anime"], "反転" => ["mirror"], "武器消去" => ["weapon_off"], "武器消去解除" => ["weapon_on"], "敵コラプス" => ["normal_collapse"], "コラプス禁止" => ["no_collapse"], "コラプス禁止解除" => ["collapse"], "待機キャンセル" => ["non_motion"], "待機キャンセル解除"=> ["non_motion_cancel"], "初期位置変更" => ["change_base_position"], "初期位置変更解除" => ["set_base_position"], "強制" => ["force_action"], "強制2" => ["force_action2"], "次の行動者へ" => ["next_battler"], "個別開始" => ["individual_start"], "個別終了" => ["individual_end"], "ループ開始" => ["loop_start"], "ループ終了" => ["loop_end"], #-------------------------------------------------------------------------- # ● ウエイト 次のアクションに行かずに待つ時間 #-------------------------------------------------------------------------- # アクションで数値のみの場合、それがそのままウエイト時間となります。 # (例) "20" …次のアクションに行かずに20フレーム待つ # # 数値をマイナスにするとランダムウエイトとなり、その数値の0~絶対値の間で # ランダムにウエイト時間が決定されます。 # (例) "-20" …ランダムで0~20フレーム待つ #-------------------------------------------------------------------------- # ● ショートカットコマンド #-------------------------------------------------------------------------- # 通常は設定したアクション名をフルアクション配列に入れて行動を作りますが # アクション設定せず直接コマンドを記述して、作業を短縮できるものがあります # 頻繁に利用するものはこのショートカットを使うと登録アクションが増えないのでお勧めです # # [戦闘アニメ] # (例) "anime(20)" …データベース20番のアニメをターゲットに実行(ウエイトあり) # (例) "anime(20,false)" …データベース20番のアニメをターゲットに実行(ウエイトなし) # (例) "anime_me(20)" …データベース20番のアニメを自分に実行(ウエイトあり) # (例) "anime_me(20,false)" …データベース20番のアニメを自分に実行(ウエイトなし) # # [ウエイト インデックスディレイ] ※パーティインデックスでウエイトにディレイを掛けます # (例) "delay(12)"…インデックス1番のウエイトが0フレーム 2番のウエイトが12フレーム 3番のウエイトが24フレーム… # # [効果音(SE)] # (例) "se('Bow1')" …ファイル名がBow1のSEを鳴らします # (例) "se('Bow1',50)" …ファイル名がBow1のSEをピッチ50で鳴らします # # [ターゲットへアクション(フルアクション)を強制] # (例) "target('ダメージのけぞり')" …ターゲットに"ダメージのけぞり"のアクションを強制します # (例) "target2('被ダメージ')" …セカンドターゲットに"被ダメージ"のフルアクションを強制します } #============================================================================== # ■ フルアクション #------------------------------------------------------------------------------ # アクションを組み合わせたもので、行動は左側から順番に行われます。 # フルアクションの中にフルアクションを入れることも可能で、アクションのパーツ化や # 条件分岐の次にフルアクションを置く等の使い方が便利です #============================================================================== FULLACTION = { # ―――待機系――― "通常待機" => ["待機"], "通常待機固定" => ["待機固定WT"], "ピンチ待機" => ["状態異常/ピンチ","ピンチ色調","待機","待機"], "防御待機" => ["待機固定WT"], "毒待機" => ["状態異常/汎用","毒色調","待機","待機","エネミー限定","80"], "睡眠待機" => ["状態異常/睡眠","エネミー限定","40","エネミー中止","倒れ","倒れ"], "汎用状態異常待機"=> ["状態異常/汎用","汎用状態異常色調","待機","待機","エネミー限定","80"], "様子見" => ["待機","60"], "戦闘不能" => ["退場"], # ――システム系―― "戦闘開始味方" => ["戦闘前の味方配置","delay(4)","座標リセット左向き"], "味方退場" => ["退場"], "逃走" => ["対象アニメ","カメラリセット","delay(4)","退場"], "敵逃走" => ["対象アニメ","逃走透明","退場"], "逃走失敗" => ["カメラリセット","delay(4)","逃走途中","一歩後移動","座標リセット左向き"], "コマンド入力" => ["戦闘アニメ消去","コマンド入力移動"], "コマンド入力終了"=> ["座標リセット早"], "コマンド後防御" => ["待機固定WT"], "コマンド後魔法" => ["待機固定","魔法詠唱中"], "コマンド後特技" => ["待機固定","特技待機中"], "防御" => ["対象アニメ","待機固定WT"], "回避" => ["アクター限定","右1回転","一歩後ジャンプ","10","座標リセット左向き"], "盾ガード" => ["se('Evasion2')","盾防御","60"], "身代わり開始" => ["敵中移動早","初期位置変更"], "身代わり終了" => ["初期位置変更解除","座標リセット左向き"], "被身代わり開始" => ["一歩後移動","一歩後移動","待機固定WT"], "被身代わり終了" => ["座標リセット左向き"], "勝利ポーズ振り" => ["戦闘アニメ消去","勝利ジャンプ武器","勝利ジャンプ着地","120"], "勝利ポーズバク転"=> ["戦闘アニメ消去","右1回転","勝利ジャンプ","拳限定","武器拳突き","拳除外","武器振りR","120"], "閃き" => ["anime_me(119)","20"], # ―リアクション系― "被ダメージ" => ["ダメージのけぞり","座標リセット左向き"], "被ダメージ大" => ["シェイク中","ダメージのけぞり大","座標リセット左向き"], "透明" => ["透明化","ループ開始","120","ループ終了"], "縦揺れ" => ["縦揺れ01","縦揺れ02","縦揺れ01","縦揺れ02","縦揺れ01","縦揺れ02"], # ―ショートカット系(他のフルアクションから呼び出されるパーツ)― "斬り" => ["武器振りR","対象アニメ武器","10"], "拳" => ["武器拳突き","対象アニメ武器","10"], "弓" => ["Bow1","弓撃ち","矢発射","9"], "攻撃" => ["拳限定","拳","弓限定","弓","拳弓除外","斬り"], "通常攻撃始め" => ["敵前移動","コラプス禁止","個別開始","二刀流限定","二刀左"], "通常攻撃終わり" => ["死亡確認","対象アニメ武器WT","個別終了","コラプス禁止解除","次の行動者へ","座標リセットカーブ"], "二刀左" => ["武器振りL","対象アニメ武器LWT"], "特技発動" => ["一歩前移動","武器掲げ","特技発動アニメ"], "魔法発動" => ["一歩前移動","武器掲げ","魔法発動アニメ"], "カットイン" => ["カットイン背景始","カットイン分岐","70","カットイン終","カットイン背景終","20"], "カットイン分岐" => ["アクターID1限定","カットインA1","アクターID2限定","カットインA2","アクターID6限定","カットインA3","アクターID7限定","カットインA4"], "死亡フラグ動画" => ["白フェードイン","50","死亡フラグムービー","白フェードアウト","50"], "背景を宇宙に" => ["ズームアウト","se('Blind',70)","背景のみ暗転","自分以外味方全員","強制2","透明","透明化","40","背景を宇宙に変更","色調初期化"], "背景宇宙解除" => ["カメラリセット","背景のみ暗転","target2('透明化解除WT')","透明化解除","40","背景宇宙を解除","色調初期化"], "魔方陣表示" => ["se('Blind',70)","画面固定","魔方陣ON","サークル"], "魔方陣消去" => ["40","画面固定","魔方陣OFF","サークル"], # ――通常攻撃系―― "通常攻撃" => ["通常攻撃始め","待機固定","通常攻撃終わり"], "斬り攻撃" => ["通常攻撃始め","死亡確認","武器振りR","通常攻撃終わり"], "拳攻撃" => ["通常攻撃始め","武器拳突き","通常攻撃終わり"], "突き攻撃" => ["通常攻撃始め","武器突き","通常攻撃終わり"], "弓攻撃" => ["一歩前移動","コラプス禁止","個別開始","Bow1","弓撃ち", "矢発射WT","個別終了","コラプス禁止解除","座標リセット"], "铳攻击" => ["一歩前移動","武器掲げ","通常攻撃終わり"], "现代武器攻击" => ["一歩前移動","武器掲げ","通常攻撃終わり"], "匕首攻撃" => ["通常攻撃始め","待機固定","通常攻撃終わり"], "锤攻撃" => ["通常攻撃始め","待機固定","通常攻撃終わり"], "杖攻撃" => ["通常攻撃始め","待機固定","通常攻撃終わり"], # ――スキル系――― "汎用スキル" => ["特技発動","武器振りR","ダメージアニメ","座標リセット"], "汎用魔法" => ["魔法発動","武器振りR","ダメージアニメ","座標リセット"], "水鉄砲" => ["特技発動","武器振りR","水鉄砲発射","座標リセット"], "武器投げ" => ["特技発動","Bow1","武器振りR","6","待機固定","武器投げ開始","武器投げ戻し","座標リセット"], "カットイン攻撃" => ["特技発動","カットイン","攻撃","座標リセット"], "ムービー攻撃" => ["特技発動","待機固定","死亡フラグ動画","通常攻撃始め","武器振りR","通常攻撃終わり"], "オオカミ変身" => ["特技発動","anime(110,false)","オオカミに変身","待機固定","120","座標リセット"], "5回攻撃" => ["特技発動","コラプス禁止","弓除外","敵前移動","攻撃","攻撃","攻撃","攻撃","攻撃","コラプス禁止解除","座標リセット"], "スキル派生" => ["武器投げ","多段攻撃に派生","斬り攻撃"], "背景変更攻撃" => ["魔法発動","武器振りR","背景を宇宙に","ダメージアニメ","背景宇宙解除","座標リセット"], "ピクチャ攻撃" => ["魔法発動","魔方陣表示","武器振りR","anime(80,false)","60","シェイク大","対象アニメ","魔方陣消去","座標リセット"], "暗転攻撃" => ["特技発動","自分とターゲット以外暗転","se('Laser',150)", "残像ON","敵前移動","anime(35,false)","敵後移動","対象アニメ", "武器振りR","20","色調初期化","座標リセット","残像OFF"], "空中攻撃" => ["特技発動","Bow1","一歩前ジャンプ","叩き付け前ジャンプ", "待機固定","左1回転","10","anime(117,false)","叩き付け", "対象アニメ","シェイク中","強制","縦揺れ","20", "一歩後ジャンプ","座標リセット"], # ――アイテム系――― "アイテム使用" => ["敵前移動","待機固定","対象アニメWT","座標リセット左向き"], } #============================================================================== # ■ バトルプログラム #------------------------------------------------------------------------------ # バトルシーンの演出を時間管理します # 制御はゲームスイッチ・サイドビュー専用スイッチで行います #============================================================================== BATTLE_PROGRAM = { #-------------------------------------------------------------------------- # ● スイッチの制御 スイッチの時間操作で、演出をプログラムします #-------------------------------------------------------------------------- # スイッチ…プログラム実行合図となるゲームスイッチ番号。マイナスでサイドビュー専用スイッチ番号になります # OFFにすると、実行中のプログラムは中止されます # サイドビュー専用スイッチは戦闘終了時に初期化(全てOFFに)されます # イベントで戦闘前にサイドビュー専用スイッチを操作する場合、イベントスクリプトで # $sv_camera.switches[1] = true と入れてください # (1は操作するスイッチ番号、ONにするならtrue OFFにするならfalse) # # ON番号…ONにするするゲームスイッチ番号。マイナスでサイドビュー専用スイッチ番号になります # 番号は一括して配列に入れます。 # 例…[1,2,-5] ゲームスイッチ1番2番とサイドビュー専用スイッチ5番がON # # OFF番号…OFFにするするゲームスイッチ番号。マイナスでサイドビュー専用スイッチ番号になります # 操作しない場合は[]と入れます # # 時間…上のスイッチ操作を実行するまでの時間(単位は1フレーム) # 例えば100とした場合、プログラム開始から100フレーム後にスイッチ操作が実行されます # [参考値] 30秒…1800 1分…3600 5分…18000 10分…36000 1時間…216000 # # ランダム幅…時間に加算されるランダム幅。単位は1フレーム # 例えば時間300、ランダム幅300だと最終的に300~600フレームの時間になります #――プログラム名―― 判別 スイッチ ON番号 OFF番号 時間 ランダム幅 "背景を砦に" => ["switch", -1, [-2], [], 1200, 0], "背景を海に" => ["switch", -2, [-3], [], 2400, 0], #-------------------------------------------------------------------------- # ● SE/BGM/BGSの演奏 #-------------------------------------------------------------------------- # スイッチ…実行合図となるゲームスイッチ番号。マイナスはサイドビュー専用スイッチ。 # # 種別…SEの操作なら"se" BGMの操作なら"bgm" BGSの操作なら"bgs" # # ピッチ…ピッチ。50~150まで指定できます。100がデフォルトです # 音量…ボリューム。50~150まで指定できます。100がデフォルトです # ファイル名…再生するファイル名。""にするとBGM、BGSを変えずに各種設定可能。 #――プログラム名―― 判別 スイッチ 種別 ピッチ 音量 ファイル名 "潮騒" => ["sound", -1, "bgs", 100, 80, "Sea"], #-------------------------------------------------------------------------- # ● 背景の制御 画像変更や自動スクロールを行います #-------------------------------------------------------------------------- # スイッチ…実行合図となるスイッチ番号 # # No.…操作する背景のナンバー。1が床背景、2が壁背景(遠景)になります # # スクロール速度…背景の移動する速度。[X軸, Y軸] # 単位は100フレームあたりに移動するピクセル数になります # 高速で移動させる場合は、1000単位の数値が目安です # # BA反転…バックアタック時に背景のX座標スクロールを逆にするならtrue 画像は反転しません # # 画像…背景画像を変更する場合、ファイル名を入れます。変更しない場合は"" # 床背景はBattlebacks1フォルダ、壁背景はBattlebacks2フォルダから参照します # 変更する背景設定は、変更前のものを引き継ぎます # # 繋ぎ画像…背景スクロール時、背景変更を自然に見せるための繋ぎ画像ファイル名 # スクロール途中で背景変更が行われた場合、スクロールが終わってから変更が行われます # 性質上、斜めスクロールには対応していません # # 割込み…この背景が表示されている時に別の背景制御が割り込んできた場合、 # 割込みを許可するならtrue(繋ぎ画像表示中はスクロールなしの背景だけが割込みます) # 割込みを許可しないならfalse(別の背景制御は保留され、この背景が消えた時に変更されます) #――プログラム名―― 判別 スイッチ No. スクロール速度 BA反転 画像 繋ぎ画像 割込み "遠景右移動" => ["scroll", -1, 1, [ 40, 0], true, "", "", true], "海背景3に変更" => ["scroll", -2, 1, [ 120, 0], true, "Sea_ex03", "Sea_ex02", true], "海背景4に変更" => ["scroll", -3, 1, [ 40, 0], true, "Sea_ex01", "Sea_ex04", true], "宇宙に変更1" => ["scroll", -4, 1, [ 0, 0], true, "DarkSpace", "", false], "宇宙に変更2" => ["scroll", -4, 2, [ 0, 0], true, "DarkSpace", "", false], #-------------------------------------------------------------------------- # ● 周期ピクチャ 周期的にタイル状のピクチャを操作します。風や巨大魔方陣などに #-------------------------------------------------------------------------- # スイッチ…実行合図となるゲームスイッチ番号 # No.…操作するピクチャの番号。ピクチャは何枚も表示できます # 移動速度…100フレームあたりに移動するピクチャの速度。[X軸, Y軸] 0で背景スクロールと同期化 # 期間…このプログラムを行う期間。単位は1フレーム。0にすると時間無制限でループ # # 透明操作…ピクチャの透明度操作。[開始透明度, 100フレームあたりに加算する透明度] # 透明度が255になると開始透明度まで戻り、それを繰り返します # Z軸…ピクチャのZ座標。100以上にするとウインドウより手前に表示されます # シェイク許可…シェイクアクションの揺れと連動するならtrue # BA反転…バックアタック時にピクチャのX座標移動を逆にするならtrue 画像は反転しません # ファイル名…ピクチャのファイル名。Picturesフォルダを参照します #――プログラム名―― 判別 スイッチ No. 移動速度 期間 透明操作 Z軸 シェイク許可 BA反転 ファイル名 "風" => ["kpic", -1, 0, [ 500, 0], 0, [ 255, 0], 90, false, true, "back_wind"], "魔方陣" => ["kpic", -5, 1, [ 0, 0], 0, [ 255, 0], 90, true, true, "magic_square01"], #-------------------------------------------------------------------------- # ● 周期SE 周期的に効果音を鳴らします。雷鳴や潮騒などに #-------------------------------------------------------------------------- # スイッチ…実行合図となるゲームスイッチ番号 # 周期…効果音を鳴らす周期。単位は1フレーム。この間隔で効果音が定期的に鳴ります # ランダム幅…周期に加算されるランダム幅。単位は1フレーム # # ピッチ…ピッチ。50~150まで指定できます。100がデフォルトです # 音量…ボリューム。50~150まで指定できます。100がデフォルトです # 開始実行…プログラム実行直後に周期を待たず鳴らすならtrue # ファイル名…再生するファイル名。 #――プログラム名―― 判別 スイッチ 周期 ランダム幅 ピッチ 音量 開始実行 ファイル名 "カモメ" => ["keep_se", -1, 400, 100, 150, 60, false, "Crow"], "カモメ2" => ["keep_se", -1, 300, 200, 140, 45, true, "Crow"], #-------------------------------------------------------------------------- # ● 周期シェイク 周期的に画面を揺らします #-------------------------------------------------------------------------- # スイッチ…実行合図となるゲームスイッチ番号。これがONになることで開始されます # 周期…画面を揺らす周期。単位は1フレーム # ランダム幅…周期に加算されるランダム幅。単位は1フレーム # # 方向…揺れる方向 [横,縦] 数値が大きいほど揺れも大きくなります # 速度…揺れの速度。小さいほど早く揺れます # 時間…揺れの続く時間。揺れ幅は時間と共に少しずつ弱まっていきます # 開始実行…プログラム実行直後に周期を待たず揺らすならtrue #――プログラム名―― 判別 スイッチ 周期 ランダム幅 方向 速度 時間 開始実行 "船の揺れ" => ["keep_sk", -1, 130, 0, [ 0, 4], 80, 120, true], #-------------------------------------------------------------------------- # ● 周期色調変更 周期的に画面の色調を変更します #-------------------------------------------------------------------------- # スイッチ…実行合図となるゲームスイッチ番号。これがONになることで開始されます # 周期…色調変更させる周期。単位は1フレーム # ランダム幅…周期に加算されるランダム幅。単位は1フレーム # # 対象…色調変更の対象 [0=背景] [1=敵全] [2=味方全] [3=敵味方全] [4=全て] # 色調レベル…[ R, G, B, アルファ(色の強さ), 変更時間, ※戻り] # ※戻り…変更完了してから元の色に戻す時間。戻さないなら0 # 開始実行…プログラム実行直後に周期を待たず色調変更するならtrue #――プログラム名―― 判別 スイッチ 周期 ランダム幅 対象 R, G, B, アルファ 時間 戻り 開始実行 "雷光" => ["keep_c", 0, 300, 100, 4, [ 255, 255, 255, 255, 8, 8], true], "エマージェンシー" => ["keep_c", 0, 150, 0, 4, [ 255, 0, 0, 100, 40, 40], true], } #============================================================================== # ■ カメラ設定 #------------------------------------------------------------------------------ # アクションとは別にバトルシーンの各ポイントでカメラワークを行います # アクション名でカメラが動くため、名前は変えないようにしてください #============================================================================== BATTLE_CAMERA = { #-------------------------------------------------------------------------- # ● カメラワーク 画面のズームやスクロールを行います #-------------------------------------------------------------------------- # 対象…移動やズームの対象 [2=敵全] [3=味方全] [4=敵味方全] [6=画面] # 調整座標…カメラ座標の最終地点微調整 [X軸(プラスで画面→), Y軸(プラスで画面↓)] # 時間…カメラワークにかける時間 # ズーム…カメラのズーム率(%)。100でズームなし。 #――アクション名―― 判別 対象 調整座標 ズーム 時間 "ターン開始前" => ["camera", 6, [ 40, 0], 95, 40], "ターン開始後" => ["camera", 6, [ 0, 0], 100, 40], "戦闘終了時" => ["camera", 6, [ 100, 0], 100, 50], } end
#==============================================================================
# ■ SideViewアクション設定
#------------------------------------------------------------------------------
# サイドビューバトル全般のセッティングやアクションを作成します
#==============================================================================
module N03
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 全体のセッティング
#--------------------------------------------------------------------------
# アクター初期位置 一人目 二人目 三人目 四人目
# X軸 Y軸 H軸 X軸 Y軸 H軸 X軸 Y軸 H軸 X軸 Y軸 H軸
ACTOR_POSITION = [[415,160, 0],[435,185, 0],[455,210, 0],[475,235, 0]]
# 行動終了時のウエイト(待ち時間・単位は1フレーム)
ACTION_END_WAIT = 8
# ターン終了時のウエイト(待ち時間・単位は1フレーム)
TURN_END_WAIT = 12
# 敵の不意打ち時にバックアタック(左右反転)を許可するならtrue しないならfalse
BACK_ATTACK = true
# 味方バトラーがダメージを受けた時、デフォルトのエフェクトを採用するならtrue
ACTOR_DAMAGE = false
# 敵バトラーがダメージを受けた時、デフォルトのエフェクトを採用するならtrue
ENEMY_DAMAGE = false
# 敵バトラーのX座標、回転計算、戦闘アニメを自動で反転させるならtrue
ENEMY_MIRROR = true
# コラプス禁止処理に使う、データベースの不死身ステートID
IMMORTAL_ID = 10
# バトルログ(戦闘の進行を実況表示するウィンドウ)を表示させるならtrue
# OFFにした場合、スキル名ウインドウが画面上部に表示されます
BATTLE_LOG = true
# スキル名ウインドウON時の、非表示にするスキルIDを配列に入れます
NO_DISPLAY_SKILL_ID = [1,2,3,4,5,6,7]
# ダメージ数字をPOPさせるならtrue
DAMAGE_POP = true
# ステート付加をPOPさせるならtrue
STATE_POP = true
# ダメージ数字画像のファイル名(Systemフォルダを参照します)
DAMAGE_PLUS = "damage_num+"
# 回復数字画像のファイル名(Systemフォルダを参照します)
DAMAGE_MINUS = "damage_num-"
# MPダメージ数字画像のファイル名(Systemフォルダを参照します)
DAMAGE_MP = "damage_mp"
# TPダメージ数字画像のファイル名(Systemフォルダを参照します)
DAMAGE_TP = "damage_tp"
# ダメージ数字の文字間隔を調整
DAMAGE_ADJUST = -4
# 戦闘カメラのフォーカス(移動先の焦点)を調整 [X軸, Y軸]
CAMERA_POSITION = [ 0, -40]
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 戦闘背景セッティング 背景の座標調整や拡大率を設定します
#--------------------------------------------------------------------------
# 床背景ファイル名…設定する床背景(Battlebacks1)画像ファイル名。
# "全Battlebacks1"は指定のないBattlebacks1画像を一括設定する項目です
# 壁背景ファイル名…設定する壁背景(Battlebacks2)画像ファイル名。
# "全Battlebacks2"は指定のないBattlebacks2画像を一括設定する項目です
# 座標調整…[X軸, Y軸]
# 拡大率……[横拡大率, 縦拡大率]
# シェイク可……シェイクアクションで揺れを許可するならtrue しないならfalse
# スイッチトリガー…戦闘開始時に自動でONにするゲームスイッチ番号。マイナスでサイドビュー専用スイッチがON
# 背景とバトルプログラムをセットで管理したい場合などに利用します
# スイッチ操作をしないなら0
FLOOR1_DATA = {
#――床背景ファイル名――― 座標調整 拡大率 シェイク可 スイッチトリガー
"Sea_ex01" => [ [ 0, 120], [ 150, 150], false, -1],
"全Battlebacks1" => [ [ 0, 120], [ 150, 150], true, 0],
}
FLOOR2_DATA = {
#――壁背景ファイル名――― 座標調整 拡大率 シェイク可 スイッチトリガー
"Ship_ex" => [ [ 0, 120], [ 150, 150], true, 0],
"全Battlebacks2" => [ [ 0, 120], [ 150, 150], true, 0],
}
#==============================================================================
# ■ アクション
#------------------------------------------------------------------------------
# バトラーが戦闘中に行う単発行動です。組み合わせてフルアクションにできます
#==============================================================================
# ここのアクション名やフルアクション名は、かぶらないようにしてください
ACTION = {
#--------------------------------------------------------------------------
# ● バトラーアニメ設定
#--------------------------------------------------------------------------
# デフォルトのキャラチップは一つの画像ファイルに複数のキャラが配置されています
# キャラチップを利用する場合、追加画像はキャラの画像配置に合うようにしてください
# 一人のキャラで一つの画像を用いる(ファイルの頭に$がある)場合は特に問題ありません
# インデックス…利用するバトラー画像ファイルの後ろに付くインデックス名。
# サイドビューのバトラーはアクターの場合だとキャラクターファイル名を参照しますが
# インデックスが付くと、キャラクターファイル名+インデックス名の画像ファイルを参照します
# 例)Actor1のバトラーがインデックス"_1"のアニメを実行する場合の参照ファイルはActor1_1
# キャラチップを利用する場合のアニメのインデックスは""になります
# アクターはCharactersフォルダ、エネミーはBattlersフォルダに画像を入れます
#
# 縦セル…画像ファイルのセルの縦位置。上から0~3と続きます。数に制限はありません
# セル数の設定はバトラー設定で行ってください
# 横セル…画像ファイルのセルの横位置で、再生開始セル。左から0~3と続きます。
# アニメはこの横セルの左から右へと再生します。セル数に制限はありません
# パターン… 0:セル固定 1:片道 2:往復 3:片道ループ 4:往復ループ
# 速度…アニメの更新速度。数字が低いほど早く更新します
# Z軸…手前に表示するならプラス。通常は画面下ほど手前に表示されます
# ウエイト…アニメパターンが最後まで再生されてから次の行動に移るならtrue
# 影…影グラフィックを表示するならtrue、しない場合はfalse
# 武器…武器を表示する場合は武器アクション名を。しない場合は""
# 武器アクションはいくつでも同時追加可能で、追加分は配列の後ろに入れていきます
#―アクション名(待機系)― 判別 インデックス 縦セル 横セル パターン 速度 Z軸 ウエイト 影 武器
"待機" => ["motion", "", 1, 0, 4, 12, 0, true, true, "" ],
"待機固定WT" => ["motion", "", 1, 1, 0, 12, 0, true, true, "" ],
"待機固定" => ["motion", "", 1, 1, 0, 12, 0,false, true, "" ],
"倒れ" => ["motion", "_1", 0, 0, 0, 12, 0, true,false, "" ],
"右向き" => ["motion", "", 2, 0, 4, 12, 0, true, true, "" ],
#―アクション名(移動系)― 判別 ファイルNo 縦セル 横セル パターン 速度 Z軸 ウエイト 影 武器
"左向き移動" => ["motion", "", 1, 0, 4, 6, 10, true, true, "" ],
"右向き移動" => ["motion", "", 2, 0, 4, 6, 10, true, true, "" ],
#―アクション名(ポーズ系)― 判別 ファイルNo 縦セル 横セル パターン 速度 Z軸 ウエイト 影 武器
"武器掲げ" => ["motion", "", 1, 0, 1, 2, 200,false, true, "掲げ" ],
#―アクション名(攻撃系)― 判別 ファイルNo 縦セル 横セル パターン 速度 Z軸 ウエイト 影 武器
"武器振りR" => ["motion", "", 1, 0, 1, 2, 200,false, true, "縦振り"],
"武器振りL" => ["motion", "", 1, 0, 1, 2, 200,false, true, "縦振りL"],
"武器振りLR" => ["motion", "", 1, 0, 1, 2, 200,false, true, "縦振り","縦振りL"],
"盾防御" => ["motion", "", 1, 0, 1, 2, 200,false, true, "盾"],
"武器拳突き" => ["motion", "", 1, 0, 1, 2, 200,false, true, "拳突き" ],
"武器突き" => ["motion", "", 1, 0, 1, 2, 200,false, true, "突き" ],
"弓撃ち" => ["motion", "", 1, 0, 1, 2, 200,false, true, "弓"],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● バトラー移動 エネミーのX軸移動は自動で逆計算になります
#--------------------------------------------------------------------------
# 目標…移動する目標座標の参照先。数値が正で現在地、負で初期位置を参照します([0=自分]は負が設定できないので-7にしてください)
# [0=自分] [1=ターゲット] [2=敵全] [3=味方全] [4=敵味方全] [5=セカンドターゲット] [6=画面]
# X軸…対象から見たX座標
# Y軸…対象から見たY座標
# H軸…対象から見たH座標(地面からの高さ) nilにするとH軸を無視してXYのみの移動に
# 速度…1フレームで移動するピクセル数。数値をマイナスにすると時間指定になり、移動完了までの総フレーム数になります
# カーブ…移動時の軌道が正は上、負は下にカーブします。
# ジャンプ…ジャンプ放物線軌道。[ジャンプ開始から頂点までの軌道, 頂点から着地までの軌道]
# アニメ…その移動に利用するバトラーアニメのアクション名。
#――アクション名(システム系)―― 判別 目標 X軸 Y軸 H軸 速度 カーブ ジャンプ アニメ
"戦闘前の味方配置" => ["move",-7, 180, 0, 0, 0, 0, [ 0, 0], "左向き移動"],
"退場" => ["move",-7, 180, 0, 0, 7, 0, [ 0, 0], "右向き移動"],
"逃走途中" => ["move",-7, 80, 0, 0, 7, 0, [ 0, 0], "右向き移動"],
"コマンド入力移動" => ["move",-7, -20, 0, nil,-10, 0, [ 0, 0], "左向き移動"],
"ダメージのけぞり" => ["move", 0, 20, 0, nil,-10, 0, [ 0, 0], ""],
"ダメージのけぞり大" => ["move", 0, 60, 0, nil,-10, 0, [ 0, 0], ""],
#――アクション名(リセット系)―― 判別 目標 X軸 Y軸 H軸 速度 カーブ ジャンプ アニメ
"座標リセット早" => ["move",-7, 0, 0, 0,-10, 0, [ 0, 0], "右向き移動"],
"座標リセット" => ["move",-7, 0, 0, 0,-20, 0, [ 0, 0], "右向き移動"],
"座標リセットカーブ" => ["move",-7, 0, 0, 0,-20, -2, [ 0, 0], "右向き移動"],
"座標リセット左向き" => ["move",-7, 0, 0, 0,-20, 0, [ 0, 0], "左向き移動"],
#――アクション名(自身系)―― 判別 目標 X軸 Y軸 H軸 速度 カーブ ジャンプ アニメ
"一歩前移動" => ["move", 0, -20, 0, 0,-10, 0, [ 0, 0], "左向き移動"],
"一歩後移動" => ["move", 0, 20, 0, 0,-10, 0, [ 0, 0], "左向き移動"],
"一歩前ジャンプ" => ["move", 0, -30, 0, 0,-10, 0, [ 20,-20], "左向き移動"],
"一歩後ジャンプ" => ["move", 0, 30, 0, 0,-10, 0, [ 20,-20], "左向き移動"],
"勝利ジャンプ" => ["move", 0, 10, 0, 0,-25, 0, [ 30,-30], "待機固定"],
"勝利ジャンプ武器" => ["move", 0, 0, 0, 0,-15, 0, [ 20, 0], "武器掲げ"],
"勝利ジャンプ着地" => ["move",-7, 0, 0, 0,-10, 0, [ 0, 0], "武器振りR"],
"縦揺れ01" => ["move", 0, 0, 0, 20, -2, 0, [ 0, 0], ""],
"縦揺れ02" => ["move", 0, 0, 0, -20, -2, 0, [ 0, 0], ""],
#――アクション名(目標系)―― 判別 目標 X軸 Y軸 H軸 速度 カーブ ジャンプ アニメ
"敵前移動" => ["move", 1, 30, 0, 0,-20, 0, [ 0, 0], "左向き移動"],
"敵後移動" => ["move", 1, -60, 0, 0,-20, 0, [ 0, 0], "左向き移動"],
"敵中移動早" => ["move", 1, 0, 0, 0,-10, 0, [ 0, 0], "左向き移動"],
"叩き付け前ジャンプ" => ["move",-1, 0, 0, 100,-20, 0, [ 40,-20], "武器掲げ"],
"叩き付け" => ["move",-1, 0, 0, 0,-10, 0, [ 0, 0], "武器振りR"],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 武器アクション バトラーアニメや武器・アニメ飛ばしに利用するアクション
#--------------------------------------------------------------------------
# タイプ…[0…アイコン利用]
# [1…独自画像(画像名はバトラー設定の武器の項目で行います。参照先はCharactersフォルダ)]
# [2…アニメセル(※2003仕様。バトラーと同じセル数でアニメします。画像名はバトラー設定の武器の項目で行います。参照先はCharactersフォルダ)]
# 移動…画像を動かす距離。[X軸, Y軸]
# 調整…微調整する画像の初期座標。[X軸, Y軸]
# 始度…動作前の最初の角度。反時計回りで0~360度。負が時計回り
# 終度…動作後の角度
# 原点…画像の原点。[0…中心] [1…左上] [2…右上] [3…左下] [4…右下] [5…バトラーと同じ(画像下と縦半分)]
# 反転…trueにすると画像を反転して表示
# 拡大…[X軸拡大率, Y軸拡大率] 小数点でも受け付けます
# Z軸…画像をキャラより手前に表示するならtrue
# 逆手…盾画像、もしくは二刀流時の左(項目だと下)の武器画像を表示
# アイコンを利用しない場合、盾の画像はバトラー設定の盾の項目で行います
# 更新…-1でバトラーアニメ更新と同期化。独立させる場合は [更新時間間隔, 更新パターン数, ループするか]
#
# インデックス…武器画像は装備している武器(盾)に設定された画像ファイルを参照しますが、
# ここでインデックスを付けると、画像ファイル名+インデックス名の画像を参照します
# 一つの武器で複数のパターンがある画像を用いる場合に利用します
# 例) "縦振り"のインデックスは"" => 画像ファイル名"IconSet"を参照
# 例) "縦振り2"のインデックスは"_1" => 画像ファイル名"IconSet_1"を参照
# 参照フォルダはアイコン利用の場合はSystemフォルダ、独自画像とアニメセルはCharactersフォルダです
#
# 画像…武器や盾に設定された画像ファイルやインデックスを無視して、武器画像を直接指定する場合は
# ここに画像ファイル名を入れます。画像はCharactersフォルダを参照します
#―アクション名― 判別 タイプ 移動 調整 始度 終度 原点 反転 拡大 Z軸 逆手 更新 インデックス 画像
"縦振り" => ["wp", 0,[ 6, 0],[ -4,-10], -45, 45, 4, false, [1,1], false, false, -1, "", ""],
"盾" => ["wp", 0,[ 0, 0],[ 12, 0], 0, 0, 4, false, [1,1], true, true, -1, "", ""],
"縦振りL" => ["wp", 0,[ 6, 0],[ 0, -8],-135, 45, 4, false, [1,1], true, true, -1, "", ""],
"拳突き" => ["wp", 0,[-20, 0],[ 5, 5], -45, -45, 4, false, [1,1], false, false, -1, "", ""],
"突き" => ["wp", 0,[-25, 0],[ 25,-10], 45, 45, 4, false, [1,1], false, false, -1, "", ""],
"掲げ" => ["wp", 0,[ 6,-4],[ -4,-10], 90, -45, 4, false, [1,1], false, false, -1, "", ""],
#―2003仕様― 判別 タイプ 移動 調整 始度 終度 原点 反転 拡大 Z軸 逆手 更新 インデックス 画像
"弓" => ["wp", 2,[ 0, 0],[ 0, 0], 0, 0, 5, false, [1,1], true, false, -1, "", ""],
# 武器飛ばし用 判別 タイプ 移動 調整 始度 終度 原点 反転 拡大 Z軸 二刀 更新 インデックス 画像
"矢" => ["wp", 0,[ 0, 0],[ 0, 0], 0, 45, 0, false, [1,1], true, false,[2,6,false], "", "arrow01"],
"回転" => ["wp", 0,[ 0, 0],[ 0, 0], 0, 360, 0, false, [1,1], true, false,[1,8, true], "", ""],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 武器・アニメ飛ばし 武器や戦闘アニメを移動させます。飛び道具などに
#--------------------------------------------------------------------------
# ID…データベースのアニメID。[移動させるアニメID, ヒット時のアニメID] 0はアニメ非表示、-1は武器のアニメを表示。
# 始…アニメ移動の開始位置。マイナスにすると、複数ターゲットでも一個のアニメだけ実行
# [0=自分] [1=ターゲット] [2=敵全] [3=味方全] [4=敵味方全] [5=セカンドターゲット] [6=画面]
# 後…アニメ移動の終了位置。マイナスにすると、複数ターゲットでも一個のアニメだけ実行
# [0=自分] [1=ターゲット] [2=敵全] [3=味方全] [4=敵味方全] [5=セカンドターゲット] [6=画面]
# 始調整…移動開始座標の微調整。[X軸, Y軸] エネミーはX軸が自動で逆計算に
# 後調整…移動終了座標の微調整。[X軸, Y軸] エネミーはX軸が自動で逆計算に
# 速度…1フレームに移動するX軸ピクセル数。マイナスにすると時間扱いになり、距離によって速度が変わります
# タイプ…移動後の処理。[0=消える(ミス時は自動で貫通に変化)] [1=貫通] [2=消える(ミス時も消える)]
# 軌道…移動の軌道。[開始から頂点までの軌道, 頂点から終了までの軌道]
# Z軸…アニメや武器をキャラより手前に表示するならtrue
# ウエイト…アクションが終わるまで次のアクションに移行しないならtrue [移動させるアニメのウエイト, ヒット時アニメのウエイト]
# ダメージ…目標到達時にダメージ計算を適用するならtrue
# ホーミング…移動するターゲットに対してホーミングするならtrue。しないならfalse
# カメラ…カメラのズームに合わせてアニメを拡大縮小するならtrue
# ループ…移動させるアニメの再生が終わった時、最初にループさせるならtrue
# 反転不可…いかなる場合でもアニメを反転させないならtrue
# 武器…武器アクション名を入れます。利用しないなら""
#――アクション名―― 判別 ID 始 後 始調整 後調整 速度 タイプ 軌道 Z軸 ウエイト ダメージ ホーミング カメラ ループ 反転不可 武器
"矢発射WT" => ["m_a",[ 0,-1], 0, 1, [ 0, 0], [ 0, 0], 10, 2, [-3,-3], true, [ true, true], true, true, true, false, false, "矢"],
"矢発射" => ["m_a",[ 0,-1], 0, 1, [ 0, 0], [ 0, 0], 10, 2, [-3,-3], true, [false,false], true, true, true, false, false, "矢"],
"水鉄砲発射" => ["m_a",[69,69], 0, 1, [ 0, 0], [ 0, 0], 10, 0, [ 0, 0], true, [ true, true], true, true, true, true, false, ""],
"武器投げ開始" => ["m_a",[ 0,-1], 0, 1, [ 4,-6], [ 0, 0], 10, 2, [-3,-3], true, [ true,false], true, true, true, false, false, "回転"],
"武器投げ戻し" => ["m_a",[ 0, 0], 1, 0, [ 0, 0], [ 4,-6], 10, 0, [ 3, 3], true, [ true,false], false, true, true, false, false, "回転"],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 戦闘アニメ データベースの戦闘アニメを表示します
#--------------------------------------------------------------------------
# ID…アニメID。-1で武器に設定されたアニメに -2は二刀流のもう片方の武器アニメに
# -3でスキルに設定されたアニメに
# 対象…[0=自分] [1=ターゲット] [2=敵全] [3=味方全] [4=敵味方全] [5=セカンドターゲット]
# ホーミング… 対象の座標移動にアニメが追尾するならtrue
# ウエイト…アニメ表示が終わるまで待つならtrue
# ダメージ…ダメージ計算を適用するならtrue
# カメラ…カメラのズームに合わせてアニメを拡大縮小するならtrue
# 反転不可…いかなる場合でもアニメを反転させないならtrue
# 反転…アニメを反転させるならtrue
# Z軸…アニメをキャラより手前に表示するならtrue
#―アクション名(ダメージ系)― 判別 ID 対象 ホーミング ウエイト ダメージ カメラ 反転不可 反転 Z軸
"対象アニメ武器" => ["anime", -1, 1, false, false, true, true, false, false, true],
"対象アニメ武器WT" => ["anime", -1, 1, false, true, true, true, false, false, true],
"対象アニメ武器LWT" => ["anime", -2, 1, false, true, true, true, false, false, true],
"対象アニメ" => ["anime", -3, 1, false, false, true, true, false, false, true],
"対象アニメWT" => ["anime", -3, 1, false, true, true, true, false, false, true],
#――アクション名(自身系)―― 判別 ID 対象 ホーミング ウエイト ダメージ カメラ 反転不可 反転 Z軸
"魔法詠唱中" => ["anime", 113, 0, true, true, false, true, false, false, true],
"特技待機中" => ["anime", 114, 0, true, true, false, true, false, false, true],
"魔法発動アニメ" => ["anime", 115, 0, false, true, false, true, false, false, false],
"特技発動アニメ" => ["anime", 116, 0, false, true, false, true, false, false, false],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● カメラワーク 画面のズームやスクロールを行います
#--------------------------------------------------------------------------
# 対象…移動やズームの対象
# [0=自分] [1=ターゲット] [2=敵全] [3=味方全] [4=敵味方全] [5=セカンドターゲット] [6=画面]
# 調整座標…カメラ座標の最終地点微調整 [X軸(プラスで画面→), Y軸(プラスで画面↓)]
# 時間…カメラワークにかける時間
# ズーム…カメラのズーム率(%)。100でズームなし。
# ウエイト…カメラワークが終わるまで待つならtrue。待たないならfalse
#――アクション名―― 判別 対象 調整座標 ズーム 時間 ウエイト
"カメラリセット"=> ["camera", 6, [ 0, 0], 100, 40, false],
"ズームイン" => ["camera", 6, [ 0, 100], 120, 40, false],
"ズームアウト" => ["camera", 6, [ 0, 0], 80, 40, false],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 画面のシェイク 画面を揺らします。空中座標(H座標が0以上)のバトラーは揺れません
#--------------------------------------------------------------------------
# 方向…揺れる方向 [横,縦] 数値が大きいほど揺れ幅は大きくなります
# 速度…揺れの速度。小さいほど早く揺れます
# 時間…揺れの続く時間。揺れ幅は時間と共に弱まっていきます
# ウエイト…シェイクが終わるまで待つならtrue。待たないならfalse
#――アクション名―― 判別 方向 速度 時間 ウエイト
"シェイク小" => ["shake", [ 0, 4], 2, 16, false],
"シェイク中" => ["shake", [ 0, 6], 3, 30, false],
"シェイク大" => ["shake", [ 0,12], 3, 40, false],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 画面色調変更 背景やバトラーの色調を変更します
#--------------------------------------------------------------------------
# 対象…色調変更の対象
# [0=自分] [1=ターゲット] [2=敵全] [3=味方全] [4=敵味方全] [5=セカンドターゲット]
# [6=背景] [7=自分+ターゲット] [8=自分以外] [9=自分+ターゲット以外] [10=全て]
# 色調レベル…[ R, G, B, アルファ(色の強さ), 変更時間, ※戻り]
# ※戻り…変更完了してから元の色に戻す時間。戻さないなら0
# ウエイト…色調変更が終わるまで待つならtrue。待たないならfalse
# 変更名 判別 対象 R, G, B,アルファ 時間 戻り ウエイト
"色調初期化" => ["color", 10, [ 0, 0, 0, 0, 30, 0], false],
"ピンチ色調" => ["color", 0, [ 255, 50, 50, 100, 40, 40], false],
"毒色調" => ["color", 0, [ 170, 50, 255, 170, 30, 30], false],
"汎用状態異常色調" => ["color", 0, [ 255, 255, 50, 170, 40, 40], false],
"背景のみ暗転" => ["color", 6, [ 0, 0, 0, 255, 30, 0], false],
"自分とターゲット以外暗転" => ["color", 9, [ 0, 0, 0, 255, 30, 0], false],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● トランジション 画面を固定した後に実行するトランジションです
#--------------------------------------------------------------------------
# 実行する前にアクション"画面固定"を実行し、画面を固定させてください
#
# 境界…境界の曖昧さ。値が大きいほど曖昧になります
# 時間…トランジションにかける時間。トランジション中はゲーム画面は固定されます
# トランジションファイル名…トランジション画像。Picturesフォルダに入れてください
#―――アクション名――― 判別 境界 時間 トランジションファイル名
"サークル" => ["ts", 40, 60, "circle"],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 残像 バトラーの移動に残像を残します
#--------------------------------------------------------------------------
# 数…残像数。0は表示中の残像を消します。あまり多いと負荷が高くなります
# 間隔…残像の表示間隔。小さいほど狭い。単位は1フレーム
# 処理…残像の後処理。trueはフルアクション終了時に消え、falseは消えずにずっと表示
# 透明度…残像の透明度
#――アクション名―― 判別 数 間隔 処理 透明度
"残像ON" => ["mirage", 4, 3, true, 160],
"残像OFF" => ["mirage", 0, 0, true, 0],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● バトラー回転 画像を回転
#--------------------------------------------------------------------------
# 回転しているバトラーのフルアクションが終了すると、回転角度はリセットされます
# 回転中の画像転送元原点は中心になります。反転と違い、武器アクションは反映されません
#
# 時間…回転にかける時間。0で即座に反映されます
# 始度…回転開始時の角度。0~360度を指定。正が反時計周り、負が時計周り
# 終度…回転終了時の角度。0~360度を指定。上記ともにエネミーは逆計算になります
# タイプ…回転終了後の処理。[0…回転リセット] [1…終了角度のまま] [2…ループ]
#――アクション名―― 判別 時間 始度 終度 タイプ
"右1回転" => ["angle", 12, 0, -360, 0],
"左1回転" => ["angle", 12, 0, 360, 0],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● バトラー拡大縮小 画像を拡大縮小
#--------------------------------------------------------------------------
# 拡大縮小しているバトラーのフルアクションが終了すると、拡大縮小はリセットされます
# 反転と違い、武器アクションは反映されません
#
# 時間…拡大縮小にかける時間。
# 開始サイズ…拡大縮小開始時のサイズ。小数点で入れてください。[X軸(横), Y軸(縦)]
# 終了サイズ…拡大縮小終了時のサイズ。小数点で入れてください。[X軸(横), Y軸(縦)]
# タイプ…拡大縮小終了後の処理。[0…サイズリセット] [1…終了サイズのまま] [2…ループ]
#――アクション名―― 判別 時間 開始サイズ 終了サイズ タイプ
"横縮み" => ["zoom", 12, [1.0, 1.0], [0.5, 1.0], 0],
"縦縮み" => ["zoom", 12, [1.0, 1.0], [1.0, 0.5], 0],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● バトラー透明度操作 画像の透明度を変更
#--------------------------------------------------------------------------
# バトラーのフルアクションが終了すると、透明度操作はリセットされます
#
# 時間…透明度変更にかける時間。
# 開始…変更開始時の透明度。0が完全に消えた状態、255が完全に不透明な状態
# 終了…変更終了時の透明度
# 影…影も同じ透明度操作をするならtrue
# 武器…武器も同じ透明度操作をするならtrue
# ループ…透明度変更が終了した後、操作を自動で逆転させ続けるならtrue
# ウエイト…操作終了まで次のアクションに移行せず待つならtrue
#――アクション名―― 判別 時間 開始 終了 影 武器 ループ ウエイト
"逃走透明" => ["opacity", 30, 255, 0, true, true, false, false],
"透明化" => ["opacity", 60, 255, 0, true, true, false, false],
"透明化WT" => ["opacity", 60, 255, 0, true, true, false, true],
"透明化解除" => ["opacity", 60, 0, 255, true, true, false, false],
"透明化解除WT" => ["opacity", 60, 0, 255, true, true, false, true],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● ふきだしアニメ イベントに使うふきだしアイコンを表示
#--------------------------------------------------------------------------
# 種類…ふきだしの種類(縦位置)を0~9で指定
# 速度…更新速度。セルは2コマ目から再生されます
# サイズ…ふきだしのサイズ
# ふきだし名 判別 種類 速度 サイズ
"状態異常/汎用" => ["balloon", 6, 10, 0.6],
"状態異常/ピンチ" => ["balloon", 5, 10, 0.6],
"状態異常/睡眠" => ["balloon", 9, 10, 0.6],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● ピクチャの表示 カットインなどに
#--------------------------------------------------------------------------
# 番号…使用するピクチャの番号。ピクチャを管理するための番号です。何枚でも表示できます
# フルアクションが終了すると自動で消去(Bitmap解放)されます
# 開始座標…移動開始位置。ピクチャの左上を原点とします。[X軸, Y軸]
# 既にピクチャがある場合、[]にすると開始座標はその場所になります
# 終了座標…移動終了位置。開始位置と同じ値にすると移動せず表示のみになります
# プレーン使用の場合、開始と終了を[]にすると移動速度を維持します
# 時間…移動時間。0でピクチャを消去します
# Z軸…ピクチャのZ座標。100以上にするとウインドウより手前に表示されます
# 透明度…透明度設定。[開始時の透明度, 1フレームごとに加算される透明度]
# プレーン使用…プレーンクラス(画像がタイル状に並ぶ画像)を使用する場合の矩形。[X軸,Y軸]
# プレーンを使用しない場合は[]
# BA反転…バックアタック時に画像反転とX座標移動を逆にするならtrue
# プレーン使用時の画像はtrueでも反転せず、X座標移動のみ逆になります
# ピクチャファイル名…ピクチャフォルダ内のファイル名。
#―――アクション名――― 判別 番号 開始座標 終了座標 時間 Z軸 透明度 プレーン使用 BA反転 ピクチャファイル名
"カットインA1" => ["pic", 0, [-300, 8], [ 100, 8], 30, 90, [ 0, 10], [], true, "Actor4-1"],
"カットインA2" => ["pic", 0, [-300, 8], [ 100, 8], 30, 90, [ 0, 10], [], true, "Actor4-2"],
"カットインA3" => ["pic", 0, [-300, 8], [ 100, 8], 30, 90, [ 0, 10], [], true, "Actor5-2"],
"カットインA4" => ["pic", 0, [-300, 8], [ 100, 8], 30, 90, [ 0, 10], [], true, "Actor5-3"],
"カットイン終" => ["pic", 0, [], [ 600, 8], 30, 90, [255, 0], [], true, ""],
"カットイン背景始"=> ["pic", 1, [ 0, 8], [ 100, 8], 10, 80, [ 0, 10], [544,288], true, "cutin_back"],
"カットイン背景終"=> ["pic", 1, [], [], 10, 80, [255, -7], [544,288], true, ""],
"白フェードイン" => ["pic", 0, [ 0, 0], [ 0, 0], 50,500, [ 0, 6], [], false, "white"],
"白フェードアウト"=> ["pic", 0, [ 0, 0], [ 0, 0], 50,500, [255, -6], [], false, "white"],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● ステート操作
#--------------------------------------------------------------------------
# 対象…[0=自分] [1=ターゲット] [2=敵全] [3=味方全] [4=敵味方全] [5=セカンドターゲット]
# 拡張…上で設定した対象をさらに拡張します [0=拡張なし] [1=ランダム1体] [2=自分を除く]
# 操作…ステートを付与するなら"+" 解除するなら"-"
# ステートID…操作するステートのIDをまとめて配列に入れます
# ステート付与名 判別 対象 拡張 操作 ステートID
"戦闘不能付与" => ["sta", 0, 0, "+", [1]],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● FPS(ゲーム全体のスピード)変更 アクションの細部チェック用
#--------------------------------------------------------------------------
# ゲームスピード…60がデフォルトで、低くなるほどスローになります。
#――アクション名―― 判別 ゲームスピード
"スロー再生" => ["fps", 15],
"通常再生" => ["fps", 60],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● バトラー画像変更 バトラー画像の参照先ファイルを変更します
#--------------------------------------------------------------------------
# 維持…アクターの場合、戦闘後も変更を維持するならtrue
# インデックス…アクターの場合、歩行グラのどの矩形かを設定します
# [0][1][2][3]
# [4][5][6][7]
#
# ファイル名…変更する画像ファイル名。アクターはCharactersフォルダ、
# エネミーはBattlersフォルダを参照します
# 顔グラ…アクターの場合、戦闘後の顔グラも変更するなら[顔グラインデックス, ファイル名]
# 変更しないなら[]
#―――アクション名――― 判別 維持 インデックス ファイル名 顔グラ
"オオカミに変身" => ["change", false, 6, "Animal", [0, "Actor4"]],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● スキル派生 アクションを中断し、別のスキルに派生させます
#--------------------------------------------------------------------------
# 習得…派生するスキルが未修得でも実行可能ならtrue
# コスト条件…派生するスキルのコストが足りなくても実行可能ならtrue
# スキルID…派生するスキルID
#―――アクション名――― 判別 習得 コスト条件 スキルID
"多段攻撃に派生" => ["der", true, false, 1],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● サウンドの演奏 BGM・BGS・SEを鳴らします
#--------------------------------------------------------------------------
# 種別…効果音は"se" BGMは"bgm" BGSは"bgs"
# ピッチ…ピッチ。50~150まで指定できます。100がデフォルトです
# 音量…ボリューム。50~150まで指定できます。100がデフォルトです
# ファイル名…再生するファイル名。""にするとBGM、BGSを変えずに各種設定可能。
#――アクション名―― 判別 種別 ピッチ 音量 ファイル名
"Bow1" => ["sound", "se", 100, 80, "Bow1"],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● ムービーの再生 ogvファイルのムービーを再生します
#--------------------------------------------------------------------------
# ファイル名…再生するムービーファイル名。Moviesフォルダを参照します
#――アクション名―― 判別 ファイル名
"死亡フラグムービー" => ["movie", "sample1"],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● ゲームスイッチ(サイドビュー専用スイッチ)の操作
#--------------------------------------------------------------------------
# IDがプラスでゲームスイッチ、マイナスでサイドビュー専用スイッチの操作になります
#
# ON番号…ONにするスイッチIDをまとめて配列に入れます
# OFF番号…OFFにするスイッチIDをまとめて配列に入れます
#
#――アクション名―― 判別 ON番号 OFF番号
"スイッチNo1/ON" => ["switch", [ 1], []],
"背景を宇宙に変更"=> ["switch", [-4], []],
"背景宇宙を解除" => ["switch", [], [-4]],
"魔方陣ON" => ["switch", [-5], []],
"魔方陣OFF" => ["switch", [], [-5]],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● ゲーム変数の操作
#--------------------------------------------------------------------------
# 変数No…何番の変数を操作するか
# 操作…[0=代入] [1=加算] [2=減算] [3=乗算] [4=除算] [5=剰余]
# オペランド…演算の対象となる数値を指定します。マイナスにすると、その数字の
# 絶対値の変数Noに格納されている数値が演算の対象となります
#
# ――アクション名―― 判別 変数No 操作 オペランド
"変数No1/+1" => ["variable", 1, 1, 1],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 条件分岐 (ゲームスイッチ) 条件を設定し、アクションを分岐させます
#--------------------------------------------------------------------------
# スイッチNo…何番のスイッチを参照するか。マイナスでサイドビュー専用スイッチを操作します
# 条件…ONならtrue、OFFならfalse
# 分岐…条件を満たした場合の分岐処理。満たさない場合はその逆の処理がされます
# [0=次のアクションを実行] [1=次のアクションをキャンセル] [2=フルアクション終了]
#
#―――アクション名――― 判別 スイッチNo 条件 分岐
"スイッチNo1=ONで実行" => ["n_1", 1, true, 0],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 条件分岐 (ゲーム変数)
#--------------------------------------------------------------------------
# 変数No…何番の変数を参照するか
# 数値…条件となる数字を入れます。マイナスでその絶対値の変数に格納された数値を参照します
# 条件…参照した変数が条件の数字と比べて…[0=同値] [1=少ない] [2=多い]
# 分岐…条件を満たした場合の分岐処理。満たさない場合はその逆の処理がされます
# [0=次のアクションを実行] [1=次のアクションをキャンセル] [2=フルアクション終了]
#
#―――アクション名――― 判別 変数No 数値 条件 分岐
"変数No1=1で実行" => ["n_2", 1, 1, 0, 0],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 条件分岐 (ステート)
#--------------------------------------------------------------------------
# 対象…条件を参照する対象 [0=自分] [1=ターゲット] [2=敵全体] [3=味方全体] [4=敵味方全体] [5=セカンドターゲット]
# ステートID…何番のステートを条件にするか
# 条件…[0=付加している] [1=付加していない]
# 人数…上の条件となる必要人数。条件対象がグループの場合、0でグループ全員の数になります
# 分岐…条件を満たした場合の分岐処理。満たさない場合はその逆の処理がされます
# [0=次のアクションを実行] [1=次のアクションをキャンセル] [2=フルアクション終了]
#
#―――アクション名――― 判別 対象 ステートID 条件 人数 分岐
"死亡確認" => ["n_3", 1, 1, 0, 1, 1],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 条件分岐 (スキル)
#--------------------------------------------------------------------------
# 対象…条件を参照する対象 [0=自分] [1=ターゲット] [2=敵全体] [3=味方全体] [4=敵味方全体] [5=セカンドターゲット]
# スキルID…何番のスキルを条件にするか
# 条件…[0=使える] [1=使えない]
# 人数…上の条件となる必要人数。条件対象がグループの場合、0でグループ全員の数になります
# 分岐…条件を満たした場合の分岐処理。満たさない場合はその逆の処理がされます
# [0=次のアクションを実行] [1=次のアクションをキャンセル] [2=フルアクション終了]
#
#―――アクション名――― 判別 対象 スキルID 条件 人数 分岐
"強撃使用可限定" => ["n_4", 0, 80, 0, 1, 0],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 条件分岐 (パラメータ)
#--------------------------------------------------------------------------
# 対象…条件を参照する対象 [0=自分] [1=ターゲット] [2=敵全体] [3=味方全体] [4=敵味方全体] [5=セカンドターゲット]
# 種別…どのパラメータを条件にするか
# [1=Lv] [2=最大HP] [3=最大MP] [4=HP] [5=MP] [6=TP] [7=攻撃力]
# [8=防御力] [9=魔法力] [10=魔法防御] [11=敏捷性] [12=運]
#
# 数値…条件となる数字を入れます。マイナスで最大値からの割合%に(HP・MP・TP限定)
# 条件…参照したパラメータが条件の数字と比べて…[0=同じ] [1=少ない] [2=多い]
# 人数…上の条件となる必要人数。条件対象がグループの場合、0でグループ全員の数になります
# 分岐…条件を満たした場合の分岐処理。満たさない場合はその逆の処理がされます
# [0=次のアクションを実行] [1=次のアクションをキャンセル] [2=フルアクション終了]
#
#―――アクション名――― 判別 対象 種別 数値 条件 人数 分岐
"HP50%以上で実行" => ["n_5", 0, 4, -50, 2, 1, 0],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 条件分岐 (装備)
#--------------------------------------------------------------------------
# 対象…条件を参照する対象 [0=自分] [1=ターゲット] [2=敵全体] [3=味方全体] [4=敵味方全体] [5=セカンドターゲット]
# 種類…条件となる装備の種類 [0=武器] [1=防具]
# 装備ID…上の種類のアイテムID。IDは一括して配列[]に入れます。
# マイナスで武器(防具)タイプを参照します
# 条件…[0=装備している] [1=装備していない]
# 人数…上の条件となる必要人数。条件対象がグループの場合、0でグループ全員の数になります
# 分岐…条件を満たした場合の分岐処理。満たさない場合はその逆の処理がされます
# [0=次のアクションを実行] [1=次のアクションをキャンセル] [2=フルアクション終了]
#
#―――アクション名――― 判別 対象 種類 ID 条件 人数 分岐
"ハンドアクス限定" => ["n_6", 0, 0, [1], 0, 1, 0],
"拳限定" => ["n_6", 0, 0, [-2], 0, 1, 0],
"拳除外" => ["n_6", 0, 0, [-2], 0, 1, 1],
"弓限定" => ["n_6", 0, 0, [-6], 0, 1, 0],
"弓除外" => ["n_6", 0, 0, [-6], 0, 1, 1],
"拳弓除外" => ["n_6", 0, 0,[-2,-6], 0, 1, 1],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 条件分岐 (スクリプト)
#--------------------------------------------------------------------------
# 分岐…条件を満たした場合の分岐処理。満たさない場合はその逆の処理がされます
# [0=次のアクションを実行] [1=次のアクションをキャンセル] [2=フルアクション終了]
# スクリプト…trueかfalseを返すスクリプトを入れます
#
#―――アクション名――― 判別 分岐 スクリプト
"50%の確率で実行" => ["n_7", 0, "rand(100) < 50"],
"アクター限定" => ["n_7", 0, "@battler.actor?"],
"アクターID1限定" => ["n_7", 0, "@battler.actor? && @battler.actor_id == 1"],
"アクターID2限定" => ["n_7", 0, "@battler.actor? && @battler.actor_id == 2"],
"アクターID6限定" => ["n_7", 0, "@battler.actor? && @battler.actor_id == 6"],
"アクターID7限定" => ["n_7", 0, "@battler.actor? && @battler.actor_id == 7"],
"二刀流限定" => ["n_7", 0, "@battler.dual_wield?"],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● セカンドターゲット操作
#--------------------------------------------------------------------------
# セカンドターゲットとは、通常のターゲットとは別の独立したターゲット情報です
# 何も操作しない場合、通常ターゲットと同じ対象がセットされています
#
# 対象…[0=自分] [1=ターゲット] [2=敵全体] [3=味方全体] [4=敵味方全体] [5=セカンドターゲット]
#
# INDEX…対象をパーティのインデックス(並び順)で絞込みます INDEX = [インデックス, 判別]
# インデックス…パーティのインデックス数値
# 判別…数値の条件 [0=絞込まない] [1=そのインデックスが対象に] [2=そのインデックスを排除]
#
# ID…対象をアクター(エネミー)IDで絞込むならIDの数字を入れる。0で絞込まない
# マイナスにするとその絶対値のIDが排除条件になります
#
# ステート…対象を現在付加しているステートIDで絞込むならステートIDの数字を入れる。0で絞込まない
# マイナスにすると付加していないことが条件になります
#
# スキル…対象を使用可能なスキルIDで絞込むならスキルIDの数字を入れる。0で絞込まない
# マイナスにすると使用不可能が条件になります
#
# パラメータ…対象のパラメータを条件に絞込みます パラメータ = [種別, 数値, 判別]
# 種別…[0=絞込まない] [1=Lv] [2=最大HP] [3=最大MP] [4=HP] [5=MP] [6=TP]
# [7=攻撃力] [8=防御力] [9=魔法力] [10=魔法防御] [11=敏捷性] [12=運]
# 数値…種別で決定した数値を入れる。マイナスで最大値からの割合%に(HP・MP・TP限定)
# 判別…数値の条件 [0=同じ] [1=少ない] [2=多い]
#
# 装備…対象の装備物を条件に絞込みます。アクター限定 装備 = [種類, ID]
# 種類…[0=武器] [1=防具]
# ID…装備種別の条件となるアイテムIDを配列[]に入れます。0で絞込まない
# マイナスで武器(防具)タイプを参照します
#
# 拡張…上で設定した対象をさらに拡張します [0=拡張なし] [1=ランダム1体] [2=自分を除く]
# 操作…[0=操作しない] [1=通常ターゲットをセカンドターゲットに変更] [2=セカンドターゲット・通常ターゲットを初期化]
#――アクション名―― 判別 対象 INDEX ID ステート スキル パラメータ 装備 拡張 操作
"自分以外味方全員"=> ["s_t", 3, [ 0, 0], 0, 0, 0, [ 0, 0, 0], [ 0,[0]], 2, 0],
"全域化" => ["s_t", 4, [ 0, 0], 0, -1, 0, [ 0, 0, 0], [ 0,[0]], 0, 1],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● コモンイベントの呼び出し
#--------------------------------------------------------------------------
# ID…コモンイベントID
# ウエイト…イベント実行中はアクションをストップさせるならtrue
#
#―――アクション名――― 判別 ID ウエイト
"コモンNo1" => ["common", 1, true],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● スクリプトの操作
#--------------------------------------------------------------------------
# スクリプトを実行。サンプルのp = 1 の部分にevalで実行するスクリプトを入れます
#
#―――アクション名―――
"テストスクリプト" => ["p = 1 "],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● その他 設定項目なしでフルアクションに入れます
#--------------------------------------------------------------------------
# 戦闘アニメ消去…表示中の戦闘アニメを消去します(飛ばしアニメは消去されません)
# 強制戦闘終了…戦闘を強制終了させます
# 画面固定…ゲーム画面を固定させます。トランジション前に入れます
# ダメージアニメ…スキルアニメを再生し、それが終わる直前にダメージをPOPさせます
# 反転…画像と武器アニメを反転します。再度反転させるかフルアクション終了で反転解除
# 武器消去…表示中の武器画像を消去します
# 武器消去解除…消去した武器画像を表示します
# 敵コラプス…崩御エフェクトを実行します。主に敵の戦闘不能に使用します
# コラプス禁止…対象のHPが0になった場合のコラプスを禁止します。連続攻撃開始時などに
# コラプス禁止解除…コラプス禁止を解除します。連続攻撃の終わりなどに。入れなくても行動終了時にコラプス許可になります
# 待機キャンセル…待機アクションを行わないようになります。戦闘イベントでの演出などに
# 待機キャンセル解除…待機キャンセルを解除し、待機アクションを行います
# 初期位置変更…元の座標(初期位置)を現在の座標に変更します
# 初期位置変更解除…初期位置変更で変更した座標を元に戻します
# 強制…この次にある行動をターゲットに強制させます(リアクション)
# 強制2…この次にある行動をセカンドターゲットに強制させます(リアクション)
# 次の行動者へ…戦闘行動が終了したとみなし、直後に次のキャラが行動開始します
# 個別開始…複数ターゲット攻撃を個別で処理する場合の、リピート行動開始の目印です
# 個別終了…複数ターゲット攻撃を個別で処理する場合の、リピート行動終了の目印です
# ループ開始…"ループ開始"と"ループ終了"の間のアクションを永遠に繰り返します
# ループ終了…"ループ開始"と"ループ終了"の間のアクションを永遠に繰り返します
#―――アクション名――― 判別
"戦闘アニメ消去" => ["anime_off"],
"強制戦闘終了" => ["battle_end"],
"画面固定" => ["graphics_freeze"],
"ダメージアニメ" => ["damage_anime"],
"反転" => ["mirror"],
"武器消去" => ["weapon_off"],
"武器消去解除" => ["weapon_on"],
"敵コラプス" => ["normal_collapse"],
"コラプス禁止" => ["no_collapse"],
"コラプス禁止解除" => ["collapse"],
"待機キャンセル" => ["non_motion"],
"待機キャンセル解除"=> ["non_motion_cancel"],
"初期位置変更" => ["change_base_position"],
"初期位置変更解除" => ["set_base_position"],
"強制" => ["force_action"],
"強制2" => ["force_action2"],
"次の行動者へ" => ["next_battler"],
"個別開始" => ["individual_start"],
"個別終了" => ["individual_end"],
"ループ開始" => ["loop_start"],
"ループ終了" => ["loop_end"],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● ウエイト 次のアクションに行かずに待つ時間
#--------------------------------------------------------------------------
# アクションで数値のみの場合、それがそのままウエイト時間となります。
# (例) "20" …次のアクションに行かずに20フレーム待つ
#
# 数値をマイナスにするとランダムウエイトとなり、その数値の0~絶対値の間で
# ランダムにウエイト時間が決定されます。
# (例) "-20" …ランダムで0~20フレーム待つ
#--------------------------------------------------------------------------
# ● ショートカットコマンド
#--------------------------------------------------------------------------
# 通常は設定したアクション名をフルアクション配列に入れて行動を作りますが
# アクション設定せず直接コマンドを記述して、作業を短縮できるものがあります
# 頻繁に利用するものはこのショートカットを使うと登録アクションが増えないのでお勧めです
#
# [戦闘アニメ]
# (例) "anime(20)" …データベース20番のアニメをターゲットに実行(ウエイトあり)
# (例) "anime(20,false)" …データベース20番のアニメをターゲットに実行(ウエイトなし)
# (例) "anime_me(20)" …データベース20番のアニメを自分に実行(ウエイトあり)
# (例) "anime_me(20,false)" …データベース20番のアニメを自分に実行(ウエイトなし)
#
# [ウエイト インデックスディレイ] ※パーティインデックスでウエイトにディレイを掛けます
# (例) "delay(12)"…インデックス1番のウエイトが0フレーム 2番のウエイトが12フレーム 3番のウエイトが24フレーム…
#
# [効果音(SE)]
# (例) "se('Bow1')" …ファイル名がBow1のSEを鳴らします
# (例) "se('Bow1',50)" …ファイル名がBow1のSEをピッチ50で鳴らします
#
# [ターゲットへアクション(フルアクション)を強制]
# (例) "target('ダメージのけぞり')" …ターゲットに"ダメージのけぞり"のアクションを強制します
# (例) "target2('被ダメージ')" …セカンドターゲットに"被ダメージ"のフルアクションを強制します
}
#==============================================================================
# ■ フルアクション
#------------------------------------------------------------------------------
# アクションを組み合わせたもので、行動は左側から順番に行われます。
# フルアクションの中にフルアクションを入れることも可能で、アクションのパーツ化や
# 条件分岐の次にフルアクションを置く等の使い方が便利です
#==============================================================================
FULLACTION = {
# ―――待機系―――
"通常待機" => ["待機"],
"通常待機固定" => ["待機固定WT"],
"ピンチ待機" => ["状態異常/ピンチ","ピンチ色調","待機","待機"],
"防御待機" => ["待機固定WT"],
"毒待機" => ["状態異常/汎用","毒色調","待機","待機","エネミー限定","80"],
"睡眠待機" => ["状態異常/睡眠","エネミー限定","40","エネミー中止","倒れ","倒れ"],
"汎用状態異常待機"=> ["状態異常/汎用","汎用状態異常色調","待機","待機","エネミー限定","80"],
"様子見" => ["待機","60"],
"戦闘不能" => ["退場"],
# ――システム系――
"戦闘開始味方" => ["戦闘前の味方配置","delay(4)","座標リセット左向き"],
"味方退場" => ["退場"],
"逃走" => ["対象アニメ","カメラリセット","delay(4)","退場"],
"敵逃走" => ["対象アニメ","逃走透明","退場"],
"逃走失敗" => ["カメラリセット","delay(4)","逃走途中","一歩後移動","座標リセット左向き"],
"コマンド入力" => ["戦闘アニメ消去","コマンド入力移動"],
"コマンド入力終了"=> ["座標リセット早"],
"コマンド後防御" => ["待機固定WT"],
"コマンド後魔法" => ["待機固定","魔法詠唱中"],
"コマンド後特技" => ["待機固定","特技待機中"],
"防御" => ["対象アニメ","待機固定WT"],
"回避" => ["アクター限定","右1回転","一歩後ジャンプ","10","座標リセット左向き"],
"盾ガード" => ["se('Evasion2')","盾防御","60"],
"身代わり開始" => ["敵中移動早","初期位置変更"],
"身代わり終了" => ["初期位置変更解除","座標リセット左向き"],
"被身代わり開始" => ["一歩後移動","一歩後移動","待機固定WT"],
"被身代わり終了" => ["座標リセット左向き"],
"勝利ポーズ振り" => ["戦闘アニメ消去","勝利ジャンプ武器","勝利ジャンプ着地","120"],
"勝利ポーズバク転"=> ["戦闘アニメ消去","右1回転","勝利ジャンプ","拳限定","武器拳突き","拳除外","武器振りR","120"],
"閃き" => ["anime_me(119)","20"],
# ―リアクション系―
"被ダメージ" => ["ダメージのけぞり","座標リセット左向き"],
"被ダメージ大" => ["シェイク中","ダメージのけぞり大","座標リセット左向き"],
"透明" => ["透明化","ループ開始","120","ループ終了"],
"縦揺れ" => ["縦揺れ01","縦揺れ02","縦揺れ01","縦揺れ02","縦揺れ01","縦揺れ02"],
# ―ショートカット系(他のフルアクションから呼び出されるパーツ)―
"斬り" => ["武器振りR","対象アニメ武器","10"],
"拳" => ["武器拳突き","対象アニメ武器","10"],
"弓" => ["Bow1","弓撃ち","矢発射","9"],
"攻撃" => ["拳限定","拳","弓限定","弓","拳弓除外","斬り"],
"通常攻撃始め" => ["敵前移動","コラプス禁止","個別開始","二刀流限定","二刀左"],
"通常攻撃終わり" => ["死亡確認","対象アニメ武器WT","個別終了","コラプス禁止解除","次の行動者へ","座標リセットカーブ"],
"二刀左" => ["武器振りL","対象アニメ武器LWT"],
"特技発動" => ["一歩前移動","武器掲げ","特技発動アニメ"],
"魔法発動" => ["一歩前移動","武器掲げ","魔法発動アニメ"],
"カットイン" => ["カットイン背景始","カットイン分岐","70","カットイン終","カットイン背景終","20"],
"カットイン分岐" => ["アクターID1限定","カットインA1","アクターID2限定","カットインA2","アクターID6限定","カットインA3","アクターID7限定","カットインA4"],
"死亡フラグ動画" => ["白フェードイン","50","死亡フラグムービー","白フェードアウト","50"],
"背景を宇宙に" => ["ズームアウト","se('Blind',70)","背景のみ暗転","自分以外味方全員","強制2","透明","透明化","40","背景を宇宙に変更","色調初期化"],
"背景宇宙解除" => ["カメラリセット","背景のみ暗転","target2('透明化解除WT')","透明化解除","40","背景宇宙を解除","色調初期化"],
"魔方陣表示" => ["se('Blind',70)","画面固定","魔方陣ON","サークル"],
"魔方陣消去" => ["40","画面固定","魔方陣OFF","サークル"],
# ――通常攻撃系――
"通常攻撃" => ["通常攻撃始め","待機固定","通常攻撃終わり"],
"斬り攻撃" => ["通常攻撃始め","死亡確認","武器振りR","通常攻撃終わり"],
"拳攻撃" => ["通常攻撃始め","武器拳突き","通常攻撃終わり"],
"突き攻撃" => ["通常攻撃始め","武器突き","通常攻撃終わり"],
"弓攻撃" => ["一歩前移動","コラプス禁止","個別開始","Bow1","弓撃ち",
"矢発射WT","個別終了","コラプス禁止解除","座標リセット"],
"铳攻击" => ["一歩前移動","武器掲げ","通常攻撃終わり"],
"现代武器攻击" => ["一歩前移動","武器掲げ","通常攻撃終わり"],
"匕首攻撃" => ["通常攻撃始め","待機固定","通常攻撃終わり"],
"锤攻撃" => ["通常攻撃始め","待機固定","通常攻撃終わり"],
"杖攻撃" => ["通常攻撃始め","待機固定","通常攻撃終わり"],
# ――スキル系―――
"汎用スキル" => ["特技発動","武器振りR","ダメージアニメ","座標リセット"],
"汎用魔法" => ["魔法発動","武器振りR","ダメージアニメ","座標リセット"],
"水鉄砲" => ["特技発動","武器振りR","水鉄砲発射","座標リセット"],
"武器投げ" => ["特技発動","Bow1","武器振りR","6","待機固定","武器投げ開始","武器投げ戻し","座標リセット"],
"カットイン攻撃" => ["特技発動","カットイン","攻撃","座標リセット"],
"ムービー攻撃" => ["特技発動","待機固定","死亡フラグ動画","通常攻撃始め","武器振りR","通常攻撃終わり"],
"オオカミ変身" => ["特技発動","anime(110,false)","オオカミに変身","待機固定","120","座標リセット"],
"5回攻撃" => ["特技発動","コラプス禁止","弓除外","敵前移動","攻撃","攻撃","攻撃","攻撃","攻撃","コラプス禁止解除","座標リセット"],
"スキル派生" => ["武器投げ","多段攻撃に派生","斬り攻撃"],
"背景変更攻撃" => ["魔法発動","武器振りR","背景を宇宙に","ダメージアニメ","背景宇宙解除","座標リセット"],
"ピクチャ攻撃" => ["魔法発動","魔方陣表示","武器振りR","anime(80,false)","60","シェイク大","対象アニメ","魔方陣消去","座標リセット"],
"暗転攻撃" => ["特技発動","自分とターゲット以外暗転","se('Laser',150)",
"残像ON","敵前移動","anime(35,false)","敵後移動","対象アニメ",
"武器振りR","20","色調初期化","座標リセット","残像OFF"],
"空中攻撃" => ["特技発動","Bow1","一歩前ジャンプ","叩き付け前ジャンプ",
"待機固定","左1回転","10","anime(117,false)","叩き付け",
"対象アニメ","シェイク中","強制","縦揺れ","20",
"一歩後ジャンプ","座標リセット"],
# ――アイテム系―――
"アイテム使用" => ["敵前移動","待機固定","対象アニメWT","座標リセット左向き"],
}
#==============================================================================
# ■ バトルプログラム
#------------------------------------------------------------------------------
# バトルシーンの演出を時間管理します
# 制御はゲームスイッチ・サイドビュー専用スイッチで行います
#==============================================================================
BATTLE_PROGRAM = {
#--------------------------------------------------------------------------
# ● スイッチの制御 スイッチの時間操作で、演出をプログラムします
#--------------------------------------------------------------------------
# スイッチ…プログラム実行合図となるゲームスイッチ番号。マイナスでサイドビュー専用スイッチ番号になります
# OFFにすると、実行中のプログラムは中止されます
# サイドビュー専用スイッチは戦闘終了時に初期化(全てOFFに)されます
# イベントで戦闘前にサイドビュー専用スイッチを操作する場合、イベントスクリプトで
# $sv_camera.switches[1] = true と入れてください
# (1は操作するスイッチ番号、ONにするならtrue OFFにするならfalse)
#
# ON番号…ONにするするゲームスイッチ番号。マイナスでサイドビュー専用スイッチ番号になります
# 番号は一括して配列に入れます。
# 例…[1,2,-5] ゲームスイッチ1番2番とサイドビュー専用スイッチ5番がON
#
# OFF番号…OFFにするするゲームスイッチ番号。マイナスでサイドビュー専用スイッチ番号になります
# 操作しない場合は[]と入れます
#
# 時間…上のスイッチ操作を実行するまでの時間(単位は1フレーム)
# 例えば100とした場合、プログラム開始から100フレーム後にスイッチ操作が実行されます
# [参考値] 30秒…1800 1分…3600 5分…18000 10分…36000 1時間…216000
#
# ランダム幅…時間に加算されるランダム幅。単位は1フレーム
# 例えば時間300、ランダム幅300だと最終的に300~600フレームの時間になります
#――プログラム名―― 判別 スイッチ ON番号 OFF番号 時間 ランダム幅
"背景を砦に" => ["switch", -1, [-2], [], 1200, 0],
"背景を海に" => ["switch", -2, [-3], [], 2400, 0],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● SE/BGM/BGSの演奏
#--------------------------------------------------------------------------
# スイッチ…実行合図となるゲームスイッチ番号。マイナスはサイドビュー専用スイッチ。
#
# 種別…SEの操作なら"se" BGMの操作なら"bgm" BGSの操作なら"bgs"
#
# ピッチ…ピッチ。50~150まで指定できます。100がデフォルトです
# 音量…ボリューム。50~150まで指定できます。100がデフォルトです
# ファイル名…再生するファイル名。""にするとBGM、BGSを変えずに各種設定可能。
#――プログラム名―― 判別 スイッチ 種別 ピッチ 音量 ファイル名
"潮騒" => ["sound", -1, "bgs", 100, 80, "Sea"],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 背景の制御 画像変更や自動スクロールを行います
#--------------------------------------------------------------------------
# スイッチ…実行合図となるスイッチ番号
#
# No.…操作する背景のナンバー。1が床背景、2が壁背景(遠景)になります
#
# スクロール速度…背景の移動する速度。[X軸, Y軸]
# 単位は100フレームあたりに移動するピクセル数になります
# 高速で移動させる場合は、1000単位の数値が目安です
#
# BA反転…バックアタック時に背景のX座標スクロールを逆にするならtrue 画像は反転しません
#
# 画像…背景画像を変更する場合、ファイル名を入れます。変更しない場合は""
# 床背景はBattlebacks1フォルダ、壁背景はBattlebacks2フォルダから参照します
# 変更する背景設定は、変更前のものを引き継ぎます
#
# 繋ぎ画像…背景スクロール時、背景変更を自然に見せるための繋ぎ画像ファイル名
# スクロール途中で背景変更が行われた場合、スクロールが終わってから変更が行われます
# 性質上、斜めスクロールには対応していません
#
# 割込み…この背景が表示されている時に別の背景制御が割り込んできた場合、
# 割込みを許可するならtrue(繋ぎ画像表示中はスクロールなしの背景だけが割込みます)
# 割込みを許可しないならfalse(別の背景制御は保留され、この背景が消えた時に変更されます)
#――プログラム名―― 判別 スイッチ No. スクロール速度 BA反転 画像 繋ぎ画像 割込み
"遠景右移動" => ["scroll", -1, 1, [ 40, 0], true, "", "", true],
"海背景3に変更" => ["scroll", -2, 1, [ 120, 0], true, "Sea_ex03", "Sea_ex02", true],
"海背景4に変更" => ["scroll", -3, 1, [ 40, 0], true, "Sea_ex01", "Sea_ex04", true],
"宇宙に変更1" => ["scroll", -4, 1, [ 0, 0], true, "DarkSpace", "", false],
"宇宙に変更2" => ["scroll", -4, 2, [ 0, 0], true, "DarkSpace", "", false],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 周期ピクチャ 周期的にタイル状のピクチャを操作します。風や巨大魔方陣などに
#--------------------------------------------------------------------------
# スイッチ…実行合図となるゲームスイッチ番号
# No.…操作するピクチャの番号。ピクチャは何枚も表示できます
# 移動速度…100フレームあたりに移動するピクチャの速度。[X軸, Y軸] 0で背景スクロールと同期化
# 期間…このプログラムを行う期間。単位は1フレーム。0にすると時間無制限でループ
#
# 透明操作…ピクチャの透明度操作。[開始透明度, 100フレームあたりに加算する透明度]
# 透明度が255になると開始透明度まで戻り、それを繰り返します
# Z軸…ピクチャのZ座標。100以上にするとウインドウより手前に表示されます
# シェイク許可…シェイクアクションの揺れと連動するならtrue
# BA反転…バックアタック時にピクチャのX座標移動を逆にするならtrue 画像は反転しません
# ファイル名…ピクチャのファイル名。Picturesフォルダを参照します
#――プログラム名―― 判別 スイッチ No. 移動速度 期間 透明操作 Z軸 シェイク許可 BA反転 ファイル名
"風" => ["kpic", -1, 0, [ 500, 0], 0, [ 255, 0], 90, false, true, "back_wind"],
"魔方陣" => ["kpic", -5, 1, [ 0, 0], 0, [ 255, 0], 90, true, true, "magic_square01"],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 周期SE 周期的に効果音を鳴らします。雷鳴や潮騒などに
#--------------------------------------------------------------------------
# スイッチ…実行合図となるゲームスイッチ番号
# 周期…効果音を鳴らす周期。単位は1フレーム。この間隔で効果音が定期的に鳴ります
# ランダム幅…周期に加算されるランダム幅。単位は1フレーム
#
# ピッチ…ピッチ。50~150まで指定できます。100がデフォルトです
# 音量…ボリューム。50~150まで指定できます。100がデフォルトです
# 開始実行…プログラム実行直後に周期を待たず鳴らすならtrue
# ファイル名…再生するファイル名。
#――プログラム名―― 判別 スイッチ 周期 ランダム幅 ピッチ 音量 開始実行 ファイル名
"カモメ" => ["keep_se", -1, 400, 100, 150, 60, false, "Crow"],
"カモメ2" => ["keep_se", -1, 300, 200, 140, 45, true, "Crow"],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 周期シェイク 周期的に画面を揺らします
#--------------------------------------------------------------------------
# スイッチ…実行合図となるゲームスイッチ番号。これがONになることで開始されます
# 周期…画面を揺らす周期。単位は1フレーム
# ランダム幅…周期に加算されるランダム幅。単位は1フレーム
#
# 方向…揺れる方向 [横,縦] 数値が大きいほど揺れも大きくなります
# 速度…揺れの速度。小さいほど早く揺れます
# 時間…揺れの続く時間。揺れ幅は時間と共に少しずつ弱まっていきます
# 開始実行…プログラム実行直後に周期を待たず揺らすならtrue
#――プログラム名―― 判別 スイッチ 周期 ランダム幅 方向 速度 時間 開始実行
"船の揺れ" => ["keep_sk", -1, 130, 0, [ 0, 4], 80, 120, true],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 周期色調変更 周期的に画面の色調を変更します
#--------------------------------------------------------------------------
# スイッチ…実行合図となるゲームスイッチ番号。これがONになることで開始されます
# 周期…色調変更させる周期。単位は1フレーム
# ランダム幅…周期に加算されるランダム幅。単位は1フレーム
#
# 対象…色調変更の対象 [0=背景] [1=敵全] [2=味方全] [3=敵味方全] [4=全て]
# 色調レベル…[ R, G, B, アルファ(色の強さ), 変更時間, ※戻り]
# ※戻り…変更完了してから元の色に戻す時間。戻さないなら0
# 開始実行…プログラム実行直後に周期を待たず色調変更するならtrue
#――プログラム名―― 判別 スイッチ 周期 ランダム幅 対象 R, G, B, アルファ 時間 戻り 開始実行
"雷光" => ["keep_c", 0, 300, 100, 4, [ 255, 255, 255, 255, 8, 8], true],
"エマージェンシー" => ["keep_c", 0, 150, 0, 4, [ 255, 0, 0, 100, 40, 40], true],
}
#==============================================================================
# ■ カメラ設定
#------------------------------------------------------------------------------
# アクションとは別にバトルシーンの各ポイントでカメラワークを行います
# アクション名でカメラが動くため、名前は変えないようにしてください
#==============================================================================
BATTLE_CAMERA = {
#--------------------------------------------------------------------------
# ● カメラワーク 画面のズームやスクロールを行います
#--------------------------------------------------------------------------
# 対象…移動やズームの対象 [2=敵全] [3=味方全] [4=敵味方全] [6=画面]
# 調整座標…カメラ座標の最終地点微調整 [X軸(プラスで画面→), Y軸(プラスで画面↓)]
# 時間…カメラワークにかける時間
# ズーム…カメラのズーム率(%)。100でズームなし。
#――アクション名―― 判別 対象 調整座標 ズーム 時間
"ターン開始前" => ["camera", 6, [ 40, 0], 95, 40],
"ターン開始後" => ["camera", 6, [ 0, 0], 100, 40],
"戦闘終了時" => ["camera", 6, [ 100, 0], 100, 50],
}
end
#============================================================================== # ■ SideViewバトラー設定 #------------------------------------------------------------------------------ # アクション設定で作ったアクションをバトラーに貼り付けたり # バトラーに関する設定を行います #============================================================================== class SideView #-------------------------------------------------------------------------- # ● バトラーアニメ画像の横・縦セル数 = [ 横, 縦] アニメさせない場合は[1, 1] #-------------------------------------------------------------------------- def max_pattern # バトラーIDで分岐 case id when 1 # 1番のアクター return [ 3, 4] when -1 # 1番のエネミー(エネミーはIDをマイナスにすることで指定します) return [ 1, 1] else # 上のID以外を一括で設定 return [ 3, 4] if id > 0 # 全アクター(IDがプラス) return [ 1, 1] if id < 0 # 全エネミー(IDがマイナス) end # 以降の設定でID分岐させる場合はこの記述を参考にしてください end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 影画像ファイル名 画像はCharactersフォルダに入れてください falseで影なし #-------------------------------------------------------------------------- def shadow return "shadow01" if id > 0 # 全アクター return false if id < 0 # 全エネミー end #-------------------------------------------------------------------------- # ● バトラー画像反転設定 初期状態でバトラー画像を反転させるならtrue #-------------------------------------------------------------------------- def graphic_mirror_flag return false if id > 0 # 全アクター return true if id < 0 # 全エネミー end #-------------------------------------------------------------------------- # ● バトラー画像参照先固定 バトラーアニメ設定のインデックス参照を必ず""にするならtrue #-------------------------------------------------------------------------- def graphic_fix return false if id > 0 # 全アクター return true if id < 0 # 全エネミー end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 通常待機 #-------------------------------------------------------------------------- def normal return "通常待機" if id > 0 # 全アクター return "待機固定WT" if id < 0 # 全エネミー # フルアクションではなくアクションだけを貼り付けることもできます end #-------------------------------------------------------------------------- # ● ピンチ待機 HPが1/4以下の状態で行う待機アクション #-------------------------------------------------------------------------- def pinch return "ピンチ待機" if id > 0 # 全アクター end #-------------------------------------------------------------------------- # ● ステートアクション 複数重なった場合、表示優先度の高いステートが優先されます #-------------------------------------------------------------------------- def state(state_id) # ステートIDで分岐 case state_id when 1 return "戦闘不能" if id > 0 # 全アクター return "敵コラプス" if id < 0 # 全エネミー when 2 return "毒待機" when 6 return "睡眠待機" when 3,4,5,7,8 return "汎用状態異常待機" when 9 return "防御待機" end end #-------------------------------------------------------------------------- # ● コマンド入力後のアクション #-------------------------------------------------------------------------- def command # 選択したスキルIDで分岐 case skill_id when 2 return "コマンド後防御" end # 選択したスキルタイプで指定 case skill_type when 1 # 特技 return "コマンド後特技" when 2 # 魔法 return "コマンド後魔法" end end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 戦闘開始アクション #-------------------------------------------------------------------------- def first_action return "戦闘開始味方" if id > 0 # 全アクター return "待機固定WT" if id < 0 # 全エネミー end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 勝利アクション #-------------------------------------------------------------------------- def win case id when 2,7,10 # 2・7・10番のアクター return "勝利ポーズバク転" else # 上記以外 return "勝利ポーズ振り" end end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 戦闘退場アクション パーティの入れ替えが行われた際の退場アクション #-------------------------------------------------------------------------- def remove_action return "味方退場" end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 逃走アクション #-------------------------------------------------------------------------- def escape return "逃走" if id > 0 # 全アクター return "敵逃走" if id < 0 # 全エネミー end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 逃走失敗アクション #-------------------------------------------------------------------------- def escape_ng return "逃走失敗" end #-------------------------------------------------------------------------- # ● コマンド入力開始動作 #-------------------------------------------------------------------------- def command_b return "コマンド入力" end #-------------------------------------------------------------------------- # ● コマンド入力終了動作 #-------------------------------------------------------------------------- def command_a return "コマンド入力終了" end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 被ダメージアクション #-------------------------------------------------------------------------- def damage(attacker) # 受けた攻撃がクリティカルの場合 if critical? return "被ダメージ大" # 回復の場合 elsif recovery? # アクションを取らせたくない時はreturnのみを記述します return end # 受けたスキルIDで分岐 case damage_skill_id when 1 # スキル1番の場合 return "被ダメージ" when 136 # 特定のスキルにダメージアクションを取らせたくない時はここでreturnのみを記述します return end # 受けたアイテムIDで指定(回復の場合は既にアクションが決定されています) case damage_item_id when 1 # アイテム1番の場合 return else # 上のアイテムID以外 if damage_item_id != 0 return end end # ダメージが0の場合 (強化・弱体化魔法や防御、エネミーの逃走など) if damage_zero? return end # 上の設定に当てはまらない場合 return "被ダメージ" end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 回避動作 被ダメージアクションと同じ分岐が可能です #-------------------------------------------------------------------------- def evasion(attacker) return "盾ガード" if shield? # 盾を装備している場合 return "回避" end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 相手の攻撃ミス時の動作 被ダメージアクションと同じ分岐が可能です #-------------------------------------------------------------------------- def miss(attacker) return "盾ガード" if shield? # 盾を装備している場合 return "回避" end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 武器アクション 通常攻撃のアクションを装備武器で指定します # エネミーは下のエネミー武器設定で持たせることができます #-------------------------------------------------------------------------- def weapon_action # 武器IDで指定 case weapon_id when 0 # 武器0番の場合(素手) return "通常攻撃" when 1 # 武器1番の場合 return "斬り攻撃" end # 武器タイプで指定 case weapon_type when 1 # 武器タイプ1番の場合 return "斬り攻撃" when 4,5,7,8,9 # 複数まとめて指定する場合 return "斬り攻撃" when 2 return "拳攻撃" when 3 return "突き攻撃" when 6 return "弓攻撃" when 7#武器类型 return "匕首攻击" when 8#武器类型 return "锤攻击" when 9#武器类型 return "杖攻击" when 10#武器类型 return "铳攻击" when 11#武器类型 return "现代武器攻击" end end #-------------------------------------------------------------------------- # ● エネミー右手武器 エネミーにも装備武器をID指定します #-------------------------------------------------------------------------- def enemy_weapon1_id case id when -1 # 1番のエネミー(エネミーはIDをマイナスにすることで分岐させます) return 10 # 武器IDを指定。0番は素手扱いです else return 0 end end #-------------------------------------------------------------------------- # ● エネミー左手武器 エネミーにも二刀装備武器をID指定します #-------------------------------------------------------------------------- def enemy_weapon2_id return 0 end #-------------------------------------------------------------------------- # ● エネミー盾 エネミーにも盾をID指定します 左手武器より優先されます #-------------------------------------------------------------------------- def enemy_shield_id return 0 end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 武器グラフィック指定 #-------------------------------------------------------------------------- # 武器アクションのタイプ設定で [1:独自画像] [2:2003仕様]を選択した際の # 参照先の画像をここで指定します # return "001-Weapon01" ←対応する武器グラフィックのファイル名を入れてください # 武器グラフィックはCharactersフォルダに入れてください # 特定の武器を非表示にしたい場合は空の画像を用意して、それを指定します def weapon_graphic(weapon_id, weapon_type) # 武器IDで指定 case weapon_id when 1 # 武器1番の画像ファイル名 return "" end # 武器タイプで指定 case weapon_type when 6 # 武器タイプ6番の画像ファイル名 return "bow01" end end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 盾グラフィック指定 #-------------------------------------------------------------------------- # 武器アクションのタイプ設定で [1:独自画像] [2:2003仕様]を選択し、さらに # 武器アクションの逆手設定をtrueにした場合の参照先の盾画像をここで指定します # # return "001-Shield01" ←対応する盾グラフィックのファイル名を入れてください # 盾グラフィックはCharactersフォルダに入れてください def shield_graphic(weapon_id, shield_type) # 防具IDで指定 case shield_id when 41 # 防具41番(バックラー)の画像ファイル名 return "" end # 防具タイプで指定 case shield_type when 5 # 防具タイプ5番(小型盾)の画像ファイル名 return "" end end #-------------------------------------------------------------------------- # ● スキルアクション #-------------------------------------------------------------------------- def skill_action # スキルIDで指定 case skill_id when 1 # スキル1番は通常攻撃なので、上の武器アクションを実行します return weapon_action when 2 # スキル2番は防御 return "防御" when 3,4,5 # スキル3/4/5番は連続攻撃 return weapon_action when 6 # スキル6番はエネミー逃走 return escape when 7 # スキル7番は様子を見る return "様子見" when 128 return "水鉄砲" when 129 return "武器投げ" when 130 return "5回攻撃" when 131 return "カットイン攻撃" when 132 return "ムービー攻撃" when 133 return "オオカミ変身" when 134 return "スキル派生" when 135 return "暗転攻撃" when 136 return "空中攻撃" end # スキル名で指定(データベースでIDを移動させても大丈夫なのでお勧めです) case skill_name when "背景変更サンプル" return "背景変更攻撃" when "ピクチャ攻撃サンプル" return "ピクチャ攻撃" end # スキルタイプで指定 case skill_type when 1 # 特技 return "汎用スキル" when 2 # 魔法 return "汎用魔法" end # 上記以外 return "汎用スキル" end #-------------------------------------------------------------------------- # ● アイテムアクション #-------------------------------------------------------------------------- def item_action case item_id # アイテムIDで指定 when 1 return "アイテム使用" else return "アイテム使用" end end #-------------------------------------------------------------------------- # ● カウンタースキルID カウンター時のスキルIDを指定します #-------------------------------------------------------------------------- # ※データベースで設定された複数回攻撃は反映されません def counter_skill_id return 1 end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 魔法反射アニメID 魔法反射時のアニメIDを指定します #-------------------------------------------------------------------------- def reflection_anime_id return 118 end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 身代わり開始アクション #-------------------------------------------------------------------------- def substitute_start_action return "身代わり開始" end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 身代わり終了アクション #-------------------------------------------------------------------------- def substitute_end_action return "身代わり終了" end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 身代わりされた側のアクション開始 #-------------------------------------------------------------------------- def substitute_receiver_start_action return "被身代わり開始" end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 身代わりされた側のアクション終了 #-------------------------------------------------------------------------- def substitute_receiver_end_action return "被身代わり終了" end #-------------------------------------------------------------------------- # ● エネミーのレベル 条件分岐などに利用するためのもので、パラメータは反映されません #-------------------------------------------------------------------------- def level case id when -1 # 1番のエネミー return 0 end return 0 end end
#==============================================================================
# ■ SideViewバトラー設定
#------------------------------------------------------------------------------
# アクション設定で作ったアクションをバトラーに貼り付けたり
# バトラーに関する設定を行います
#==============================================================================
class SideView
#--------------------------------------------------------------------------
# ● バトラーアニメ画像の横・縦セル数 = [ 横, 縦] アニメさせない場合は[1, 1]
#--------------------------------------------------------------------------
def max_pattern
# バトラーIDで分岐
case id
when 1 # 1番のアクター
return [ 3, 4]
when -1 # 1番のエネミー(エネミーはIDをマイナスにすることで指定します)
return [ 1, 1]
else # 上のID以外を一括で設定
return [ 3, 4] if id > 0 # 全アクター(IDがプラス)
return [ 1, 1] if id < 0 # 全エネミー(IDがマイナス)
end
# 以降の設定でID分岐させる場合はこの記述を参考にしてください
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 影画像ファイル名 画像はCharactersフォルダに入れてください falseで影なし
#--------------------------------------------------------------------------
def shadow
return "shadow01" if id > 0 # 全アクター
return false if id < 0 # 全エネミー
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● バトラー画像反転設定 初期状態でバトラー画像を反転させるならtrue
#--------------------------------------------------------------------------
def graphic_mirror_flag
return false if id > 0 # 全アクター
return true if id < 0 # 全エネミー
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● バトラー画像参照先固定 バトラーアニメ設定のインデックス参照を必ず""にするならtrue
#--------------------------------------------------------------------------
def graphic_fix
return false if id > 0 # 全アクター
return true if id < 0 # 全エネミー
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 通常待機
#--------------------------------------------------------------------------
def normal
return "通常待機" if id > 0 # 全アクター
return "待機固定WT" if id < 0 # 全エネミー
# フルアクションではなくアクションだけを貼り付けることもできます
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● ピンチ待機 HPが1/4以下の状態で行う待機アクション
#--------------------------------------------------------------------------
def pinch
return "ピンチ待機" if id > 0 # 全アクター
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● ステートアクション 複数重なった場合、表示優先度の高いステートが優先されます
#--------------------------------------------------------------------------
def state(state_id)
# ステートIDで分岐
case state_id
when 1
return "戦闘不能" if id > 0 # 全アクター
return "敵コラプス" if id < 0 # 全エネミー
when 2
return "毒待機"
when 6
return "睡眠待機"
when 3,4,5,7,8
return "汎用状態異常待機"
when 9
return "防御待機"
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● コマンド入力後のアクション
#--------------------------------------------------------------------------
def command
# 選択したスキルIDで分岐
case skill_id
when 2
return "コマンド後防御"
end
# 選択したスキルタイプで指定
case skill_type
when 1 # 特技
return "コマンド後特技"
when 2 # 魔法
return "コマンド後魔法"
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 戦闘開始アクション
#--------------------------------------------------------------------------
def first_action
return "戦闘開始味方" if id > 0 # 全アクター
return "待機固定WT" if id < 0 # 全エネミー
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 勝利アクション
#--------------------------------------------------------------------------
def win
case id
when 2,7,10 # 2・7・10番のアクター
return "勝利ポーズバク転"
else # 上記以外
return "勝利ポーズ振り"
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 戦闘退場アクション パーティの入れ替えが行われた際の退場アクション
#--------------------------------------------------------------------------
def remove_action
return "味方退場"
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 逃走アクション
#--------------------------------------------------------------------------
def escape
return "逃走" if id > 0 # 全アクター
return "敵逃走" if id < 0 # 全エネミー
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 逃走失敗アクション
#--------------------------------------------------------------------------
def escape_ng
return "逃走失敗"
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● コマンド入力開始動作
#--------------------------------------------------------------------------
def command_b
return "コマンド入力"
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● コマンド入力終了動作
#--------------------------------------------------------------------------
def command_a
return "コマンド入力終了"
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 被ダメージアクション
#--------------------------------------------------------------------------
def damage(attacker)
# 受けた攻撃がクリティカルの場合
if critical?
return "被ダメージ大"
# 回復の場合
elsif recovery?
# アクションを取らせたくない時はreturnのみを記述します
return
end
# 受けたスキルIDで分岐
case damage_skill_id
when 1 # スキル1番の場合
return "被ダメージ"
when 136 # 特定のスキルにダメージアクションを取らせたくない時はここでreturnのみを記述します
return
end
# 受けたアイテムIDで指定(回復の場合は既にアクションが決定されています)
case damage_item_id
when 1 # アイテム1番の場合
return
else
# 上のアイテムID以外
if damage_item_id != 0
return
end
end
# ダメージが0の場合 (強化・弱体化魔法や防御、エネミーの逃走など)
if damage_zero?
return
end
# 上の設定に当てはまらない場合
return "被ダメージ"
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 回避動作 被ダメージアクションと同じ分岐が可能です
#--------------------------------------------------------------------------
def evasion(attacker)
return "盾ガード" if shield? # 盾を装備している場合
return "回避"
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 相手の攻撃ミス時の動作 被ダメージアクションと同じ分岐が可能です
#--------------------------------------------------------------------------
def miss(attacker)
return "盾ガード" if shield? # 盾を装備している場合
return "回避"
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 武器アクション 通常攻撃のアクションを装備武器で指定します
# エネミーは下のエネミー武器設定で持たせることができます
#--------------------------------------------------------------------------
def weapon_action
# 武器IDで指定
case weapon_id
when 0 # 武器0番の場合(素手)
return "通常攻撃"
when 1 # 武器1番の場合
return "斬り攻撃"
end
# 武器タイプで指定
case weapon_type
when 1 # 武器タイプ1番の場合
return "斬り攻撃"
when 4,5,7,8,9 # 複数まとめて指定する場合
return "斬り攻撃"
when 2
return "拳攻撃"
when 3
return "突き攻撃"
when 6
return "弓攻撃"
when 7#武器类型
return "匕首攻击"
when 8#武器类型
return "锤攻击"
when 9#武器类型
return "杖攻击"
when 10#武器类型
return "铳攻击"
when 11#武器类型
return "现代武器攻击"
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● エネミー右手武器 エネミーにも装備武器をID指定します
#--------------------------------------------------------------------------
def enemy_weapon1_id
case id
when -1 # 1番のエネミー(エネミーはIDをマイナスにすることで分岐させます)
return 10 # 武器IDを指定。0番は素手扱いです
else
return 0
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● エネミー左手武器 エネミーにも二刀装備武器をID指定します
#--------------------------------------------------------------------------
def enemy_weapon2_id
return 0
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● エネミー盾 エネミーにも盾をID指定します 左手武器より優先されます
#--------------------------------------------------------------------------
def enemy_shield_id
return 0
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 武器グラフィック指定
#--------------------------------------------------------------------------
# 武器アクションのタイプ設定で [1:独自画像] [2:2003仕様]を選択した際の
# 参照先の画像をここで指定します
# return "001-Weapon01" ←対応する武器グラフィックのファイル名を入れてください
# 武器グラフィックはCharactersフォルダに入れてください
# 特定の武器を非表示にしたい場合は空の画像を用意して、それを指定します
def weapon_graphic(weapon_id, weapon_type)
# 武器IDで指定
case weapon_id
when 1 # 武器1番の画像ファイル名
return ""
end
# 武器タイプで指定
case weapon_type
when 6 # 武器タイプ6番の画像ファイル名
return "bow01"
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 盾グラフィック指定
#--------------------------------------------------------------------------
# 武器アクションのタイプ設定で [1:独自画像] [2:2003仕様]を選択し、さらに
# 武器アクションの逆手設定をtrueにした場合の参照先の盾画像をここで指定します
#
# return "001-Shield01" ←対応する盾グラフィックのファイル名を入れてください
# 盾グラフィックはCharactersフォルダに入れてください
def shield_graphic(weapon_id, shield_type)
# 防具IDで指定
case shield_id
when 41 # 防具41番(バックラー)の画像ファイル名
return ""
end
# 防具タイプで指定
case shield_type
when 5 # 防具タイプ5番(小型盾)の画像ファイル名
return ""
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● スキルアクション
#--------------------------------------------------------------------------
def skill_action
# スキルIDで指定
case skill_id
when 1 # スキル1番は通常攻撃なので、上の武器アクションを実行します
return weapon_action
when 2 # スキル2番は防御
return "防御"
when 3,4,5 # スキル3/4/5番は連続攻撃
return weapon_action
when 6 # スキル6番はエネミー逃走
return escape
when 7 # スキル7番は様子を見る
return "様子見"
when 128
return "水鉄砲"
when 129
return "武器投げ"
when 130
return "5回攻撃"
when 131
return "カットイン攻撃"
when 132
return "ムービー攻撃"
when 133
return "オオカミ変身"
when 134
return "スキル派生"
when 135
return "暗転攻撃"
when 136
return "空中攻撃"
end
# スキル名で指定(データベースでIDを移動させても大丈夫なのでお勧めです)
case skill_name
when "背景変更サンプル"
return "背景変更攻撃"
when "ピクチャ攻撃サンプル"
return "ピクチャ攻撃"
end
# スキルタイプで指定
case skill_type
when 1 # 特技
return "汎用スキル"
when 2 # 魔法
return "汎用魔法"
end
# 上記以外
return "汎用スキル"
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● アイテムアクション
#--------------------------------------------------------------------------
def item_action
case item_id # アイテムIDで指定
when 1
return "アイテム使用"
else
return "アイテム使用"
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● カウンタースキルID カウンター時のスキルIDを指定します
#--------------------------------------------------------------------------
# ※データベースで設定された複数回攻撃は反映されません
def counter_skill_id
return 1
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 魔法反射アニメID 魔法反射時のアニメIDを指定します
#--------------------------------------------------------------------------
def reflection_anime_id
return 118
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 身代わり開始アクション
#--------------------------------------------------------------------------
def substitute_start_action
return "身代わり開始"
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 身代わり終了アクション
#--------------------------------------------------------------------------
def substitute_end_action
return "身代わり終了"
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 身代わりされた側のアクション開始
#--------------------------------------------------------------------------
def substitute_receiver_start_action
return "被身代わり開始"
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 身代わりされた側のアクション終了
#--------------------------------------------------------------------------
def substitute_receiver_end_action
return "被身代わり終了"
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● エネミーのレベル 条件分岐などに利用するためのもので、パラメータは反映されません
#--------------------------------------------------------------------------
def level
case id
when -1 # 1番のエネミー
return 0
end
return 0
end
end
#============================================================================== # ■ Sideview #------------------------------------------------------------------------------ # サイドビューバトラーを管理するクラスです。 #============================================================================== class SideView #-------------------------------------------------------------------------- # ● 公開インスタンス変数 #-------------------------------------------------------------------------- attr_accessor :x # 画面X座標 attr_accessor :y # 画面Y座標 attr_accessor :z # 画面Z座標 attr_accessor :h # 高さ座標 attr_accessor :j # ジャンプ座標 attr_accessor :c # カーブ座標 attr_accessor :ox # 横原点 attr_accessor :oy # 縦原点 attr_accessor :oy_adjust # 縦原点補正 attr_accessor :angle # 回転角度 attr_accessor :zoom_x # 横の拡大率 attr_accessor :zoom_y # 縦の拡大率 attr_accessor :pattern_w # セル横位置(矩形内) attr_accessor :pattern_h # セル縦位置(矩形内) attr_accessor :sx # セル横位置(画像全体) attr_accessor :sy # セル縦位置(画像全体) attr_accessor :pattern_type # セル更新タイプ attr_accessor :pattern_time # セル更新間隔 attr_accessor :graphic_name # バトラー画像ファイル名 attr_accessor :graphic_file_index # バトラー画像ファイル名インデックス attr_accessor :graphic_index # バトラー画像インデックス attr_accessor :cw # セル横矩形 attr_accessor :ch # セル縦矩形 attr_accessor :shadow_visible # 影表示 attr_accessor :weapon_visible # 武器表示 attr_accessor :wait # 次の動作待ち時間 attr_accessor :weapon_index # 表示中の武器画像インデックス配列 attr_accessor :weapon_end # 武器アニメ終了フラグ attr_accessor :force_action # 強制アクション attr_accessor :target_battler # ターゲットバトラー情報 attr_accessor :second_targets # セカンドターゲット情報 attr_accessor :m_a_targets # アニメ飛ばしターゲット情報 attr_accessor :individual_targets # 個別処理ターゲットバトラー情報 attr_accessor :effect_data # エフェクトデータ attr_accessor :anime_id # アニメID配列 attr_accessor :anime_move_id # 飛ばしアニメID配列 attr_accessor :mirror # 反転フラグ attr_accessor :opacity # 透明度 attr_accessor :opacity_data # 透明度操作情報 attr_accessor :set_damage # バトルシーンでのダメージ処理 attr_accessor :m_a_data # アニメ飛ばし情報 attr_accessor :m_a_starter # アニメ飛ばし開始ターゲット情報 attr_accessor :action_end # バトルシーンでの行動終了 attr_accessor :damage_anime_data # ダメージ戦闘アニメのデータ attr_accessor :anime_no_mirror # 戦闘アニメの反転禁止フラグ attr_accessor :anime_horming # 戦闘アニメのホーミングフラグ attr_accessor :anime_camera_zoom # 戦闘アニメがカメラに合わせて拡大縮小するか attr_accessor :anime_plus_z # 戦闘アニメZ座標補正 attr_accessor :derivation_skill_id # スキル派生ID attr_accessor :immortal # 不死身フラグ attr_accessor :mirage # 残像データ attr_accessor :balloon_data # ふきだしデータ attr_accessor :timing # 別バトラーからのタイミングデータ attr_accessor :timing_targets # タイミングデータを渡す別バトラー attr_accessor :color_set # 色調変更データ attr_accessor :color # 色調データ attr_accessor :change_up # 画像変更フラグ attr_accessor :hit # 被攻撃回数 attr_accessor :add_state # 何度も付加ステートの表示を防ぐフラグ attr_accessor :counter_id # カウンター時のスキルID attr_accessor :reflection_id # 魔法反射時のアニメID attr_accessor :result_damage # ターン終了時のHP変動データ attr_accessor :active # 行動権 attr_accessor :anime_off # 戦闘アニメ消去 attr_accessor :command_action # コマンドアクションフラグ attr_accessor :base_x # 初期位置 X座標 attr_accessor :base_y # 初期位置 Y座標 attr_accessor :base_h # 初期位置 高さ座標 attr_accessor :max_pattern_w # セルの横分割数 attr_accessor :max_pattern_h # セルの縦分割数 attr_reader :collapse # コラプスフラグ attr_reader :picture # ピクチャ表示フラグ #-------------------------------------------------------------------------- # ● オブジェクト初期化 #-------------------------------------------------------------------------- def initialize(battler) @battler = battler reset end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 初期化 #-------------------------------------------------------------------------- def reset @x = 0 @y = 0 @z = 0 @h = 0 @j = 0 @c = 0 @jump = [] @curve = [] @ox = 0 @oy = 0 @oy_adjust = 0 @z_plus = 0 @move_time = 0 @angle = 0 @angle_time = 0 @zoom_x = 1 @zoom_y = 1 @zoom_time = 0 @pattern_w = 0 @pattern_h = 0 @sx = 0 @sy = 0 @pattern_type = 0 @pattern_time = 0 @pattern_rest_time = 0 @graphic_name = "" @graphic_file_index = "" @graphic_index = 0 @cw = 0 @ch = 0 @shadow_visible = false @weapon_visible = true @wait = 0 @weapon_index = [] @weapon_end = true @full_action = [] @action = [] @force_action = "" @target_battler = [] @second_targets = [] @individual_targets = [] @m_a_targets = [] @effect_data = [] @anime_id = [] @anime_move_id = [] [url=home.php?mod=space&uid=316553]@opacity[/url] = 255 @opacity_data = [] @set_damage = false @m_a_data = [] @m_a_starter = [] @action_end = false @damage_anime_data = [] @anime_no_mirror = false @anime_horming = false @anime_camera_zoom = false @anime_plus_z = true @derivation_skill_id = 0 @immortal = false @mirage = [] @play_data = [] @balloon_data = [] @picture = false @timing = [] @timing_targets = [] @color_set = [] @color = [] @change_up = false @non_motion = false @graphics_change = false @hit = 0 @add_state = [] @collapse = false @counter_id = 0 @reflection_id = 0 @result_damage = [0,0] @active = false @anime_off = false @command_action = false @base_x = 0 @base_y = 0 @base_z = 0 @base_h = 0 @max_pattern_w = 0 @max_pattern_h = 0 @pattern_kind = 0 @pattern_count = 0 @move_time = 0 @mirror = false @battler.set_graphic(@pre_change_data[0], @pre_change_data[1], @pre_change_data[2], @pre_change_data[3]) if @pre_change_data != nil @pre_change_data = nil end #-------------------------------------------------------------------------- # ● セットアップ #-------------------------------------------------------------------------- def setup(bitmap_width, bitmap_height, first_action_flag) reset if first_action_flag set_data set_base_position if !@graphics_change set_graphics(bitmap_width, bitmap_height) set_target setup_graphics_change if @graphics_change first_battler_anime_set if first_action_flag end #-------------------------------------------------------------------------- # ● バトラーデータ取得 #-------------------------------------------------------------------------- def set_data return if @battler == nil if @battler.actor? @graphic_name = @battler.character_name @graphic_index = @battler.character_index else @graphic_name = @battler.battler_name @graphic_index = 0 end @max_pattern_w = max_pattern[0] @max_pattern_h = max_pattern[1] end #-------------------------------------------------------------------------- # ● ベース座標をセット data = [X軸, Y軸, H軸] moment_set…瞬間配置 #-------------------------------------------------------------------------- def set_base_position(moment_set = true) mirroring_reset if @battler.actor? data = N03::ACTOR_POSITION[@battler.index].dup @base_x = data[0] * 100 if !@mirror @base_x = (Graphics.width - data[0]) * 100 if @mirror else data = [@battler.screen_x, @battler.screen_y, 0].dup @base_x = data[0] * 100 if !$sv_camera.mirror @base_x = (Graphics.width - data[0]) * 100 if $sv_camera.mirror end @base_y = data[1] * 100 @base_h = data[2] * 100 @base_z = @y return if !moment_set @x = @base_x @y = @base_y @z = @base_z end #-------------------------------------------------------------------------- # ● グラフィックデータ取得 #-------------------------------------------------------------------------- def set_graphics(bitmap_width, bitmap_height) sign = @graphic_name[/^[\!\$]./] if sign && sign.include?('$') @cw = bitmap_width / @max_pattern_w @ch = bitmap_height / @max_pattern_h elsif @max_pattern_w == 1 && @max_pattern_h == 1 @cw = bitmap_width @ch = bitmap_height else @cw = bitmap_width / (@max_pattern_w * 4) @ch = bitmap_height / (@max_pattern_h * 2) end @ox = @cw / 2 @oy = @ch @sx = (@graphic_index % 4 * @max_pattern_w + @pattern_w) * @cw @sy = (@graphic_index / 4 * @max_pattern_h + @pattern_h) * @ch end #-------------------------------------------------------------------------- # ● ターゲットをセット #-------------------------------------------------------------------------- def set_target(target = nil) @target_battler = target @target_battler = [@battler] if target == nil @second_targets = @target_battler end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 画像変更用のセットアップ #-------------------------------------------------------------------------- def setup_graphics_change @graphics_change = false @sx = (@graphic_index % 4 * @max_pattern_w + @pattern_w) * @cw @sy = (@graphic_index / 4 * @max_pattern_h + @pattern_h) * @ch end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 戦闘開始時の待機アニメ画像データ取得 #-------------------------------------------------------------------------- def first_battler_anime_set loop do update break if @action_data[0] == "motion" break if @action_data[0] == "move" && @action_data[8] != "" break if @full_action == [] end start_action(first_action) if @battler.movable? end #-------------------------------------------------------------------------- # ● アクション開始 #-------------------------------------------------------------------------- def start_action(kind = nil) return if @event_fix && $game_troop.interpreter.running? # ウェイト中の場合キャンセル return @wait -= 1 if @wait > 0 && kind == nil action_setup if kind != nil set_action(kind) @action = kind if @action == nil # 行動配列が無い場合は行動終了処理へ移行 action_terminate if @action == nil # 次のアクション決定 @action_data = N03::ACTION[@action] next_action end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 行動パラメータの初期化 #-------------------------------------------------------------------------- def action_setup @event_fix = false @set_damage = false @action_end = false @balloon_data = [] @loop_act = [] angle_reset zoom_reset opacity_reset @curve = [] @c = 0 convert_jump end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 行動終了処理 #-------------------------------------------------------------------------- def action_terminate @mirage = [] if @mirage_end mirroring_reset @picture = false @individual_targets = [] action_setup # 待機アクションへ移行 stand_by_action if !@non_motion # 戦闘行動のアクティブ権を終了 next_battler end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 新しいアクション内容の決定 #-------------------------------------------------------------------------- def set_action(kind = nil) full_act = N03::FULLACTION[kind] @full_action = full_act.dup if full_act != nil @action = @full_action.shift # 参照したアクションがフルアクションであれば全体のアクションを統合 full_act2 = N03::FULLACTION[@action] @full_action = full_act2.dup + @full_action if full_act2 != nil end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 次のアクションへ #-------------------------------------------------------------------------- def next_action @wait = 0 # ショートカット確認 eval(@action) if @action != nil && @action_data == nil && N03::FULLACTION[@action] == nil # ウエイト設定 @wait = @action.to_i if @wait == 0 && @action_data == nil @wait = rand(@wait.abs + 1) if @wait < 0 # アクション開始 action_play end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 待機アクションへ移行 #-------------------------------------------------------------------------- def stand_by_action # 通常待機に stand_by_act = normal # HPが1/4でピンチアクションに stand_by_act = pinch if @battler.hp <= @battler.mhp / 4 # ステートチェック stand_by_act = state(@battler.states[0].id) if @battler.states[0] != nil && state(@battler.states[0].id) != nil # コマンドチェック stand_by_act = command if @command_action && command != nil set_action(stand_by_act) @action = stand_by_act if @action == nil end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 強制アクション開始 #-------------------------------------------------------------------------- def start_force_action return if @active start_action(@force_action) @force_action = "" end #-------------------------------------------------------------------------- # ● アクション追加 #-------------------------------------------------------------------------- def add_action(kind) @full_action.push(kind) end #-------------------------------------------------------------------------- # ● アクションの挿入 #-------------------------------------------------------------------------- def unshift_action(kind) @full_action.unshift(kind) end #-------------------------------------------------------------------------- # ● フレーム更新 #-------------------------------------------------------------------------- def update # アクション開始 start_action # 強制アクション開始 start_force_action if @force_action != "" # アニメパターン更新 update_pattern # 移動更新 update_move # 回転更新 update_angle if @angle_time != 0 # 拡大縮小更新 update_zoom if @zoom_time != 0 # 透明度更新 update_opacity if @opacity_data != [] end #-------------------------------------------------------------------------- # ● アニメパターン更新 #-------------------------------------------------------------------------- def update_pattern return @pattern_rest_time -= 1 if @pattern_rest_time != 0 return if @max_pattern_w == 1 && @max_pattern_h == 1 @pattern_rest_time = @pattern_time # 再生開始・終了セル位置を取得 if @pattern_kind > 0 # 通常再生中 @pattern_start = 0 @pattern_end = @max_pattern_w - 1 elsif @pattern_kind < 0 # 逆転再生中 @pattern_start = @max_pattern_w - 1 @pattern_end = 0 end # 片道の再生が終了 @pattern_count += 1 if @pattern_w == @pattern_end && @pattern_kind != 0 # ループ処理 case @pattern_type.abs when 1,3 # 片道 @pattern_kind = 0 if @pattern_count != 0 && @pattern_type == 1 @pattern_kind = 0 if @pattern_count != 0 && @pattern_type == -1 @pattern_kind = 1 if @pattern_count != 0 && @pattern_type == 3 @pattern_kind = -1 if @pattern_count != 0 && @pattern_type == -3 @pattern_w = @pattern_start - @pattern_kind if @pattern_count != 0 && @pattern_type.abs == 3 @pattern_count = 0 when 2,4 # 往復 @pattern_kind = -1 if @pattern_count == 1 && @pattern_type == 2 @pattern_kind = 1 if @pattern_count == 1 && @pattern_type == -2 @pattern_kind = 0 if @pattern_count == 2 && @pattern_type == 2 @pattern_kind = 0 if @pattern_count == 2 && @pattern_type == -2 @pattern_kind = -1 if @pattern_count == 1 && @pattern_type == 4 @pattern_kind = 1 if @pattern_count == 1 && @pattern_type == -4 @pattern_kind = 1 if @pattern_count == 2 && @pattern_type == 4 @pattern_kind = -1 if @pattern_count == 2 && @pattern_type == -4 @pattern_count = 0 if @pattern_count == 2 end # セル更新 @pattern_w += 1 * @pattern_kind @sx = (@graphic_index % 4 * @max_pattern_w + @pattern_w) * @cw end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 移動の更新 #-------------------------------------------------------------------------- def update_move @z = @y / 100 + @z_plus return if @move_time == 0 target_position_set if @horming_move @x = (@x * (@move_time - 1) + @target_x) / @move_time @y = (@y * (@move_time - 1) + @target_y) / @move_time @h = (@h * (@move_time - 1) + @target_h) / @move_time if @move_h != nil @c += @curve[@move_time - 1] if @curve[@move_time - 1] != nil @j += @jump[@move_time - 1] if @jump[@move_time - 1] != nil @move_time -= 1 convert_jump if @move_time == 0 end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 移動目標の更新 #-------------------------------------------------------------------------- def target_position_set target_position = N03.get_targets_position(@move_targets, @horming_move) @target_x = target_position[0] + @move_x @target_y = target_position[1] + @move_y @target_h = target_position[2] + @move_h if @move_h != nil end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 回転更新 #-------------------------------------------------------------------------- def update_angle @angle += @angling @angle_time -= 1 return if @angle_time != 0 return angle_reset if @angle_data[4] == 0 angling(@angle_data) if @angle_data[4] == 2 end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 拡大縮小更新 #-------------------------------------------------------------------------- def update_zoom @zoom_x += @zooming_x @zoom_y += @zooming_y @zoom_time -= 1 return if @zoom_time != 0 return zoom_reset if @zoom_data[4] == 0 zooming(@zoom_data) if @zoom_data[4] == 2 end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 透明度更新 #-------------------------------------------------------------------------- def update_opacity @opacity += @opacity_data[2] @opacity_data[0] -= 1 return if @opacity_data[0] != 0 return if !@opacity_data[5] @opacity_data[2] *= -1 @opacity_data[0] = @opacity_data[1] end #-------------------------------------------------------------------------- # ● アクション実行 #-------------------------------------------------------------------------- def action_play return if @action_data == nil action = @action_data[0] # バトラー反転の場合 return mirroring if action == "mirror" # 残像の場合 return mirage_set if action == "mirage" # 回転の場合 return angling if action == "angle" # 拡大縮小の場合 return zooming if action == "zoom" # 透明度操作の場合 return set_opacity if action == "opacity" # バトラーアニメの場合 return battler_anime if action == "motion" # 移動の場合 return move if action == "move" # 武器アニメの場合 return weapon_anime([@action_data]) if action == "wp" # アニメ飛ばしの場合 return move_anime if action == "m_a" # 戦闘シーン通信の場合(コラプス) return set_play_data if action == "collapse" or action == "no_collapse" # データベース戦闘アニメ表示の場合 return battle_anime if action == "anime" # カメラワークの場合 return camera if action == "camera" # 画面のシェイクの場合 return shake if action == "shake" # 画面色調変更の場合 return color_effect if action == "color" # トランジションの場合 return transition if action == "ts" # ふきだしアニメ表示の場合 return balloon_anime if action == "balloon" # ピクチャ表示の場合 return picture_set if action == "pic" # ステート操作の場合 return state_set if action == "sta" # FPS変更の場合 return fps if action == "fps" # バトラー画像変更の場合 return graphics_change if action == "change" # スキル派生の場合 return derivating_skill if action == "der" # BGM/BGS/SE演奏の場合 return sound if action == "sound" # ムービー再生の場合 return movie if action == "movie" # ゲームスイッチ操作の場合 return switches if action == "switch" # ゲーム変数操作の場合 return variable if action == "variable" # 条件分岐(ゲームスイッチ)の場合 return nece_1 if action == "n_1" # 条件分岐(ゲーム変数)の場合 return nece_2 if action == "n_2" # 条件分岐(ステート)の場合 return nece_3 if action == "n_3" # 条件分岐(スキル)の場合 return nece_4 if action == "n_4" # 条件分岐(パラメータ)の場合 return nece_5 if action == "n_5" # 条件分岐(装備)の場合 return nece_6 if action == "n_6" # 条件分岐(スクリプト)の場合 return nece_7 if action == "n_7" # セカンドターゲット操作の場合 return second_targets_set if action == "s_t" # コモンイベント呼び出しの場合 return call_common_event if action == "common" # 戦闘アニメ消去の場合 return @anime_off = true if action == "anime_off" # 強制戦闘終了の場合 return BattleManager.process_abort if action == "battle_end" # 画面固定の場合 return Graphics.freeze if action == "graphics_freeze" # ダメージアニメの場合 return damage_anime if action == "damage_anime" # 武器消去の場合 return @weapon_visible = false if action == "weapon_off" # 武器消去解除の場合 return @weapon_visible = true if action == "weapon_on" # 待機キャンセルの場合 return @non_motion = true if action == "non_motion" # 待機キャンセル解除の場合 return @non_motion = false if action == "non_motion_cancel" # 初期位置変更の場合 return change_base_position if action == "change_base_position" # 初期位置変更解除の場合 return set_base_position(false) if action == "set_base_position" # 強制アクションの場合 return force_act if action == "force_action" # 強制アクションの場合 (セカンドターゲット) return force_act2 if action == "force_action2" # 個別開始の場合 return individual_start if action == "individual_start" # 個別終了の場合 return individual_end if action == "individual_end" # ループ開始の場合 return loop_start if action == "loop_start" # ループ終了の場合 return loop_end if action == "loop_end" # 自分のみ更新の場合 return only_action_on if action == "only_action_on" # 自分のみ更新解除の場合 return only_action_off if action == "only_action_off" # 次の行動者へ移行の場合 return next_battler if action == "next_battler" # 画像変更フラグの場合 return set_change if action == "set_change" # スクリプト操作の場合 return eval(@action_data[0]) end #-------------------------------------------------------------------------- # ● バトラー反転実行 #-------------------------------------------------------------------------- def mirroring @mirror = !@mirror end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 反転初期化 #-------------------------------------------------------------------------- def mirroring_reset @mirror = false mirroring if !@battler.actor? && N03::ENEMY_MIRROR mirroring if $sv_camera.mirror end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 残像実行 #-------------------------------------------------------------------------- def mirage_set @mirage = @action_data.dup @mirage_end = @mirage[3] @mirage = [] if @mirage[1] == 0 end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 回転実行 #-------------------------------------------------------------------------- def angling(data = @action_data) @angle_data = data.dup @oy = @ch / 2 @oy_adjust = @ch * 50 @angle_time = data[1] start_angle = data[2] * N03.mirror_num(@mirror) end_angle = data[3] * N03.mirror_num(@mirror) # 時間が0以下なら即座に最終角度へ @angle_time = 1 if @angle_time <= 0 # 回転時間から1フレームあたりの角度を出す @angling = (end_angle - start_angle) / @angle_time # 割り切れない余りを初期角度に @angle = (end_angle - start_angle) % @angle_time + start_angle end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 回転初期化 #-------------------------------------------------------------------------- def angle_reset @oy = @ch @angle = @angle_time = @oy_adjust = 0 end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 拡大縮小実行 #-------------------------------------------------------------------------- def zooming(data = @action_data) @zoom_data = data.dup @zoom_time = data[1] start_zoom_x = data[2][0] start_zoom_y = data[2][1] end_zoom_x = data[3][0] end_zoom_y = data[3][1] # 時間が0以下なら即座に最終サイズへ @zoom_time = 1 if @zoom_time <= 0 # 拡大縮小時間から1フレームあたりの拡大縮小率を出す @zooming_x = (end_zoom_x - start_zoom_x) / @zoom_time @zooming_y = (end_zoom_y - start_zoom_y) / @zoom_time # 開始サイズに @zoom_x = start_zoom_x @zoom_y = start_zoom_y end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 拡大縮小初期化 #-------------------------------------------------------------------------- def zoom_reset @zoom_x = @zoom_y = 1 @zoom_time = 0 end #-------------------------------------------------------------------------- # ● バトラー透明度操作 #-------------------------------------------------------------------------- def set_opacity data = @action_data.dup @opacity = data[2] opacity_move = (data[3] - data[2])/ data[1] @opacity_data = [data[1], data[1], opacity_move, data[4], data[5], data[6]] @wait = data[1] if data[7] @wait *= 2 if data[6] && data[7] end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 透明度操作初期化 #-------------------------------------------------------------------------- def opacity_reset @opacity = 255 @opacity = 0 if @battler.hidden? @opacity_data = [] end #-------------------------------------------------------------------------- # ● バトラーアニメ実行 #-------------------------------------------------------------------------- def battler_anime(anime_data = nil) anime_data = @action_data.dup if anime_data == nil @graphic_file_index = anime_data[1] if !graphic_fix @pattern_h = anime_data[2] @pattern_w = anime_data[3] @pattern_h = 0 if @max_pattern_w == 1 @pattern_w = 0 if @max_pattern_h == 1 @pattern_type = anime_data[4] @pattern_time = anime_data[5] @pattern_rest_time = anime_data[5] @pattern_count = 0 @pattern_kind = 1 @pattern_kind = -1 if @pattern_type < 0 @pattern_kind = 0 if @pattern_type == 0 @sx = (@graphic_index % 4 * @max_pattern_w + @pattern_w) * @cw @sy = (@graphic_index / 4 * @max_pattern_h + @pattern_h) * @ch @z_plus = anime_data[6] @wait = set_anime_wait if anime_data[7] @shadow_visible = anime_data[8] weapon_anime(anime_data) end #-------------------------------------------------------------------------- # ● アニメウエイト計算 #-------------------------------------------------------------------------- def set_anime_wait if @pattern_type > 0 pattern_time_a = @max_pattern_w - @pattern_w.abs elsif @pattern_type < 0 pattern_time_a = @pattern_w.abs + 1 else return @pattern_time if @pattern_type == 0 end case @pattern_type when 1,-1, 3,-3 return pattern_time_a * @pattern_time when 2,-2, 4,-4 return pattern_time_a * @pattern_time + (@max_pattern_w - 2) * @pattern_time end end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 移動実行 #-------------------------------------------------------------------------- def move @move_targets = N03.get_targets(@action_data[1].abs, @battler) return if @move_targets == [] @move_targets = [@battler] if @action_data[1].abs == 7 @move_x = @action_data[2] * 100 * N03.mirror_num(@mirror) @move_y = @action_data[3] * 100 @move_h = @action_data[4] * 100 if @action_data[4] != nil @move_h = nil if @action_data[4] == nil battler_anime(N03::ACTION[@action_data[8]].dup) if N03::ACTION[@action_data[8]] != nil @horming_move = true @horming_move = false if @action_data[1] < 0 or @action_data[1].abs == 7 target_position_set target_position = [@target_x, @target_y, @target_z] distanse_move = @action_data[5] > 0 @move_time = N03.distanse_calculation(@action_data[5].abs, target_position, [@x, @y, @z], distanse_move) @wait = @move_time curve jump @move_time = 1 if @move_time == 0 @horming_move = false if !@move_targets or @move_targets.include?(@battler) update_move if @move_time == 1 end #-------------------------------------------------------------------------- # ● カーブ実行 #-------------------------------------------------------------------------- def curve @c = 0 return if @action_data[6] == 0 @curve = N03.parabola([@action_data[6], -@action_data[6]], @move_time, 100, 4) end #-------------------------------------------------------------------------- # ● ジャンプ実行 #-------------------------------------------------------------------------- def jump convert_jump return if @action_data[7] == [0,0] @jump = N03.parabola(@action_data[7].dup, @move_time, 100) end #-------------------------------------------------------------------------- # ● J座標(ジャンプ高度)をH座標に変換 #-------------------------------------------------------------------------- def convert_jump @h += @j @j = 0 @jump = [] end #-------------------------------------------------------------------------- # ● データベース戦闘アニメ実行 #-------------------------------------------------------------------------- def battle_anime data = @action_data.dup targets = N03.get_targets(data[2], @battler) return if targets == [] data[8] = !data[8] if @mirror @set_damage = data[5] @damage_anime_data[0] = N03.get_attack_anime_id(data[1], @battler) @damage_anime_data[1] = data[8] @damage_anime_data[2] = data[7] @damage_anime_data[3] = data[6] @damage_anime_data[4] = data[9] @wait = N03.get_anime_time(@damage_anime_data[0]) - 2 if data[4] return if @set_damage for target in targets do display_anime(targets, target, data) end end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 武器アニメ開始 #-------------------------------------------------------------------------- def weapon_anime(anime_data) @weapon_end = true for i in 9...anime_data.size set_effect_data(anime_data[i]) if anime_data[i] != "" end end #-------------------------------------------------------------------------- # ● アニメ飛ばし開始 #-------------------------------------------------------------------------- def move_anime @m_a_starter = [] @m_a_targets = [] starters = N03.get_targets(@action_data[2], @battler) targets = N03.get_targets(@action_data[3], @battler) return if starters == [] or targets == [] single_start = true if starters != nil && @action_data[2] < 0 single_start = true if @action_data[1][0] != 0 && $data_animations[N03.get_attack_anime_id(@action_data[1][0], @battler)].position == 3 starters = [starters[0]] if single_start single_end = true if targets != nil && @action_data[3] < 0 single_end = true if @action_data[1][1] != 0 && $data_animations[N03.get_attack_anime_id(@action_data[1][1], @battler)].position == 3 targets = [targets[0]] if single_end se_flag = true for starter in starters for target in targets data = @action_data.dup data[17] = se_flag @effect_data.push(data) @m_a_targets.push(target) @m_a_starter.push(starter) se_flag = false end end end #-------------------------------------------------------------------------- # ● スプライトセット通信 #-------------------------------------------------------------------------- def set_effect_data(data = @action) action_data = N03::ACTION[data] return if action_data == nil @effect_data.push(action_data.dup) end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 戦闘シーン通信のデータを格納 #-------------------------------------------------------------------------- def set_play_data(data = @action_data) @play_data = data.dup end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 戦闘アニメの表示 #-------------------------------------------------------------------------- def display_anime(targets, target, data) return if !N03.first_of_all_screen_anime(data[1], target, targets) target.animation_id = N03.get_attack_anime_id(data[1], @battler) target.animation_mirror = data[8] target.sv.anime_horming = data[3] target.sv.anime_camera_zoom = data[6] target.sv.anime_no_mirror = data[7] target.sv.anime_plus_z = data[9] end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 戦闘アニメ拡張データの初期化 #-------------------------------------------------------------------------- def reset_anime_data @anime_no_mirror = false @anime_horming = false @anime_camera_zoom = false @timing_targets = [] @anime_plus_z = true end #-------------------------------------------------------------------------- # ● カメラワーク #-------------------------------------------------------------------------- def camera data = @action_data.dup N03.camera(@battler, data) @wait = data[4] if data[5] end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 画面のシェイク #-------------------------------------------------------------------------- def shake data = @action_data.dup $sv_camera.shake(data[1], data[2], data[3]) @wait = data[3] if data[4] end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 画面色調変更 #-------------------------------------------------------------------------- def color_effect case @action_data[1] when 0,1,2,3,4,5 targets = N03.get_targets(@action_data[1], @battler) when 6 screen = true when 7 targets = [@battler] + @target_battler when 8 screen = true targets = $game_troop.members + $game_party.battle_members - [@battler] when 9 screen = true targets = $game_troop.members + $game_party.battle_members - [@battler] - @target_battler when 10 screen = true targets = $game_troop.members + $game_party.battle_members end return if screen == nil && targets == [] for target in targets do target.sv.color_set = @action_data[2] end if targets @wait = @action_data[2][4] if @action_data[3] return if !screen $sv_camera.color_set[1] = @action_data[2] $sv_camera.color_set[2] = @action_data[2] end #-------------------------------------------------------------------------- # ● トランジション #-------------------------------------------------------------------------- def transition $sv_camera.perform_transition(@action_data) end #-------------------------------------------------------------------------- # ● ふきだしアニメ表示 #-------------------------------------------------------------------------- def balloon_anime @balloon_data = @action_data.dup end #-------------------------------------------------------------------------- # ● ピクチャ表示 #-------------------------------------------------------------------------- def picture_set @picture = true set_effect_data end #-------------------------------------------------------------------------- # ● ステート操作 #-------------------------------------------------------------------------- def state_set targets = N03.get_targets(@action_data[1], @battler) return if targets == [] case @action_data[2] when 1 ; targets = [targets[rand(targets.size)]] when 2 ; targets -= @battler if targets.include?(@battler) end for target in targets for id in @action_data[4] target.add_state(id) if @action_data[3] == "+" target.remove_state(id) if @action_data[3] == "-" end end end #-------------------------------------------------------------------------- # ● FPS変更 #-------------------------------------------------------------------------- def fps Graphics.frame_rate = @action_data[1] start_action end #-------------------------------------------------------------------------- # ● バトラー画像変更の場合 #-------------------------------------------------------------------------- def graphics_change @graphics_change = true return @battler.graphics_change(@action_data[3]) if !@battler.actor? @pre_change_data = [@battler.character_name, @battler.character_index, @battler.face_name, @battler.face_index] if @pre_change_data == nil && !@action_data[1] if @action_data[4] == [] face_name = @battler.face_name face_index = @battler.face_index else face_name = @action_data[4][1] face_index = @action_data[4][0] end @battler.set_graphic(@action_data[3], @action_data[2], face_name, face_index) end #-------------------------------------------------------------------------- # ● スキル派生 #-------------------------------------------------------------------------- def derivating_skill # 未修得スキルは派生不可なら return if !@action_data[1] && !@battler.skill_learn?($data_skills[@action_data[3]]) # コスト不足は派生不可なら return if !@action_data[2] && !@battler.skill_cost_payable?($data_skills[@action_data[3]]) # 派生 @derivation_skill_id = @action_data[3] # 以降のアクションをキャンセル @full_action = [] end #-------------------------------------------------------------------------- # ● BGM/BGS/SE演奏 #-------------------------------------------------------------------------- def sound pitch = @action_data[2] vol = @action_data[3] name = @action_data[4] case @action_data[1] when "se" Audio.se_play("Audio/SE/" + name, vol, pitch) when "bgm" # 名前指定のない場合、現在のBGMを変えないように name = RPG::BGM.last.name if @action_data[4] == "" Audio.bgm_play("Audio/BGM/" + name, vol, pitch) when "bgs" name = RPG::BGS.last.name if @action_data[4] == "" Audio.bgs_play("Audio/BGS/" + name, vol, pitch) end end #-------------------------------------------------------------------------- # ● ムービーの再生 #-------------------------------------------------------------------------- def movie Graphics.play_movie('Movies/' + @action_data[1]) end #-------------------------------------------------------------------------- # ● ゲームスイッチ操作 #-------------------------------------------------------------------------- def switches for id in @action_data[1] $game_switches[id] = true if id > 0 $sv_camera.switches[id.abs] = true if id < 0 end for id in @action_data[2] $game_switches[id] = false if id > 0 $sv_camera.switches[id.abs] = false if id < 0 end $sv_camera.program_check end #-------------------------------------------------------------------------- # ● ゲーム変数操作 #-------------------------------------------------------------------------- def variable # オペランドチェック operand = @action_data[3] operand = $game_variables[@action_data[3].abs] if @action_data[3] < 0 # 変数操作で分岐 case @action_data[2] when 0 ; $game_variables[@action_data[1]] = operand # 代入 when 1 ; $game_variables[@action_data[1]] += operand # 加算 when 2 ; $game_variables[@action_data[1]] -= operand # 減算 when 3 ; $game_variables[@action_data[1]] *= operand # 乗算 when 4 ; $game_variables[@action_data[1]] /= operand # 除算 when 5 ; $game_variables[@action_data[1]] %= operand # 剰余 end end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 条件分岐 (ゲームスイッチ) #-------------------------------------------------------------------------- def nece_1 judgment = $game_switches[@action_data[1]] == @action_data[2] if @action_data[1] > 0 judgment = $sv_camera.switches[@action_data[1].abs] == @action_data[2] if @action_data[1] < 0 action_diverging(judgment, @action_data[3]) end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 条件分岐 (ゲーム変数) #-------------------------------------------------------------------------- def nece_2 variable = $game_variables[@action_data[1]] num = @action_data[2] num = $game_variables[@action_data[2].abs] if num < 0 case @action_data[3] when 0 ; judgment = variable == num when 1 ; judgment = variable < num when 2 ; judgment = variable > num end action_diverging(judgment, @action_data[4]) end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 条件分岐 (ステート) #-------------------------------------------------------------------------- def nece_3 targets = N03.get_targets(@action_data[1], @battler) return if targets == [] member_num = @action_data[4] member_num = targets.size if @action_data[4] == 0 && targets.size > 1 hit_count = 0 miss_count = 0 for target in targets hit_count += 1 if target.state?(@action_data[2]) miss_count += 1 if !target.state?(@action_data[2]) end case @action_data[3] when 0 ; judgment = hit_count >= member_num when 1 ; judgment = miss_count >= member_num end action_diverging(judgment, @action_data[5]) end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 条件分岐 (スキル) #-------------------------------------------------------------------------- def nece_4 targets = N03.get_targets(@action_data[1], @battler) return if targets == [] member_num = @action_data[4] member_num = targets.size if @action_data[4] == 0 && targets.size > 1 hit_count = 0 miss_count = 0 for target in targets hit_count += 1 if target.skill_learn?($data_skills[@action_data[2]]) && target.skill_conditions_met?($data_skills[@action_data[2]]) miss_count += 1 if !target.skill_learn?($data_skills[@action_data[2]]) or !target.skill_conditions_met?($data_skills[@action_data[2]]) end case @action_data[3] when 0 ; judgment = hit_count >= member_num when 1 ; judgment = miss_count >= member_num end action_diverging(judgment, @action_data[5]) end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 条件分岐 (パラメータ) #-------------------------------------------------------------------------- def nece_5 targets = N03.get_targets(@action_data[1], @battler) return if targets == [] member_num = @action_data[5] member_num = targets.size if @action_data[5] == 0 && targets.size > 1 hit_count = 0 for target in targets hit_count += 1 if target.comparison_parameter([@action_data[2],@action_data[3],@action_data[4]]) end judgment = hit_count >= member_num action_diverging(judgment, @action_data[6]) end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 条件分岐 (装備) #-------------------------------------------------------------------------- def nece_6 targets = N03.get_targets(@action_data[1], @battler) return if targets == [] member_num = @action_data[5] member_num = targets.size if @action_data[5] == 0 && targets.size > 1 hit_count = 0 miss_count = 0 for target in targets hit_count += 1 if target.comparison_equip([@action_data[2],@action_data[3]]) miss_count += 1 if !target.comparison_equip([@action_data[2],@action_data[3]]) end case @action_data[4] when 0 ; judgment = hit_count >= member_num when 1 ; judgment = miss_count >= member_num end action_diverging(judgment, @action_data[6]) end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 条件分岐 (スクリプト) #-------------------------------------------------------------------------- def nece_7 judgment = eval(@action_data[2]) action_diverging(judgment, @action_data[1]) end #-------------------------------------------------------------------------- # ● アクション分岐 #-------------------------------------------------------------------------- def action_diverging(judgment, kind) result = 0 if judgment result = 1 if kind == 1 result = 2 if kind == 2 else result = 1 if kind == 0 end # フルアクション終了 return @full_action = [] if result == 2 # 次のアクションを除去 @full_action.shift if result == 1 set_action # 次のアクションを実行 @action_data = N03::ACTION[@action] next_action end #-------------------------------------------------------------------------- # ● セカンドターゲット操作 #-------------------------------------------------------------------------- def second_targets_set targets = N03.get_targets(@action_data[1], @battler) for target in targets targets.delete(target) if @action_data[2][1] == 1 && target.index != @action_data[2][0] targets.delete(target) if @action_data[2][1] == 2 && target.index == @action_data[2][0].abs targets.delete(target) if @action_data[3] > 0 && target.id != @action_data[3] targets.delete(target) if @action_data[3] < 0 && target.id == @action_data[3].abs targets.delete(target) if @action_data[4] > 0 && !target.state?(@action_data[4]) targets.delete(target) if @action_data[4] < 0 && target.state?(@action_data[4].abs) targets.delete(target) if @action_data[5] > 0 && !target.skill_conditions_met?($data_skills[@action_data[5]]) targets.delete(target) if @action_data[5] < 0 && target.skill_conditions_met?($data_skills[@action_data[5].abs]) targets.delete(target) if !target.comparison_parameter(@action_data[6]) targets.delete(target) if !@action_data[7][1].include?(0) && !target.comparison_equip(@action_data[7]) end return @second_targets = [] if targets.size == 0 case @action_data[8] when 1 ; targets = [targets[rand(targets.size)]] when 2 ; targets.delete(@battler) end return @second_targets = [] if targets.size == 0 @second_targets = targets case @action_data[9] when 0 ; return when 1 ; set_play_data(["second_targets_set"]) when 2 ; set_play_data(["targets_set"]) end @wait += 1 end #-------------------------------------------------------------------------- # ● コモンイベント呼び出し #-------------------------------------------------------------------------- def call_common_event $game_temp.reserve_common_event(@action_data[1]) $sv_camera.event = true @event_fix = @action_data[2] end #-------------------------------------------------------------------------- # ● ダメージアニメ #-------------------------------------------------------------------------- def damage_anime(delay_time = 12) anime(N03.get_attack_anime_id(-3, @battler), wait = true) action_play @wait -= delay_time @full_action.unshift("eval('@damage_anime_data = [] @set_damage = true')") end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 通常コラプス #-------------------------------------------------------------------------- def normal_collapse @collapse = true return end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 初期位置変更 #-------------------------------------------------------------------------- def change_base_position @base_x = @x @base_y = @y @base_h = @h end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 強制アクション実行 #-------------------------------------------------------------------------- def force_act target(@full_action.shift) end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 強制アクション実行 (セカンドターゲット) #-------------------------------------------------------------------------- def force_act2 target2(@full_action.shift) end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 個別処理開始 #-------------------------------------------------------------------------- def individual_start @individual_targets = @target_battler.dup @remain_targets = @target_battler.dup @target_battler = [@individual_targets[0]] # リピート部分のアクションを保持 @individual_act = @full_action.dup end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 個別処理終了 #-------------------------------------------------------------------------- def individual_end @individual_targets.shift for target in @individual_targets @individual_targets.shift if target.dead? end # ターゲットが残っているなら行動リピート return @target_battler = @remain_targets if @individual_targets.size == 0 @full_action = @individual_act.dup @target_battler = [@individual_targets[0]] end #-------------------------------------------------------------------------- # ● ループ開始 #-------------------------------------------------------------------------- def loop_start # ループ部分のアクションを保持 @loop_act = @full_action.dup end #-------------------------------------------------------------------------- # ● ループ終了 #-------------------------------------------------------------------------- def loop_end # 行動リピート @full_action = @loop_act.dup if @loop_act != [] end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 次の行動者へ移行 #-------------------------------------------------------------------------- def next_battler @action_end = true @active = false end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 画像変更フラグ #-------------------------------------------------------------------------- def set_change @change_up = true end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 戦闘シーン通信 #-------------------------------------------------------------------------- def play_data data = @play_data @play_data = [] return data end #-------------------------------------------------------------------------- # ● ショートカットコマンド #-------------------------------------------------------------------------- def anime(anime_id, wait = true) @action_data = ["anime",anime_id,1,false,wait,false,true,false] end def anime_me(anime_id, wait = true) @action_data = ["anime",anime_id,0,false,wait,false,true,false] end def se(file, pitch = 100) @action_data = ["sound", "se", pitch, 100, file] end def target(act) for target in @target_battler do target.sv.force_action = act end end def target2(act) for target in @second_targets do target.sv.force_action = act end end def delay(time) @wait = @battler.index * time end #-------------------------------------------------------------------------- # ● バトラーのIDを取得 #-------------------------------------------------------------------------- def id return @battler.id if @battler.actor? return [email]-@battler.id[/email] end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 被クリティカルフラグを取得 #-------------------------------------------------------------------------- def critical? return @battler.result.critical end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 被回復フラグを取得 #-------------------------------------------------------------------------- def recovery? recovery = false recovery = true if @battler.result.hp_damage < 0 recovery = true if @battler.result.mp_damage < 0 recovery = true if @battler.result.tp_damage < 0 return recovery end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 被スキルIDを取得 #-------------------------------------------------------------------------- def damage_skill_id return @damage_skill_id end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 被アイテムIDを取得 #-------------------------------------------------------------------------- def damage_item_id return @damage_item_id end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 装備武器を取得 #-------------------------------------------------------------------------- def weapon_id return 0 if !@battler.weapons[0] return @battler.weapons[0].id end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 装備武器のタイプを取得 #-------------------------------------------------------------------------- def weapon_type return 0 if !@battler.weapons[0] return @battler.weapons[0].wtype_id end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 盾を装備しているか #-------------------------------------------------------------------------- def shield? for armor in @battler.armors do return true if armor != nil && armor.etype_id == 1 end return false end #-------------------------------------------------------------------------- # ● ダメージがあるか #-------------------------------------------------------------------------- def damage_zero? return @battler.result.hp_damage == 0 && @battler.result.mp_damage == 0 && @battler.result.tp_damage == 0 end #-------------------------------------------------------------------------- # ● スキルIDを取得 #-------------------------------------------------------------------------- def skill_id return @counter_id if @counter_id != 0 return 0 if @battler.current_action == nil or @battler.current_action.item == nil return 0 if @battler.current_action.item.is_a?(RPG::Item) return @battler.current_action.item.id end #-------------------------------------------------------------------------- # ● スキルのタイプを取得 #-------------------------------------------------------------------------- def skill_type return 0 if skill_id == 0 return $data_skills[skill_id].stype_id end #-------------------------------------------------------------------------- # ● スキル名を取得 #-------------------------------------------------------------------------- def skill_name return "" if skill_id == 0 return $data_skills[skill_id].name end #-------------------------------------------------------------------------- # ● アイテムIDを取得 #-------------------------------------------------------------------------- def item_id return 0 if @battler.current_action == nil or @battler.current_action.item == nil return @battler.current_action.item.id end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 攻撃アクション #-------------------------------------------------------------------------- def attack_action(item) return skill_action if item.is_a?(RPG::Skill) return item_action end #-------------------------------------------------------------------------- # ● ダメージアクションベース #-------------------------------------------------------------------------- def damage_action_base(item) @damage_skill_id = 0 @damage_item_id = 0 @damage_skill_id = item.id if item.is_a?(RPG::Skill) @damage_item_id = item.id if item.is_a?(RPG::Item) end #-------------------------------------------------------------------------- # ● ダメージアクション #-------------------------------------------------------------------------- def damage_action(attacker, item) damage_action_base(item) act = damage(attacker) return if @active start_action(act) if act != nil end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 回避アクション #-------------------------------------------------------------------------- def evasion_action(attacker, item) damage_action_base(item) act = evasion(attacker) return if @active start_action(act) if act != nil end #-------------------------------------------------------------------------- # ● ミスアクション #-------------------------------------------------------------------------- def miss_action(attacker, item) damage_action_base(item) act = miss(attacker) return if @active start_action(act) if act != nil end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 閃きスクリプト併用処理 #-------------------------------------------------------------------------- def flash_action return "閃き" end end #============================================================================== # ■ module N03 #------------------------------------------------------------------------------ # サイドビューバトルのモジュールです。 #============================================================================== module N03 #-------------------------------------------------------------------------- # ● バトラーの敵グループを取得 #-------------------------------------------------------------------------- def self.get_enemy_unit(battler) return $game_troop if battler.actor? return $game_party end #-------------------------------------------------------------------------- # ● バトラーの味方グループを取得 #-------------------------------------------------------------------------- def self.get_party_unit(battler) return $game_party if battler.actor? return $game_troop end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 戦闘アニメ時間の取得 #-------------------------------------------------------------------------- def self.get_anime_time(anime_id) return 0 if anime_id <= 0 return $data_animations[anime_id].frame_max * 4 end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 攻撃アニメの取得 #-------------------------------------------------------------------------- def self.get_attack_anime_id(kind, battler) return $data_skills[battler.sv.counter_id].animation_id if kind == -3 && battler.sv.counter_id != 0 case kind when -1 ; anime_id = battler.atk_animation_id1 when -2 ; anime_id = battler.atk_animation_id2 when -3 if battler.current_action != nil anime_id = battler.current_action.item.animation_id if battler.current_action.item != nil end else ; anime_id = kind end case anime_id when -1 ; anime_id = battler.atk_animation_id1 when -2 ; anime_id = battler.atk_animation_id2 end return anime_id if anime_id return 0 end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 戦闘アニメデータをセット #-------------------------------------------------------------------------- def self.set_damage_anime_data(targets, target, data) return if !first_of_all_screen_anime(data[0], target, targets) target.animation_id = data[0] target.animation_mirror = data[1] target.sv.anime_no_mirror = data[2] target.sv.anime_camera_zoom = data[3] target.sv.anime_plus_z = data[4] end #-------------------------------------------------------------------------- # ● ターゲットの取得 #-------------------------------------------------------------------------- def self.get_targets(kind, battler) case kind.abs when 0 ; return [battler].dup when 1 ; return battler.sv.target_battler.dup when 2 ; return get_enemy_unit(battler).members.dup when 3 ; return get_party_unit(battler).members.dup when 4 ; return $game_troop.members.dup + $game_party.battle_members.dup when 5 ; return battler.sv.second_targets.dup end end #-------------------------------------------------------------------------- # ● ターゲットの座標を取得 #-------------------------------------------------------------------------- def self.get_targets_position(targets, horming, m_a = nil) return [0,0,0] if targets == nil && !$sv_camera.mirror return [Graphics.width,0,0] if targets == nil && $sv_camera.mirror x = y = h = 0 for i in 0...targets.size x += targets[i].sv.base_x if !horming y += targets[i].sv.base_y if !horming h += targets[i].sv.base_h if !horming x += targets[i].sv.x if horming y += targets[i].sv.y if horming h += targets[i].sv.h if horming y -= targets[i].sv.ch * 100 if m_a == 0 y -= targets[i].sv.ch * 50 if m_a == 1 end return [x / targets.size, y / targets.size, h / targets.size] end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 速度を時間に変換 #-------------------------------------------------------------------------- def self.distanse_calculation(time, target_position, self_position, distanse_move) return time if !distanse_move distanse_x = self_position[0] - target_position[0] distanse_x = target_position[0] - self_position[0] if target_position[0] > self_position[0] distanse_y = self_position[1] - target_position[1] distanse_y = target_position[1] - self_position[1] if target_position[1] > self_position[1] if self_position[2] != nil && target_position[2] != nil distanse_h = self_position[2] - target_position[2] distanse_h = target_position[2] - self_position[2] if target_position[2] > self_position[2] else distanse_h = 0 end distanse = [distanse_x, distanse_y, distanse_h].max return distanse / (time * 100) + 1 end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 放物線移動計算 #-------------------------------------------------------------------------- def self.parabola(data, time, size, type = 1) move_data = data move_data[0] *= size move_data[1] *= size move = [] move_d = [] for i in 0...time / 2 move[i] = move_data[0] move_d[i] = move_data[1] move_data[0] = move_data[0] * type / (1 + type) move_data[1] = move_data[1] * type / (1 + type) end move = move + move_d.reverse! move.reverse! adjust = move.inject(0) {|result, item| result + item } move[move.size - 1] += adjust if data[0] == data[1] && adjust != 0 move.unshift(0) if time % 2 != 0 return move end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 反転値 #-------------------------------------------------------------------------- def self.mirror_num(mirror) return 1 if !mirror return -1 end #-------------------------------------------------------------------------- # ● カメラワーク #-------------------------------------------------------------------------- def self.camera(battler, data) battler = $game_party.battle_members[0] if !battler cx = data[2][0] * 100 cy = data[2][1] * 100 return $sv_camera.move(cx, cy, data[3], data[4], true) if data[1] == 6 targets = self.get_targets(data[1], battler) return if targets == nil or targets == [] position = self.get_targets_position(targets, true) $sv_camera.move(position[0], position[1] - position[2], data[3], data[4], false) end #-------------------------------------------------------------------------- # ● コラプス禁止 #-------------------------------------------------------------------------- def self.immortaling # 全員に不死身付与 for member in $game_party.battle_members + $game_troop.members # イベント操作等で不死身設定になっていたら解除を無効にするフラグを立てる member.sv.immortal = true if member.state?(N03::IMMORTAL_ID) member.add_state(N03::IMMORTAL_ID) end return true end #-------------------------------------------------------------------------- # ● コラプス許可 #-------------------------------------------------------------------------- def self.unimmortaling # 全員の不死身化解除(イベント等で不死身設定がされていれば除く) for member in $game_party.battle_members + $game_troop.members next if member.dead? # 不死身ステートが行動中に解除されていた場合、解除無効を解除 member.sv.immortal = false if !member.state?(N03::IMMORTAL_ID) && member.sv.immortal next member.sv.immortal = false if member.sv.immortal member.remove_state(N03::IMMORTAL_ID) next if member.hp != 0 member.add_state(1) member.perform_collapse_effect member.sv.action_terminate end return false end #-------------------------------------------------------------------------- # ● スキル派生 #-------------------------------------------------------------------------- def self.derived_skill(battler) battler.force_action(battler.sv.derivation_skill_id, -2) BattleManager.unshift_action_battlers(battler) end #-------------------------------------------------------------------------- # ● ダメージの作成 #-------------------------------------------------------------------------- def self.set_damage(battler, hp_damage, mp_damage) battler.result.hp_damage = hp_damage battler.result.mp_damage = mp_damage end #-------------------------------------------------------------------------- # ● ターゲット生死確認 #-------------------------------------------------------------------------- def self.targets_alive?(targets) return false if targets == [] for target in targets do return true if !target.dead? end return false end #-------------------------------------------------------------------------- # ● ターゲットをセカンドターゲットへ #-------------------------------------------------------------------------- def self.s_targets(battler) battler.sv.target_battler = battler.sv.second_targets return battler.sv.second_targets end #-------------------------------------------------------------------------- # ● セカンドターゲットをターゲットへ #-------------------------------------------------------------------------- def self.targets_set(battler) battler.sv.second_targets = battler.current_action.make_targets.compact battler.sv.target_battler = battler.sv.second_targets end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 戦闘アニメ実行判定 (対象:画面時は最初のターゲットのみアニメ実行) #-------------------------------------------------------------------------- def self.first_of_all_screen_anime(anime_id, target, targets) anime = $data_animations[anime_id] return false if !anime return true if anime.position != 3 return false if anime.position == 3 && target != targets[0] targets.delete(target) target.sv.timing_targets = targets return true end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 戦闘不能付加攻撃か #-------------------------------------------------------------------------- def self.dead_attack?(battler, item) for state in battler.atk_states return true if state == battler.death_state_id end for effect in item.effects return true if effect.code == 21 && effect.data_id == battler.death_state_id end return false end end
#==============================================================================
# ■ Sideview
#------------------------------------------------------------------------------
# サイドビューバトラーを管理するクラスです。
#==============================================================================
class SideView
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 公開インスタンス変数
#--------------------------------------------------------------------------
attr_accessor :x # 画面X座標
attr_accessor :y # 画面Y座標
attr_accessor :z # 画面Z座標
attr_accessor :h # 高さ座標
attr_accessor :j # ジャンプ座標
attr_accessor :c # カーブ座標
attr_accessor :ox # 横原点
attr_accessor :oy # 縦原点
attr_accessor :oy_adjust # 縦原点補正
attr_accessor :angle # 回転角度
attr_accessor :zoom_x # 横の拡大率
attr_accessor :zoom_y # 縦の拡大率
attr_accessor :pattern_w # セル横位置(矩形内)
attr_accessor :pattern_h # セル縦位置(矩形内)
attr_accessor :sx # セル横位置(画像全体)
attr_accessor :sy # セル縦位置(画像全体)
attr_accessor :pattern_type # セル更新タイプ
attr_accessor :pattern_time # セル更新間隔
attr_accessor :graphic_name # バトラー画像ファイル名
attr_accessor :graphic_file_index # バトラー画像ファイル名インデックス
attr_accessor :graphic_index # バトラー画像インデックス
attr_accessor :cw # セル横矩形
attr_accessor :ch # セル縦矩形
attr_accessor :shadow_visible # 影表示
attr_accessor :weapon_visible # 武器表示
attr_accessor :wait # 次の動作待ち時間
attr_accessor :weapon_index # 表示中の武器画像インデックス配列
attr_accessor :weapon_end # 武器アニメ終了フラグ
attr_accessor :force_action # 強制アクション
attr_accessor :target_battler # ターゲットバトラー情報
attr_accessor :second_targets # セカンドターゲット情報
attr_accessor :m_a_targets # アニメ飛ばしターゲット情報
attr_accessor :individual_targets # 個別処理ターゲットバトラー情報
attr_accessor :effect_data # エフェクトデータ
attr_accessor :anime_id # アニメID配列
attr_accessor :anime_move_id # 飛ばしアニメID配列
attr_accessor :mirror # 反転フラグ
attr_accessor :opacity # 透明度
attr_accessor :opacity_data # 透明度操作情報
attr_accessor :set_damage # バトルシーンでのダメージ処理
attr_accessor :m_a_data # アニメ飛ばし情報
attr_accessor :m_a_starter # アニメ飛ばし開始ターゲット情報
attr_accessor :action_end # バトルシーンでの行動終了
attr_accessor :damage_anime_data # ダメージ戦闘アニメのデータ
attr_accessor :anime_no_mirror # 戦闘アニメの反転禁止フラグ
attr_accessor :anime_horming # 戦闘アニメのホーミングフラグ
attr_accessor :anime_camera_zoom # 戦闘アニメがカメラに合わせて拡大縮小するか
attr_accessor :anime_plus_z # 戦闘アニメZ座標補正
attr_accessor :derivation_skill_id # スキル派生ID
attr_accessor :immortal # 不死身フラグ
attr_accessor :mirage # 残像データ
attr_accessor :balloon_data # ふきだしデータ
attr_accessor :timing # 別バトラーからのタイミングデータ
attr_accessor :timing_targets # タイミングデータを渡す別バトラー
attr_accessor :color_set # 色調変更データ
attr_accessor :color # 色調データ
attr_accessor :change_up # 画像変更フラグ
attr_accessor :hit # 被攻撃回数
attr_accessor :add_state # 何度も付加ステートの表示を防ぐフラグ
attr_accessor :counter_id # カウンター時のスキルID
attr_accessor :reflection_id # 魔法反射時のアニメID
attr_accessor :result_damage # ターン終了時のHP変動データ
attr_accessor :active # 行動権
attr_accessor :anime_off # 戦闘アニメ消去
attr_accessor :command_action # コマンドアクションフラグ
attr_accessor :base_x # 初期位置 X座標
attr_accessor :base_y # 初期位置 Y座標
attr_accessor :base_h # 初期位置 高さ座標
attr_accessor :max_pattern_w # セルの横分割数
attr_accessor :max_pattern_h # セルの縦分割数
attr_reader :collapse # コラプスフラグ
attr_reader :picture # ピクチャ表示フラグ
#--------------------------------------------------------------------------
# ● オブジェクト初期化
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize(battler)
@battler = battler
reset
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 初期化
#--------------------------------------------------------------------------
def reset
@x = 0
@y = 0
@z = 0
@h = 0
@j = 0
@c = 0
@jump = []
@curve = []
@ox = 0
@oy = 0
@oy_adjust = 0
@z_plus = 0
@move_time = 0
@angle = 0
@angle_time = 0
@zoom_x = 1
@zoom_y = 1
@zoom_time = 0
@pattern_w = 0
@pattern_h = 0
@sx = 0
@sy = 0
@pattern_type = 0
@pattern_time = 0
@pattern_rest_time = 0
@graphic_name = ""
@graphic_file_index = ""
@graphic_index = 0
@cw = 0
@ch = 0
@shadow_visible = false
@weapon_visible = true
@wait = 0
@weapon_index = []
@weapon_end = true
@full_action = []
@action = []
@force_action = ""
@target_battler = []
@second_targets = []
@individual_targets = []
@m_a_targets = []
@effect_data = []
@anime_id = []
@anime_move_id = []
[url=home.php?mod=space&uid=316553]@opacity[/url] = 255
@opacity_data = []
@set_damage = false
@m_a_data = []
@m_a_starter = []
@action_end = false
@damage_anime_data = []
@anime_no_mirror = false
@anime_horming = false
@anime_camera_zoom = false
@anime_plus_z = true
@derivation_skill_id = 0
@immortal = false
@mirage = []
@play_data = []
@balloon_data = []
@picture = false
@timing = []
@timing_targets = []
@color_set = []
@color = []
@change_up = false
@non_motion = false
@graphics_change = false
@hit = 0
@add_state = []
@collapse = false
@counter_id = 0
@reflection_id = 0
@result_damage = [0,0]
@active = false
@anime_off = false
@command_action = false
@base_x = 0
@base_y = 0
@base_z = 0
@base_h = 0
@max_pattern_w = 0
@max_pattern_h = 0
@pattern_kind = 0
@pattern_count = 0
@move_time = 0
@mirror = false
@battler.set_graphic(@pre_change_data[0], @pre_change_data[1], @pre_change_data[2], @pre_change_data[3]) if @pre_change_data != nil
@pre_change_data = nil
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● セットアップ
#--------------------------------------------------------------------------
def setup(bitmap_width, bitmap_height, first_action_flag)
reset if first_action_flag
set_data
set_base_position if !@graphics_change
set_graphics(bitmap_width, bitmap_height)
set_target
setup_graphics_change if @graphics_change
first_battler_anime_set if first_action_flag
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● バトラーデータ取得
#--------------------------------------------------------------------------
def set_data
return if @battler == nil
if @battler.actor?
@graphic_name = @battler.character_name
@graphic_index = @battler.character_index
else
@graphic_name = @battler.battler_name
@graphic_index = 0
end
@max_pattern_w = max_pattern[0]
@max_pattern_h = max_pattern[1]
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● ベース座標をセット data = [X軸, Y軸, H軸] moment_set…瞬間配置
#--------------------------------------------------------------------------
def set_base_position(moment_set = true)
mirroring_reset
if @battler.actor?
data = N03::ACTOR_POSITION[@battler.index].dup
@base_x = data[0] * 100 if !@mirror
@base_x = (Graphics.width - data[0]) * 100 if @mirror
else
data = [@battler.screen_x, @battler.screen_y, 0].dup
@base_x = data[0] * 100 if !$sv_camera.mirror
@base_x = (Graphics.width - data[0]) * 100 if $sv_camera.mirror
end
@base_y = data[1] * 100
@base_h = data[2] * 100
@base_z = @y
return if !moment_set
@x = @base_x
@y = @base_y
@z = @base_z
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● グラフィックデータ取得
#--------------------------------------------------------------------------
def set_graphics(bitmap_width, bitmap_height)
sign = @graphic_name[/^[\!\$]./]
if sign && sign.include?('$')
@cw = bitmap_width / @max_pattern_w
@ch = bitmap_height / @max_pattern_h
elsif @max_pattern_w == 1 && @max_pattern_h == 1
@cw = bitmap_width
@ch = bitmap_height
else
@cw = bitmap_width / (@max_pattern_w * 4)
@ch = bitmap_height / (@max_pattern_h * 2)
end
@ox = @cw / 2
@oy = @ch
@sx = (@graphic_index % 4 * @max_pattern_w + @pattern_w) * @cw
@sy = (@graphic_index / 4 * @max_pattern_h + @pattern_h) * @ch
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● ターゲットをセット
#--------------------------------------------------------------------------
def set_target(target = nil)
@target_battler = target
@target_battler = [@battler] if target == nil
@second_targets = @target_battler
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 画像変更用のセットアップ
#--------------------------------------------------------------------------
def setup_graphics_change
@graphics_change = false
@sx = (@graphic_index % 4 * @max_pattern_w + @pattern_w) * @cw
@sy = (@graphic_index / 4 * @max_pattern_h + @pattern_h) * @ch
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 戦闘開始時の待機アニメ画像データ取得
#--------------------------------------------------------------------------
def first_battler_anime_set
loop do
update
break if @action_data[0] == "motion"
break if @action_data[0] == "move" && @action_data[8] != ""
break if @full_action == []
end
start_action(first_action) if @battler.movable?
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● アクション開始
#--------------------------------------------------------------------------
def start_action(kind = nil)
return if @event_fix && $game_troop.interpreter.running?
# ウェイト中の場合キャンセル
return @wait -= 1 if @wait > 0 && kind == nil
action_setup if kind != nil
set_action(kind)
@action = kind if @action == nil
# 行動配列が無い場合は行動終了処理へ移行
action_terminate if @action == nil
# 次のアクション決定
@action_data = N03::ACTION[@action]
next_action
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 行動パラメータの初期化
#--------------------------------------------------------------------------
def action_setup
@event_fix = false
@set_damage = false
@action_end = false
@balloon_data = []
@loop_act = []
angle_reset
zoom_reset
opacity_reset
@curve = []
@c = 0
convert_jump
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 行動終了処理
#--------------------------------------------------------------------------
def action_terminate
@mirage = [] if @mirage_end
mirroring_reset
@picture = false
@individual_targets = []
action_setup
# 待機アクションへ移行
stand_by_action if !@non_motion
# 戦闘行動のアクティブ権を終了
next_battler
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 新しいアクション内容の決定
#--------------------------------------------------------------------------
def set_action(kind = nil)
full_act = N03::FULLACTION[kind]
@full_action = full_act.dup if full_act != nil
@action = @full_action.shift
# 参照したアクションがフルアクションであれば全体のアクションを統合
full_act2 = N03::FULLACTION[@action]
@full_action = full_act2.dup + @full_action if full_act2 != nil
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 次のアクションへ
#--------------------------------------------------------------------------
def next_action
@wait = 0
# ショートカット確認
eval(@action) if @action != nil && @action_data == nil && N03::FULLACTION[@action] == nil
# ウエイト設定
@wait = @action.to_i if @wait == 0 && @action_data == nil
@wait = rand(@wait.abs + 1) if @wait < 0
# アクション開始
action_play
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 待機アクションへ移行
#--------------------------------------------------------------------------
def stand_by_action
# 通常待機に
stand_by_act = normal
# HPが1/4でピンチアクションに
stand_by_act = pinch if @battler.hp <= @battler.mhp / 4
# ステートチェック
stand_by_act = state(@battler.states[0].id) if @battler.states[0] != nil && state(@battler.states[0].id) != nil
# コマンドチェック
stand_by_act = command if @command_action && command != nil
set_action(stand_by_act)
@action = stand_by_act if @action == nil
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 強制アクション開始
#--------------------------------------------------------------------------
def start_force_action
return if @active
start_action(@force_action)
@force_action = ""
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● アクション追加
#--------------------------------------------------------------------------
def add_action(kind)
@full_action.push(kind)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● アクションの挿入
#--------------------------------------------------------------------------
def unshift_action(kind)
@full_action.unshift(kind)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● フレーム更新
#--------------------------------------------------------------------------
def update
# アクション開始
start_action
# 強制アクション開始
start_force_action if @force_action != ""
# アニメパターン更新
update_pattern
# 移動更新
update_move
# 回転更新
update_angle if @angle_time != 0
# 拡大縮小更新
update_zoom if @zoom_time != 0
# 透明度更新
update_opacity if @opacity_data != []
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● アニメパターン更新
#--------------------------------------------------------------------------
def update_pattern
return @pattern_rest_time -= 1 if @pattern_rest_time != 0
return if @max_pattern_w == 1 && @max_pattern_h == 1
@pattern_rest_time = @pattern_time
# 再生開始・終了セル位置を取得
if @pattern_kind > 0 # 通常再生中
@pattern_start = 0
@pattern_end = @max_pattern_w - 1
elsif @pattern_kind < 0 # 逆転再生中
@pattern_start = @max_pattern_w - 1
@pattern_end = 0
end
# 片道の再生が終了
@pattern_count += 1 if @pattern_w == @pattern_end && @pattern_kind != 0
# ループ処理
case @pattern_type.abs
when 1,3 # 片道
@pattern_kind = 0 if @pattern_count != 0 && @pattern_type == 1
@pattern_kind = 0 if @pattern_count != 0 && @pattern_type == -1
@pattern_kind = 1 if @pattern_count != 0 && @pattern_type == 3
@pattern_kind = -1 if @pattern_count != 0 && @pattern_type == -3
@pattern_w = @pattern_start - @pattern_kind if @pattern_count != 0 && @pattern_type.abs == 3
@pattern_count = 0
when 2,4 # 往復
@pattern_kind = -1 if @pattern_count == 1 && @pattern_type == 2
@pattern_kind = 1 if @pattern_count == 1 && @pattern_type == -2
@pattern_kind = 0 if @pattern_count == 2 && @pattern_type == 2
@pattern_kind = 0 if @pattern_count == 2 && @pattern_type == -2
@pattern_kind = -1 if @pattern_count == 1 && @pattern_type == 4
@pattern_kind = 1 if @pattern_count == 1 && @pattern_type == -4
@pattern_kind = 1 if @pattern_count == 2 && @pattern_type == 4
@pattern_kind = -1 if @pattern_count == 2 && @pattern_type == -4
@pattern_count = 0 if @pattern_count == 2
end
# セル更新
@pattern_w += 1 * @pattern_kind
@sx = (@graphic_index % 4 * @max_pattern_w + @pattern_w) * @cw
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 移動の更新
#--------------------------------------------------------------------------
def update_move
@z = @y / 100 + @z_plus
return if @move_time == 0
target_position_set if @horming_move
@x = (@x * (@move_time - 1) + @target_x) / @move_time
@y = (@y * (@move_time - 1) + @target_y) / @move_time
@h = (@h * (@move_time - 1) + @target_h) / @move_time if @move_h != nil
@c += @curve[@move_time - 1] if @curve[@move_time - 1] != nil
@j += @jump[@move_time - 1] if @jump[@move_time - 1] != nil
@move_time -= 1
convert_jump if @move_time == 0
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 移動目標の更新
#--------------------------------------------------------------------------
def target_position_set
target_position = N03.get_targets_position(@move_targets, @horming_move)
@target_x = target_position[0] + @move_x
@target_y = target_position[1] + @move_y
@target_h = target_position[2] + @move_h if @move_h != nil
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 回転更新
#--------------------------------------------------------------------------
def update_angle
@angle += @angling
@angle_time -= 1
return if @angle_time != 0
return angle_reset if @angle_data[4] == 0
angling(@angle_data) if @angle_data[4] == 2
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 拡大縮小更新
#--------------------------------------------------------------------------
def update_zoom
@zoom_x += @zooming_x
@zoom_y += @zooming_y
@zoom_time -= 1
return if @zoom_time != 0
return zoom_reset if @zoom_data[4] == 0
zooming(@zoom_data) if @zoom_data[4] == 2
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 透明度更新
#--------------------------------------------------------------------------
def update_opacity
@opacity += @opacity_data[2]
@opacity_data[0] -= 1
return if @opacity_data[0] != 0
return if !@opacity_data[5]
@opacity_data[2] *= -1
@opacity_data[0] = @opacity_data[1]
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● アクション実行
#--------------------------------------------------------------------------
def action_play
return if @action_data == nil
action = @action_data[0]
# バトラー反転の場合
return mirroring if action == "mirror"
# 残像の場合
return mirage_set if action == "mirage"
# 回転の場合
return angling if action == "angle"
# 拡大縮小の場合
return zooming if action == "zoom"
# 透明度操作の場合
return set_opacity if action == "opacity"
# バトラーアニメの場合
return battler_anime if action == "motion"
# 移動の場合
return move if action == "move"
# 武器アニメの場合
return weapon_anime([@action_data]) if action == "wp"
# アニメ飛ばしの場合
return move_anime if action == "m_a"
# 戦闘シーン通信の場合(コラプス)
return set_play_data if action == "collapse" or action == "no_collapse"
# データベース戦闘アニメ表示の場合
return battle_anime if action == "anime"
# カメラワークの場合
return camera if action == "camera"
# 画面のシェイクの場合
return shake if action == "shake"
# 画面色調変更の場合
return color_effect if action == "color"
# トランジションの場合
return transition if action == "ts"
# ふきだしアニメ表示の場合
return balloon_anime if action == "balloon"
# ピクチャ表示の場合
return picture_set if action == "pic"
# ステート操作の場合
return state_set if action == "sta"
# FPS変更の場合
return fps if action == "fps"
# バトラー画像変更の場合
return graphics_change if action == "change"
# スキル派生の場合
return derivating_skill if action == "der"
# BGM/BGS/SE演奏の場合
return sound if action == "sound"
# ムービー再生の場合
return movie if action == "movie"
# ゲームスイッチ操作の場合
return switches if action == "switch"
# ゲーム変数操作の場合
return variable if action == "variable"
# 条件分岐(ゲームスイッチ)の場合
return nece_1 if action == "n_1"
# 条件分岐(ゲーム変数)の場合
return nece_2 if action == "n_2"
# 条件分岐(ステート)の場合
return nece_3 if action == "n_3"
# 条件分岐(スキル)の場合
return nece_4 if action == "n_4"
# 条件分岐(パラメータ)の場合
return nece_5 if action == "n_5"
# 条件分岐(装備)の場合
return nece_6 if action == "n_6"
# 条件分岐(スクリプト)の場合
return nece_7 if action == "n_7"
# セカンドターゲット操作の場合
return second_targets_set if action == "s_t"
# コモンイベント呼び出しの場合
return call_common_event if action == "common"
# 戦闘アニメ消去の場合
return @anime_off = true if action == "anime_off"
# 強制戦闘終了の場合
return BattleManager.process_abort if action == "battle_end"
# 画面固定の場合
return Graphics.freeze if action == "graphics_freeze"
# ダメージアニメの場合
return damage_anime if action == "damage_anime"
# 武器消去の場合
return @weapon_visible = false if action == "weapon_off"
# 武器消去解除の場合
return @weapon_visible = true if action == "weapon_on"
# 待機キャンセルの場合
return @non_motion = true if action == "non_motion"
# 待機キャンセル解除の場合
return @non_motion = false if action == "non_motion_cancel"
# 初期位置変更の場合
return change_base_position if action == "change_base_position"
# 初期位置変更解除の場合
return set_base_position(false) if action == "set_base_position"
# 強制アクションの場合
return force_act if action == "force_action"
# 強制アクションの場合 (セカンドターゲット)
return force_act2 if action == "force_action2"
# 個別開始の場合
return individual_start if action == "individual_start"
# 個別終了の場合
return individual_end if action == "individual_end"
# ループ開始の場合
return loop_start if action == "loop_start"
# ループ終了の場合
return loop_end if action == "loop_end"
# 自分のみ更新の場合
return only_action_on if action == "only_action_on"
# 自分のみ更新解除の場合
return only_action_off if action == "only_action_off"
# 次の行動者へ移行の場合
return next_battler if action == "next_battler"
# 画像変更フラグの場合
return set_change if action == "set_change"
# スクリプト操作の場合
return eval(@action_data[0])
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● バトラー反転実行
#--------------------------------------------------------------------------
def mirroring
@mirror = !@mirror
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 反転初期化
#--------------------------------------------------------------------------
def mirroring_reset
@mirror = false
mirroring if !@battler.actor? && N03::ENEMY_MIRROR
mirroring if $sv_camera.mirror
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 残像実行
#--------------------------------------------------------------------------
def mirage_set
@mirage = @action_data.dup
@mirage_end = @mirage[3]
@mirage = [] if @mirage[1] == 0
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 回転実行
#--------------------------------------------------------------------------
def angling(data = @action_data)
@angle_data = data.dup
@oy = @ch / 2
@oy_adjust = @ch * 50
@angle_time = data[1]
start_angle = data[2] * N03.mirror_num(@mirror)
end_angle = data[3] * N03.mirror_num(@mirror)
# 時間が0以下なら即座に最終角度へ
@angle_time = 1 if @angle_time <= 0
# 回転時間から1フレームあたりの角度を出す
@angling = (end_angle - start_angle) / @angle_time
# 割り切れない余りを初期角度に
@angle = (end_angle - start_angle) % @angle_time + start_angle
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 回転初期化
#--------------------------------------------------------------------------
def angle_reset
@oy = @ch
@angle = @angle_time = @oy_adjust = 0
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 拡大縮小実行
#--------------------------------------------------------------------------
def zooming(data = @action_data)
@zoom_data = data.dup
@zoom_time = data[1]
start_zoom_x = data[2][0]
start_zoom_y = data[2][1]
end_zoom_x = data[3][0]
end_zoom_y = data[3][1]
# 時間が0以下なら即座に最終サイズへ
@zoom_time = 1 if @zoom_time <= 0
# 拡大縮小時間から1フレームあたりの拡大縮小率を出す
@zooming_x = (end_zoom_x - start_zoom_x) / @zoom_time
@zooming_y = (end_zoom_y - start_zoom_y) / @zoom_time
# 開始サイズに
@zoom_x = start_zoom_x
@zoom_y = start_zoom_y
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 拡大縮小初期化
#--------------------------------------------------------------------------
def zoom_reset
@zoom_x = @zoom_y = 1
@zoom_time = 0
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● バトラー透明度操作
#--------------------------------------------------------------------------
def set_opacity
data = @action_data.dup
@opacity = data[2]
opacity_move = (data[3] - data[2])/ data[1]
@opacity_data = [data[1], data[1], opacity_move, data[4], data[5], data[6]]
@wait = data[1] if data[7]
@wait *= 2 if data[6] && data[7]
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 透明度操作初期化
#--------------------------------------------------------------------------
def opacity_reset
@opacity = 255
@opacity = 0 if @battler.hidden?
@opacity_data = []
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● バトラーアニメ実行
#--------------------------------------------------------------------------
def battler_anime(anime_data = nil)
anime_data = @action_data.dup if anime_data == nil
@graphic_file_index = anime_data[1] if !graphic_fix
@pattern_h = anime_data[2]
@pattern_w = anime_data[3]
@pattern_h = 0 if @max_pattern_w == 1
@pattern_w = 0 if @max_pattern_h == 1
@pattern_type = anime_data[4]
@pattern_time = anime_data[5]
@pattern_rest_time = anime_data[5]
@pattern_count = 0
@pattern_kind = 1
@pattern_kind = -1 if @pattern_type < 0
@pattern_kind = 0 if @pattern_type == 0
@sx = (@graphic_index % 4 * @max_pattern_w + @pattern_w) * @cw
@sy = (@graphic_index / 4 * @max_pattern_h + @pattern_h) * @ch
@z_plus = anime_data[6]
@wait = set_anime_wait if anime_data[7]
@shadow_visible = anime_data[8]
weapon_anime(anime_data)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● アニメウエイト計算
#--------------------------------------------------------------------------
def set_anime_wait
if @pattern_type > 0
pattern_time_a = @max_pattern_w - @pattern_w.abs
elsif @pattern_type < 0
pattern_time_a = @pattern_w.abs + 1
else
return @pattern_time if @pattern_type == 0
end
case @pattern_type
when 1,-1, 3,-3
return pattern_time_a * @pattern_time
when 2,-2, 4,-4
return pattern_time_a * @pattern_time + (@max_pattern_w - 2) * @pattern_time
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 移動実行
#--------------------------------------------------------------------------
def move
@move_targets = N03.get_targets(@action_data[1].abs, @battler)
return if @move_targets == []
@move_targets = [@battler] if @action_data[1].abs == 7
@move_x = @action_data[2] * 100 * N03.mirror_num(@mirror)
@move_y = @action_data[3] * 100
@move_h = @action_data[4] * 100 if @action_data[4] != nil
@move_h = nil if @action_data[4] == nil
battler_anime(N03::ACTION[@action_data[8]].dup) if N03::ACTION[@action_data[8]] != nil
@horming_move = true
@horming_move = false if @action_data[1] < 0 or @action_data[1].abs == 7
target_position_set
target_position = [@target_x, @target_y, @target_z]
distanse_move = @action_data[5] > 0
@move_time = N03.distanse_calculation(@action_data[5].abs, target_position, [@x, @y, @z], distanse_move)
@wait = @move_time
curve
jump
@move_time = 1 if @move_time == 0
@horming_move = false if !@move_targets or @move_targets.include?(@battler)
update_move if @move_time == 1
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● カーブ実行
#--------------------------------------------------------------------------
def curve
@c = 0
return if @action_data[6] == 0
@curve = N03.parabola([@action_data[6], -@action_data[6]], @move_time, 100, 4)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● ジャンプ実行
#--------------------------------------------------------------------------
def jump
convert_jump
return if @action_data[7] == [0,0]
@jump = N03.parabola(@action_data[7].dup, @move_time, 100)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● J座標(ジャンプ高度)をH座標に変換
#--------------------------------------------------------------------------
def convert_jump
@h += @j
@j = 0
@jump = []
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● データベース戦闘アニメ実行
#--------------------------------------------------------------------------
def battle_anime
data = @action_data.dup
targets = N03.get_targets(data[2], @battler)
return if targets == []
data[8] = !data[8] if @mirror
@set_damage = data[5]
@damage_anime_data[0] = N03.get_attack_anime_id(data[1], @battler)
@damage_anime_data[1] = data[8]
@damage_anime_data[2] = data[7]
@damage_anime_data[3] = data[6]
@damage_anime_data[4] = data[9]
@wait = N03.get_anime_time(@damage_anime_data[0]) - 2 if data[4]
return if @set_damage
for target in targets do display_anime(targets, target, data) end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 武器アニメ開始
#--------------------------------------------------------------------------
def weapon_anime(anime_data)
@weapon_end = true
for i in 9...anime_data.size
set_effect_data(anime_data[i]) if anime_data[i] != ""
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● アニメ飛ばし開始
#--------------------------------------------------------------------------
def move_anime
@m_a_starter = []
@m_a_targets = []
starters = N03.get_targets(@action_data[2], @battler)
targets = N03.get_targets(@action_data[3], @battler)
return if starters == [] or targets == []
single_start = true if starters != nil && @action_data[2] < 0
single_start = true if @action_data[1][0] != 0 && $data_animations[N03.get_attack_anime_id(@action_data[1][0], @battler)].position == 3
starters = [starters[0]] if single_start
single_end = true if targets != nil && @action_data[3] < 0
single_end = true if @action_data[1][1] != 0 && $data_animations[N03.get_attack_anime_id(@action_data[1][1], @battler)].position == 3
targets = [targets[0]] if single_end
se_flag = true
for starter in starters
for target in targets
data = @action_data.dup
data[17] = se_flag
@effect_data.push(data)
@m_a_targets.push(target)
@m_a_starter.push(starter)
se_flag = false
end
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● スプライトセット通信
#--------------------------------------------------------------------------
def set_effect_data(data = @action)
action_data = N03::ACTION[data]
return if action_data == nil
@effect_data.push(action_data.dup)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 戦闘シーン通信のデータを格納
#--------------------------------------------------------------------------
def set_play_data(data = @action_data)
@play_data = data.dup
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 戦闘アニメの表示
#--------------------------------------------------------------------------
def display_anime(targets, target, data)
return if !N03.first_of_all_screen_anime(data[1], target, targets)
target.animation_id = N03.get_attack_anime_id(data[1], @battler)
target.animation_mirror = data[8]
target.sv.anime_horming = data[3]
target.sv.anime_camera_zoom = data[6]
target.sv.anime_no_mirror = data[7]
target.sv.anime_plus_z = data[9]
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 戦闘アニメ拡張データの初期化
#--------------------------------------------------------------------------
def reset_anime_data
@anime_no_mirror = false
@anime_horming = false
@anime_camera_zoom = false
@timing_targets = []
@anime_plus_z = true
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● カメラワーク
#--------------------------------------------------------------------------
def camera
data = @action_data.dup
N03.camera(@battler, data)
@wait = data[4] if data[5]
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 画面のシェイク
#--------------------------------------------------------------------------
def shake
data = @action_data.dup
$sv_camera.shake(data[1], data[2], data[3])
@wait = data[3] if data[4]
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 画面色調変更
#--------------------------------------------------------------------------
def color_effect
case @action_data[1]
when 0,1,2,3,4,5
targets = N03.get_targets(@action_data[1], @battler)
when 6
screen = true
when 7
targets = [@battler] + @target_battler
when 8
screen = true
targets = $game_troop.members + $game_party.battle_members - [@battler]
when 9
screen = true
targets = $game_troop.members + $game_party.battle_members - [@battler] - @target_battler
when 10
screen = true
targets = $game_troop.members + $game_party.battle_members
end
return if screen == nil && targets == []
for target in targets do target.sv.color_set = @action_data[2] end if targets
@wait = @action_data[2][4] if @action_data[3]
return if !screen
$sv_camera.color_set[1] = @action_data[2]
$sv_camera.color_set[2] = @action_data[2]
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● トランジション
#--------------------------------------------------------------------------
def transition
$sv_camera.perform_transition(@action_data)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● ふきだしアニメ表示
#--------------------------------------------------------------------------
def balloon_anime
@balloon_data = @action_data.dup
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● ピクチャ表示
#--------------------------------------------------------------------------
def picture_set
@picture = true
set_effect_data
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● ステート操作
#--------------------------------------------------------------------------
def state_set
targets = N03.get_targets(@action_data[1], @battler)
return if targets == []
case @action_data[2]
when 1 ; targets = [targets[rand(targets.size)]]
when 2 ; targets -= @battler if targets.include?(@battler)
end
for target in targets
for id in @action_data[4]
target.add_state(id) if @action_data[3] == "+"
target.remove_state(id) if @action_data[3] == "-"
end
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● FPS変更
#--------------------------------------------------------------------------
def fps
Graphics.frame_rate = @action_data[1]
start_action
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● バトラー画像変更の場合
#--------------------------------------------------------------------------
def graphics_change
@graphics_change = true
return @battler.graphics_change(@action_data[3]) if !@battler.actor?
@pre_change_data = [@battler.character_name, @battler.character_index, @battler.face_name, @battler.face_index] if @pre_change_data == nil && !@action_data[1]
if @action_data[4] == []
face_name = @battler.face_name
face_index = @battler.face_index
else
face_name = @action_data[4][1]
face_index = @action_data[4][0]
end
@battler.set_graphic(@action_data[3], @action_data[2], face_name, face_index)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● スキル派生
#--------------------------------------------------------------------------
def derivating_skill
# 未修得スキルは派生不可なら
return if !@action_data[1] && !@battler.skill_learn?($data_skills[@action_data[3]])
# コスト不足は派生不可なら
return if !@action_data[2] && !@battler.skill_cost_payable?($data_skills[@action_data[3]])
# 派生
@derivation_skill_id = @action_data[3]
# 以降のアクションをキャンセル
@full_action = []
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● BGM/BGS/SE演奏
#--------------------------------------------------------------------------
def sound
pitch = @action_data[2]
vol = @action_data[3]
name = @action_data[4]
case @action_data[1]
when "se"
Audio.se_play("Audio/SE/" + name, vol, pitch)
when "bgm"
# 名前指定のない場合、現在のBGMを変えないように
name = RPG::BGM.last.name if @action_data[4] == ""
Audio.bgm_play("Audio/BGM/" + name, vol, pitch)
when "bgs"
name = RPG::BGS.last.name if @action_data[4] == ""
Audio.bgs_play("Audio/BGS/" + name, vol, pitch)
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● ムービーの再生
#--------------------------------------------------------------------------
def movie
Graphics.play_movie('Movies/' + @action_data[1])
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● ゲームスイッチ操作
#--------------------------------------------------------------------------
def switches
for id in @action_data[1]
$game_switches[id] = true if id > 0
$sv_camera.switches[id.abs] = true if id < 0
end
for id in @action_data[2]
$game_switches[id] = false if id > 0
$sv_camera.switches[id.abs] = false if id < 0
end
$sv_camera.program_check
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● ゲーム変数操作
#--------------------------------------------------------------------------
def variable
# オペランドチェック
operand = @action_data[3]
operand = $game_variables[@action_data[3].abs] if @action_data[3] < 0
# 変数操作で分岐
case @action_data[2]
when 0 ; $game_variables[@action_data[1]] = operand # 代入
when 1 ; $game_variables[@action_data[1]] += operand # 加算
when 2 ; $game_variables[@action_data[1]] -= operand # 減算
when 3 ; $game_variables[@action_data[1]] *= operand # 乗算
when 4 ; $game_variables[@action_data[1]] /= operand # 除算
when 5 ; $game_variables[@action_data[1]] %= operand # 剰余
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 条件分岐 (ゲームスイッチ)
#--------------------------------------------------------------------------
def nece_1
judgment = $game_switches[@action_data[1]] == @action_data[2] if @action_data[1] > 0
judgment = $sv_camera.switches[@action_data[1].abs] == @action_data[2] if @action_data[1] < 0
action_diverging(judgment, @action_data[3])
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 条件分岐 (ゲーム変数)
#--------------------------------------------------------------------------
def nece_2
variable = $game_variables[@action_data[1]]
num = @action_data[2]
num = $game_variables[@action_data[2].abs] if num < 0
case @action_data[3]
when 0 ; judgment = variable == num
when 1 ; judgment = variable < num
when 2 ; judgment = variable > num
end
action_diverging(judgment, @action_data[4])
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 条件分岐 (ステート)
#--------------------------------------------------------------------------
def nece_3
targets = N03.get_targets(@action_data[1], @battler)
return if targets == []
member_num = @action_data[4]
member_num = targets.size if @action_data[4] == 0 && targets.size > 1
hit_count = 0
miss_count = 0
for target in targets
hit_count += 1 if target.state?(@action_data[2])
miss_count += 1 if !target.state?(@action_data[2])
end
case @action_data[3]
when 0 ; judgment = hit_count >= member_num
when 1 ; judgment = miss_count >= member_num
end
action_diverging(judgment, @action_data[5])
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 条件分岐 (スキル)
#--------------------------------------------------------------------------
def nece_4
targets = N03.get_targets(@action_data[1], @battler)
return if targets == []
member_num = @action_data[4]
member_num = targets.size if @action_data[4] == 0 && targets.size > 1
hit_count = 0
miss_count = 0
for target in targets
hit_count += 1 if target.skill_learn?($data_skills[@action_data[2]]) && target.skill_conditions_met?($data_skills[@action_data[2]])
miss_count += 1 if !target.skill_learn?($data_skills[@action_data[2]]) or !target.skill_conditions_met?($data_skills[@action_data[2]])
end
case @action_data[3]
when 0 ; judgment = hit_count >= member_num
when 1 ; judgment = miss_count >= member_num
end
action_diverging(judgment, @action_data[5])
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 条件分岐 (パラメータ)
#--------------------------------------------------------------------------
def nece_5
targets = N03.get_targets(@action_data[1], @battler)
return if targets == []
member_num = @action_data[5]
member_num = targets.size if @action_data[5] == 0 && targets.size > 1
hit_count = 0
for target in targets
hit_count += 1 if target.comparison_parameter([@action_data[2],@action_data[3],@action_data[4]])
end
judgment = hit_count >= member_num
action_diverging(judgment, @action_data[6])
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 条件分岐 (装備)
#--------------------------------------------------------------------------
def nece_6
targets = N03.get_targets(@action_data[1], @battler)
return if targets == []
member_num = @action_data[5]
member_num = targets.size if @action_data[5] == 0 && targets.size > 1
hit_count = 0
miss_count = 0
for target in targets
hit_count += 1 if target.comparison_equip([@action_data[2],@action_data[3]])
miss_count += 1 if !target.comparison_equip([@action_data[2],@action_data[3]])
end
case @action_data[4]
when 0 ; judgment = hit_count >= member_num
when 1 ; judgment = miss_count >= member_num
end
action_diverging(judgment, @action_data[6])
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 条件分岐 (スクリプト)
#--------------------------------------------------------------------------
def nece_7
judgment = eval(@action_data[2])
action_diverging(judgment, @action_data[1])
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● アクション分岐
#--------------------------------------------------------------------------
def action_diverging(judgment, kind)
result = 0
if judgment
result = 1 if kind == 1
result = 2 if kind == 2
else
result = 1 if kind == 0
end
# フルアクション終了
return @full_action = [] if result == 2
# 次のアクションを除去
@full_action.shift if result == 1
set_action
# 次のアクションを実行
@action_data = N03::ACTION[@action]
next_action
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● セカンドターゲット操作
#--------------------------------------------------------------------------
def second_targets_set
targets = N03.get_targets(@action_data[1], @battler)
for target in targets
targets.delete(target) if @action_data[2][1] == 1 && target.index != @action_data[2][0]
targets.delete(target) if @action_data[2][1] == 2 && target.index == @action_data[2][0].abs
targets.delete(target) if @action_data[3] > 0 && target.id != @action_data[3]
targets.delete(target) if @action_data[3] < 0 && target.id == @action_data[3].abs
targets.delete(target) if @action_data[4] > 0 && !target.state?(@action_data[4])
targets.delete(target) if @action_data[4] < 0 && target.state?(@action_data[4].abs)
targets.delete(target) if @action_data[5] > 0 && !target.skill_conditions_met?($data_skills[@action_data[5]])
targets.delete(target) if @action_data[5] < 0 && target.skill_conditions_met?($data_skills[@action_data[5].abs])
targets.delete(target) if !target.comparison_parameter(@action_data[6])
targets.delete(target) if !@action_data[7][1].include?(0) && !target.comparison_equip(@action_data[7])
end
return @second_targets = [] if targets.size == 0
case @action_data[8]
when 1 ; targets = [targets[rand(targets.size)]]
when 2 ; targets.delete(@battler)
end
return @second_targets = [] if targets.size == 0
@second_targets = targets
case @action_data[9]
when 0 ; return
when 1 ; set_play_data(["second_targets_set"])
when 2 ; set_play_data(["targets_set"])
end
@wait += 1
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● コモンイベント呼び出し
#--------------------------------------------------------------------------
def call_common_event
$game_temp.reserve_common_event(@action_data[1])
$sv_camera.event = true
@event_fix = @action_data[2]
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● ダメージアニメ
#--------------------------------------------------------------------------
def damage_anime(delay_time = 12)
anime(N03.get_attack_anime_id(-3, @battler), wait = true)
action_play
@wait -= delay_time
@full_action.unshift("eval('@damage_anime_data = []
@set_damage = true')")
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 通常コラプス
#--------------------------------------------------------------------------
def normal_collapse
@collapse = true
return
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 初期位置変更
#--------------------------------------------------------------------------
def change_base_position
@base_x = @x
@base_y = @y
@base_h = @h
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 強制アクション実行
#--------------------------------------------------------------------------
def force_act
target(@full_action.shift)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 強制アクション実行 (セカンドターゲット)
#--------------------------------------------------------------------------
def force_act2
target2(@full_action.shift)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 個別処理開始
#--------------------------------------------------------------------------
def individual_start
@individual_targets = @target_battler.dup
@remain_targets = @target_battler.dup
@target_battler = [@individual_targets[0]]
# リピート部分のアクションを保持
@individual_act = @full_action.dup
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 個別処理終了
#--------------------------------------------------------------------------
def individual_end
@individual_targets.shift
for target in @individual_targets
@individual_targets.shift if target.dead?
end
# ターゲットが残っているなら行動リピート
return @target_battler = @remain_targets if @individual_targets.size == 0
@full_action = @individual_act.dup
@target_battler = [@individual_targets[0]]
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● ループ開始
#--------------------------------------------------------------------------
def loop_start
# ループ部分のアクションを保持
@loop_act = @full_action.dup
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● ループ終了
#--------------------------------------------------------------------------
def loop_end
# 行動リピート
@full_action = @loop_act.dup if @loop_act != []
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 次の行動者へ移行
#--------------------------------------------------------------------------
def next_battler
@action_end = true
@active = false
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 画像変更フラグ
#--------------------------------------------------------------------------
def set_change
@change_up = true
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 戦闘シーン通信
#--------------------------------------------------------------------------
def play_data
data = @play_data
@play_data = []
return data
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● ショートカットコマンド
#--------------------------------------------------------------------------
def anime(anime_id, wait = true)
@action_data = ["anime",anime_id,1,false,wait,false,true,false]
end
def anime_me(anime_id, wait = true)
@action_data = ["anime",anime_id,0,false,wait,false,true,false]
end
def se(file, pitch = 100)
@action_data = ["sound", "se", pitch, 100, file]
end
def target(act)
for target in @target_battler do target.sv.force_action = act end
end
def target2(act)
for target in @second_targets do target.sv.force_action = act end
end
def delay(time)
@wait = @battler.index * time
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● バトラーのIDを取得
#--------------------------------------------------------------------------
def id
return @battler.id if @battler.actor?
return [email]-@battler.id[/email]
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 被クリティカルフラグを取得
#--------------------------------------------------------------------------
def critical?
return @battler.result.critical
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 被回復フラグを取得
#--------------------------------------------------------------------------
def recovery?
recovery = false
recovery = true if @battler.result.hp_damage < 0
recovery = true if @battler.result.mp_damage < 0
recovery = true if @battler.result.tp_damage < 0
return recovery
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 被スキルIDを取得
#--------------------------------------------------------------------------
def damage_skill_id
return @damage_skill_id
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 被アイテムIDを取得
#--------------------------------------------------------------------------
def damage_item_id
return @damage_item_id
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 装備武器を取得
#--------------------------------------------------------------------------
def weapon_id
return 0 if !@battler.weapons[0]
return @battler.weapons[0].id
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 装備武器のタイプを取得
#--------------------------------------------------------------------------
def weapon_type
return 0 if !@battler.weapons[0]
return @battler.weapons[0].wtype_id
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 盾を装備しているか
#--------------------------------------------------------------------------
def shield?
for armor in @battler.armors do return true if armor != nil && armor.etype_id == 1 end
return false
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● ダメージがあるか
#--------------------------------------------------------------------------
def damage_zero?
return @battler.result.hp_damage == 0 && @battler.result.mp_damage == 0 && @battler.result.tp_damage == 0
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● スキルIDを取得
#--------------------------------------------------------------------------
def skill_id
return @counter_id if @counter_id != 0
return 0 if @battler.current_action == nil or @battler.current_action.item == nil
return 0 if @battler.current_action.item.is_a?(RPG::Item)
return @battler.current_action.item.id
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● スキルのタイプを取得
#--------------------------------------------------------------------------
def skill_type
return 0 if skill_id == 0
return $data_skills[skill_id].stype_id
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● スキル名を取得
#--------------------------------------------------------------------------
def skill_name
return "" if skill_id == 0
return $data_skills[skill_id].name
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● アイテムIDを取得
#--------------------------------------------------------------------------
def item_id
return 0 if @battler.current_action == nil or @battler.current_action.item == nil
return @battler.current_action.item.id
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 攻撃アクション
#--------------------------------------------------------------------------
def attack_action(item)
return skill_action if item.is_a?(RPG::Skill)
return item_action
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● ダメージアクションベース
#--------------------------------------------------------------------------
def damage_action_base(item)
@damage_skill_id = 0
@damage_item_id = 0
@damage_skill_id = item.id if item.is_a?(RPG::Skill)
@damage_item_id = item.id if item.is_a?(RPG::Item)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● ダメージアクション
#--------------------------------------------------------------------------
def damage_action(attacker, item)
damage_action_base(item)
act = damage(attacker)
return if @active
start_action(act) if act != nil
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 回避アクション
#--------------------------------------------------------------------------
def evasion_action(attacker, item)
damage_action_base(item)
act = evasion(attacker)
return if @active
start_action(act) if act != nil
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● ミスアクション
#--------------------------------------------------------------------------
def miss_action(attacker, item)
damage_action_base(item)
act = miss(attacker)
return if @active
start_action(act) if act != nil
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 閃きスクリプト併用処理
#--------------------------------------------------------------------------
def flash_action
return "閃き"
end
end
#==============================================================================
# ■ module N03
#------------------------------------------------------------------------------
# サイドビューバトルのモジュールです。
#==============================================================================
module N03
#--------------------------------------------------------------------------
# ● バトラーの敵グループを取得
#--------------------------------------------------------------------------
def self.get_enemy_unit(battler)
return $game_troop if battler.actor?
return $game_party
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● バトラーの味方グループを取得
#--------------------------------------------------------------------------
def self.get_party_unit(battler)
return $game_party if battler.actor?
return $game_troop
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 戦闘アニメ時間の取得
#--------------------------------------------------------------------------
def self.get_anime_time(anime_id)
return 0 if anime_id <= 0
return $data_animations[anime_id].frame_max * 4
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 攻撃アニメの取得
#--------------------------------------------------------------------------
def self.get_attack_anime_id(kind, battler)
return $data_skills[battler.sv.counter_id].animation_id if kind == -3 && battler.sv.counter_id != 0
case kind
when -1 ; anime_id = battler.atk_animation_id1
when -2 ; anime_id = battler.atk_animation_id2
when -3
if battler.current_action != nil
anime_id = battler.current_action.item.animation_id if battler.current_action.item != nil
end
else ; anime_id = kind
end
case anime_id
when -1 ; anime_id = battler.atk_animation_id1
when -2 ; anime_id = battler.atk_animation_id2
end
return anime_id if anime_id
return 0
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 戦闘アニメデータをセット
#--------------------------------------------------------------------------
def self.set_damage_anime_data(targets, target, data)
return if !first_of_all_screen_anime(data[0], target, targets)
target.animation_id = data[0]
target.animation_mirror = data[1]
target.sv.anime_no_mirror = data[2]
target.sv.anime_camera_zoom = data[3]
target.sv.anime_plus_z = data[4]
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● ターゲットの取得
#--------------------------------------------------------------------------
def self.get_targets(kind, battler)
case kind.abs
when 0 ; return [battler].dup
when 1 ; return battler.sv.target_battler.dup
when 2 ; return get_enemy_unit(battler).members.dup
when 3 ; return get_party_unit(battler).members.dup
when 4 ; return $game_troop.members.dup + $game_party.battle_members.dup
when 5 ; return battler.sv.second_targets.dup
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● ターゲットの座標を取得
#--------------------------------------------------------------------------
def self.get_targets_position(targets, horming, m_a = nil)
return [0,0,0] if targets == nil && !$sv_camera.mirror
return [Graphics.width,0,0] if targets == nil && $sv_camera.mirror
x = y = h = 0
for i in 0...targets.size
x += targets[i].sv.base_x if !horming
y += targets[i].sv.base_y if !horming
h += targets[i].sv.base_h if !horming
x += targets[i].sv.x if horming
y += targets[i].sv.y if horming
h += targets[i].sv.h if horming
y -= targets[i].sv.ch * 100 if m_a == 0
y -= targets[i].sv.ch * 50 if m_a == 1
end
return [x / targets.size, y / targets.size, h / targets.size]
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 速度を時間に変換
#--------------------------------------------------------------------------
def self.distanse_calculation(time, target_position, self_position, distanse_move)
return time if !distanse_move
distanse_x = self_position[0] - target_position[0]
distanse_x = target_position[0] - self_position[0] if target_position[0] > self_position[0]
distanse_y = self_position[1] - target_position[1]
distanse_y = target_position[1] - self_position[1] if target_position[1] > self_position[1]
if self_position[2] != nil && target_position[2] != nil
distanse_h = self_position[2] - target_position[2]
distanse_h = target_position[2] - self_position[2] if target_position[2] > self_position[2]
else
distanse_h = 0
end
distanse = [distanse_x, distanse_y, distanse_h].max
return distanse / (time * 100) + 1
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 放物線移動計算
#--------------------------------------------------------------------------
def self.parabola(data, time, size, type = 1)
move_data = data
move_data[0] *= size
move_data[1] *= size
move = []
move_d = []
for i in 0...time / 2
move[i] = move_data[0]
move_d[i] = move_data[1]
move_data[0] = move_data[0] * type / (1 + type)
move_data[1] = move_data[1] * type / (1 + type)
end
move = move + move_d.reverse!
move.reverse!
adjust = move.inject(0) {|result, item| result + item }
move[move.size - 1] += adjust if data[0] == data[1] && adjust != 0
move.unshift(0) if time % 2 != 0
return move
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 反転値
#--------------------------------------------------------------------------
def self.mirror_num(mirror)
return 1 if !mirror
return -1
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● カメラワーク
#--------------------------------------------------------------------------
def self.camera(battler, data)
battler = $game_party.battle_members[0] if !battler
cx = data[2][0] * 100
cy = data[2][1] * 100
return $sv_camera.move(cx, cy, data[3], data[4], true) if data[1] == 6
targets = self.get_targets(data[1], battler)
return if targets == nil or targets == []
position = self.get_targets_position(targets, true)
$sv_camera.move(position[0], position[1] - position[2], data[3], data[4], false)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● コラプス禁止
#--------------------------------------------------------------------------
def self.immortaling
# 全員に不死身付与
for member in $game_party.battle_members + $game_troop.members
# イベント操作等で不死身設定になっていたら解除を無効にするフラグを立てる
member.sv.immortal = true if member.state?(N03::IMMORTAL_ID)
member.add_state(N03::IMMORTAL_ID)
end
return true
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● コラプス許可
#--------------------------------------------------------------------------
def self.unimmortaling
# 全員の不死身化解除(イベント等で不死身設定がされていれば除く)
for member in $game_party.battle_members + $game_troop.members
next if member.dead?
# 不死身ステートが行動中に解除されていた場合、解除無効を解除
member.sv.immortal = false if !member.state?(N03::IMMORTAL_ID) && member.sv.immortal
next member.sv.immortal = false if member.sv.immortal
member.remove_state(N03::IMMORTAL_ID)
next if member.hp != 0
member.add_state(1)
member.perform_collapse_effect
member.sv.action_terminate
end
return false
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● スキル派生
#--------------------------------------------------------------------------
def self.derived_skill(battler)
battler.force_action(battler.sv.derivation_skill_id, -2)
BattleManager.unshift_action_battlers(battler)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● ダメージの作成
#--------------------------------------------------------------------------
def self.set_damage(battler, hp_damage, mp_damage)
battler.result.hp_damage = hp_damage
battler.result.mp_damage = mp_damage
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● ターゲット生死確認
#--------------------------------------------------------------------------
def self.targets_alive?(targets)
return false if targets == []
for target in targets do return true if !target.dead? end
return false
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● ターゲットをセカンドターゲットへ
#--------------------------------------------------------------------------
def self.s_targets(battler)
battler.sv.target_battler = battler.sv.second_targets
return battler.sv.second_targets
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● セカンドターゲットをターゲットへ
#--------------------------------------------------------------------------
def self.targets_set(battler)
battler.sv.second_targets = battler.current_action.make_targets.compact
battler.sv.target_battler = battler.sv.second_targets
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 戦闘アニメ実行判定 (対象:画面時は最初のターゲットのみアニメ実行)
#--------------------------------------------------------------------------
def self.first_of_all_screen_anime(anime_id, target, targets)
anime = $data_animations[anime_id]
return false if !anime
return true if anime.position != 3
return false if anime.position == 3 && target != targets[0]
targets.delete(target)
target.sv.timing_targets = targets
return true
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 戦闘不能付加攻撃か
#--------------------------------------------------------------------------
def self.dead_attack?(battler, item)
for state in battler.atk_states
return true if state == battler.death_state_id
end
for effect in item.effects
return true if effect.code == 21 && effect.data_id == battler.death_state_id
end
return false
end
end
#============================================================================== # ■ Sprite_Weapon #------------------------------------------------------------------------------ # ウエポン表示用のスプライトです。 #============================================================================== class Sprite_Weapon < Sprite_Base #-------------------------------------------------------------------------- # ● 公開インスタンス変数 #-------------------------------------------------------------------------- attr_reader :index # ウエポン画像配列のインデックス attr_reader :battler # 画像が参照しているバトラー attr_reader :move_time # 画像が目標に到達するまでの時間 attr_reader :through # 貫通フラグ attr_reader :action_end # 武器アクション終了フラグ attr_reader :action_end_cancel # 武器アクション終了フラグ attr_reader :hit_position # 画像が目標に到達した時の座標 attr_accessor :hit_anime_id # 画像が目標に到達した時のアニメID #-------------------------------------------------------------------------- # ● オブジェクト初期化 #-------------------------------------------------------------------------- def initialize(viewport, index, battler) super(viewport) @index = index @battler = battler @position_x = @position_y = 0 @o = 0 @real_x = @real_y = 0 @mirror = @battler.sv.mirror reset set_action end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 初期化 #-------------------------------------------------------------------------- def reset @z_plus = 0 @weapon_data = [] @move_data = [] @move_x = 0 @move_y = 0 @orbit = [] @through = false @distanse_move = false @weapon_width = 0 @weapon_height = 0 @anime_time = 0 @anime_position = 1 @move_time = 0 @hit_anime_id = 0 @move_anime = true @action_end = false @action_end_cancel = false reset_position end #-------------------------------------------------------------------------- # ● アクションをセット #-------------------------------------------------------------------------- def set_action return if @battler.sv.effect_data == [] weapon_anime if @battler.sv.effect_data[0][0] == "wp" move_anime if @battler.sv.effect_data[0][0] == "m_a" @battler.sv.effect_data.shift end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 武器アニメ実行 #-------------------------------------------------------------------------- def weapon_anime @weapon_data = @battler.sv.effect_data[0].dup set_graphics set_ox set_weapon_move end #-------------------------------------------------------------------------- # ● アニメ移動実行 #-------------------------------------------------------------------------- def move_anime @move_data = @battler.sv.effect_data[0].dup # ターゲットを取得 @target_battler = [@battler.sv.m_a_targets.shift] @target_battler = N03.get_targets(@move_data[3], @battler) if @move_data[3] < 0 set_move return if @move_data[16] == "" weapon_data = N03::ACTION[@move_data[16]] return if weapon_data == nil @weapon_data = weapon_data.dup set_graphics set_ox set_weapon_move end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 武器画像を取得 #-------------------------------------------------------------------------- def set_graphics # 武器に依存しない画像設定がある場合 if @weapon_data[13] != "" self.bitmap = Cache.character(@weapon_data[13]).dup @weapon_width = self.bitmap.width @weapon_height = self.bitmap.height return end # 武器を取得 weapon = @battler.weapons[0] # 逆手装備を取得 if @weapon_data[10] weapon = nil for armor in @battler.armors do break weapon = armor if armor.is_a?(RPG::Armor) && armor.etype_id == 1 end weapon = @battler.weapons[1] if !weapon end # 武器がなければ処理をキャンセル return if weapon == nil # インデックスを取得 file_index = @weapon_data[12] # アイコンを利用するなら if @weapon_data[1] == 0 icon_index = weapon.icon_index self.bitmap = Cache.system("Iconset" + file_index).dup self.src_rect.set(icon_index % 16 * 24, icon_index / 16 * 24, 24, 24) @weapon_width = @weapon_height = 24 # 独自画像指定 else file_name = @battler.sv.weapon_graphic(weapon.id, weapon.wtype_id) if weapon.is_a?(RPG::Weapon) file_name = @battler.sv.shield_graphic(weapon.id, weapon.atype_id) if weapon.is_a?(RPG::Armor) self.bitmap = Cache.character(file_name + file_index).dup @weapon_width = self.bitmap.width @weapon_height = self.bitmap.height return if @weapon_data[1] == 1 # 2003仕様の武器アニメ @weapon_width /= @battler.sv.max_pattern[0] end end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 画像の原点を取得 #-------------------------------------------------------------------------- def set_ox # 反転時は設定を逆に if @mirror case @weapon_data[6] when 1 ; @weapon_data[6] = 2 # 左上→右上に when 2 ; @weapon_data[6] = 1 # 右上→左上に when 3 ; @weapon_data[6] = 4 # 左下→右下に when 4 ; @weapon_data[6] = 3 # 右下→左下に end end # 原点を設定 case @weapon_data[6] when 0 # 中心 self.ox = @weapon_width / 2 self.oy = @weapon_height / 2 when 1 # 左上 self.ox = 0 self.oy = 0 when 2 # 右上 self.ox = @weapon_width self.oy = 0 when 3 # 左下 self.ox = 0 self.oy = @weapon_height when 4 # 右下 self.ox = @weapon_width self.oy = @weapon_height when 5 # バトラーと同じ self.ox = @weapon_width / 2 self.oy = @weapon_height end end #-------------------------------------------------------------------------- # ● バトラーの座標を取得 #-------------------------------------------------------------------------- def set_battler_position @position_x = @battler.sv.x + @weapon_data[3][0] * N03.mirror_num(@mirror) * 100 @position_y = (@battler.sv.y - @battler.sv.h - @battler.sv.j - @battler.sv.c - @battler.sv.oy_adjust) + @weapon_data[3][1] * 100 reset_position end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 座標を初期化 #-------------------------------------------------------------------------- def reset_position @real_x = @position_x / 100 @real_y = @position_y / 100 @real_zoom_x = 1 @real_zoom_y = 1 end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 戦闘アニメを表示 #-------------------------------------------------------------------------- def set_animation(anime_id) return if $data_animations[anime_id] == nil @anime_position = $data_animations[anime_id].position @horming = true @horming = false if @anime_position == 3 @anime_camera_zoom = true @anime_no_mirror = false start_animation($data_animations[anime_id], @mirror) timings = $data_animations[anime_id].timings end #-------------------------------------------------------------------------- # ● ヒット時の戦闘アニメ実行 #-------------------------------------------------------------------------- def set_hit_animation(position_data, hit_anime_id, target) return if $data_animations[hit_anime_id] == nil @real_x = position_data[0] @real_y = position_data[1] @position_x = position_data[0] * 100 @position_y = position_data[1] * 100 self.z = position_data[2] @z_plus = 1000 @action_end = false @horming = true set_animation(hit_anime_id) @anime_time = $data_animations[hit_anime_id].frame_max * 4 @timing_targets = [target] @move_time = @hit_anime_id = 0 @weapon_data = [] end #-------------------------------------------------------------------------- # ● タイミングバトラー追加 #-------------------------------------------------------------------------- def timing_battler_set(target) @timing_targets.push(target) end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 武器の動きを取得 #-------------------------------------------------------------------------- def set_weapon_move # 開始位置を取得 set_battler_position if @move_time == 0 @z_plus = 50 if @z_plus == 0 && @weapon_data[9] self.z = @battler.sv.z + @z_plus # 反転処理 @mirror = !@mirror if @weapon_data[7] self.mirror = @mirror # 更新パターンをセット set_pattern @max_pattern = 2 if @max_pattern == 1 # 動きを計算 @weapon_move_data = [] @weapon_angle_data = [] @weapon_zoom_data = [] num = N03.mirror_num(@mirror) for i in 0...@max_pattern move_data_x = @weapon_data[2][0] * num * 100 * i / (@max_pattern - 1) move_data_y = @weapon_data[2][1] * 100 * i / (@max_pattern - 1) move_angle = @weapon_data[4] * num + (@weapon_data[5] * num - @weapon_data[4] * num) * i / (@max_pattern - 1) move_zoom_x = 1 + (@weapon_data[8][0] - 1) * i / (@max_pattern - 1) move_zoom_y = 1 + (@weapon_data[8][1] - 1) * i / (@max_pattern - 1) @weapon_move_data.push([move_data_x, move_data_y]) @weapon_angle_data.push(move_angle) @weapon_zoom_data.push([move_zoom_x, move_zoom_y]) end end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 更新パターン #-------------------------------------------------------------------------- def set_pattern if @weapon_data[11] == -1 return @max_pattern = @battler.sv.max_pattern[0] if @battler.sv.pattern_type != 0 @count = @battler.sv.pattern_time @max_count = @battler.sv.pattern_time @max_pattern = @battler.sv.max_pattern[0] @repeat = false else @count = @weapon_data[11][0] @max_count = @weapon_data[11][0] @max_pattern = @weapon_data[11][1] @repeat = @weapon_data[11][2] end @pattern = 0 end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 移動実行 #-------------------------------------------------------------------------- def set_move # 戦闘アニメを取得 set_animation(@move_data[1][0]) if $data_animations[@move_data[1][0]] != nil && $data_animations[@move_data[1][0]].position != 3 @anime_camera_zoom = @move_data[13] @loop = @move_data[14] @loop = false if @move_data[1][0] == 0 @anime_no_mirror = @move_data[15] @se_flag = @move_data[17] # 開始位置を取得 start_position @z_plus = 1000 if @move_data[9] # ターゲットバトラー画像にこのアニメのSEとタイミング設定を反映させる @timing_targets = @target_battler # 座標計算 @move_x = @move_data[5][0] * 100 * N03.mirror_num(@mirror) @move_y = @move_data[5][1] * 100 # 時間計算か速度計算か @distanse_move = true if @move_data[6] > 0 @move_time = @move_data[6].abs # 時間0の場合、アニメが設定されていればアニメ表示時間に合わせる if @move_time == 0 @move_time = $data_animations[@move_data[1][0]].frame_max * 4 if $data_animations[@move_data[1][0]] @move_time = 1 if !$data_animations[@move_data[1][0]] @distanse_move = false end # 貫通タイプの場合 @through = true if @move_data[7] == 1 @auto_through_flag = false @auto_through_flag = true if @move_data[7] == 0 # ターゲット座標計算 if @target_battler == nil @target_x = @move_x * 100 @target_x = (Graphics.width - @move_x) * 100 if @mirror @target_y = @move_y * 100 else move_data_set end # ターゲットに到達するまでの時間を計算 @move_time = distanse_calculation(@move_time, @target_x, @target_y) # 円軌道計算 orbit # バトラーのウエイト設定 @battler.sv.wait = @move_time - 1 if @move_data[10][0] @move_horming = @move_data[12] end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 速度を時間に変換 #-------------------------------------------------------------------------- def distanse_calculation(time, target_x, target_y) return time if !@distanse_move distanse_x = @position_x - @target_x distanse_x = @target_x - @position_x if @target_x > @position_x distanse_y = @position_y - @target_y distanse_y = @target_y - @position_y if @target_y > @position_y distanse = [distanse_x, distanse_y].max return distanse / (time * 100) + 1 end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 移動目標の更新 #-------------------------------------------------------------------------- def move_data_set return if @target_battler == nil position = N03.get_targets_position(@target_battler, true, @anime_position) @target_x = position[0] + @move_x @target_y = position[1] - position[2] + @move_y end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 開始位置を計算 #-------------------------------------------------------------------------- def start_position starter = [@battler.sv.m_a_starter.shift] starter = N03.get_targets(@move_data[2], @battler) if @move_data[2] < 0 position = [0, 0] position = N03.get_targets_position(starter, true, @anime_position) if starter != nil @position_x = position[0] + @move_data[4][0] * 100 @position_y = position[1] + position[2] + @move_data[4][1] * 100 @position_z = @position_y end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 円軌道計算 #-------------------------------------------------------------------------- def orbit orbit_data = @move_data[8].dup orbit_data[0] *= 100 orbit_data[1] *= 100 orbit_d = [] for i in 0...@move_time / 2 @orbit[i] = orbit_data[0] orbit_data[0] /= 2 orbit_d[i] = orbit_data[1] orbit_data[1] /= 2 end @orbit = @orbit + orbit_d.reverse! @orbit.reverse! end #-------------------------------------------------------------------------- # ● フレーム更新 #-------------------------------------------------------------------------- def update update_hit_anime if @anime_time != 0 update_move if @move_time != 0 update_weapon_move if @weapon_data != [] update_position update_color self.visible = @battler.sv.weapon_visible super end #-------------------------------------------------------------------------- # ● ヒット時の戦闘アニメ #-------------------------------------------------------------------------- def update_hit_anime @anime_time -= 1 @action_end = true if @anime_time == 0 end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 移動の更新 #-------------------------------------------------------------------------- def update_move move_data_set if @move_horming && !@hit_position through_set(@move_time, @target_x, @target_y) if @move_time == 1 && !@hit_position @o += @orbit[@move_time - 1] if @orbit[@move_time - 1] != nil @position_x = (@position_x * (@move_time - 1) + @target_x) / @move_time @position_y = (@position_y * (@move_time - 1) + @target_y) / @move_time + @o reset_position set_animation(@move_data[1][0]) if @loop && !animation? @move_time -= 1 return if @move_time != 0 @action_end = true if !@action_end_cancel end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 武器の動きを更新 #-------------------------------------------------------------------------- def update_weapon_move pattern = update_pattern set_battler_position if @move_time == 0 && !@action_end_cancel @real_x = @position_x / 100 + @weapon_move_data[pattern][0] / 100 @real_y = @position_y / 100 + @weapon_move_data[pattern][1] / 100 @real_zoom_x = @weapon_zoom_data[pattern][0] @real_zoom_y = @weapon_zoom_data[pattern][1] self.angle = @weapon_angle_data[pattern] self.src_rect.set(@weapon_width * pattern, 0, @weapon_width, @weapon_height) if @weapon_data[1] == 2 end #-------------------------------------------------------------------------- # ● パターンを更新 #-------------------------------------------------------------------------- def update_pattern return @battler.sv.pattern_w if @count == nil @count -= 1 return @pattern if @count != 0 @count = @max_count @pattern += 1 if !@repeat && @pattern == @max_pattern @pattern = @max_pattern - 1 elsif @pattern == @max_pattern @pattern = 0 end return @pattern end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 座標を更新 #-------------------------------------------------------------------------- def update_position self.x = (@real_x - $sv_camera.x) * $sv_camera.convert / 1000 self.y = (@real_y - $sv_camera.y) * $sv_camera.convert / 1000 self.x += $sv_camera.sx / 100 unless @battler.sv.h != 0 && @weapon_data != [] self.y += $sv_camera.sy / 100 unless @battler.sv.h != 0 && @weapon_data != [] self.z = @battler.sv.z + @z_plus - 10 self.zoom_x = @real_zoom_x * $sv_camera.zoom self.zoom_y = @real_zoom_y * $sv_camera.zoom self.opacity = @battler.sv.opacity if @battler.sv.opacity_data[4] end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 貫通の処理 #-------------------------------------------------------------------------- def through_set(time, target_x, target_y) @hit_anime_id = N03.get_attack_anime_id(@move_data[1][1], @battler) @battler.sv.wait = N03.get_anime_time(@hit_anime_id) if @move_data[10][1] moving_x = (target_x / 100 - @position_x / 100) / time moving_y = (target_y / 100 - @position_y / 100) / time goal_x = $sv_camera.max_left - 100 if moving_x < 0 goal_x = Graphics.width + $sv_camera.max_right + 100 if moving_x > 0 goal_y = $sv_camera.max_top - 100 if moving_y < 0 goal_y = Graphics.height + $sv_camera.max_bottom + 100 if moving_y > 0 if goal_x == nil && goal_y == nil time = 0 reset_position else time = move_calculation(moving_x, moving_y, goal_x, goal_y) end target_x = @position_x + moving_x * time * 100 target_y = @position_y + moving_y * time * 100 @pre_data = [time, target_x, target_y] @battler.sv.m_a_data.push([@move_data[11], @target_battler, @index, @auto_through_flag, []]) @action_end_cancel = true @hit_position = [@real_x, @real_y, self.z] end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 到達時間試算 #-------------------------------------------------------------------------- def move_calculation(moving_x, moving_y, goal_x, goal_y) move_x = @position_x / 100 move_y = @position_y / 100 time = 0 loop do move_x += moving_x move_y += moving_y time += 1 return time if moving_x < 0 && move_x < goal_x return time if moving_x > 0 && move_x > goal_x return time if moving_y < 0 && move_y < goal_y return time if moving_y > 0 && move_y > goal_y end end #-------------------------------------------------------------------------- # ● ミス時に消える処理から貫通処理に変換 #-------------------------------------------------------------------------- def through_change @action_end_cancel = false @through = true @move_time = @pre_data[0] @target_x = @pre_data[1] @target_y = @pre_data[2] @pre_data = nil end #-------------------------------------------------------------------------- # ● SE とフラッシュのタイミング処理 #-------------------------------------------------------------------------- def animation_process_timing(timing) return if !@timing_targets se_flag = true se_flag = @se_flag if @se_flag != nil for target in @timing_targets target.sv.timing.push([se_flag, timing.dup]) se_flag = false if @animation.position == 3 end end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 色調の更新 #-------------------------------------------------------------------------- def update_color return if @battler.sv.color == [] self.color.set(@battler.sv.color[0], @battler.sv.color[1], @battler.sv.color[2], @battler.sv.color[3]) end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 解放 #-------------------------------------------------------------------------- def dispose super self.bitmap.dispose if self.bitmap != nil end end #============================================================================== # ■ Sprite_Battle_Picture #------------------------------------------------------------------------------ # ピクチャ表示用のスプライトです。 #============================================================================== class Sprite_Battle_Picture < Sprite #-------------------------------------------------------------------------- # ● 公開インスタンス変数 #-------------------------------------------------------------------------- attr_accessor :action_end # 終了フラグ #-------------------------------------------------------------------------- # ● オブジェクト初期化 #-------------------------------------------------------------------------- def initialize(viewport = nil) super(viewport) @action_end = false self.ox = 0 end #-------------------------------------------------------------------------- # ● セット #-------------------------------------------------------------------------- def set(battler) @battler = battler @data = @battler.sv.effect_data.shift @time = @data[4] @mirror = $sv_camera.mirror @mirror = false if !@data[8] self.opacity = @data[6][0] @s_x = @data[2][0] if @data[2] != [] @s_x = Graphics.width - @data[2][0] if @data[2] != [] && @mirror @s_y = @data[2][1] if @data[2] != [] @e_x = @data[3][0] if @data[3] != [] @e_x = Graphics.width - @data[3][0] if @data[3] != [] && @mirror @e_y = @data[3][1] if @data[3] != [] @s_x = self.x if @data[2] == [] @s_y = self.y if @data[2] == [] @e_x = self.x if @data[3] == [] @e_y = self.y if @data[3] == [] self.x = @s_x self.y = @s_y return @action_end = true if @time == 0 @move_x = (@e_x * 1.0 - @s_x) / @time @move_y = (@e_y * 1.0 - @s_y) / @time self.z = @data[5] return set_plane(battler) if @data[7] != [] self.bitmap = Cache.picture(@data[9]) if !bitmap or @data[9] != "" return @action_end = true if !bitmap self.mirror = @mirror self.ox = self.bitmap.width if @mirror end #-------------------------------------------------------------------------- # ● プレーン移行 #-------------------------------------------------------------------------- def set_plane(battler) @viewport = Viewport.new(@data[2][0],@data[2][1],@data[7][0],@data[7][1]) if !@viewport viewport = @viewport @plane = Plane.new(viewport) if !@plane @plane.bitmap = Cache.picture(@data[9]) if !@plane.bitmap or @data[9] != "" return @action_end = true if !@plane.bitmap @plane.ox = @data[7][0] @plane.oy = @data[7][1] @plane.opacity = @data[6][0] @move_x = @remain_move[0] if @data[2] == @data[3] @move_y = @remain_move[1] if @data[2] == @data[3] @remain_move = [@move_x, @move_y] end #-------------------------------------------------------------------------- # ● フレーム更新 #-------------------------------------------------------------------------- def update @action_end = true if !@battler.sv.picture return if @time == 0 return if @action_end @time -= 1 return plane_update if @plane super self.x += @move_x self.y += @move_y self.opacity += @data[6][1] return if @time != 1 self.x = @e_x self.y = @e_y @time = 0 end #-------------------------------------------------------------------------- # ● フレーム更新 #-------------------------------------------------------------------------- def plane_update @plane.ox += @move_x @plane.oy += @move_y @plane.opacity += @data[6][1] @time = @data[4] if @time == 0 end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 解放 #-------------------------------------------------------------------------- def dispose bitmap.dispose if bitmap @plane.dispose if @plane @viewport.dispose if @viewport super end end #============================================================================== # ■ Sprite_Back_Picture #------------------------------------------------------------------------------ # 周期ピクチャ用のスプライトです。 #============================================================================== class Sprite_Back_Picture < Plane #-------------------------------------------------------------------------- # ● 公開インスタンス変数 #-------------------------------------------------------------------------- attr_accessor :action_end # 終了フラグ #-------------------------------------------------------------------------- # ● オブジェクト初期化 #-------------------------------------------------------------------------- def initialize(viewport = nil, index) super(viewport) @index = index @real_x = 0 @real_y = 0 @real_opacity = 0 @move_x = 0 @move_y = 0 @move_opacity = 0 @time = 0 @switche = 0 @action_end = false end #-------------------------------------------------------------------------- # ● セットアップ #-------------------------------------------------------------------------- def setup(data) self.bitmap = Cache.picture(data[9]) self.z = data[6] @switche = data[1] mirror = $sv_camera.mirror mirror = false if !data[8] @move_x = data[3][0] @move_x *= -1 if mirror @move_y = data[3][1] @time = data[4] @time = -1 if @time == 0 @real_opacity = (data[5][0] + 1) * 100 @move_opacity = data[5][1] @start_opacity = data[5][0] @shake_ok = data[7] end #-------------------------------------------------------------------------- # ● フレーム更新 #-------------------------------------------------------------------------- def update update_picture if @time != 0 self.ox = $sv_camera.x - @real_x self.oy = $sv_camera.y - @real_y if @shake_ok self.ox -= $sv_camera.sx / 100 self.oy -= $sv_camera.sy / 100 end self.ox *= $sv_camera.zoom self.oy *= $sv_camera.zoom self.zoom_x = @zoom_x * $sv_camera.zoom self.zoom_y = @zoom_y * $sv_camera.zoom self.opacity = @real_opacity / 100 @move_opacity *= -1 if self.opacity == 255 or self.opacity <= @start_opacity @switche @action_end = true if @switche > 0 && !$game_switches[@switche] @action_end = true if @switche < 0 && !$sv_camera.switches[@switche.abs] end #-------------------------------------------------------------------------- # ● ピクチャの更新 #-------------------------------------------------------------------------- def update_picture @real_x += @move_x / 100 @real_y += @move_y / 100 @real_x = 0 if @real_x >= self.bitmap.width or @real_x <= -self.bitmap.width @real_y = 0 if @real_y >= self.bitmap.height or @real_y <= -self.bitmap.height @zoom_x = 1 @zoom_y = 1 @real_opacity += @move_opacity @time -= 1 @time = -1 if @time < -100 end end #============================================================================== # ■ Sprite_Back_Picture #------------------------------------------------------------------------------ # ダメージ表示のスプライトです。 #============================================================================== class Sprite_Damage < Sprite #-------------------------------------------------------------------------- # ● 公開インスタンス変数 #-------------------------------------------------------------------------- attr_reader :action_end # POP終了フラグ #-------------------------------------------------------------------------- # ● オブジェクト初期化 #-------------------------------------------------------------------------- def initialize(viewport = nil, battler) super(viewport) @battler = battler @time = 0 return @action_end = true if !@battler @direction = -1 @direction *= -1 if @battler.actor? @direction *= -1 if $sv_camera.mirror set_state set_damage update end #-------------------------------------------------------------------------- # ● ステート表示 #-------------------------------------------------------------------------- def set_state return if !N03::STATE_POP states = @battler.result.added_state_objects states.delete($data_states[@battler.death_state_id]) if @battler.result.hp_damage != 0 return if states == [] return if @battler.sv.add_state == @battler.result.added_state_objects @battler.sv.add_state = states.dup @st = [] @st_base = [] for i in 0...states.size @st[i] = Sprite.new bitmap_state(@st[i], states[i]) @st_base[i] = [] @st_base[i][0] = @direction * (-20 + 5 * i) + @battler.sv.x / 100 @st_base[i][1] = -40 - @state_height * i + (@battler.sv.y - @battler.sv.h - @battler.sv.j - @battler.sv.oy_adjust)/ 100 @st[i].z = 1000 + i @st[i].opacity = 0 end @time = @pop_time = 80 end #-------------------------------------------------------------------------- # ● ステート画像 #-------------------------------------------------------------------------- def bitmap_state(state, state_object) name = state_object.name state.bitmap = Cache.system("Iconset").dup state.src_rect.set(state_object.icon_index % 16 * 24, state_object.icon_index / 16 * 24, 24, 24) @state_height = 24 end #-------------------------------------------------------------------------- # ● ダメージ表示 #-------------------------------------------------------------------------- def set_damage return @action_end = true if !N03::DAMAGE_POP damage = @battler.result.hp_damage if @battler.result.hp_damage != 0 damage = @battler.result.hp_drain if @battler.result.hp_drain != 0 damage = @battler.result.mp_damage if @battler.result.mp_damage != 0 damage = @battler.result.mp_drain if @battler.result.mp_drain != 0 damage = @battler.result.tp_damage if @battler.result.tp_damage != 0 if !damage or damage == 0 @action_end = true if @st == nil return # ステートだけPOPする設定を考慮して@action_endは返さない end @hit = @battler.sv.hit @battler.sv.hit += 1 if damage > 0 file = N03::DAMAGE_PLUS if damage > 0 file = N03::DAMAGE_MINUS if damage < 0 add_file = N03::DAMAGE_MP if @battler.result.mp_damage != 0 add_file = N03::DAMAGE_TP if @battler.result.tp_damage != 0 adjust_x = N03::DAMAGE_ADJUST @num = [] @num_base = [] damage = damage.abs max_num = damage.to_s.size max_num += 1 if add_file != nil for i in 0...max_num @num[i] = Sprite.new if add_file != nil && i == max_num - 1 @num[i].bitmap = Cache.system(add_file) cw = (damage % (10 * 10 ** i))/(10 ** i) sw = 0 if sw == nil else @num[i].bitmap = Cache.system(file) cw = (damage % (10 * 10 ** i))/(10 ** i) sw = @num[i].bitmap.width / 10 @num[i].src_rect.set(cw * sw, 0, sw, @num[i].bitmap.height) end @num_base[i] = [] @num_base[i][0] = (sw + adjust_x) * i * -1 + (@battler.sv.x / 100) @num_base[i][1] = -(@num[i].bitmap.height / 3) - i * 2 - @hit * 2 + (@battler.sv.y - @battler.sv.h - @battler.sv.j - @battler.sv.oy_adjust)/ 100 @num_base[i][0] -= @num[i].bitmap.width / 2 - adjust_x if add_file != nil && i == max_num - 1 @num[i].z = 1000 + i + @hit * 10 end @time = @pop_time = 80 end #-------------------------------------------------------------------------- # ● フレーム更新 #-------------------------------------------------------------------------- def update return if @time == 0 for i in [email]0...@st.size[/email] do update_state_move(@st[i], i) end if @st != nil for i in [email]0...@num.size[/email] do update_num_move(@num[i], i) end if @num != nil @time -= 1 @action_end = true if @time == 0 end #-------------------------------------------------------------------------- # ● ステート画像の更新 #-------------------------------------------------------------------------- def update_state_move(state, index) min = @pop_time - index * 2 case @time when min-15..min @st_base[index][0] += @direction state.opacity += 25 when min-80..min-50 @st_base[index][0] += @direction state.opacity -= 25 end state.x = (@st_base[index][0] - $sv_camera.x) * $sv_camera.zoom state.y = (@st_base[index][1] - $sv_camera.y) * $sv_camera.zoom end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 数値の更新 #-------------------------------------------------------------------------- def update_num_move(num, index) min = @pop_time - index * 2 case @time when min-1..min @num_base[index][0] += @direction * @hit @num_base[index][1] -= 5 + @hit * 2 when min-3..min-2 @num_base[index][0] += @direction * @hit @num_base[index][1] -= 4 + @hit * 2 when min-6..min-4 @num_base[index][0] += @direction @num_base[index][1] -= 3 + @hit * 2 when min-14..min-7 @num_base[index][0] += @direction @num_base[index][1] += 2 when min-17..min-15 @num_base[index][1] -= 2 + @hit * 2 when min-23..min-18 @num_base[index][1] += 1 when min-27..min-24 @num_base[index][1] -= 1 when min-30..min-28 @num_base[index][1] += 1 when min-33..min-31 @num_base[index][1] -= 1 when min-36..min-34 @num_base[index][1] += 1 end num.x = (@num_base[index][0] - $sv_camera.x) * $sv_camera.zoom num.y = (@num_base[index][1] - $sv_camera.y) * $sv_camera.zoom num.opacity = 256 - (12 - @time) * 32 num.visible = false if @time == 0 end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 解放 #-------------------------------------------------------------------------- def dispose @battler.sv.hit = 0 bitmap.dispose if bitmap for i in [email]0...@num.size[/email] do @num[i].dispose end if @num != nil for i in [email]0...@st.size[/email] do @st[i].dispose end if @st != nil super end end #============================================================================== # ■ Window_Skill_name #------------------------------------------------------------------------------ # スキル名を表示するウィンドウです。 #============================================================================== class Window_Skill_name < Window_Base #-------------------------------------------------------------------------- # ● オブジェクト初期化 #-------------------------------------------------------------------------- def initialize(text) super(0, 0, Graphics.width, line_height + standard_padding * 2) draw_text(4, 0, Graphics.width - 64, line_height,text, 1) end end #============================================================================== # ■ Spriteset_Sideview #------------------------------------------------------------------------------ # サイドビュー独自のスプライトをまとめたクラスです。 #============================================================================== class Spriteset_Sideview #-------------------------------------------------------------------------- # ● オブジェクト初期化 #-------------------------------------------------------------------------- def initialize(viewport) @viewport = viewport @weapons = [] @pictures = [] @back_pic = [] @damage = [] $sv_camera.setup N03.camera(nil, N03::BATTLE_CAMERA["ターン開始前"].dup) end #-------------------------------------------------------------------------- # ● フレーム更新 #-------------------------------------------------------------------------- def update update_battler_data update_damage update_pictures update_back_pic update_weapons end #-------------------------------------------------------------------------- # ● バトラーデータの更新 #-------------------------------------------------------------------------- def update_battler_data for battler in $game_party.battle_members + $game_troop.members weapon_end(battler) if battler.sv.weapon_end next if battler.sv.effect_data == [] for effect_data in battler.sv.effect_data do set_effects(battler, effect_data) end end end #-------------------------------------------------------------------------- # ● ダメージ画像の更新 #-------------------------------------------------------------------------- def update_damage for i in [email]0...@damage.size[/email] next if @damage[i] == nil @damage[i].update if @damage[i] != nil next if !@damage[i].action_end @damage[i].dispose @damage[i] = nil end end #-------------------------------------------------------------------------- # ● ピクチャアクションの更新 #-------------------------------------------------------------------------- def update_pictures for i in [email]0...@pictures.size[/email] next if @pictures[i] == nil @pictures[i].update if @pictures[i] != nil next if !@pictures[i].action_end @pictures[i].dispose @pictures[i] = nil end end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 周期ピクチャの更新 #-------------------------------------------------------------------------- def update_back_pic set_back_pic if $sv_camera.program_picture != [] for i in [email]0...@back_pic.size[/email] next if @back_pic[i] == nil @back_pic[i].update if @back_pic[i] != nil next if !@back_pic[i].action_end @back_pic[i].dispose @back_pic[i] = nil end end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 武器アクションの更新 #-------------------------------------------------------------------------- def update_weapons for i in [email]0...@weapons.size[/email] next if @weapons[i] == nil @weapons[i].update if @weapons[i] != nil next if !@weapons[i].action_end @weapons[i].dispose @weapons[i] = nil end end #-------------------------------------------------------------------------- # ● ダメージ実行 #-------------------------------------------------------------------------- def set_damage_pop(target) for i in [email]0...@damage.size[/email] next if @damage[i] != nil return @damage[i] = Sprite_Damage.new(@viewport, target) end @damage.push(Sprite_Damage.new(@viewport, target)) end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 周期ピクチャ実行 #-------------------------------------------------------------------------- def set_back_pic for data in $sv_camera.program_picture if @back_pic[data[2]] != nil @back_pic[data[2]].dispose @back_pic[data[2]] = nil end @back_pic[data[2]] = Sprite_Back_Picture.new(@viewport, data[2]) @back_pic[data[2]].setup(data) end $sv_camera.program_picture = [] end #-------------------------------------------------------------------------- # ● エフェクト開始 #-------------------------------------------------------------------------- def set_effects(battler, effect_data) case effect_data[0] when "pic" ; set_pictures(battler, effect_data) when "wp" ; set_weapons(battler, true) when "m_a" ; set_weapons(battler, false) end end #-------------------------------------------------------------------------- # ● ピクチャアクション実行 #-------------------------------------------------------------------------- def set_pictures(battler, effect_data) @pictures[effect_data[1]] = Sprite_Battle_Picture.new if @pictures[effect_data[1]] == nil @pictures[effect_data[1]].set(battler) end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 武器アクション実行 #-------------------------------------------------------------------------- def set_weapons(battler, weapon_flag, test = true) for i in [email]0...@weapons.size[/email] next if @weapons[i] != nil @weapons[i] = Sprite_Weapon.new(@viewport, i, battler) battler.sv.weapon_index.push(i) if weapon_flag return i end @weapons.push(Sprite_Weapon.new(@viewport, @weapons.size, battler)) battler.sv.weapon_index.push(@weapons.size - 1) if weapon_flag return @weapons.size - 1 end #-------------------------------------------------------------------------- # ● バトラーの武器アクション終了 #-------------------------------------------------------------------------- def weapon_end(battler) battler.sv.weapon_end = false for index in battler.sv.weapon_index weapon_index = battler.sv.weapon_index.shift @weapons[weapon_index].dispose if @weapons[weapon_index] != nil @weapons[weapon_index] = nil end battler.sv.weapon_index.compact! end #-------------------------------------------------------------------------- # ● ヒット時の戦闘アニメ実行 #-------------------------------------------------------------------------- def set_hit_animation(battler, weapon_index, hit_targets, miss) weapon = @weapons[weapon_index] for target in hit_targets next @weapons[@hit_index].timing_battler_set(target) if @hit_index != nil @hit_index = set_weapons(battler, false, false) @weapons[@hit_index].set_hit_animation(weapon.hit_position, weapon.hit_anime_id, target) end @hit_index = nil if !weapon.through && !miss @weapons[weapon_index].dispose @weapons[weapon_index] = nil else @weapons[weapon_index].through_change end end #-------------------------------------------------------------------------- # ● サイドビューデータの初期化 #-------------------------------------------------------------------------- def reset_sideview $sv_camera.reset for member in $game_troop.members + $game_party.battle_members do member.sv.reset end end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 解放 #-------------------------------------------------------------------------- def dispose dispose_effects(@weapons) dispose_effects(@pictures) dispose_effects(@back_pic) dispose_effects(@damage) reset_sideview end #-------------------------------------------------------------------------- # ● エフェクト画像の解放 #-------------------------------------------------------------------------- def dispose_effects(effects) for i in 0...effects.size effects[i].dispose if effects[i] != nil effects[i] = nil end end end #============================================================================== # ■ Sprite_Battle_Back #------------------------------------------------------------------------------ # 戦闘背景用のスプライトです。 #============================================================================== class Sprite_Battle_Back < Plane #-------------------------------------------------------------------------- # ● オブジェクト初期化 #-------------------------------------------------------------------------- def initialize(viewport = nil, index, battleback_name) super(viewport) @index = index if @index == 1 data = N03::FLOOR1_DATA[battleback_name] data = N03::FLOOR1_DATA["全Battlebacks1"] if data == nil elsif @index == 2 data = N03::FLOOR2_DATA[battleback_name] data = N03::FLOOR2_DATA["全Battlebacks2"] if data == nil end data = data.dup @adjust_position = data[0] @zoom_x = data[1][0] / 100.0 @zoom_y = data[1][1] / 100.0 @shake_on = data[2] $game_switches[data[3]] = true if data[3] > 0 $sv_camera.switches[data[3].abs] = true if data[3] < 0 reset_scroll reset_back_data(battleback_name) end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 背景スクロールを初期化 #-------------------------------------------------------------------------- def reset_scroll @scroll_x = 0 @scroll_y = 0 @move_x = 0 @move_y = 0 end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 背景データを初期化 #-------------------------------------------------------------------------- def reset_back_data(battleback_name) @back_data = [] @active_data = ["scroll",0, @move_x, @move_y, false, battleback_name,""] start_back_data(@active_data) end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 背景画像のセッティング #-------------------------------------------------------------------------- def set_graphics(new_bitmap) self.bitmap = new_bitmap @base_x = (self.bitmap.width * @zoom_x - Graphics.width) / 2 + @adjust_position[0] @base_y = (self.bitmap.height * @zoom_y - Graphics.height) / 2 + @adjust_position[1] # 限界座標を取得 max_top = 0 max_bottom = self.bitmap.height * @zoom_y - Graphics.height max_left = 0 max_right = self.bitmap.width * @zoom_x - Graphics.width exist = true exist = false if self.bitmap.height == 32 && self.bitmap.width == 32 $sv_camera.setting(@index, [max_top, max_bottom, max_left, max_right, @base_x, @base_y,exist]) end #-------------------------------------------------------------------------- # ● フレーム更新 #-------------------------------------------------------------------------- def update return if !bitmap update_back_data update_scroll unless @move_x == 0 && @move_y == 0 update_color update_position update_back_adjust if @bt_back != nil create_back_adjust if @bt_back == nil && !@active_data[10] && @scroll_x == 0 && @scroll_y == 0 end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 背景データを更新 #-------------------------------------------------------------------------- def update_back_data delete = true if @active_data[1] > 0 && !$game_switches[@active_data[1]] delete = true if @active_data[1] < 0 && !$sv_camera.switches[@active_data[1].abs] return if !delete for i in [email]0...@back_data.size[/email] @back_data[i] = nil if @back_data[i][1] > 0 && !$game_switches[@back_data[i][1]] @back_data[i] = nil if @back_data[i][1] < 0 && !$sv_camera.switches[@back_data[i][1].abs] end @back_data.compact! next_back_data end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 次の背景データをセット #-------------------------------------------------------------------------- def next_back_data @back_data.delete(@active_data[11]) if @active_data[11] != nil @back_data.push(@active_data[11]) if @active_data[11] != nil @active_data = nil data = @back_data.pop @back_data = [@active_data] if @back_data.size == 0 start_back_data(data) end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 背景データを実行 #-------------------------------------------------------------------------- def start_back_data(data) return if back_data_remain(data) bt_back_dispose pre_active_data = @active_data @active_data[8] = [@back_name, @move_x, @move_y, @scroll_x, @scroll_y] if @active_data != nil @back_data.push(@active_data) if @active_data != nil @active_data = data.dup @active_data[5] = @back_name if @active_data[5] == "" @active_data[9] = set_back_adjust if @active_data[9] == nil back_data_scroll_on if @active_data[8] == nil && @active_data[9][0] == false set_remain_back_data if @active_data[8] != nil create_back(@active_data[5]) if @active_data[9][0] == false create_back_adjust if @active_data[10] @active_data[11] = pre_active_data if pre_active_data && @active_data[7] == false end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 背景データの保留 #-------------------------------------------------------------------------- def back_data_remain(data) remain = false remain = true if data[6] != "" && @active_data != nil && @active_data[9] != nil && @active_data[9][0] != false remain = true if @active_data != nil && @active_data[7] == false return remain if !remain @remain = true @back_data.push(data) return remain end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 背景変更補正データをセット #-------------------------------------------------------------------------- def set_back_adjust bt_adjust = [] sign = -1 if @active_data[6] == "" reset_scroll if @active_data[3][0] == 0 && @active_data[3][1] == 0 bt_adjust = [false,false,0,0] return bt_adjust elsif @move_x != 0 or @active_data[3][0] != 0 sign = 1 if @move_x < 0 bt_adjust[0] = [self.bitmap.width * @zoom_x * sign, 0] bt_adjust[1] = [self.bitmap.width * @zoom_x * sign * 2, 0] elsif @move_y != 0 or @active_data[3][1] != 0 sign = 1 if @move_y < 0 bt_adjust[0] = [0, self.bitmap.height * @zoom_y * sign] bt_adjust[1] = [0, self.bitmap.height * @zoom_y * sign * 2] else reset_scroll if @active_data[3][0] == 0 && @active_data[3][1] == 0 bt_adjust = [false,false,0,0] return bt_adjust end bt_adjust[2] = [bt_adjust[0][0], bt_adjust[0][1]] return bt_adjust end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 背景スクロールデータを実行 #-------------------------------------------------------------------------- def back_data_scroll_on mirror = $sv_camera.mirror mirror = false if !@active_data[4] @move_x = @active_data[3][0] @move_x *= -1 if mirror @move_y = @active_data[3][1] end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 保持している背景データを実行 #-------------------------------------------------------------------------- def set_remain_back_data return back_data_scroll_on if @move_x != 0 or @move_y != 0 create_back(@active_data[8][0]) @move_x = @active_data[8][1] @move_y = @active_data[8][2] @scroll_x = @active_data[8][3] @scroll_y = @active_data[8][4] end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 背景画像の作成 #-------------------------------------------------------------------------- def create_back(back_name) return if back_name == @back_name or back_name == "" self.bitmap = Cache.battleback1(back_name) if @index == 1 self.bitmap = Cache.battleback2(back_name) if @index == 2 @back_name = back_name end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 背景変更補正画像の作成 #-------------------------------------------------------------------------- def create_back_adjust return if @active_data[9][0] == false @active_data[10] = true mirror = $sv_camera.mirror mirror = false if !@active_data[4] @bt_back = [] @bt_back[0] = Sprite.new(viewport) @bt_back[0].bitmap = Cache.battleback1(@active_data[6]) if @index == 1 @bt_back[0].bitmap = Cache.battleback2(@active_data[6]) if @index == 2 @bt_back[0].mirror = mirror @bt_back[1] = Sprite.new(viewport) @bt_back[1].bitmap = Cache.battleback1(@active_data[5]) if @index == 1 @bt_back[1].bitmap = Cache.battleback2(@active_data[5]) if @index == 2 @bt_back[1].mirror = mirror end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 背景スクロールの更新 #-------------------------------------------------------------------------- def update_scroll @scroll_x += @move_x @scroll_y += @move_y @scroll_x = 0 if @scroll_x / 100 >= self.bitmap.width * @zoom_x or @scroll_x / 100 <= -self.bitmap.width * @zoom_x @scroll_y = 0 if @scroll_y / 100 >= self.bitmap.height * @zoom_y or @scroll_y / 100 <= -self.bitmap.height * @zoom_y end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 色調変更の更新 #-------------------------------------------------------------------------- def update_color color_set if $sv_camera.color_set[@index] != nil return if @color_data == nil @color_data[4] -= 1 if @color_data[4] == 0 && @color_data[5] != 0 @color_data[4] = @color_data[5] @color_data[5] = 0 @color_data[6] = [0,0,0,0] elsif @color_data[4] == 0 @remain_color_data = @color_data return @color_data = nil end for i in 0..3 @color_data[i] = (@color_data[i] * (@color_data[4] - 1) + @color_data[6][i]) / @color_data[4] end self.color.set(@color_data[0], @color_data[1], @color_data[2], @color_data[3]) end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 座標の更新 #-------------------------------------------------------------------------- def update_position self.ox = $sv_camera.x + @base_x - @scroll_x / 100 self.oy = $sv_camera.y + @base_y - @scroll_y / 100 self.ox -= $sv_camera.sx / 100 if @shake_on self.oy -= $sv_camera.sy / 100 if @shake_on self.zoom_x = @zoom_x * $sv_camera.zoom self.zoom_y = @zoom_y * $sv_camera.zoom self.ox *= $sv_camera.zoom self.oy *= $sv_camera.zoom self.z = @index * 10 end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 背景変更補正画像を更新 #-------------------------------------------------------------------------- def update_back_adjust @active_data[9][0][0] = 0 if @scroll_x == 0 @active_data[9][0][1] = 0 if @scroll_y == 0 @active_data[9][1][0] -= @active_data[9][2][0] if @scroll_x == 0 @active_data[9][1][1] -= @active_data[9][2][1] if @scroll_y == 0 for i in [email]0...@bt_back.size[/email] @bt_back[i].x = -self.ox + @active_data[9][i][0] * $sv_camera.zoom @bt_back[i].y = -self.oy + @active_data[9][i][1] * $sv_camera.zoom @bt_back[i].zoom_x = self.zoom_x @bt_back[i].zoom_y = self.zoom_y @bt_back[i].z = self.z + 1 @bt_back[i].color.set(@color_data[0], @color_data[1], @color_data[2], @color_data[3]) if @color_data != nil end back_data_scroll_on if @active_data[9][0][0] == 0 && @active_data[9][0][1] == 0 return unless @active_data[9][1][0] == 0 && @active_data[9][1][1] == 0 bt_back_dispose create_back(@active_data[5]) @active_data[9][0] = false next_back_data if @remain && @back_data.size != 1 @remain = false end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 色調変更 #-------------------------------------------------------------------------- def color_set set = $sv_camera.color_set[@index] $sv_camera.color_set[@index] = nil set[4] = 1 if set[4] == 0 @remain_color_data = [0,0,0,0] if @remain_color_data == nil @color_data = @remain_color_data @color_data[4] = set[4] @color_data[5] = set[5] @color_data[6] = set end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 背景変更補正画像の解放 #-------------------------------------------------------------------------- def bt_back_dispose for i in [email]0...@bt_back.size[/email] do @bt_back[i].dispose end if @bt_back != nil @bt_back = nil end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 解放 #-------------------------------------------------------------------------- def dispose bitmap.dispose if bitmap bt_back_dispose super end end
#==============================================================================
# ■ Sprite_Weapon
#------------------------------------------------------------------------------
# ウエポン表示用のスプライトです。
#==============================================================================
class Sprite_Weapon < Sprite_Base
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 公開インスタンス変数
#--------------------------------------------------------------------------
attr_reader :index # ウエポン画像配列のインデックス
attr_reader :battler # 画像が参照しているバトラー
attr_reader :move_time # 画像が目標に到達するまでの時間
attr_reader :through # 貫通フラグ
attr_reader :action_end # 武器アクション終了フラグ
attr_reader :action_end_cancel # 武器アクション終了フラグ
attr_reader :hit_position # 画像が目標に到達した時の座標
attr_accessor :hit_anime_id # 画像が目標に到達した時のアニメID
#--------------------------------------------------------------------------
# ● オブジェクト初期化
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize(viewport, index, battler)
super(viewport)
@index = index
@battler = battler
@position_x = @position_y = 0
@o = 0
@real_x = @real_y = 0
@mirror = @battler.sv.mirror
reset
set_action
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 初期化
#--------------------------------------------------------------------------
def reset
@z_plus = 0
@weapon_data = []
@move_data = []
@move_x = 0
@move_y = 0
@orbit = []
@through = false
@distanse_move = false
@weapon_width = 0
@weapon_height = 0
@anime_time = 0
@anime_position = 1
@move_time = 0
@hit_anime_id = 0
@move_anime = true
@action_end = false
@action_end_cancel = false
reset_position
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● アクションをセット
#--------------------------------------------------------------------------
def set_action
return if @battler.sv.effect_data == []
weapon_anime if @battler.sv.effect_data[0][0] == "wp"
move_anime if @battler.sv.effect_data[0][0] == "m_a"
@battler.sv.effect_data.shift
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 武器アニメ実行
#--------------------------------------------------------------------------
def weapon_anime
@weapon_data = @battler.sv.effect_data[0].dup
set_graphics
set_ox
set_weapon_move
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● アニメ移動実行
#--------------------------------------------------------------------------
def move_anime
@move_data = @battler.sv.effect_data[0].dup
# ターゲットを取得
@target_battler = [@battler.sv.m_a_targets.shift]
@target_battler = N03.get_targets(@move_data[3], @battler) if @move_data[3] < 0
set_move
return if @move_data[16] == ""
weapon_data = N03::ACTION[@move_data[16]]
return if weapon_data == nil
@weapon_data = weapon_data.dup
set_graphics
set_ox
set_weapon_move
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 武器画像を取得
#--------------------------------------------------------------------------
def set_graphics
# 武器に依存しない画像設定がある場合
if @weapon_data[13] != ""
self.bitmap = Cache.character(@weapon_data[13]).dup
@weapon_width = self.bitmap.width
@weapon_height = self.bitmap.height
return
end
# 武器を取得
weapon = @battler.weapons[0]
# 逆手装備を取得
if @weapon_data[10]
weapon = nil
for armor in @battler.armors do break weapon = armor if armor.is_a?(RPG::Armor) && armor.etype_id == 1 end
weapon = @battler.weapons[1] if !weapon
end
# 武器がなければ処理をキャンセル
return if weapon == nil
# インデックスを取得
file_index = @weapon_data[12]
# アイコンを利用するなら
if @weapon_data[1] == 0
icon_index = weapon.icon_index
self.bitmap = Cache.system("Iconset" + file_index).dup
self.src_rect.set(icon_index % 16 * 24, icon_index / 16 * 24, 24, 24)
@weapon_width = @weapon_height = 24
# 独自画像指定
else
file_name = @battler.sv.weapon_graphic(weapon.id, weapon.wtype_id) if weapon.is_a?(RPG::Weapon)
file_name = @battler.sv.shield_graphic(weapon.id, weapon.atype_id) if weapon.is_a?(RPG::Armor)
self.bitmap = Cache.character(file_name + file_index).dup
@weapon_width = self.bitmap.width
@weapon_height = self.bitmap.height
return if @weapon_data[1] == 1
# 2003仕様の武器アニメ
@weapon_width /= @battler.sv.max_pattern[0]
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 画像の原点を取得
#--------------------------------------------------------------------------
def set_ox
# 反転時は設定を逆に
if @mirror
case @weapon_data[6]
when 1 ; @weapon_data[6] = 2 # 左上→右上に
when 2 ; @weapon_data[6] = 1 # 右上→左上に
when 3 ; @weapon_data[6] = 4 # 左下→右下に
when 4 ; @weapon_data[6] = 3 # 右下→左下に
end
end
# 原点を設定
case @weapon_data[6]
when 0 # 中心
self.ox = @weapon_width / 2
self.oy = @weapon_height / 2
when 1 # 左上
self.ox = 0
self.oy = 0
when 2 # 右上
self.ox = @weapon_width
self.oy = 0
when 3 # 左下
self.ox = 0
self.oy = @weapon_height
when 4 # 右下
self.ox = @weapon_width
self.oy = @weapon_height
when 5 # バトラーと同じ
self.ox = @weapon_width / 2
self.oy = @weapon_height
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● バトラーの座標を取得
#--------------------------------------------------------------------------
def set_battler_position
@position_x = @battler.sv.x + @weapon_data[3][0] * N03.mirror_num(@mirror) * 100
@position_y = (@battler.sv.y - @battler.sv.h - @battler.sv.j - @battler.sv.c - @battler.sv.oy_adjust) + @weapon_data[3][1] * 100
reset_position
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 座標を初期化
#--------------------------------------------------------------------------
def reset_position
@real_x = @position_x / 100
@real_y = @position_y / 100
@real_zoom_x = 1
@real_zoom_y = 1
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 戦闘アニメを表示
#--------------------------------------------------------------------------
def set_animation(anime_id)
return if $data_animations[anime_id] == nil
@anime_position = $data_animations[anime_id].position
@horming = true
@horming = false if @anime_position == 3
@anime_camera_zoom = true
@anime_no_mirror = false
start_animation($data_animations[anime_id], @mirror)
timings = $data_animations[anime_id].timings
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● ヒット時の戦闘アニメ実行
#--------------------------------------------------------------------------
def set_hit_animation(position_data, hit_anime_id, target)
return if $data_animations[hit_anime_id] == nil
@real_x = position_data[0]
@real_y = position_data[1]
@position_x = position_data[0] * 100
@position_y = position_data[1] * 100
self.z = position_data[2]
@z_plus = 1000
@action_end = false
@horming = true
set_animation(hit_anime_id)
@anime_time = $data_animations[hit_anime_id].frame_max * 4
@timing_targets = [target]
@move_time = @hit_anime_id = 0
@weapon_data = []
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● タイミングバトラー追加
#--------------------------------------------------------------------------
def timing_battler_set(target)
@timing_targets.push(target)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 武器の動きを取得
#--------------------------------------------------------------------------
def set_weapon_move
# 開始位置を取得
set_battler_position if @move_time == 0
@z_plus = 50 if @z_plus == 0 && @weapon_data[9]
self.z = @battler.sv.z + @z_plus
# 反転処理
@mirror = !@mirror if @weapon_data[7]
self.mirror = @mirror
# 更新パターンをセット
set_pattern
@max_pattern = 2 if @max_pattern == 1
# 動きを計算
@weapon_move_data = []
@weapon_angle_data = []
@weapon_zoom_data = []
num = N03.mirror_num(@mirror)
for i in 0...@max_pattern
move_data_x = @weapon_data[2][0] * num * 100 * i / (@max_pattern - 1)
move_data_y = @weapon_data[2][1] * 100 * i / (@max_pattern - 1)
move_angle = @weapon_data[4] * num + (@weapon_data[5] * num - @weapon_data[4] * num) * i / (@max_pattern - 1)
move_zoom_x = 1 + (@weapon_data[8][0] - 1) * i / (@max_pattern - 1)
move_zoom_y = 1 + (@weapon_data[8][1] - 1) * i / (@max_pattern - 1)
@weapon_move_data.push([move_data_x, move_data_y])
@weapon_angle_data.push(move_angle)
@weapon_zoom_data.push([move_zoom_x, move_zoom_y])
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 更新パターン
#--------------------------------------------------------------------------
def set_pattern
if @weapon_data[11] == -1
return @max_pattern = @battler.sv.max_pattern[0] if @battler.sv.pattern_type != 0
@count = @battler.sv.pattern_time
@max_count = @battler.sv.pattern_time
@max_pattern = @battler.sv.max_pattern[0]
@repeat = false
else
@count = @weapon_data[11][0]
@max_count = @weapon_data[11][0]
@max_pattern = @weapon_data[11][1]
@repeat = @weapon_data[11][2]
end
@pattern = 0
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 移動実行
#--------------------------------------------------------------------------
def set_move
# 戦闘アニメを取得
set_animation(@move_data[1][0]) if $data_animations[@move_data[1][0]] != nil && $data_animations[@move_data[1][0]].position != 3
@anime_camera_zoom = @move_data[13]
@loop = @move_data[14]
@loop = false if @move_data[1][0] == 0
@anime_no_mirror = @move_data[15]
@se_flag = @move_data[17]
# 開始位置を取得
start_position
@z_plus = 1000 if @move_data[9]
# ターゲットバトラー画像にこのアニメのSEとタイミング設定を反映させる
@timing_targets = @target_battler
# 座標計算
@move_x = @move_data[5][0] * 100 * N03.mirror_num(@mirror)
@move_y = @move_data[5][1] * 100
# 時間計算か速度計算か
@distanse_move = true if @move_data[6] > 0
@move_time = @move_data[6].abs
# 時間0の場合、アニメが設定されていればアニメ表示時間に合わせる
if @move_time == 0
@move_time = $data_animations[@move_data[1][0]].frame_max * 4 if $data_animations[@move_data[1][0]]
@move_time = 1 if !$data_animations[@move_data[1][0]]
@distanse_move = false
end
# 貫通タイプの場合
@through = true if @move_data[7] == 1
@auto_through_flag = false
@auto_through_flag = true if @move_data[7] == 0
# ターゲット座標計算
if @target_battler == nil
@target_x = @move_x * 100
@target_x = (Graphics.width - @move_x) * 100 if @mirror
@target_y = @move_y * 100
else
move_data_set
end
# ターゲットに到達するまでの時間を計算
@move_time = distanse_calculation(@move_time, @target_x, @target_y)
# 円軌道計算
orbit
# バトラーのウエイト設定
@battler.sv.wait = @move_time - 1 if @move_data[10][0]
@move_horming = @move_data[12]
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 速度を時間に変換
#--------------------------------------------------------------------------
def distanse_calculation(time, target_x, target_y)
return time if !@distanse_move
distanse_x = @position_x - @target_x
distanse_x = @target_x - @position_x if @target_x > @position_x
distanse_y = @position_y - @target_y
distanse_y = @target_y - @position_y if @target_y > @position_y
distanse = [distanse_x, distanse_y].max
return distanse / (time * 100) + 1
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 移動目標の更新
#--------------------------------------------------------------------------
def move_data_set
return if @target_battler == nil
position = N03.get_targets_position(@target_battler, true, @anime_position)
@target_x = position[0] + @move_x
@target_y = position[1] - position[2] + @move_y
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 開始位置を計算
#--------------------------------------------------------------------------
def start_position
starter = [@battler.sv.m_a_starter.shift]
starter = N03.get_targets(@move_data[2], @battler) if @move_data[2] < 0
position = [0, 0]
position = N03.get_targets_position(starter, true, @anime_position) if starter != nil
@position_x = position[0] + @move_data[4][0] * 100
@position_y = position[1] + position[2] + @move_data[4][1] * 100
@position_z = @position_y
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 円軌道計算
#--------------------------------------------------------------------------
def orbit
orbit_data = @move_data[8].dup
orbit_data[0] *= 100
orbit_data[1] *= 100
orbit_d = []
for i in 0...@move_time / 2
@orbit[i] = orbit_data[0]
orbit_data[0] /= 2
orbit_d[i] = orbit_data[1]
orbit_data[1] /= 2
end
@orbit = @orbit + orbit_d.reverse!
@orbit.reverse!
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● フレーム更新
#--------------------------------------------------------------------------
def update
update_hit_anime if @anime_time != 0
update_move if @move_time != 0
update_weapon_move if @weapon_data != []
update_position
update_color
self.visible = @battler.sv.weapon_visible
super
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● ヒット時の戦闘アニメ
#--------------------------------------------------------------------------
def update_hit_anime
@anime_time -= 1
@action_end = true if @anime_time == 0
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 移動の更新
#--------------------------------------------------------------------------
def update_move
move_data_set if @move_horming && !@hit_position
through_set(@move_time, @target_x, @target_y) if @move_time == 1 && !@hit_position
@o += @orbit[@move_time - 1] if @orbit[@move_time - 1] != nil
@position_x = (@position_x * (@move_time - 1) + @target_x) / @move_time
@position_y = (@position_y * (@move_time - 1) + @target_y) / @move_time + @o
reset_position
set_animation(@move_data[1][0]) if @loop && !animation?
@move_time -= 1
return if @move_time != 0
@action_end = true if !@action_end_cancel
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 武器の動きを更新
#--------------------------------------------------------------------------
def update_weapon_move
pattern = update_pattern
set_battler_position if @move_time == 0 && !@action_end_cancel
@real_x = @position_x / 100 + @weapon_move_data[pattern][0] / 100
@real_y = @position_y / 100 + @weapon_move_data[pattern][1] / 100
@real_zoom_x = @weapon_zoom_data[pattern][0]
@real_zoom_y = @weapon_zoom_data[pattern][1]
self.angle = @weapon_angle_data[pattern]
self.src_rect.set(@weapon_width * pattern, 0, @weapon_width, @weapon_height) if @weapon_data[1] == 2
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● パターンを更新
#--------------------------------------------------------------------------
def update_pattern
return @battler.sv.pattern_w if @count == nil
@count -= 1
return @pattern if @count != 0
@count = @max_count
@pattern += 1
if !@repeat && @pattern == @max_pattern
@pattern = @max_pattern - 1
elsif @pattern == @max_pattern
@pattern = 0
end
return @pattern
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 座標を更新
#--------------------------------------------------------------------------
def update_position
self.x = (@real_x - $sv_camera.x) * $sv_camera.convert / 1000
self.y = (@real_y - $sv_camera.y) * $sv_camera.convert / 1000
self.x += $sv_camera.sx / 100 unless @battler.sv.h != 0 && @weapon_data != []
self.y += $sv_camera.sy / 100 unless @battler.sv.h != 0 && @weapon_data != []
self.z = @battler.sv.z + @z_plus - 10
self.zoom_x = @real_zoom_x * $sv_camera.zoom
self.zoom_y = @real_zoom_y * $sv_camera.zoom
self.opacity = @battler.sv.opacity if @battler.sv.opacity_data[4]
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 貫通の処理
#--------------------------------------------------------------------------
def through_set(time, target_x, target_y)
@hit_anime_id = N03.get_attack_anime_id(@move_data[1][1], @battler)
@battler.sv.wait = N03.get_anime_time(@hit_anime_id) if @move_data[10][1]
moving_x = (target_x / 100 - @position_x / 100) / time
moving_y = (target_y / 100 - @position_y / 100) / time
goal_x = $sv_camera.max_left - 100 if moving_x < 0
goal_x = Graphics.width + $sv_camera.max_right + 100 if moving_x > 0
goal_y = $sv_camera.max_top - 100 if moving_y < 0
goal_y = Graphics.height + $sv_camera.max_bottom + 100 if moving_y > 0
if goal_x == nil && goal_y == nil
time = 0
reset_position
else
time = move_calculation(moving_x, moving_y, goal_x, goal_y)
end
target_x = @position_x + moving_x * time * 100
target_y = @position_y + moving_y * time * 100
@pre_data = [time, target_x, target_y]
@battler.sv.m_a_data.push([@move_data[11], @target_battler, @index, @auto_through_flag, []])
@action_end_cancel = true
@hit_position = [@real_x, @real_y, self.z]
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 到達時間試算
#--------------------------------------------------------------------------
def move_calculation(moving_x, moving_y, goal_x, goal_y)
move_x = @position_x / 100
move_y = @position_y / 100
time = 0
loop do
move_x += moving_x
move_y += moving_y
time += 1
return time if moving_x < 0 && move_x < goal_x
return time if moving_x > 0 && move_x > goal_x
return time if moving_y < 0 && move_y < goal_y
return time if moving_y > 0 && move_y > goal_y
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● ミス時に消える処理から貫通処理に変換
#--------------------------------------------------------------------------
def through_change
@action_end_cancel = false
@through = true
@move_time = @pre_data[0]
@target_x = @pre_data[1]
@target_y = @pre_data[2]
@pre_data = nil
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● SE とフラッシュのタイミング処理
#--------------------------------------------------------------------------
def animation_process_timing(timing)
return if !@timing_targets
se_flag = true
se_flag = @se_flag if @se_flag != nil
for target in @timing_targets
target.sv.timing.push([se_flag, timing.dup])
se_flag = false if @animation.position == 3
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 色調の更新
#--------------------------------------------------------------------------
def update_color
return if @battler.sv.color == []
self.color.set(@battler.sv.color[0], @battler.sv.color[1], @battler.sv.color[2], @battler.sv.color[3])
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 解放
#--------------------------------------------------------------------------
def dispose
super
self.bitmap.dispose if self.bitmap != nil
end
end
#==============================================================================
# ■ Sprite_Battle_Picture
#------------------------------------------------------------------------------
# ピクチャ表示用のスプライトです。
#==============================================================================
class Sprite_Battle_Picture < Sprite
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 公開インスタンス変数
#--------------------------------------------------------------------------
attr_accessor :action_end # 終了フラグ
#--------------------------------------------------------------------------
# ● オブジェクト初期化
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize(viewport = nil)
super(viewport)
@action_end = false
self.ox = 0
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● セット
#--------------------------------------------------------------------------
def set(battler)
@battler = battler
@data = @battler.sv.effect_data.shift
@time = @data[4]
@mirror = $sv_camera.mirror
@mirror = false if !@data[8]
self.opacity = @data[6][0]
@s_x = @data[2][0] if @data[2] != []
@s_x = Graphics.width - @data[2][0] if @data[2] != [] && @mirror
@s_y = @data[2][1] if @data[2] != []
@e_x = @data[3][0] if @data[3] != []
@e_x = Graphics.width - @data[3][0] if @data[3] != [] && @mirror
@e_y = @data[3][1] if @data[3] != []
@s_x = self.x if @data[2] == []
@s_y = self.y if @data[2] == []
@e_x = self.x if @data[3] == []
@e_y = self.y if @data[3] == []
self.x = @s_x
self.y = @s_y
return @action_end = true if @time == 0
@move_x = (@e_x * 1.0 - @s_x) / @time
@move_y = (@e_y * 1.0 - @s_y) / @time
self.z = @data[5]
return set_plane(battler) if @data[7] != []
self.bitmap = Cache.picture(@data[9]) if !bitmap or @data[9] != ""
return @action_end = true if !bitmap
self.mirror = @mirror
self.ox = self.bitmap.width if @mirror
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● プレーン移行
#--------------------------------------------------------------------------
def set_plane(battler)
@viewport = Viewport.new(@data[2][0],@data[2][1],@data[7][0],@data[7][1]) if !@viewport
viewport = @viewport
@plane = Plane.new(viewport) if !@plane
@plane.bitmap = Cache.picture(@data[9]) if !@plane.bitmap or @data[9] != ""
return @action_end = true if !@plane.bitmap
@plane.ox = @data[7][0]
@plane.oy = @data[7][1]
@plane.opacity = @data[6][0]
@move_x = @remain_move[0] if @data[2] == @data[3]
@move_y = @remain_move[1] if @data[2] == @data[3]
@remain_move = [@move_x, @move_y]
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● フレーム更新
#--------------------------------------------------------------------------
def update
@action_end = true if !@battler.sv.picture
return if @time == 0
return if @action_end
@time -= 1
return plane_update if @plane
super
self.x += @move_x
self.y += @move_y
self.opacity += @data[6][1]
return if @time != 1
self.x = @e_x
self.y = @e_y
@time = 0
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● フレーム更新
#--------------------------------------------------------------------------
def plane_update
@plane.ox += @move_x
@plane.oy += @move_y
@plane.opacity += @data[6][1]
@time = @data[4] if @time == 0
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 解放
#--------------------------------------------------------------------------
def dispose
bitmap.dispose if bitmap
@plane.dispose if @plane
@viewport.dispose if @viewport
super
end
end
#==============================================================================
# ■ Sprite_Back_Picture
#------------------------------------------------------------------------------
# 周期ピクチャ用のスプライトです。
#==============================================================================
class Sprite_Back_Picture < Plane
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 公開インスタンス変数
#--------------------------------------------------------------------------
attr_accessor :action_end # 終了フラグ
#--------------------------------------------------------------------------
# ● オブジェクト初期化
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize(viewport = nil, index)
super(viewport)
@index = index
@real_x = 0
@real_y = 0
@real_opacity = 0
@move_x = 0
@move_y = 0
@move_opacity = 0
@time = 0
@switche = 0
@action_end = false
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● セットアップ
#--------------------------------------------------------------------------
def setup(data)
self.bitmap = Cache.picture(data[9])
self.z = data[6]
@switche = data[1]
mirror = $sv_camera.mirror
mirror = false if !data[8]
@move_x = data[3][0]
@move_x *= -1 if mirror
@move_y = data[3][1]
@time = data[4]
@time = -1 if @time == 0
@real_opacity = (data[5][0] + 1) * 100
@move_opacity = data[5][1]
@start_opacity = data[5][0]
@shake_ok = data[7]
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● フレーム更新
#--------------------------------------------------------------------------
def update
update_picture if @time != 0
self.ox = $sv_camera.x - @real_x
self.oy = $sv_camera.y - @real_y
if @shake_ok
self.ox -= $sv_camera.sx / 100
self.oy -= $sv_camera.sy / 100
end
self.ox *= $sv_camera.zoom
self.oy *= $sv_camera.zoom
self.zoom_x = @zoom_x * $sv_camera.zoom
self.zoom_y = @zoom_y * $sv_camera.zoom
self.opacity = @real_opacity / 100
@move_opacity *= -1 if self.opacity == 255 or self.opacity <= @start_opacity
@switche
@action_end = true if @switche > 0 && !$game_switches[@switche]
@action_end = true if @switche < 0 && !$sv_camera.switches[@switche.abs]
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● ピクチャの更新
#--------------------------------------------------------------------------
def update_picture
@real_x += @move_x / 100
@real_y += @move_y / 100
@real_x = 0 if @real_x >= self.bitmap.width or @real_x <= -self.bitmap.width
@real_y = 0 if @real_y >= self.bitmap.height or @real_y <= -self.bitmap.height
@zoom_x = 1
@zoom_y = 1
@real_opacity += @move_opacity
@time -= 1
@time = -1 if @time < -100
end
end
#==============================================================================
# ■ Sprite_Back_Picture
#------------------------------------------------------------------------------
# ダメージ表示のスプライトです。
#==============================================================================
class Sprite_Damage < Sprite
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 公開インスタンス変数
#--------------------------------------------------------------------------
attr_reader :action_end # POP終了フラグ
#--------------------------------------------------------------------------
# ● オブジェクト初期化
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize(viewport = nil, battler)
super(viewport)
@battler = battler
@time = 0
return @action_end = true if !@battler
@direction = -1
@direction *= -1 if @battler.actor?
@direction *= -1 if $sv_camera.mirror
set_state
set_damage
update
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● ステート表示
#--------------------------------------------------------------------------
def set_state
return if !N03::STATE_POP
states = @battler.result.added_state_objects
states.delete($data_states[@battler.death_state_id]) if @battler.result.hp_damage != 0
return if states == []
return if @battler.sv.add_state == @battler.result.added_state_objects
@battler.sv.add_state = states.dup
@st = []
@st_base = []
for i in 0...states.size
@st[i] = Sprite.new
bitmap_state(@st[i], states[i])
@st_base[i] = []
@st_base[i][0] = @direction * (-20 + 5 * i) + @battler.sv.x / 100
@st_base[i][1] = -40 - @state_height * i + (@battler.sv.y - @battler.sv.h - @battler.sv.j - @battler.sv.oy_adjust)/ 100
@st[i].z = 1000 + i
@st[i].opacity = 0
end
@time = @pop_time = 80
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● ステート画像
#--------------------------------------------------------------------------
def bitmap_state(state, state_object)
name = state_object.name
state.bitmap = Cache.system("Iconset").dup
state.src_rect.set(state_object.icon_index % 16 * 24, state_object.icon_index / 16 * 24, 24, 24)
@state_height = 24
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● ダメージ表示
#--------------------------------------------------------------------------
def set_damage
return @action_end = true if !N03::DAMAGE_POP
damage = @battler.result.hp_damage if @battler.result.hp_damage != 0
damage = @battler.result.hp_drain if @battler.result.hp_drain != 0
damage = @battler.result.mp_damage if @battler.result.mp_damage != 0
damage = @battler.result.mp_drain if @battler.result.mp_drain != 0
damage = @battler.result.tp_damage if @battler.result.tp_damage != 0
if !damage or damage == 0
@action_end = true if @st == nil
return # ステートだけPOPする設定を考慮して@action_endは返さない
end
@hit = @battler.sv.hit
@battler.sv.hit += 1 if damage > 0
file = N03::DAMAGE_PLUS if damage > 0
file = N03::DAMAGE_MINUS if damage < 0
add_file = N03::DAMAGE_MP if @battler.result.mp_damage != 0
add_file = N03::DAMAGE_TP if @battler.result.tp_damage != 0
adjust_x = N03::DAMAGE_ADJUST
@num = []
@num_base = []
damage = damage.abs
max_num = damage.to_s.size
max_num += 1 if add_file != nil
for i in 0...max_num
@num[i] = Sprite.new
if add_file != nil && i == max_num - 1
@num[i].bitmap = Cache.system(add_file)
cw = (damage % (10 * 10 ** i))/(10 ** i)
sw = 0 if sw == nil
else
@num[i].bitmap = Cache.system(file)
cw = (damage % (10 * 10 ** i))/(10 ** i)
sw = @num[i].bitmap.width / 10
@num[i].src_rect.set(cw * sw, 0, sw, @num[i].bitmap.height)
end
@num_base[i] = []
@num_base[i][0] = (sw + adjust_x) * i * -1 + (@battler.sv.x / 100)
@num_base[i][1] = -(@num[i].bitmap.height / 3) - i * 2 - @hit * 2 + (@battler.sv.y - @battler.sv.h - @battler.sv.j - @battler.sv.oy_adjust)/ 100
@num_base[i][0] -= @num[i].bitmap.width / 2 - adjust_x if add_file != nil && i == max_num - 1
@num[i].z = 1000 + i + @hit * 10
end
@time = @pop_time = 80
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● フレーム更新
#--------------------------------------------------------------------------
def update
return if @time == 0
for i in [email]0...@st.size[/email] do update_state_move(@st[i], i) end if @st != nil
for i in [email]0...@num.size[/email] do update_num_move(@num[i], i) end if @num != nil
@time -= 1
@action_end = true if @time == 0
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● ステート画像の更新
#--------------------------------------------------------------------------
def update_state_move(state, index)
min = @pop_time - index * 2
case @time
when min-15..min
@st_base[index][0] += @direction
state.opacity += 25
when min-80..min-50
@st_base[index][0] += @direction
state.opacity -= 25
end
state.x = (@st_base[index][0] - $sv_camera.x) * $sv_camera.zoom
state.y = (@st_base[index][1] - $sv_camera.y) * $sv_camera.zoom
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 数値の更新
#--------------------------------------------------------------------------
def update_num_move(num, index)
min = @pop_time - index * 2
case @time
when min-1..min
@num_base[index][0] += @direction * @hit
@num_base[index][1] -= 5 + @hit * 2
when min-3..min-2
@num_base[index][0] += @direction * @hit
@num_base[index][1] -= 4 + @hit * 2
when min-6..min-4
@num_base[index][0] += @direction
@num_base[index][1] -= 3 + @hit * 2
when min-14..min-7
@num_base[index][0] += @direction
@num_base[index][1] += 2
when min-17..min-15
@num_base[index][1] -= 2 + @hit * 2
when min-23..min-18
@num_base[index][1] += 1
when min-27..min-24
@num_base[index][1] -= 1
when min-30..min-28
@num_base[index][1] += 1
when min-33..min-31
@num_base[index][1] -= 1
when min-36..min-34
@num_base[index][1] += 1
end
num.x = (@num_base[index][0] - $sv_camera.x) * $sv_camera.zoom
num.y = (@num_base[index][1] - $sv_camera.y) * $sv_camera.zoom
num.opacity = 256 - (12 - @time) * 32
num.visible = false if @time == 0
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 解放
#--------------------------------------------------------------------------
def dispose
@battler.sv.hit = 0
bitmap.dispose if bitmap
for i in [email]0...@num.size[/email] do @num[i].dispose end if @num != nil
for i in [email]0...@st.size[/email] do @st[i].dispose end if @st != nil
super
end
end
#==============================================================================
# ■ Window_Skill_name
#------------------------------------------------------------------------------
# スキル名を表示するウィンドウです。
#==============================================================================
class Window_Skill_name < Window_Base
#--------------------------------------------------------------------------
# ● オブジェクト初期化
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize(text)
super(0, 0, Graphics.width, line_height + standard_padding * 2)
draw_text(4, 0, Graphics.width - 64, line_height,text, 1)
end
end
#==============================================================================
# ■ Spriteset_Sideview
#------------------------------------------------------------------------------
# サイドビュー独自のスプライトをまとめたクラスです。
#==============================================================================
class Spriteset_Sideview
#--------------------------------------------------------------------------
# ● オブジェクト初期化
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize(viewport)
@viewport = viewport
@weapons = []
@pictures = []
@back_pic = []
@damage = []
$sv_camera.setup
N03.camera(nil, N03::BATTLE_CAMERA["ターン開始前"].dup)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● フレーム更新
#--------------------------------------------------------------------------
def update
update_battler_data
update_damage
update_pictures
update_back_pic
update_weapons
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● バトラーデータの更新
#--------------------------------------------------------------------------
def update_battler_data
for battler in $game_party.battle_members + $game_troop.members
weapon_end(battler) if battler.sv.weapon_end
next if battler.sv.effect_data == []
for effect_data in battler.sv.effect_data do set_effects(battler, effect_data) end
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● ダメージ画像の更新
#--------------------------------------------------------------------------
def update_damage
for i in [email]0...@damage.size[/email]
next if @damage[i] == nil
@damage[i].update if @damage[i] != nil
next if !@damage[i].action_end
@damage[i].dispose
@damage[i] = nil
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● ピクチャアクションの更新
#--------------------------------------------------------------------------
def update_pictures
for i in [email]0...@pictures.size[/email]
next if @pictures[i] == nil
@pictures[i].update if @pictures[i] != nil
next if !@pictures[i].action_end
@pictures[i].dispose
@pictures[i] = nil
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 周期ピクチャの更新
#--------------------------------------------------------------------------
def update_back_pic
set_back_pic if $sv_camera.program_picture != []
for i in [email]0...@back_pic.size[/email]
next if @back_pic[i] == nil
@back_pic[i].update if @back_pic[i] != nil
next if !@back_pic[i].action_end
@back_pic[i].dispose
@back_pic[i] = nil
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 武器アクションの更新
#--------------------------------------------------------------------------
def update_weapons
for i in [email]0...@weapons.size[/email]
next if @weapons[i] == nil
@weapons[i].update if @weapons[i] != nil
next if !@weapons[i].action_end
@weapons[i].dispose
@weapons[i] = nil
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● ダメージ実行
#--------------------------------------------------------------------------
def set_damage_pop(target)
for i in [email]0...@damage.size[/email]
next if @damage[i] != nil
return @damage[i] = Sprite_Damage.new(@viewport, target)
end
@damage.push(Sprite_Damage.new(@viewport, target))
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 周期ピクチャ実行
#--------------------------------------------------------------------------
def set_back_pic
for data in $sv_camera.program_picture
if @back_pic[data[2]] != nil
@back_pic[data[2]].dispose
@back_pic[data[2]] = nil
end
@back_pic[data[2]] = Sprite_Back_Picture.new(@viewport, data[2])
@back_pic[data[2]].setup(data)
end
$sv_camera.program_picture = []
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● エフェクト開始
#--------------------------------------------------------------------------
def set_effects(battler, effect_data)
case effect_data[0]
when "pic" ; set_pictures(battler, effect_data)
when "wp" ; set_weapons(battler, true)
when "m_a" ; set_weapons(battler, false)
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● ピクチャアクション実行
#--------------------------------------------------------------------------
def set_pictures(battler, effect_data)
@pictures[effect_data[1]] = Sprite_Battle_Picture.new if @pictures[effect_data[1]] == nil
@pictures[effect_data[1]].set(battler)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 武器アクション実行
#--------------------------------------------------------------------------
def set_weapons(battler, weapon_flag, test = true)
for i in [email]0...@weapons.size[/email]
next if @weapons[i] != nil
@weapons[i] = Sprite_Weapon.new(@viewport, i, battler)
battler.sv.weapon_index.push(i) if weapon_flag
return i
end
@weapons.push(Sprite_Weapon.new(@viewport, @weapons.size, battler))
battler.sv.weapon_index.push(@weapons.size - 1) if weapon_flag
return @weapons.size - 1
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● バトラーの武器アクション終了
#--------------------------------------------------------------------------
def weapon_end(battler)
battler.sv.weapon_end = false
for index in battler.sv.weapon_index
weapon_index = battler.sv.weapon_index.shift
@weapons[weapon_index].dispose if @weapons[weapon_index] != nil
@weapons[weapon_index] = nil
end
battler.sv.weapon_index.compact!
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● ヒット時の戦闘アニメ実行
#--------------------------------------------------------------------------
def set_hit_animation(battler, weapon_index, hit_targets, miss)
weapon = @weapons[weapon_index]
for target in hit_targets
next @weapons[@hit_index].timing_battler_set(target) if @hit_index != nil
@hit_index = set_weapons(battler, false, false)
@weapons[@hit_index].set_hit_animation(weapon.hit_position, weapon.hit_anime_id, target)
end
@hit_index = nil
if !weapon.through && !miss
@weapons[weapon_index].dispose
@weapons[weapon_index] = nil
else
@weapons[weapon_index].through_change
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● サイドビューデータの初期化
#--------------------------------------------------------------------------
def reset_sideview
$sv_camera.reset
for member in $game_troop.members + $game_party.battle_members do member.sv.reset end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 解放
#--------------------------------------------------------------------------
def dispose
dispose_effects(@weapons)
dispose_effects(@pictures)
dispose_effects(@back_pic)
dispose_effects(@damage)
reset_sideview
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● エフェクト画像の解放
#--------------------------------------------------------------------------
def dispose_effects(effects)
for i in 0...effects.size
effects[i].dispose if effects[i] != nil
effects[i] = nil
end
end
end
#==============================================================================
# ■ Sprite_Battle_Back
#------------------------------------------------------------------------------
# 戦闘背景用のスプライトです。
#==============================================================================
class Sprite_Battle_Back < Plane
#--------------------------------------------------------------------------
# ● オブジェクト初期化
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize(viewport = nil, index, battleback_name)
super(viewport)
@index = index
if @index == 1
data = N03::FLOOR1_DATA[battleback_name]
data = N03::FLOOR1_DATA["全Battlebacks1"] if data == nil
elsif @index == 2
data = N03::FLOOR2_DATA[battleback_name]
data = N03::FLOOR2_DATA["全Battlebacks2"] if data == nil
end
data = data.dup
@adjust_position = data[0]
@zoom_x = data[1][0] / 100.0
@zoom_y = data[1][1] / 100.0
@shake_on = data[2]
$game_switches[data[3]] = true if data[3] > 0
$sv_camera.switches[data[3].abs] = true if data[3] < 0
reset_scroll
reset_back_data(battleback_name)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 背景スクロールを初期化
#--------------------------------------------------------------------------
def reset_scroll
@scroll_x = 0
@scroll_y = 0
@move_x = 0
@move_y = 0
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 背景データを初期化
#--------------------------------------------------------------------------
def reset_back_data(battleback_name)
@back_data = []
@active_data = ["scroll",0, @move_x, @move_y, false, battleback_name,""]
start_back_data(@active_data)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 背景画像のセッティング
#--------------------------------------------------------------------------
def set_graphics(new_bitmap)
self.bitmap = new_bitmap
@base_x = (self.bitmap.width * @zoom_x - Graphics.width) / 2 + @adjust_position[0]
@base_y = (self.bitmap.height * @zoom_y - Graphics.height) / 2 + @adjust_position[1]
# 限界座標を取得
max_top = 0
max_bottom = self.bitmap.height * @zoom_y - Graphics.height
max_left = 0
max_right = self.bitmap.width * @zoom_x - Graphics.width
exist = true
exist = false if self.bitmap.height == 32 && self.bitmap.width == 32
$sv_camera.setting(@index, [max_top, max_bottom, max_left, max_right, @base_x, @base_y,exist])
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● フレーム更新
#--------------------------------------------------------------------------
def update
return if !bitmap
update_back_data
update_scroll unless @move_x == 0 && @move_y == 0
update_color
update_position
update_back_adjust if @bt_back != nil
create_back_adjust if @bt_back == nil && !@active_data[10] && @scroll_x == 0 && @scroll_y == 0
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 背景データを更新
#--------------------------------------------------------------------------
def update_back_data
delete = true if @active_data[1] > 0 && !$game_switches[@active_data[1]]
delete = true if @active_data[1] < 0 && !$sv_camera.switches[@active_data[1].abs]
return if !delete
for i in [email]0...@back_data.size[/email]
@back_data[i] = nil if @back_data[i][1] > 0 && !$game_switches[@back_data[i][1]]
@back_data[i] = nil if @back_data[i][1] < 0 && !$sv_camera.switches[@back_data[i][1].abs]
end
@back_data.compact!
next_back_data
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 次の背景データをセット
#--------------------------------------------------------------------------
def next_back_data
@back_data.delete(@active_data[11]) if @active_data[11] != nil
@back_data.push(@active_data[11]) if @active_data[11] != nil
@active_data = nil
data = @back_data.pop
@back_data = [@active_data] if @back_data.size == 0
start_back_data(data)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 背景データを実行
#--------------------------------------------------------------------------
def start_back_data(data)
return if back_data_remain(data)
bt_back_dispose
pre_active_data = @active_data
@active_data[8] = [@back_name, @move_x, @move_y, @scroll_x, @scroll_y] if @active_data != nil
@back_data.push(@active_data) if @active_data != nil
@active_data = data.dup
@active_data[5] = @back_name if @active_data[5] == ""
@active_data[9] = set_back_adjust if @active_data[9] == nil
back_data_scroll_on if @active_data[8] == nil && @active_data[9][0] == false
set_remain_back_data if @active_data[8] != nil
create_back(@active_data[5]) if @active_data[9][0] == false
create_back_adjust if @active_data[10]
@active_data[11] = pre_active_data if pre_active_data && @active_data[7] == false
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 背景データの保留
#--------------------------------------------------------------------------
def back_data_remain(data)
remain = false
remain = true if data[6] != "" && @active_data != nil && @active_data[9] != nil && @active_data[9][0] != false
remain = true if @active_data != nil && @active_data[7] == false
return remain if !remain
@remain = true
@back_data.push(data)
return remain
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 背景変更補正データをセット
#--------------------------------------------------------------------------
def set_back_adjust
bt_adjust = []
sign = -1
if @active_data[6] == ""
reset_scroll if @active_data[3][0] == 0 && @active_data[3][1] == 0
bt_adjust = [false,false,0,0]
return bt_adjust
elsif @move_x != 0 or @active_data[3][0] != 0
sign = 1 if @move_x < 0
bt_adjust[0] = [self.bitmap.width * @zoom_x * sign, 0]
bt_adjust[1] = [self.bitmap.width * @zoom_x * sign * 2, 0]
elsif @move_y != 0 or @active_data[3][1] != 0
sign = 1 if @move_y < 0
bt_adjust[0] = [0, self.bitmap.height * @zoom_y * sign]
bt_adjust[1] = [0, self.bitmap.height * @zoom_y * sign * 2]
else
reset_scroll if @active_data[3][0] == 0 && @active_data[3][1] == 0
bt_adjust = [false,false,0,0]
return bt_adjust
end
bt_adjust[2] = [bt_adjust[0][0], bt_adjust[0][1]]
return bt_adjust
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 背景スクロールデータを実行
#--------------------------------------------------------------------------
def back_data_scroll_on
mirror = $sv_camera.mirror
mirror = false if !@active_data[4]
@move_x = @active_data[3][0]
@move_x *= -1 if mirror
@move_y = @active_data[3][1]
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 保持している背景データを実行
#--------------------------------------------------------------------------
def set_remain_back_data
return back_data_scroll_on if @move_x != 0 or @move_y != 0
create_back(@active_data[8][0])
@move_x = @active_data[8][1]
@move_y = @active_data[8][2]
@scroll_x = @active_data[8][3]
@scroll_y = @active_data[8][4]
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 背景画像の作成
#--------------------------------------------------------------------------
def create_back(back_name)
return if back_name == @back_name or back_name == ""
self.bitmap = Cache.battleback1(back_name) if @index == 1
self.bitmap = Cache.battleback2(back_name) if @index == 2
@back_name = back_name
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 背景変更補正画像の作成
#--------------------------------------------------------------------------
def create_back_adjust
return if @active_data[9][0] == false
@active_data[10] = true
mirror = $sv_camera.mirror
mirror = false if !@active_data[4]
@bt_back = []
@bt_back[0] = Sprite.new(viewport)
@bt_back[0].bitmap = Cache.battleback1(@active_data[6]) if @index == 1
@bt_back[0].bitmap = Cache.battleback2(@active_data[6]) if @index == 2
@bt_back[0].mirror = mirror
@bt_back[1] = Sprite.new(viewport)
@bt_back[1].bitmap = Cache.battleback1(@active_data[5]) if @index == 1
@bt_back[1].bitmap = Cache.battleback2(@active_data[5]) if @index == 2
@bt_back[1].mirror = mirror
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 背景スクロールの更新
#--------------------------------------------------------------------------
def update_scroll
@scroll_x += @move_x
@scroll_y += @move_y
@scroll_x = 0 if @scroll_x / 100 >= self.bitmap.width * @zoom_x or @scroll_x / 100 <= -self.bitmap.width * @zoom_x
@scroll_y = 0 if @scroll_y / 100 >= self.bitmap.height * @zoom_y or @scroll_y / 100 <= -self.bitmap.height * @zoom_y
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 色調変更の更新
#--------------------------------------------------------------------------
def update_color
color_set if $sv_camera.color_set[@index] != nil
return if @color_data == nil
@color_data[4] -= 1
if @color_data[4] == 0 && @color_data[5] != 0
@color_data[4] = @color_data[5]
@color_data[5] = 0
@color_data[6] = [0,0,0,0]
elsif @color_data[4] == 0
@remain_color_data = @color_data
return @color_data = nil
end
for i in 0..3
@color_data[i] = (@color_data[i] * (@color_data[4] - 1) + @color_data[6][i]) / @color_data[4]
end
self.color.set(@color_data[0], @color_data[1], @color_data[2], @color_data[3])
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 座標の更新
#--------------------------------------------------------------------------
def update_position
self.ox = $sv_camera.x + @base_x - @scroll_x / 100
self.oy = $sv_camera.y + @base_y - @scroll_y / 100
self.ox -= $sv_camera.sx / 100 if @shake_on
self.oy -= $sv_camera.sy / 100 if @shake_on
self.zoom_x = @zoom_x * $sv_camera.zoom
self.zoom_y = @zoom_y * $sv_camera.zoom
self.ox *= $sv_camera.zoom
self.oy *= $sv_camera.zoom
self.z = @index * 10
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 背景変更補正画像を更新
#--------------------------------------------------------------------------
def update_back_adjust
@active_data[9][0][0] = 0 if @scroll_x == 0
@active_data[9][0][1] = 0 if @scroll_y == 0
@active_data[9][1][0] -= @active_data[9][2][0] if @scroll_x == 0
@active_data[9][1][1] -= @active_data[9][2][1] if @scroll_y == 0
for i in [email]0...@bt_back.size[/email]
@bt_back[i].x = -self.ox + @active_data[9][i][0] * $sv_camera.zoom
@bt_back[i].y = -self.oy + @active_data[9][i][1] * $sv_camera.zoom
@bt_back[i].zoom_x = self.zoom_x
@bt_back[i].zoom_y = self.zoom_y
@bt_back[i].z = self.z + 1
@bt_back[i].color.set(@color_data[0], @color_data[1], @color_data[2], @color_data[3]) if @color_data != nil
end
back_data_scroll_on if @active_data[9][0][0] == 0 && @active_data[9][0][1] == 0
return unless @active_data[9][1][0] == 0 && @active_data[9][1][1] == 0
bt_back_dispose
create_back(@active_data[5])
@active_data[9][0] = false
next_back_data if @remain && @back_data.size != 1
@remain = false
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 色調変更
#--------------------------------------------------------------------------
def color_set
set = $sv_camera.color_set[@index]
$sv_camera.color_set[@index] = nil
set[4] = 1 if set[4] == 0
@remain_color_data = [0,0,0,0] if @remain_color_data == nil
@color_data = @remain_color_data
@color_data[4] = set[4]
@color_data[5] = set[5]
@color_data[6] = set
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 背景変更補正画像の解放
#--------------------------------------------------------------------------
def bt_back_dispose
for i in [email]0...@bt_back.size[/email] do @bt_back[i].dispose end if @bt_back != nil
@bt_back = nil
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 解放
#--------------------------------------------------------------------------
def dispose
bitmap.dispose if bitmap
bt_back_dispose
super
end
end
#============================================================================== # ■ Battle_Camera #------------------------------------------------------------------------------ # 戦闘カメラやバトルプログラムを扱うクラスです。 #============================================================================== class Battle_Camera #-------------------------------------------------------------------------- # ● 公開インスタンス変数 #-------------------------------------------------------------------------- attr_reader :sx # シェイクX座標 attr_reader :sy # シェイクY座標 attr_reader :max_top # 上限界座標 attr_reader :max_bottom # 下限界座標 attr_reader :max_left # 左限界座標 attr_reader :max_right # 右限界座標 attr_accessor :switches # サイドビュー専用スイッチ attr_accessor :color_set # 色調変更データ attr_accessor :wait # 戦闘シーンの強制ウエイト attr_accessor :win_wait # 戦闘勝利前のウエイト attr_accessor :mirror # 画面反転フラグ attr_accessor :program_scroll # バトルプログラム 背景の自動スクロール attr_accessor :program_picture # バトルプログラム 周期ピクチャ attr_accessor :event # コモンイベント呼び出し #-------------------------------------------------------------------------- # ● オブジェクト初期化 #-------------------------------------------------------------------------- def initialize @switches = [] @max_data = [] @color_set = [] @wait = 0 @win_wait = false @mirror = false @event = false setup end #-------------------------------------------------------------------------- # ● カメラX座標 #-------------------------------------------------------------------------- def x return @x / 100 end #-------------------------------------------------------------------------- # ● カメラY座標 #-------------------------------------------------------------------------- def y return @y / 100 end #-------------------------------------------------------------------------- # ● ズーム率 #-------------------------------------------------------------------------- def zoom return @zoom * 0.001 end #-------------------------------------------------------------------------- # ● ズーム率による座標変換 #-------------------------------------------------------------------------- def convert return @zoom end #-------------------------------------------------------------------------- # ● カメラセットアップ #-------------------------------------------------------------------------- def setup @x = 0 @y = 0 @sx = 0 @sy = 0 @zoom = 1000 @time = 0 @shake_time = 0 program_setup end #-------------------------------------------------------------------------- # ● カメラ初期化 #-------------------------------------------------------------------------- def reset @switches = [] @max_data = [] @color_set = [] @wait = 0 @win_wait = false @mirror = false program_setup(false) end #-------------------------------------------------------------------------- # ● バトルプログラムのセットアップ #-------------------------------------------------------------------------- def program_setup(check = true) @played_program = [] @program_switch = [] @program_sound = [] @program_scroll = [] @program_se = [] @program_shake = [] @program_color = [] @program_picture = [] @program_base = N03::BATTLE_PROGRAM.values.dup program_check if check end #-------------------------------------------------------------------------- # ● バトルプログラムのチェック #-------------------------------------------------------------------------- def program_check for data in @program_base if program_start?(data) && !@played_program.include?(data) @played_program.push(data.dup) @program_scroll.push(data.dup) if data[0] == "scroll" @program_picture.push(data.dup) if data[0] == "kpic" start_sound(data.dup) if data[0] == "sound" start_program_switch(data.dup) if data[0] == "switch" start_program_se(data.dup) if data[0] == "keep_se" start_program_shake(data.dup) if data[0] == "keep_sk" start_program_color(data.dup) if data[0] == "keep_c" else @played_program.delete(data) if !program_start?(data) @program_scroll.delete(data) if data[0] == "scroll" @program_picture.delete(data) if data[0] == "kpic" @program_switch.delete(data) if data[0] == "switch" @program_sound.delete(data) if data[0] == "sound" @program_se.delete(data) if data[0] == "keep_se" @program_shake.delete(data) if data[0] == "keep_sk" @program_color.delete(data) if data[0] == "keep_c" end end end #-------------------------------------------------------------------------- # ● バトルプログラムの開始 #-------------------------------------------------------------------------- def program_start?(data) start = false start = true if $game_switches[data[1].abs] && data[1] > 0 start = true if @switches[data[1].abs] && data[1] < 0 return start end #-------------------------------------------------------------------------- # ● バトルプログラム スイッチ操作の開始 #-------------------------------------------------------------------------- def start_program_switch(data) data[4] = data[4] + rand(data[5] + 1) data[4] = 1 if data[4] <= 0 @program_switch.push(data) end #-------------------------------------------------------------------------- # ● スイッチ操作の更新 #-------------------------------------------------------------------------- def update_program_switch for data in @program_switch data[4] -= 1 next @program_switch.delete(data) if data[1] > 0 && !$game_switches[data[1]] next @program_switch.delete(data) if data[1] < 0 && !@switches[data[1].abs] next if data[4] != 0 for id in data[2] $game_switches[id] = true if id > 0 @switches[id.abs] = true if id < 0 end for id in data[3] $game_switches[id] = false if id > 0 @switches[id.abs] = false if id < 0 end @program_switch.delete(data) program_check end end #-------------------------------------------------------------------------- # ● バトルプログラム BGM/BGSの開始 #-------------------------------------------------------------------------- def start_sound(data) @program_sound.push(data) name = data[5] case data[2] when "se" Audio.se_play("Audio/SE/" + name, data[4], data[3]) when "bgm" name = RPG::BGM.last.name if data[5] == "" Audio.bgm_play("Audio/BGM/" + name, data[4], data[3]) when "bgs" name = RPG::BGS.last.name if data[5] == "" Audio.bgs_play("Audio/BGS/" + name, data[4], data[3]) end end #-------------------------------------------------------------------------- # ● バトルプログラム 周期SEの開始 #-------------------------------------------------------------------------- def start_program_se(data) data[3] = [data[2], data[3]] data[2] = data[3][0] + rand(data[3][1] + 1) @program_se.push(data) Audio.se_play("Audio/SE/" + data[7], data[5], data[4]) if data[6] end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 周期SEの更新 #-------------------------------------------------------------------------- def update_program_se for data in @program_se data[2] -= 1 next @program_se.delete(data) if data[1] > 0 && !$game_switches[data[1]] next @program_se.delete(data) if data[1] < 0 && !@switches[data[1].abs] next if data[2] != 0 Audio.se_play("Audio/SE/" + data[7], data[5], data[4]) data[2] = data[3][0] + rand(data[3][1] + 1) end end #-------------------------------------------------------------------------- # ● バトルプログラム 周期シェイクの開始 #-------------------------------------------------------------------------- def start_program_shake(data) data[3] = [data[2], data[3]] data[2] = data[3][0] + rand(data[3][1] + 1) @program_shake.push(data) shake(data[4], data[5], data[6]) if data[7] end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 周期シェイクの更新 #-------------------------------------------------------------------------- def update_program_shake for data in @program_shake data[2] -= 1 next @program_shake.delete(data) if data[1] > 0 && !$game_switches[data[1]] next @program_shake.delete(data) if data[1] < 0 && !@switches[data[1].abs] next if data[2] != 0 shake(data[4], data[5], data[6]) data[2] = data[3][0] + rand(data[3][1] + 1) end end #-------------------------------------------------------------------------- # ● バトルプログラム 周期色調変更の開始 #-------------------------------------------------------------------------- def start_program_color(data) data[3] = [data[2], data[3]] data[2] = data[3][0] + rand(data[3][1] + 1) data[7] = true if data[4] == 0 or data[4] == 4 case data[4] when 1 ;data[4] = $game_troop.members when 2 ;data[4] = $game_party.battle_members when 3,4 ;data[4] = $game_troop.members + $game_party.battle_members else ;data[4] = [] end @program_color.push(data) return if !data[6] for target in data[4] do target.sv.color_set = data[5] end if data[4] != [] @color_set[1] = data[5] if data[7] @color_set[2] = data[5] if data[7] end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 周期色調変更の更新 #-------------------------------------------------------------------------- def update_program_color for data in @program_color data[2] -= 1 next @program_color.delete(data) if data[1] > 0 && !$game_switches[data[1]] next @program_color.delete(data) if data[1] < 0 && !@switches[data[1].abs] next if data[2] != 0 for target in data[4] do target.sv.color_set = data[5] end if data[4] != [] @color_set[1] = data[5] if data[7] @color_set[2] = data[5] if data[7] data[2] = data[3][0] + rand(data[3][1] + 1) end end #-------------------------------------------------------------------------- # ● トランジション実行 #-------------------------------------------------------------------------- def perform_transition(data) Graphics.transition(data[2], "Graphics/Pictures/" + data[3], data[1]) end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 背景からカメラの限界値を取得 data = [max_top, max_bottom, max_left, max_right] #-------------------------------------------------------------------------- def setting(index, data) @max_data[index - 1] = data return if index != 2 setup # カメラの中心座標 @center_x = (Graphics.width / 2 + N03::CAMERA_POSITION[0]) * 100 @center_y = (Graphics.height / 2 + N03::CAMERA_POSITION[1]) * 100 # 上下左右の移動限界距離 @max_top = [@max_data[0][5], @max_data[1][5]].min * -1 @max_bottom = [@max_data[0][1], @max_data[1][1]].min + @max_top @max_left = [@max_data[0][4], @max_data[1][4]].min * -1 @max_right = [@max_data[0][3], @max_data[1][3]].min + @max_left exist_data = @max_data[0] if !@max_data[1][6] exist_data = @max_data[1] if !@max_data[0][6] @max_top = exist_data[5] * -1 if exist_data != nil @max_bottom = exist_data[1] + @max_top if exist_data != nil @max_left = exist_data[4] * -1 if exist_data != nil @max_right = exist_data[3] + @max_left if exist_data != nil @max_top = @max_bottom = @max_left = @max_right = 0 if !@max_data[1][6] && !@max_data[0][6] @max_width = @max_right - @max_left + Graphics.width @max_height = @max_bottom - @max_top + Graphics.height # ズームアウト限界値 max_zoom_x = 100 * Graphics.width / @max_width max_zoom_y = 100 * Graphics.height / @max_height @max_zoom_out = [max_zoom_x, max_zoom_y].max end #-------------------------------------------------------------------------- # ● カメラ移動 #-------------------------------------------------------------------------- def move(target_x, target_y, zoom, time, screen = true) # 戦闘背景以上のサイズまでズームアウトしないよう調整 @target_zoom = [zoom * 0.01, @max_zoom_out * 0.01].max target_x *= -1 if screen && @mirror # ズーム分の中心座標補正 if screen && @target_zoom != 1 target_x = target_x + @center_x target_y = target_y + @center_y end adjust_x = @center_x * (@target_zoom - 1) / (@target_zoom ** 2 - @target_zoom) adjust_y = @center_y * (@target_zoom - 1) / (@target_zoom ** 2 - @target_zoom) adjust_x = 0 if adjust_x.nan? adjust_y = 0 if adjust_y.nan? adjust_x = @center_x if !screen && adjust_x == 0 adjust_y = @center_y if !screen && adjust_y == 0 @target_x = target_x - adjust_x.to_i @target_y = target_y - adjust_y.to_i @target_zoom = (@target_zoom * 1000).to_i @zoom = @zoom.to_i limit_test # 時間0の場合は即実行 return @time = time.abs if time != 0 @time = 1 update end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 限界座標の試算 #-------------------------------------------------------------------------- def limit_test new_width = @max_width * @target_zoom / 1000 new_height = @max_height * @target_zoom / 1000 new_max_right = @max_right - (@max_width - new_width) new_max_bottom = @max_bottom - (@max_height - new_height) # 画面の移動先が限界の場合、限界座標をセット if @target_x < @max_left * 100 @target_x = @max_left * 100 end if @target_x > new_max_right * 100 @target_x = new_max_right * 100 end if @target_y < @max_top * 100 @target_y = @max_top * 100 end if @target_y > new_max_bottom * 100 @target_y = new_max_bottom * 100 end end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 画面のシェイク #-------------------------------------------------------------------------- def shake(power, speed, time) @shake_x = power[0] * 100 @shake_y = power[1] * 100 @power_time_base = @power_time = speed @shake_time = time update_shake end #-------------------------------------------------------------------------- # ● シェイクの更新 #-------------------------------------------------------------------------- def update_shake @sx = (@sx * (@power_time - 1) + @shake_x) / @power_time @sy = (@sy * (@power_time - 1) + @shake_y) / @power_time @power_time -= 1 @shake_time -= 1 return @sx = @sy = 0 if @shake_time == 0 return if @power_time != 0 @power_time = @power_time_base @shake_x = @shake_x * -4 / 5 @shake_y = @shake_y * -4 / 5 end #-------------------------------------------------------------------------- # ● フレーム更新 #-------------------------------------------------------------------------- def update update_shake if @shake_time != 0 update_program return if @time == 0 @x = (@x * (@time - 1) + @target_x) / @time @y = (@y * (@time - 1) + @target_y) / @time @zoom = (@zoom * (@time - 1) + @target_zoom) / @time @time -= 1 end #-------------------------------------------------------------------------- # ● フレーム更新 #-------------------------------------------------------------------------- def update_program update_program_switch if @program_switch != [] update_program_se if @program_se != [] update_program_shake if @program_shake != [] update_program_color if @program_color != [] end end
#==============================================================================
# ■ Battle_Camera
#------------------------------------------------------------------------------
# 戦闘カメラやバトルプログラムを扱うクラスです。
#==============================================================================
class Battle_Camera
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 公開インスタンス変数
#--------------------------------------------------------------------------
attr_reader :sx # シェイクX座標
attr_reader :sy # シェイクY座標
attr_reader :max_top # 上限界座標
attr_reader :max_bottom # 下限界座標
attr_reader :max_left # 左限界座標
attr_reader :max_right # 右限界座標
attr_accessor :switches # サイドビュー専用スイッチ
attr_accessor :color_set # 色調変更データ
attr_accessor :wait # 戦闘シーンの強制ウエイト
attr_accessor :win_wait # 戦闘勝利前のウエイト
attr_accessor :mirror # 画面反転フラグ
attr_accessor :program_scroll # バトルプログラム 背景の自動スクロール
attr_accessor :program_picture # バトルプログラム 周期ピクチャ
attr_accessor :event # コモンイベント呼び出し
#--------------------------------------------------------------------------
# ● オブジェクト初期化
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize
@switches = []
@max_data = []
@color_set = []
@wait = 0
@win_wait = false
@mirror = false
@event = false
setup
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● カメラX座標
#--------------------------------------------------------------------------
def x
return @x / 100
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● カメラY座標
#--------------------------------------------------------------------------
def y
return @y / 100
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● ズーム率
#--------------------------------------------------------------------------
def zoom
return @zoom * 0.001
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● ズーム率による座標変換
#--------------------------------------------------------------------------
def convert
return @zoom
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● カメラセットアップ
#--------------------------------------------------------------------------
def setup
@x = 0
@y = 0
@sx = 0
@sy = 0
@zoom = 1000
@time = 0
@shake_time = 0
program_setup
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● カメラ初期化
#--------------------------------------------------------------------------
def reset
@switches = []
@max_data = []
@color_set = []
@wait = 0
@win_wait = false
@mirror = false
program_setup(false)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● バトルプログラムのセットアップ
#--------------------------------------------------------------------------
def program_setup(check = true)
@played_program = []
@program_switch = []
@program_sound = []
@program_scroll = []
@program_se = []
@program_shake = []
@program_color = []
@program_picture = []
@program_base = N03::BATTLE_PROGRAM.values.dup
program_check if check
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● バトルプログラムのチェック
#--------------------------------------------------------------------------
def program_check
for data in @program_base
if program_start?(data) && !@played_program.include?(data)
@played_program.push(data.dup)
@program_scroll.push(data.dup) if data[0] == "scroll"
@program_picture.push(data.dup) if data[0] == "kpic"
start_sound(data.dup) if data[0] == "sound"
start_program_switch(data.dup) if data[0] == "switch"
start_program_se(data.dup) if data[0] == "keep_se"
start_program_shake(data.dup) if data[0] == "keep_sk"
start_program_color(data.dup) if data[0] == "keep_c"
else
@played_program.delete(data) if !program_start?(data)
@program_scroll.delete(data) if data[0] == "scroll"
@program_picture.delete(data) if data[0] == "kpic"
@program_switch.delete(data) if data[0] == "switch"
@program_sound.delete(data) if data[0] == "sound"
@program_se.delete(data) if data[0] == "keep_se"
@program_shake.delete(data) if data[0] == "keep_sk"
@program_color.delete(data) if data[0] == "keep_c"
end
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● バトルプログラムの開始
#--------------------------------------------------------------------------
def program_start?(data)
start = false
start = true if $game_switches[data[1].abs] && data[1] > 0
start = true if @switches[data[1].abs] && data[1] < 0
return start
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● バトルプログラム スイッチ操作の開始
#--------------------------------------------------------------------------
def start_program_switch(data)
data[4] = data[4] + rand(data[5] + 1)
data[4] = 1 if data[4] <= 0
@program_switch.push(data)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● スイッチ操作の更新
#--------------------------------------------------------------------------
def update_program_switch
for data in @program_switch
data[4] -= 1
next @program_switch.delete(data) if data[1] > 0 && !$game_switches[data[1]]
next @program_switch.delete(data) if data[1] < 0 && !@switches[data[1].abs]
next if data[4] != 0
for id in data[2]
$game_switches[id] = true if id > 0
@switches[id.abs] = true if id < 0
end
for id in data[3]
$game_switches[id] = false if id > 0
@switches[id.abs] = false if id < 0
end
@program_switch.delete(data)
program_check
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● バトルプログラム BGM/BGSの開始
#--------------------------------------------------------------------------
def start_sound(data)
@program_sound.push(data)
name = data[5]
case data[2]
when "se"
Audio.se_play("Audio/SE/" + name, data[4], data[3])
when "bgm"
name = RPG::BGM.last.name if data[5] == ""
Audio.bgm_play("Audio/BGM/" + name, data[4], data[3])
when "bgs"
name = RPG::BGS.last.name if data[5] == ""
Audio.bgs_play("Audio/BGS/" + name, data[4], data[3])
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● バトルプログラム 周期SEの開始
#--------------------------------------------------------------------------
def start_program_se(data)
data[3] = [data[2], data[3]]
data[2] = data[3][0] + rand(data[3][1] + 1)
@program_se.push(data)
Audio.se_play("Audio/SE/" + data[7], data[5], data[4]) if data[6]
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 周期SEの更新
#--------------------------------------------------------------------------
def update_program_se
for data in @program_se
data[2] -= 1
next @program_se.delete(data) if data[1] > 0 && !$game_switches[data[1]]
next @program_se.delete(data) if data[1] < 0 && !@switches[data[1].abs]
next if data[2] != 0
Audio.se_play("Audio/SE/" + data[7], data[5], data[4])
data[2] = data[3][0] + rand(data[3][1] + 1)
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● バトルプログラム 周期シェイクの開始
#--------------------------------------------------------------------------
def start_program_shake(data)
data[3] = [data[2], data[3]]
data[2] = data[3][0] + rand(data[3][1] + 1)
@program_shake.push(data)
shake(data[4], data[5], data[6]) if data[7]
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 周期シェイクの更新
#--------------------------------------------------------------------------
def update_program_shake
for data in @program_shake
data[2] -= 1
next @program_shake.delete(data) if data[1] > 0 && !$game_switches[data[1]]
next @program_shake.delete(data) if data[1] < 0 && !@switches[data[1].abs]
next if data[2] != 0
shake(data[4], data[5], data[6])
data[2] = data[3][0] + rand(data[3][1] + 1)
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● バトルプログラム 周期色調変更の開始
#--------------------------------------------------------------------------
def start_program_color(data)
data[3] = [data[2], data[3]]
data[2] = data[3][0] + rand(data[3][1] + 1)
data[7] = true if data[4] == 0 or data[4] == 4
case data[4]
when 1 ;data[4] = $game_troop.members
when 2 ;data[4] = $game_party.battle_members
when 3,4 ;data[4] = $game_troop.members + $game_party.battle_members
else ;data[4] = []
end
@program_color.push(data)
return if !data[6]
for target in data[4] do target.sv.color_set = data[5] end if data[4] != []
@color_set[1] = data[5] if data[7]
@color_set[2] = data[5] if data[7]
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 周期色調変更の更新
#--------------------------------------------------------------------------
def update_program_color
for data in @program_color
data[2] -= 1
next @program_color.delete(data) if data[1] > 0 && !$game_switches[data[1]]
next @program_color.delete(data) if data[1] < 0 && !@switches[data[1].abs]
next if data[2] != 0
for target in data[4] do target.sv.color_set = data[5] end if data[4] != []
@color_set[1] = data[5] if data[7]
@color_set[2] = data[5] if data[7]
data[2] = data[3][0] + rand(data[3][1] + 1)
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● トランジション実行
#--------------------------------------------------------------------------
def perform_transition(data)
Graphics.transition(data[2], "Graphics/Pictures/" + data[3], data[1])
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 背景からカメラの限界値を取得 data = [max_top, max_bottom, max_left, max_right]
#--------------------------------------------------------------------------
def setting(index, data)
@max_data[index - 1] = data
return if index != 2
setup
# カメラの中心座標
@center_x = (Graphics.width / 2 + N03::CAMERA_POSITION[0]) * 100
@center_y = (Graphics.height / 2 + N03::CAMERA_POSITION[1]) * 100
# 上下左右の移動限界距離
@max_top = [@max_data[0][5], @max_data[1][5]].min * -1
@max_bottom = [@max_data[0][1], @max_data[1][1]].min + @max_top
@max_left = [@max_data[0][4], @max_data[1][4]].min * -1
@max_right = [@max_data[0][3], @max_data[1][3]].min + @max_left
exist_data = @max_data[0] if !@max_data[1][6]
exist_data = @max_data[1] if !@max_data[0][6]
@max_top = exist_data[5] * -1 if exist_data != nil
@max_bottom = exist_data[1] + @max_top if exist_data != nil
@max_left = exist_data[4] * -1 if exist_data != nil
@max_right = exist_data[3] + @max_left if exist_data != nil
@max_top = @max_bottom = @max_left = @max_right = 0 if !@max_data[1][6] && !@max_data[0][6]
@max_width = @max_right - @max_left + Graphics.width
@max_height = @max_bottom - @max_top + Graphics.height
# ズームアウト限界値
max_zoom_x = 100 * Graphics.width / @max_width
max_zoom_y = 100 * Graphics.height / @max_height
@max_zoom_out = [max_zoom_x, max_zoom_y].max
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● カメラ移動
#--------------------------------------------------------------------------
def move(target_x, target_y, zoom, time, screen = true)
# 戦闘背景以上のサイズまでズームアウトしないよう調整
@target_zoom = [zoom * 0.01, @max_zoom_out * 0.01].max
target_x *= -1 if screen && @mirror
# ズーム分の中心座標補正
if screen && @target_zoom != 1
target_x = target_x + @center_x
target_y = target_y + @center_y
end
adjust_x = @center_x * (@target_zoom - 1) / (@target_zoom ** 2 - @target_zoom)
adjust_y = @center_y * (@target_zoom - 1) / (@target_zoom ** 2 - @target_zoom)
adjust_x = 0 if adjust_x.nan?
adjust_y = 0 if adjust_y.nan?
adjust_x = @center_x if !screen && adjust_x == 0
adjust_y = @center_y if !screen && adjust_y == 0
@target_x = target_x - adjust_x.to_i
@target_y = target_y - adjust_y.to_i
@target_zoom = (@target_zoom * 1000).to_i
@zoom = @zoom.to_i
limit_test
# 時間0の場合は即実行
return @time = time.abs if time != 0
@time = 1
update
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 限界座標の試算
#--------------------------------------------------------------------------
def limit_test
new_width = @max_width * @target_zoom / 1000
new_height = @max_height * @target_zoom / 1000
new_max_right = @max_right - (@max_width - new_width)
new_max_bottom = @max_bottom - (@max_height - new_height)
# 画面の移動先が限界の場合、限界座標をセット
if @target_x < @max_left * 100
@target_x = @max_left * 100
end
if @target_x > new_max_right * 100
@target_x = new_max_right * 100
end
if @target_y < @max_top * 100
@target_y = @max_top * 100
end
if @target_y > new_max_bottom * 100
@target_y = new_max_bottom * 100
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 画面のシェイク
#--------------------------------------------------------------------------
def shake(power, speed, time)
@shake_x = power[0] * 100
@shake_y = power[1] * 100
@power_time_base = @power_time = speed
@shake_time = time
update_shake
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● シェイクの更新
#--------------------------------------------------------------------------
def update_shake
@sx = (@sx * (@power_time - 1) + @shake_x) / @power_time
@sy = (@sy * (@power_time - 1) + @shake_y) / @power_time
@power_time -= 1
@shake_time -= 1
return @sx = @sy = 0 if @shake_time == 0
return if @power_time != 0
@power_time = @power_time_base
@shake_x = @shake_x * -4 / 5
@shake_y = @shake_y * -4 / 5
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● フレーム更新
#--------------------------------------------------------------------------
def update
update_shake if @shake_time != 0
update_program
return if @time == 0
@x = (@x * (@time - 1) + @target_x) / @time
@y = (@y * (@time - 1) + @target_y) / @time
@zoom = (@zoom * (@time - 1) + @target_zoom) / @time
@time -= 1
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● フレーム更新
#--------------------------------------------------------------------------
def update_program
update_program_switch if @program_switch != []
update_program_se if @program_se != []
update_program_shake if @program_shake != []
update_program_color if @program_color != []
end
end
#============================================================================== # ■ Scene_Battle #------------------------------------------------------------------------------ # バトル画面の処理を行うクラスです。 #============================================================================== class Scene_Battle < Scene_Base #-------------------------------------------------------------------------- # ● フレーム更新(基本) #-------------------------------------------------------------------------- alias update_basic_scene_battle_n03 update_basic def update_basic update_basic_scene_battle_n03 $sv_camera.update $sv_camera.wait = N03::TURN_END_WAIT + 1 if $sv_camera.win_wait camera_wait end #-------------------------------------------------------------------------- # ● カメラウェイト #-------------------------------------------------------------------------- def camera_wait process_event if $sv_camera.event $sv_camera.event = false if $sv_camera.event while $sv_camera.wait != 0 Graphics.update Input.update update_all_windows $game_timer.update $game_troop.update $sv_camera.update @spriteset.update update_info_viewport update_message_open $sv_camera.wait -= 1 if $sv_camera.wait > 0 $sv_camera.wait = 1 if $sv_camera.wait == 0 && @spriteset.effect? BattleManager.victory if $sv_camera.win_wait && $sv_camera.wait == 0 end end #-------------------------------------------------------------------------- # ● カメラウェイトのセット #-------------------------------------------------------------------------- def set_camera_wait(time) $sv_camera.wait = time camera_wait end #-------------------------------------------------------------------------- # ● エフェクト実行が終わるまでウェイト ★再定義 #-------------------------------------------------------------------------- def wait_for_effect end #-------------------------------------------------------------------------- # ● ターン開始 #-------------------------------------------------------------------------- alias turn_start_scene_battle_n03 turn_start def turn_start turn_start_scene_battle_n03 N03.camera(nil, N03::BATTLE_CAMERA["ターン開始後"].dup) end #-------------------------------------------------------------------------- # ● ターン終了 #-------------------------------------------------------------------------- alias turn_end_scene_battle_n03 turn_end def turn_end turn_end_scene_battle_n03 for member in $game_troop.members + $game_party.members N03.set_damage(member, member.sv.result_damage[0],member.sv.result_damage[1]) member.sv.result_damage = [0,0] @spriteset.set_damage_pop(member) if member.result.hp_damage != 0 or member.result.mp_damage != 0 end set_camera_wait(N03::TURN_END_WAIT) N03.camera(nil, N03::BATTLE_CAMERA["ターン開始前"].dup) if $game_party.inputable? @log_window.clear end #-------------------------------------------------------------------------- # ● スキル/アイテムの使用 ★再定義 #-------------------------------------------------------------------------- def use_item item = @subject.current_action.item display_item(item) @subject.use_item(item) refresh_status @targets = @subject.current_action.make_targets.compact @targets = [@subject] if @targets.size == 0 set_substitute(item) for time in item.repeats.times do play_sideview(@targets, item) end end_reaction(item) display_end_item end #-------------------------------------------------------------------------- # ● スキル/アイテム名の表示 #-------------------------------------------------------------------------- def display_item(item) return @log_window.display_use_item(@subject, item) if N03::BATTLE_LOG @log_window.off @skill_name_window = Window_Skill_name.new(item.name) unless N03::NO_DISPLAY_SKILL_ID.include?(item.id) && item.is_a?(RPG::Skill) end #-------------------------------------------------------------------------- # ● スキル/アイテム名の表示終了 #-------------------------------------------------------------------------- def display_end_item @skill_name_window.dispose if @skill_name_window != nil @skill_name_window = nil set_camera_wait(N03::ACTION_END_WAIT) if @subject.sv.derivation_skill_id == 0 @log_window.clear if N03::BATTLE_LOG end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 反撃/魔法反射/身代わり処理 #-------------------------------------------------------------------------- def end_reaction(item) end_substitute if @substitute != nil set_reflection(item) if @reflection_data != nil set_counter_attack if @counter_attacker != nil end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 反撃の発動 ★再定義 #-------------------------------------------------------------------------- def invoke_counter_attack(target, item) return if @subject.sv.counter_id != 0 @counter_attacker = [] if @counter_attacker == nil return apply_item_effects(apply_substitute(target, item), item) if !target.movable? @log_window.add_text(sprintf(Vocab::CounterAttack, target.name)) if N03::BATTLE_LOG target.sv.counter_id = target.sv.counter_skill_id @counter_attacker.push(target) end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 魔法反射の発動 ★再定義 #-------------------------------------------------------------------------- def invoke_magic_reflection(target, item) return if @subject.sv.reflection_id != 0 @log_window.add_text(sprintf(Vocab::MagicReflection, target.name)) if N03::BATTLE_LOG target.sv.reflection_id = target.sv.reflection_anime_id end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 身代わりの適用 ★再定義 #-------------------------------------------------------------------------- def apply_substitute(target, item) return target if @substitute == nil return target if !check_substitute(target, item) return @substitute end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 身代わりセット #-------------------------------------------------------------------------- def set_substitute(item) @substitute = N03.get_enemy_unit(@subject).substitute_battler return if @substitute == nil s_targets = [] for i in [email]0...@targets.size[/email] next if @targets[i] == @substitute next if !check_substitute(@targets[i], item) @log_window.add_text(sprintf(Vocab::Substitute, @substitute.name, @targets[i].name)) @targets[i].sv.start_action(@targets[i].sv.substitute_receiver_start_action) s_targets.push(@targets[i]) @targets[i] = @substitute end return @substitute = nil if s_targets == [] @substitute.sv.set_target(s_targets) @substitute.sv.start_action(@substitute.sv.substitute_start_action) end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 身代わり終了 #-------------------------------------------------------------------------- def end_substitute for member in @substitute.sv.target_battler member.sv.start_action(member.sv.substitute_receiver_end_action) end @substitute.sv.start_action(@substitute.sv.substitute_end_action) @substitute = nil end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 反撃 #-------------------------------------------------------------------------- def set_counter_attack pre_subject = @subject for attacker in @counter_attacker @subject = attacker item = $data_skills[attacker.sv.counter_skill_id] play_sideview([pre_subject], item) end # 同一カウンター者を考慮してカウンターIDの初期化はアクション後に実行 for attacker in @counter_attacker do attacker.sv.counter_id = 0 end @subject = pre_subject @counter_attacker = nil end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 魔法反射 #-------------------------------------------------------------------------- def set_reflection(item) @log_window.back_to(1) for data in @reflection_data @subject.sv.damage_action(@subject, item) N03.set_damage_anime_data([@subject], @subject, data) apply_item_effects(@subject, item) @spriteset.set_damage_pop(@subject) end set_camera_wait(N03.get_anime_time(@reflection_data[0][0])) @reflection_data = nil end #-------------------------------------------------------------------------- # ● サイドビューアクション実行 #-------------------------------------------------------------------------- def play_sideview(targets, item) @subject.sv.set_target(targets) return if @subject.sv.attack_action(item) == nil return if !@subject.movable? return if item.scope != 9 && item.scope != 10 && !N03.targets_alive?(targets) @subject.sv.start_action(@subject.sv.attack_action(item)) @subject.sv.unshift_action(@subject.sv.flash_action) if @subject.flash_flg @subject.sv.active = true @subject.sv.command_action = false loop do update_basic data = @subject.sv.play_data @targets = N03.s_targets(@subject) if data[0] == "second_targets_set" N03.targets_set(@subject) if data[0] == "targets_set" @immortal = N03.immortaling if data[0] == "no_collapse" && !N03.dead_attack?(@subject, item) @immortal = N03.unimmortaling if data[0] == "collapse" next set_move_anime(item) if @subject.sv.m_a_data != [] set_damage(item) if @subject.sv.set_damage break N03.derived_skill(@subject) if @subject.sv.derivation_skill_id != 0 break if @subject.sv.action_end or @subject.hidden? end @immortal = N03.unimmortaling if @immortal end #-------------------------------------------------------------------------- # ● ダメージの実行 #-------------------------------------------------------------------------- def set_damage(item) targets = @targets targets = [@subject.sv.individual_targets[0]] if @subject.sv.individual_targets.size != 0 for target in targets do damage_anime(targets.dup, target, item) end @subject.sv.set_damage = false @subject.sv.damage_anime_data = [] end #-------------------------------------------------------------------------- # ● ダメージ戦闘アニメ処理 #-------------------------------------------------------------------------- def damage_anime(targets, target, item) @log_window.back_to(1) if @log_window.line_number == 5 return if item.scope != 9 && item.scope != 10 && target.dead? @miss = false invoke_item(target,item) if target.result.missed target.sv.miss_action(@subject, item) return @miss = true elsif target.result.evaded or target.sv.counter_id != 0 target.sv.evasion_action(@subject, item) return @miss = true elsif target.sv.reflection_id != 0 N03.set_damage_anime_data(targets, target, [target.sv.reflection_id, false, false, true]) target.sv.reflection_id = 0 @reflection_data = [] if @reflection_data == nil return @reflection_data.push([N03.get_attack_anime_id(-3, @subject), false, false, true]) end target.sv.damage_action(@subject, item) N03.set_damage(@subject, -target.result.hp_drain, -target.result.mp_drain) if target != @subject @spriteset.set_damage_pop(target) @spriteset.set_damage_pop(@subject) if target != @subject && @subject.result.hp_damage != 0 or @subject.result.mp_damage != 0 N03.set_damage_anime_data(targets, target, @subject.sv.damage_anime_data) if @subject.sv.damage_anime_data != [] end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 飛ばしアニメ処理 #-------------------------------------------------------------------------- def set_move_anime(item) for data in @subject.sv.m_a_data @subject.sv.damage_anime_data = data[4] hit_targets = [] for target in data[1] damage_anime(data[1], target, item) if data[0] hit_targets.push(target) if !@miss end @miss = false if !data[3] @spriteset.set_hit_animation(@subject, data[2], hit_targets, @miss) end @subject.sv.set_damage = false @subject.sv.m_a_data = [] end end #============================================================================== # ■ DataManager #------------------------------------------------------------------------------ # データベースとゲームオブジェクトを管理するモジュールです。 #============================================================================== module DataManager #-------------------------------------------------------------------------- # ● 各種ゲームオブジェクトの作成 ★再定義 #-------------------------------------------------------------------------- def self.create_game_objects $game_temp = Game_Temp.new $game_system = Game_System.new $game_timer = Game_Timer.new $game_message = Game_Message.new $game_switches = Game_Switches.new $game_variables = Game_Variables.new $game_self_switches = Game_SelfSwitches.new $game_actors = Game_Actors.new $game_party = Game_Party.new $game_troop = Game_Troop.new $game_map = Game_Map.new $game_player = Game_Player.new $sv_camera = Battle_Camera.new end end #============================================================================== # ■ BattleManager #------------------------------------------------------------------------------ # 戦闘の進行を管理するモジュールです。 #============================================================================== module BattleManager #-------------------------------------------------------------------------- # ● エンカウント時の処理 ★再定義 #-------------------------------------------------------------------------- def self.on_encounter @preemptive = (rand < rate_preemptive) @surprise = (rand < rate_surprise && !@preemptive) $sv_camera.mirror = @surprise if N03::BACK_ATTACK end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 勝利の処理 ★再定義 #-------------------------------------------------------------------------- def self.process_victory $sv_camera.win_wait = true end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 勝利 #-------------------------------------------------------------------------- def self.victory $sv_camera.win_wait = false N03.camera(nil, N03::BATTLE_CAMERA["戦闘終了時"].dup) for member in $game_party.members do member.sv.start_action(member.sv.win) if member.movable? end play_battle_end_me replay_bgm_and_bgs $game_message.add(sprintf(Vocab::Victory, $game_party.name)) display_exp gain_gold gain_drop_items gain_exp SceneManager.return battle_end(0) return true end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 逃走の処理 ★再定義 #-------------------------------------------------------------------------- def self.process_escape $game_message.add(sprintf(Vocab::EscapeStart, $game_party.name)) success = @preemptive ? true : (rand < @escape_ratio) Sound.play_escape if success process_abort for member in $game_party.members do member.sv.start_action(member.sv.escape) if member.movable? end else @escape_ratio += 0.1 $game_message.add('\.' + Vocab::EscapeFailure) $game_party.clear_actions for member in $game_party.members do member.sv.start_action(member.sv.escape_ng) if member.movable? end end wait_for_message return success end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 次のコマンド入力へ ★再定義 #-------------------------------------------------------------------------- def self.next_command begin if !actor || !actor.next_command $game_party.battle_members[@actor_index].sv.command_action = true @actor_index += 1 if @actor_index >= $game_party.members.size for member in $game_party.battle_members.reverse break member.sv.start_action(member.sv.command_a) if member.inputable? end return false end end end until actor.inputable? actor.sv.start_action(actor.sv.command_b) if actor != nil && actor.inputable? if pre_actor pre_actor.sv.start_action(pre_actor.sv.command_a) if pre_actor != nil && pre_actor.inputable? end return true end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 前のコマンド入力へ ★再定義 #-------------------------------------------------------------------------- def self.prior_command begin if !actor || !actor.prior_command $game_party.battle_members[@actor_index].sv.command_action = false @actor_index -= 1 if @actor_index < 0 for member in $game_party.battle_members break member.sv.start_action(member.sv.command_a) if member.inputable? end return false end end end until actor.inputable? actor.make_actions if actor.inputable? actor.sv.start_action(actor.sv.command_b) if actor.inputable? after_actor.sv.start_action(after_actor.sv.command_a) if after_actor != nil && after_actor.inputable? return true end #-------------------------------------------------------------------------- # ● コマンド入力前のアクターを取得 #-------------------------------------------------------------------------- def self.pre_actor return if @actor_index == 0 $game_party.members[@actor_index - 1] end #-------------------------------------------------------------------------- # ● コマンド入力後のアクターを取得 #-------------------------------------------------------------------------- def self.after_actor $game_party.members[@actor_index + 1] end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 戦闘行動者を前に追加 #-------------------------------------------------------------------------- def self.unshift_action_battlers(battler) @action_battlers.unshift(battler) end end #============================================================================== # ■ Game_Battler #------------------------------------------------------------------------------ # スプライトや行動に関するメソッドを追加したバトラーのクラスです。 #============================================================================== class Game_Battler < Game_BattlerBase #-------------------------------------------------------------------------- # ● 公開インスタンス変数 #-------------------------------------------------------------------------- attr_reader :sv # サイドビューデータ attr_accessor :flash_flg # 閃きフラグ #-------------------------------------------------------------------------- # ● オブジェクト初期化 #-------------------------------------------------------------------------- alias initialize_game_battler_n03 initialize def initialize initialize_game_battler_n03 @sv = SideView.new(self) end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 現在の戦闘行動を除去 #-------------------------------------------------------------------------- alias remove_current_action_game_battler_n03 remove_current_action def remove_current_action return @sv.derivation_skill_id = 0 if @sv.derivation_skill_id != 0 remove_current_action_game_battler_n03 end #-------------------------------------------------------------------------- # ● ターン終了処理 #-------------------------------------------------------------------------- alias on_turn_end_game_battler_n03 on_turn_end def on_turn_end on_turn_end_game_battler_n03 @sv.add_state = [] @sv.result_damage = [@result.hp_damage, @result.mp_damage] end #-------------------------------------------------------------------------- # ● パラメータ条件比較 data = [種別, 数値, 判別] #-------------------------------------------------------------------------- def comparison_parameter(data) return true if data[0][0] == 0 kind = data[0] num = data[1] select = data[2] case kind when 1 ; par = level when 2 ; par = mhp when 3 ; par = mmp when 4 ; par = hp when 5 ; par = mp when 6 ; par = tp when 7 ; par = atk when 8 ; par = self.def when 9 ; par = mat when 10 ; par = mdf when 11 ; par = agi when 12 ; par = luk end if num < 0 case kind when 4 ; num = mhp * num / 100 when 5 ; num = mmp * num / 100 when 6 ; num = max_tp * num / 100 end num = num.abs end case select when 0 ; return par == num when 1 ; return par < num when 2 ; return par > num end end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 装備条件比較 data = [装備種別, タイプID] #-------------------------------------------------------------------------- def comparison_equip(data) kind = data[0] items = weapons if kind == 0 items = armors if kind == 1 for item in items for id in data[1] return true if id > 0 && item.is_a?(RPG::Weapon) && item == $data_weapons[id.abs] return true if id > 0 && item.is_a?(RPG::Armor) && item == $data_armors[id.abs] return true if id < 0 && item.is_a?(RPG::Weapon) && item.wtype_id == id.abs return true if id < 0 && item.is_a?(RPG::Armor) && item.stype_id == id.abs end end return false end end #============================================================================== # ■ Game_Actor #------------------------------------------------------------------------------ # アクターを扱うクラスです。 #============================================================================== class Game_Actor < Game_Battler #-------------------------------------------------------------------------- # ● 公開インスタンス変数 #-------------------------------------------------------------------------- attr_reader :actor_id # ID #-------------------------------------------------------------------------- # ● ID #-------------------------------------------------------------------------- def id return @actor_id end #-------------------------------------------------------------------------- # ● スプライトを使うか? ★再定義 #-------------------------------------------------------------------------- def use_sprite? return true end #-------------------------------------------------------------------------- # ● ダメージ効果の実行 ★再定義 #-------------------------------------------------------------------------- def perform_damage_effect return if !N03::ACTOR_DAMAGE $game_troop.screen.start_shake(5, 5, 10) @sprite_effect_type = :blink Sound.play_actor_damage end end #============================================================================== # ■ Game_Enemy #------------------------------------------------------------------------------ # 敵キャラを扱うクラスです。 #============================================================================== class Game_Enemy < Game_Battler #-------------------------------------------------------------------------- # ● 公開インスタンス変数 #-------------------------------------------------------------------------- attr_reader :enemy_id # ID #-------------------------------------------------------------------------- # ● ID #-------------------------------------------------------------------------- def id return @enemy_id end #-------------------------------------------------------------------------- # ● レベル #-------------------------------------------------------------------------- def level return @sv.level end #-------------------------------------------------------------------------- # ● ダメージ効果の実行 ★再定義 #-------------------------------------------------------------------------- def perform_damage_effect return if !N03::ENEMY_DAMAGE @sprite_effect_type = :blink Sound.play_enemy_damage end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 武器 #-------------------------------------------------------------------------- def weapons weapon1 = $data_weapons[@sv.enemy_weapon1_id] weapon2 = $data_weapons[@sv.enemy_weapon2_id] return [weapon1, weapon2] end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 防具 #-------------------------------------------------------------------------- def armors return [$data_armors[@sv.enemy_shield_id]] end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 二刀流の判定 #-------------------------------------------------------------------------- def dual_wield? return $data_weapons[@sv.enemy_weapon2_id] != nil end #-------------------------------------------------------------------------- # ● バトラー画像変更 #-------------------------------------------------------------------------- def graphics_change(battler_name) @battler_name = battler_name end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 通常攻撃 アニメーション ID の取得 #-------------------------------------------------------------------------- def atk_animation_id1 return weapons[0].animation_id if weapons[0] return weapons[1] ? 0 : 1 end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 通常攻撃 アニメーション ID の取得(二刀流:武器2) #-------------------------------------------------------------------------- def atk_animation_id2 return weapons[1] ? weapons[1].animation_id : 0 end end #============================================================================== # ■ Sprite_Base #------------------------------------------------------------------------------ # アニメーションの表示処理を追加したスプライトのクラスです。 #============================================================================== class Sprite_Base < Sprite #-------------------------------------------------------------------------- # ● アニメーションの座標更新 (ホーミングあり) #-------------------------------------------------------------------------- def update_animation_position_horming return if @action_end_cancel ani_ox_set if @horming camera_zoom = $sv_camera.zoom camera_zoom = 1 if @move_anime kind = 1 kind = -1 if @ani_mirror && !@anime_no_mirror cell_data = @animation.frames[@animation.frame_max - (@ani_duration + @ani_rate - 1) / @ani_rate].cell_data for i in 0..15 @ani_sprites[i].x = (@ani_ox + cell_data[i, 1] * kind - $sv_camera.x) * camera_zoom if @ani_sprites[i] != nil && cell_data[i, 1] != nil @ani_sprites[i].y = (@ani_oy + cell_data[i, 2] - $sv_camera.y) * camera_zoom if @ani_sprites[i] != nil && cell_data[i, 2] != nil end end #-------------------------------------------------------------------------- # ● アニメーション元の座標をセット #-------------------------------------------------------------------------- def ani_ox_set if !SceneManager.scene_is?(Scene_Battle) @real_x = x @real_y = y end @ani_ox = @real_x - ox + width / 2 @ani_oy = @real_y - oy + height / 2 @ani_oy -= height / 2 if @animation.position == 0 @ani_oy += height / 2 if @animation.position == 2 end #-------------------------------------------------------------------------- # ● アニメーションの更新 #-------------------------------------------------------------------------- alias update_animation_sprite_base_n03 update_animation def update_animation update_animation_position_horming if animation? && SceneManager.scene_is?(Scene_Battle) && @animation.position != 3 update_animation_sprite_base_n03 end #-------------------------------------------------------------------------- # ● アニメーションの原点設定 ★再定義 #-------------------------------------------------------------------------- def set_animation_origin return ani_ox_set if @animation.position != 3 if viewport == nil @ani_ox = Graphics.width / 2 @ani_oy = Graphics.height / 2 else @ani_ox = viewport.rect.width / 2 @ani_oy = viewport.rect.height / 2 end end #-------------------------------------------------------------------------- # ● アニメーションスプライトの設定 ★再定義 #-------------------------------------------------------------------------- def animation_set_sprites(frame) camera_zoom = 1 camera_zoom = $sv_camera.zoom if @anime_camera_zoom && @animation.position != 3 && SceneManager.scene_is?(Scene_Battle) camera_x = $sv_camera.x camera_y = $sv_camera.y camera_x = camera_y = 0 if @animation.position == 3 or !SceneManager.scene_is?(Scene_Battle) plus_z = 5 plus_z = 1000 if @animation.position == 3 plus_z = -17 if @plus_z != nil && @plus_z == false plus_z = -self.z + 10 if @plus_z != nil && @plus_z == false && @animation.position == 3 cell_data = frame.cell_data @ani_sprites.each_with_index do |sprite, i| next unless sprite pattern = cell_data[i, 0] if !pattern || pattern < 0 sprite.visible = false next end sprite.bitmap = pattern < 100 ? @ani_bitmap1 : @ani_bitmap2 sprite.visible = true sprite.src_rect.set(pattern % 5 * 192, pattern % 100 / 5 * 192, 192, 192) if @ani_mirror && !@anime_no_mirror sprite.x = (@ani_ox - cell_data[i, 1] - camera_x) * camera_zoom sprite.y = (@ani_oy + cell_data[i, 2] - camera_y) * camera_zoom sprite.angle = (360 - cell_data[i, 4]) sprite.mirror = (cell_data[i, 5] == 0) else sprite.x = (@ani_ox + cell_data[i, 1] - camera_x) * camera_zoom sprite.y = (@ani_oy + cell_data[i, 2] - camera_y) * camera_zoom sprite.angle = cell_data[i, 4] sprite.mirror = (cell_data[i, 5] == 1) end sprite.z = self.z + plus_z + i sprite.ox = 96 sprite.oy = 96 sprite.zoom_x = cell_data[i, 3] * camera_zoom / 100.0 sprite.zoom_y = cell_data[i, 3] * camera_zoom/ 100.0 sprite.opacity = cell_data[i, 6] * self.opacity / 255.0 sprite.blend_type = cell_data[i, 7] end end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 子スプライトフラグ #-------------------------------------------------------------------------- def set(battler, horming, camera_zoom, no_mirror) @battler = battler @next = true self.bitmap = Bitmap.new(@battler.sv.cw, @battler.sv.ch) self.ox = bitmap.width / 2 self.oy = bitmap.height @horming = horming @anime_camera_zoom = camera_zoom @anime_no_mirror = no_mirror @battler.sv.reset_anime_data end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 子スプライト座標セット #-------------------------------------------------------------------------- def set_position(z, zoom_x, zoom_y, real_x, real_y) self.z = z self.zoom_x = zoom_x self.zoom_y = zoom_y @real_x = real_x @real_y = real_y end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 他スプライトへのタイミング処理 #-------------------------------------------------------------------------- def other_process_timing(timing) se_flag = true se_flag = @se_flag if @se_flag != nil @battler.sv.timing.push([se_flag, timing.dup]) end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 他バトラーへのタイミング処理 #-------------------------------------------------------------------------- def target_battler_process_timing(timing) for target in @timing_targets target.sv.timing.push([false, timing.dup]) end end #-------------------------------------------------------------------------- # ● SE とフラッシュのタイミング処理 #-------------------------------------------------------------------------- alias animation_process_timing_sprite_base_n03 animation_process_timing def animation_process_timing(timing) target_battler_process_timing(timing) if @timing_targets && @timing_targets != [] return other_process_timing(timing) if @next != nil animation_process_timing_sprite_base_n03(timing) end #-------------------------------------------------------------------------- # ● アニメーションの解放 #-------------------------------------------------------------------------- alias dispose_animation_sprite_base_n03 dispose_animation def dispose_animation dispose_animation_sprite_base_n03 end end #============================================================================== # ■ Sprite_Battler #------------------------------------------------------------------------------ # バトラー表示用のスプライトです。 #============================================================================== class Sprite_Battler < Sprite_Base #-------------------------------------------------------------------------- # ● 公開インスタンス変数 #-------------------------------------------------------------------------- attr_accessor :removing # パーティ離脱中 #-------------------------------------------------------------------------- # ● オブジェクト初期化 #-------------------------------------------------------------------------- alias initialize_sprite_battler_n03 initialize def initialize(viewport, battler = nil) initialize_sprite_battler_n03(viewport, battler) @real_x = @real_y = 0 update_bitmap if @battler != nil end #-------------------------------------------------------------------------- # ● アニメーションの開始 ★再定義 #-------------------------------------------------------------------------- def start_animation(animation, mirror = false) return next_animation(animation, mirror) if animation? @animation = animation if @animation @horming = @battler.sv.anime_horming @anime_camera_zoom = @battler.sv.anime_camera_zoom @anime_no_mirror = @battler.sv.anime_no_mirror @timing_targets = @battler.sv.timing_targets @plus_z = @battler.sv.anime_plus_z @battler.sv.reset_anime_data @ani_mirror = mirror set_animation_rate @ani_duration = @animation.frame_max * @ani_rate + 1 load_animation_bitmap make_animation_sprites set_animation_origin end end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 次のアニメを開始 #-------------------------------------------------------------------------- def next_animation(animation, mirror) @next_anime = [] if @next_anime == nil @next_anime.push(Sprite_Base.new(viewport)) @next_anime[@next_anime.size - 1].set(battler, @battler.sv.anime_horming, @battler.sv.anime_camera_zoom, @battler.sv.anime_no_mirror) @next_anime[@next_anime.size - 1].set_position(self.z, self.zoom_x, self.zoom_y, @real_x, @real_y) @next_anime[@next_anime.size - 1].start_animation(animation, mirror) end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 影グラフィック作成 #-------------------------------------------------------------------------- def create_shadow reset_shadow return if @battler.sv.shadow == false @shadow = Sprite.new(viewport) if @shadow == nil @shadow.bitmap = Cache.character(@battler.sv.shadow) @shadow.ox = @shadow.bitmap.width / 2 @shadow.oy = @shadow.bitmap.height / 2 end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 影グラフィック初期化 #-------------------------------------------------------------------------- def reset_shadow return if @shadow == nil @shadow.dispose @shadow = nil end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 転送元ビットマップの更新 ★再定義 #-------------------------------------------------------------------------- def update_bitmap update_bitmap_enemy if !@battler.actor? update_bitmap_actor if @battler.actor? update_src_rect if @battler != nil update_color if @battler != nil end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 転送元ビットマップ:エネミー #-------------------------------------------------------------------------- def update_bitmap_enemy if @battler.battler_name != @battler_name or @battler.battler_hue != @battler_hue @battler_name = @battler.battler_name @battler_hue = @battler.battler_hue @battler_graphic_file_index = @battler.sv.graphic_file_index @graphic_mirror_flag = @battler.sv.graphic_mirror_flag self.bitmap = Cache.battler(@battler_name + @battler_graphic_file_index, @battler_hue) @battler.sv.setup(self.bitmap.width, self.bitmap.height, @battler_id != @battler.id) create_shadow init_visibility @battler_id = @battler.id end end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 転送元ビットマップ:アクター #-------------------------------------------------------------------------- def update_bitmap_actor if @battler.character_name != @battler_name or @battler.character_index != @battler_index @battler_name = @battler.character_name @battler_index = @battler.character_index @battler_graphic_file_index = @battler.sv.graphic_file_index @graphic_mirror_flag = @battler.sv.graphic_mirror_flag self.bitmap = Cache.character(@battler_name + @battler_graphic_file_index) @battler.sv.setup(self.bitmap.width, self.bitmap.height, @battler_id != @battler.id) create_shadow init_visibility @battler_id = @battler.id end end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 可視状態の初期化 ★再定義 #-------------------------------------------------------------------------- def init_visibility @battler_visible = @battler.alive? @battler_visible = true if @battler.sv.state(1) != "敵コラプス" @battler_visible = false if @battler.hidden? @battler.sv.opacity = 0 unless @battler_visible self.opacity = 0 unless @battler_visible self.opacity = 255 if @battler_visible @battler.sv.weapon_visible = @battler_visible end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 転送元矩形の更新 #-------------------------------------------------------------------------- def update_src_rect return if @battler.sv.collapse if @battler_graphic_file_index != @battler.sv.graphic_file_index @battler_graphic_file_index = @battler.sv.graphic_file_index self.bitmap = Cache.character(@battler_name + @battler_graphic_file_index) if @battler.actor? self.bitmap = Cache.battler(@battler_name + @battler_graphic_file_index, @battler_hue) if !@battler.actor? @battler.sv.set_graphics(self.bitmap.width, self.bitmap.height) end anime_off if @battler.sv.anime_off self.src_rect.set(@battler.sv.sx, @battler.sv.sy, @battler.sv.cw, @battler.sv.ch) self.opacity = @battler.sv.opacity if @battler_visible set_process_timing(@battler.sv.timing) if @battler && @battler.sv.timing != [] end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 位置の更新 ★再定義 #-------------------------------------------------------------------------- def update_position @real_x = @battler.sv.x / 100 @real_y = (@battler.sv.y - @battler.sv.h - @battler.sv.j - @battler.sv.c - @battler.sv.oy_adjust)/ 100 self.x = @real_x - $sv_camera.x self.y = @real_y - $sv_camera.y self.z = @battler.sv.z - @battler.sv.c / 100 if @battler.sv.h <= 0 self.x += $sv_camera.sx / 100 self.y += $sv_camera.sy / 100 end self.x *= $sv_camera.zoom self.y *= $sv_camera.zoom end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 原点の更新 ★再定義 #-------------------------------------------------------------------------- def update_origin return if !bitmap or @battler.sv.collapse self.ox = @battler.sv.ox self.oy = @battler.sv.oy self.angle = @battler.sv.angle self.zoom_x = @battler.sv.zoom_x * $sv_camera.zoom self.zoom_y = @battler.sv.zoom_y * $sv_camera.zoom self.mirror = @battler.sv.mirror if !@graphic_mirror_flag self.mirror = !@battler.sv.mirror if @graphic_mirror_flag end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 影グラフィックの更新 #-------------------------------------------------------------------------- def update_shadow @shadow.visible = @battler.sv.shadow_visible @shadow.opacity = @battler.sv.opacity if @battler.sv.opacity_data[3] @shadow.opacity = self.opacity if !@battler.sv.opacity_data[3] @shadow.x = @real_x - $sv_camera.x @shadow.y = (@battler.sv.y - @battler.sv.c)/ 100 - $sv_camera.y @shadow.z = @battler.sv.z - 10 @shadow.zoom_x = $sv_camera.zoom @shadow.zoom_y = $sv_camera.zoom @shadow.x += $sv_camera.sx / 100 @shadow.y += $sv_camera.sy / 100 @shadow.x *= $sv_camera.zoom @shadow.y *= $sv_camera.zoom @shadow.color.set(@color_data[0], @color_data[1], @color_data[2], @color_data[3]) if @color_data != nil end #-------------------------------------------------------------------------- # ● ふきだしの更新 #-------------------------------------------------------------------------- def update_balloon if @battler.sv.balloon_data == [] && @balloon @balloon_data = [] @balloon.dispose return @balloon = nil elsif @battler.sv.balloon_data != [] && @battler.sv.balloon_data != @balloon_data @balloon_data = @battler.sv.balloon_data @balloon = Sprite.new(self.viewport) @balloon.bitmap = Cache.system("Balloon") @balloon.zoom_x = @balloon_data[3] @balloon.zoom_y = @balloon_data[3] @balloon.ox = 32 if @battler.sv.mirror @balloon.oy = 16 @balloon_count = 0 end return if !@balloon @balloon.opacity = self.opacity @balloon.x = self.x @balloon.y = self.y - @battler.sv.ch * $sv_camera.zoom @balloon.z = self.z + 20 @balloon.src_rect.set(32 + @balloon_count / @balloon_data[2] * 32, @balloon_data[1] * 32, 32, 32) if @balloon_count % @balloon_data[2] == 0 @balloon.color.set(@color_data[0], @color_data[1], @color_data[2], @color_data[3]) if @color_data != nil @balloon_count += 1 @balloon_count = 0 if @balloon_count == @balloon_data[2] * 7 end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 色調変更の更新 #-------------------------------------------------------------------------- def update_color color_set if @battler.sv.color_set != [] return if @color_data == nil @color_data[4] -= 1 if @color_data[4] == 0 && @color_data[5] != 0 @color_data[4] = @color_data[5] @color_data[5] = 0 @color_data[6] = [0,0,0,0] elsif @color_data[4] == 0 @remain_color_data = @color_data @battler.sv.color = @color_data.dup return @color_data = nil end for i in 0..3 @color_data[i] = (@color_data[i] * (@color_data[4] - 1) + @color_data[6][i]) / @color_data[4] end @battler.sv.color = @color_data.dup self.color.set(@color_data[0], @color_data[1], @color_data[2], @color_data[3]) end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 残像の更新 #-------------------------------------------------------------------------- def update_mirage if @battler.sv.mirage == [] && @mirages @mirage_data = [] for mirage in @mirages do mirage.dispose end return @mirages = nil elsif @battler.sv.mirage != [] && @battler.sv.mirage != @mirage_data @mirage_data = @battler.sv.mirage @mirages = [] for i in 0...@mirage_data[1] do @mirages[i] = Sprite.new(self.viewport) end @mirage_count = 0 end return if !@mirages @mirage_count += 1 @mirage_count = 0 if @mirage_count == @mirage_data[2] * @mirages.size for i in [email]0...@mirages.size[/email] mirage_body(@mirages[i], @mirage_data[4]) if @mirage_count == 1 + i * @mirage_data[2] end end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 残像本体 #-------------------------------------------------------------------------- def mirage_body(body, opacity) body.bitmap = self.bitmap.dup body.x = self.x body.y = self.y body.ox = self.ox body.oy = self.oy body.z = self.z - 20 body.mirror = self.mirror body.angle = self.angle body.opacity = opacity * self.opacity / 255 body.zoom_x = self.zoom_x body.zoom_y = self.zoom_y body.src_rect.set(@battler.sv.sx, @battler.sv.sy, @battler.sv.cw, @battler.sv.ch) body.color.set(@color_data[0], @color_data[1], @color_data[2], @color_data[3]) if @color_data != nil end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 次のアニメを更新 #-------------------------------------------------------------------------- def update_next_anime return if !@next_anime for anime in @next_anime anime.update anime.set_position(self.z, self.zoom_x, self.zoom_y, @real_x, @real_y) if @horming anime.dispose if !anime.animation? @next_anime.delete(anime) if !anime.animation? end end #-------------------------------------------------------------------------- # ● フレーム更新 #-------------------------------------------------------------------------- alias update_sprite_battler_n03 update def update @battler.sv.update if @battler update_sprite_battler_n03 update_next_anime update_shadow if @battler && @shadow update_mirage if @battler update_balloon if @battler update_remove if @battler && @removing && @battler.sv.change_up end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 戦闘アニメ消去 #-------------------------------------------------------------------------- def anime_off @battler.sv.anime_off = false dispose_animation for anime in @next_anime do anime.dispose_animation end if @next_anime end #-------------------------------------------------------------------------- # ● バトラー入れ替え #-------------------------------------------------------------------------- def remove @battler.sv.start_action(@battler.sv.remove_action) $sv_camera.wait = 40 @battler.sv.add_action("eval('set_change')") @removing = true end #-------------------------------------------------------------------------- # ● バトラー入れ替えの更新 #-------------------------------------------------------------------------- def update_remove @battler.sv.change_up = false @removing = false @battler = nil end #-------------------------------------------------------------------------- # ● バトラー加入 #-------------------------------------------------------------------------- def join(join_battler) $sv_camera.wait = 30 @battler = join_battler @battler_name = @battler.character_name @battler_index = @battler.character_index @battler_graphic_file_index = @battler.sv.graphic_file_index self.bitmap = Cache.character(@battler_name) @battler.sv.setup(self.bitmap.width, self.bitmap.height, true) create_shadow init_visibility end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 通常の設定に戻す ★再定義 #-------------------------------------------------------------------------- def revert_to_normal self.blend_type = 0 self.opacity = 255 end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 崩壊エフェクトの更新 #-------------------------------------------------------------------------- alias update_collapse_sprite_battler_n03 update_collapse def update_collapse return if @battler.sv.state(1) != "敵コラプス" update_collapse_sprite_battler_n03 @battler.sv.weapon_visible = false end #-------------------------------------------------------------------------- # ● ボス崩壊エフェクトの更新 ★再定義 #-------------------------------------------------------------------------- def update_boss_collapse @effect_duration = @battler.sv.ch if @effect_duration >= @battler.sv.ch alpha = @effect_duration * 120 / @battler.sv.ch self.ox = @battler.sv.cw / 2 + @effect_duration % 2 * 4 - 2 self.blend_type = 1 self.color.set(255, 255, 255, 255 - alpha) self.opacity = alpha self.src_rect.y -= 1 Sound.play_boss_collapse2 if @effect_duration % 20 == 19 end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 別スプライトからのタイミング処理 #-------------------------------------------------------------------------- def set_process_timing(timing_data) for data in timing_data set_timing(data[0],data[1]) end @battler.sv.timing = [] end #-------------------------------------------------------------------------- # ● タイミング処理 #-------------------------------------------------------------------------- def set_timing(se_flag, data) @ani_rate = 4 data.se.play if se_flag case data.flash_scope when 1 ;self.flash(data.flash_color, data.flash_duration * @ani_rate) when 2 ;viewport.flash(data.flash_color, data.flash_duration * @ani_rate) if viewport when 3 ;self.flash(nil, data.flash_duration * @ani_rate) end end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 色調変更 #-------------------------------------------------------------------------- def color_set set = @battler.sv.color_set @battler.sv.color_set= [] set[4] = 1 if set[4] == 0 @remain_color_data = [0,0,0,0] if @remain_color_data == nil @color_data = @remain_color_data @color_data[4] = set[4] @color_data[5] = set[5] @color_data[6] = set end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 解放 #-------------------------------------------------------------------------- alias dispose_sprite_battler_n03 dispose def dispose dispose_sprite_battler_n03 @shadow.dispose if @shadow != nil @balloon.dispose if @balloon != nil for mirage in @mirages do mirage.dispose end if @mirages != nil for anime in @next_anime do anime.dispose end if @next_anime end end #============================================================================== # ■ Spriteset_Battle #------------------------------------------------------------------------------ # バトル画面のスプライトをまとめたクラスです。 #============================================================================== class Spriteset_Battle #-------------------------------------------------------------------------- # ● 戦闘背景(床)スプライトの作成 ★再定義 #-------------------------------------------------------------------------- def create_battleback1 @back1_sprite = Sprite_Battle_Back.new(@viewport1, 1, battleback1_name) @back1_sprite.set_graphics(battleback1_bitmap) if battleback1_name != nil @back1_sprite.z = 0 end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 戦闘背景(壁)スプライトの作成 ★再定義 #-------------------------------------------------------------------------- def create_battleback2 @back2_sprite = Sprite_Battle_Back.new(@viewport1, 2, battleback2_name) @back2_sprite.set_graphics(battleback2_bitmap) if battleback2_name != nil @back2_sprite.z = 1 end #-------------------------------------------------------------------------- # ● アクタースプライトの作成 ★再定義 #-------------------------------------------------------------------------- def create_actors @actor_sprites = [] for i in 0...$game_party.max_battle_members @actor_sprites[i] = Sprite_Battler.new(@viewport1, $game_party.members[i]) end @effect_sprites = Spriteset_Sideview.new(@viewport1) end #-------------------------------------------------------------------------- # ● アクタースプライトの更新 ★再定義 #-------------------------------------------------------------------------- def update_actors @actor_sprites.each_with_index do |sprite, i| sprite_join($game_party.members[i], sprite) if sprite.battler == nil && sprite.battler != $game_party.members[i] sprite.remove if sprite.battler != nil && !sprite.removing && sprite.battler != $game_party.members[i] sprite.update end @effect_sprites.update update_program end #-------------------------------------------------------------------------- # ● メンバーを加える #-------------------------------------------------------------------------- def sprite_join(member, sprite) for sp in @actor_sprites sp.update_remove if member == sp.battler && !sp.battler.sv.change_up end sprite.join(member) end #-------------------------------------------------------------------------- # ● バトルプログラムの更新 #-------------------------------------------------------------------------- def update_program return if $sv_camera.program_scroll == [] for data in $sv_camera.program_scroll @back1_sprite.start_back_data(data) if data[2] == 1 @back2_sprite.start_back_data(data) if data[2] == 2 end $sv_camera.program_scroll = [] end #-------------------------------------------------------------------------- # ● ヒット時の戦闘アニメ実行 #-------------------------------------------------------------------------- def set_hit_animation(battler, weapon_index, hit_targets, miss) @effect_sprites.set_hit_animation(battler, weapon_index, hit_targets, miss) end #-------------------------------------------------------------------------- # ● ダメージPOP #-------------------------------------------------------------------------- def set_damage_pop(target) @effect_sprites.set_damage_pop(target) end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 解放 #-------------------------------------------------------------------------- alias dispose_spriteset_battle_n03 dispose def dispose dispose_spriteset_battle_n03 @effect_sprites.dispose end end #============================================================================== # ■ Window_BattleLog #------------------------------------------------------------------------------ # 戦闘の進行を実況表示するウィンドウです。 #============================================================================== class Window_BattleLog < Window_Selectable #-------------------------------------------------------------------------- # ● ウェイト ★再定義 #-------------------------------------------------------------------------- def wait end #-------------------------------------------------------------------------- # ● ウェイトとクリア ★再定義 #-------------------------------------------------------------------------- def wait_and_clear $sv_camera.wait = 10 end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 行動結果の表示 ★再定義 #-------------------------------------------------------------------------- def display_action_results(target, item) if target.result.used last_line_number = line_number display_critical(target, item) display_damage(target, item) display_affected_status(target, item) display_failure(target, item) end off if !N03::BATTLE_LOG end #-------------------------------------------------------------------------- # ● ウインドウ非表示 #-------------------------------------------------------------------------- def off @back_sprite.visible = self.visible = false end end #============================================================================== # ■ Game_Interpreter #------------------------------------------------------------------------------ # イベントコマンドを実行するインタプリタです。 #============================================================================== class Game_Interpreter #-------------------------------------------------------------------------- # ● スイッチの操作 #-------------------------------------------------------------------------- alias command_121_game_interpreter_n03 command_121 def command_121 command_121_game_interpreter_n03 $sv_camera.program_check end end
#==============================================================================
# ■ Scene_Battle
#------------------------------------------------------------------------------
# バトル画面の処理を行うクラスです。
#==============================================================================
class Scene_Battle < Scene_Base
#--------------------------------------------------------------------------
# ● フレーム更新(基本)
#--------------------------------------------------------------------------
alias update_basic_scene_battle_n03 update_basic
def update_basic
update_basic_scene_battle_n03
$sv_camera.update
$sv_camera.wait = N03::TURN_END_WAIT + 1 if $sv_camera.win_wait
camera_wait
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● カメラウェイト
#--------------------------------------------------------------------------
def camera_wait
process_event if $sv_camera.event
$sv_camera.event = false if $sv_camera.event
while $sv_camera.wait != 0
Graphics.update
Input.update
update_all_windows
$game_timer.update
$game_troop.update
$sv_camera.update
@spriteset.update
update_info_viewport
update_message_open
$sv_camera.wait -= 1 if $sv_camera.wait > 0
$sv_camera.wait = 1 if $sv_camera.wait == 0 && @spriteset.effect?
BattleManager.victory if $sv_camera.win_wait && $sv_camera.wait == 0
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● カメラウェイトのセット
#--------------------------------------------------------------------------
def set_camera_wait(time)
$sv_camera.wait = time
camera_wait
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● エフェクト実行が終わるまでウェイト ★再定義
#--------------------------------------------------------------------------
def wait_for_effect
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● ターン開始
#--------------------------------------------------------------------------
alias turn_start_scene_battle_n03 turn_start
def turn_start
turn_start_scene_battle_n03
N03.camera(nil, N03::BATTLE_CAMERA["ターン開始後"].dup)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● ターン終了
#--------------------------------------------------------------------------
alias turn_end_scene_battle_n03 turn_end
def turn_end
turn_end_scene_battle_n03
for member in $game_troop.members + $game_party.members
N03.set_damage(member, member.sv.result_damage[0],member.sv.result_damage[1])
member.sv.result_damage = [0,0]
@spriteset.set_damage_pop(member) if member.result.hp_damage != 0 or member.result.mp_damage != 0
end
set_camera_wait(N03::TURN_END_WAIT)
N03.camera(nil, N03::BATTLE_CAMERA["ターン開始前"].dup) if $game_party.inputable?
@log_window.clear
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● スキル/アイテムの使用 ★再定義
#--------------------------------------------------------------------------
def use_item
item = @subject.current_action.item
display_item(item)
@subject.use_item(item)
refresh_status
@targets = @subject.current_action.make_targets.compact
@targets = [@subject] if @targets.size == 0
set_substitute(item)
for time in item.repeats.times do play_sideview(@targets, item) end
end_reaction(item)
display_end_item
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● スキル/アイテム名の表示
#--------------------------------------------------------------------------
def display_item(item)
return @log_window.display_use_item(@subject, item) if N03::BATTLE_LOG
@log_window.off
@skill_name_window = Window_Skill_name.new(item.name) unless N03::NO_DISPLAY_SKILL_ID.include?(item.id) && item.is_a?(RPG::Skill)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● スキル/アイテム名の表示終了
#--------------------------------------------------------------------------
def display_end_item
@skill_name_window.dispose if @skill_name_window != nil
@skill_name_window = nil
set_camera_wait(N03::ACTION_END_WAIT) if @subject.sv.derivation_skill_id == 0
@log_window.clear if N03::BATTLE_LOG
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 反撃/魔法反射/身代わり処理
#--------------------------------------------------------------------------
def end_reaction(item)
end_substitute if @substitute != nil
set_reflection(item) if @reflection_data != nil
set_counter_attack if @counter_attacker != nil
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 反撃の発動 ★再定義
#--------------------------------------------------------------------------
def invoke_counter_attack(target, item)
return if @subject.sv.counter_id != 0
@counter_attacker = [] if @counter_attacker == nil
return apply_item_effects(apply_substitute(target, item), item) if !target.movable?
@log_window.add_text(sprintf(Vocab::CounterAttack, target.name)) if N03::BATTLE_LOG
target.sv.counter_id = target.sv.counter_skill_id
@counter_attacker.push(target)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 魔法反射の発動 ★再定義
#--------------------------------------------------------------------------
def invoke_magic_reflection(target, item)
return if @subject.sv.reflection_id != 0
@log_window.add_text(sprintf(Vocab::MagicReflection, target.name)) if N03::BATTLE_LOG
target.sv.reflection_id = target.sv.reflection_anime_id
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 身代わりの適用 ★再定義
#--------------------------------------------------------------------------
def apply_substitute(target, item)
return target if @substitute == nil
return target if !check_substitute(target, item)
return @substitute
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 身代わりセット
#--------------------------------------------------------------------------
def set_substitute(item)
@substitute = N03.get_enemy_unit(@subject).substitute_battler
return if @substitute == nil
s_targets = []
for i in [email]0...@targets.size[/email]
next if @targets[i] == @substitute
next if !check_substitute(@targets[i], item)
@log_window.add_text(sprintf(Vocab::Substitute, @substitute.name, @targets[i].name))
@targets[i].sv.start_action(@targets[i].sv.substitute_receiver_start_action)
s_targets.push(@targets[i])
@targets[i] = @substitute
end
return @substitute = nil if s_targets == []
@substitute.sv.set_target(s_targets)
@substitute.sv.start_action(@substitute.sv.substitute_start_action)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 身代わり終了
#--------------------------------------------------------------------------
def end_substitute
for member in @substitute.sv.target_battler
member.sv.start_action(member.sv.substitute_receiver_end_action)
end
@substitute.sv.start_action(@substitute.sv.substitute_end_action)
@substitute = nil
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 反撃
#--------------------------------------------------------------------------
def set_counter_attack
pre_subject = @subject
for attacker in @counter_attacker
@subject = attacker
item = $data_skills[attacker.sv.counter_skill_id]
play_sideview([pre_subject], item)
end
# 同一カウンター者を考慮してカウンターIDの初期化はアクション後に実行
for attacker in @counter_attacker do attacker.sv.counter_id = 0 end
@subject = pre_subject
@counter_attacker = nil
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 魔法反射
#--------------------------------------------------------------------------
def set_reflection(item)
@log_window.back_to(1)
for data in @reflection_data
@subject.sv.damage_action(@subject, item)
N03.set_damage_anime_data([@subject], @subject, data)
apply_item_effects(@subject, item)
@spriteset.set_damage_pop(@subject)
end
set_camera_wait(N03.get_anime_time(@reflection_data[0][0]))
@reflection_data = nil
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● サイドビューアクション実行
#--------------------------------------------------------------------------
def play_sideview(targets, item)
@subject.sv.set_target(targets)
return if @subject.sv.attack_action(item) == nil
return if !@subject.movable?
return if item.scope != 9 && item.scope != 10 && !N03.targets_alive?(targets)
@subject.sv.start_action(@subject.sv.attack_action(item))
@subject.sv.unshift_action(@subject.sv.flash_action) if @subject.flash_flg
@subject.sv.active = true
@subject.sv.command_action = false
loop do
update_basic
data = @subject.sv.play_data
@targets = N03.s_targets(@subject) if data[0] == "second_targets_set"
N03.targets_set(@subject) if data[0] == "targets_set"
@immortal = N03.immortaling if data[0] == "no_collapse" && !N03.dead_attack?(@subject, item)
@immortal = N03.unimmortaling if data[0] == "collapse"
next set_move_anime(item) if @subject.sv.m_a_data != []
set_damage(item) if @subject.sv.set_damage
break N03.derived_skill(@subject) if @subject.sv.derivation_skill_id != 0
break if @subject.sv.action_end or @subject.hidden?
end
@immortal = N03.unimmortaling if @immortal
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● ダメージの実行
#--------------------------------------------------------------------------
def set_damage(item)
targets = @targets
targets = [@subject.sv.individual_targets[0]] if @subject.sv.individual_targets.size != 0
for target in targets do damage_anime(targets.dup, target, item) end
@subject.sv.set_damage = false
@subject.sv.damage_anime_data = []
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● ダメージ戦闘アニメ処理
#--------------------------------------------------------------------------
def damage_anime(targets, target, item)
@log_window.back_to(1) if @log_window.line_number == 5
return if item.scope != 9 && item.scope != 10 && target.dead?
@miss = false
invoke_item(target,item)
if target.result.missed
target.sv.miss_action(@subject, item)
return @miss = true
elsif target.result.evaded or target.sv.counter_id != 0
target.sv.evasion_action(@subject, item)
return @miss = true
elsif target.sv.reflection_id != 0
N03.set_damage_anime_data(targets, target, [target.sv.reflection_id, false, false, true])
target.sv.reflection_id = 0
@reflection_data = [] if @reflection_data == nil
return @reflection_data.push([N03.get_attack_anime_id(-3, @subject), false, false, true])
end
target.sv.damage_action(@subject, item)
N03.set_damage(@subject, -target.result.hp_drain, -target.result.mp_drain) if target != @subject
@spriteset.set_damage_pop(target)
@spriteset.set_damage_pop(@subject) if target != @subject && @subject.result.hp_damage != 0 or @subject.result.mp_damage != 0
N03.set_damage_anime_data(targets, target, @subject.sv.damage_anime_data) if @subject.sv.damage_anime_data != []
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 飛ばしアニメ処理
#--------------------------------------------------------------------------
def set_move_anime(item)
for data in @subject.sv.m_a_data
@subject.sv.damage_anime_data = data[4]
hit_targets = []
for target in data[1]
damage_anime(data[1], target, item) if data[0]
hit_targets.push(target) if !@miss
end
@miss = false if !data[3]
@spriteset.set_hit_animation(@subject, data[2], hit_targets, @miss)
end
@subject.sv.set_damage = false
@subject.sv.m_a_data = []
end
end
#==============================================================================
# ■ DataManager
#------------------------------------------------------------------------------
# データベースとゲームオブジェクトを管理するモジュールです。
#==============================================================================
module DataManager
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 各種ゲームオブジェクトの作成 ★再定義
#--------------------------------------------------------------------------
def self.create_game_objects
$game_temp = Game_Temp.new
$game_system = Game_System.new
$game_timer = Game_Timer.new
$game_message = Game_Message.new
$game_switches = Game_Switches.new
$game_variables = Game_Variables.new
$game_self_switches = Game_SelfSwitches.new
$game_actors = Game_Actors.new
$game_party = Game_Party.new
$game_troop = Game_Troop.new
$game_map = Game_Map.new
$game_player = Game_Player.new
$sv_camera = Battle_Camera.new
end
end
#==============================================================================
# ■ BattleManager
#------------------------------------------------------------------------------
# 戦闘の進行を管理するモジュールです。
#==============================================================================
module BattleManager
#--------------------------------------------------------------------------
# ● エンカウント時の処理 ★再定義
#--------------------------------------------------------------------------
def self.on_encounter
@preemptive = (rand < rate_preemptive)
@surprise = (rand < rate_surprise && !@preemptive)
$sv_camera.mirror = @surprise if N03::BACK_ATTACK
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 勝利の処理 ★再定義
#--------------------------------------------------------------------------
def self.process_victory
$sv_camera.win_wait = true
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 勝利
#--------------------------------------------------------------------------
def self.victory
$sv_camera.win_wait = false
N03.camera(nil, N03::BATTLE_CAMERA["戦闘終了時"].dup)
for member in $game_party.members do member.sv.start_action(member.sv.win) if member.movable? end
play_battle_end_me
replay_bgm_and_bgs
$game_message.add(sprintf(Vocab::Victory, $game_party.name))
display_exp
gain_gold
gain_drop_items
gain_exp
SceneManager.return
battle_end(0)
return true
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 逃走の処理 ★再定義
#--------------------------------------------------------------------------
def self.process_escape
$game_message.add(sprintf(Vocab::EscapeStart, $game_party.name))
success = @preemptive ? true : (rand < @escape_ratio)
Sound.play_escape
if success
process_abort
for member in $game_party.members do member.sv.start_action(member.sv.escape) if member.movable? end
else
@escape_ratio += 0.1
$game_message.add('\.' + Vocab::EscapeFailure)
$game_party.clear_actions
for member in $game_party.members do member.sv.start_action(member.sv.escape_ng) if member.movable? end
end
wait_for_message
return success
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 次のコマンド入力へ ★再定義
#--------------------------------------------------------------------------
def self.next_command
begin
if !actor || !actor.next_command
$game_party.battle_members[@actor_index].sv.command_action = true
@actor_index += 1
if @actor_index >= $game_party.members.size
for member in $game_party.battle_members.reverse
break member.sv.start_action(member.sv.command_a) if member.inputable?
end
return false
end
end
end until actor.inputable?
actor.sv.start_action(actor.sv.command_b) if actor != nil && actor.inputable?
if pre_actor
pre_actor.sv.start_action(pre_actor.sv.command_a) if pre_actor != nil && pre_actor.inputable?
end
return true
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 前のコマンド入力へ ★再定義
#--------------------------------------------------------------------------
def self.prior_command
begin
if !actor || !actor.prior_command
$game_party.battle_members[@actor_index].sv.command_action = false
@actor_index -= 1
if @actor_index < 0
for member in $game_party.battle_members
break member.sv.start_action(member.sv.command_a) if member.inputable?
end
return false
end
end
end until actor.inputable?
actor.make_actions if actor.inputable?
actor.sv.start_action(actor.sv.command_b) if actor.inputable?
after_actor.sv.start_action(after_actor.sv.command_a) if after_actor != nil && after_actor.inputable?
return true
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● コマンド入力前のアクターを取得
#--------------------------------------------------------------------------
def self.pre_actor
return if @actor_index == 0
$game_party.members[@actor_index - 1]
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● コマンド入力後のアクターを取得
#--------------------------------------------------------------------------
def self.after_actor
$game_party.members[@actor_index + 1]
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 戦闘行動者を前に追加
#--------------------------------------------------------------------------
def self.unshift_action_battlers(battler)
@action_battlers.unshift(battler)
end
end
#==============================================================================
# ■ Game_Battler
#------------------------------------------------------------------------------
# スプライトや行動に関するメソッドを追加したバトラーのクラスです。
#==============================================================================
class Game_Battler < Game_BattlerBase
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 公開インスタンス変数
#--------------------------------------------------------------------------
attr_reader :sv # サイドビューデータ
attr_accessor :flash_flg # 閃きフラグ
#--------------------------------------------------------------------------
# ● オブジェクト初期化
#--------------------------------------------------------------------------
alias initialize_game_battler_n03 initialize
def initialize
initialize_game_battler_n03
@sv = SideView.new(self)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 現在の戦闘行動を除去
#--------------------------------------------------------------------------
alias remove_current_action_game_battler_n03 remove_current_action
def remove_current_action
return @sv.derivation_skill_id = 0 if @sv.derivation_skill_id != 0
remove_current_action_game_battler_n03
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● ターン終了処理
#--------------------------------------------------------------------------
alias on_turn_end_game_battler_n03 on_turn_end
def on_turn_end
on_turn_end_game_battler_n03
@sv.add_state = []
@sv.result_damage = [@result.hp_damage, @result.mp_damage]
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● パラメータ条件比較 data = [種別, 数値, 判別]
#--------------------------------------------------------------------------
def comparison_parameter(data)
return true if data[0][0] == 0
kind = data[0]
num = data[1]
select = data[2]
case kind
when 1 ; par = level
when 2 ; par = mhp
when 3 ; par = mmp
when 4 ; par = hp
when 5 ; par = mp
when 6 ; par = tp
when 7 ; par = atk
when 8 ; par = self.def
when 9 ; par = mat
when 10 ; par = mdf
when 11 ; par = agi
when 12 ; par = luk
end
if num < 0
case kind
when 4 ; num = mhp * num / 100
when 5 ; num = mmp * num / 100
when 6 ; num = max_tp * num / 100
end
num = num.abs
end
case select
when 0 ; return par == num
when 1 ; return par < num
when 2 ; return par > num
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 装備条件比較 data = [装備種別, タイプID]
#--------------------------------------------------------------------------
def comparison_equip(data)
kind = data[0]
items = weapons if kind == 0
items = armors if kind == 1
for item in items
for id in data[1]
return true if id > 0 && item.is_a?(RPG::Weapon) && item == $data_weapons[id.abs]
return true if id > 0 && item.is_a?(RPG::Armor) && item == $data_armors[id.abs]
return true if id < 0 && item.is_a?(RPG::Weapon) && item.wtype_id == id.abs
return true if id < 0 && item.is_a?(RPG::Armor) && item.stype_id == id.abs
end
end
return false
end
end
#==============================================================================
# ■ Game_Actor
#------------------------------------------------------------------------------
# アクターを扱うクラスです。
#==============================================================================
class Game_Actor < Game_Battler
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 公開インスタンス変数
#--------------------------------------------------------------------------
attr_reader :actor_id # ID
#--------------------------------------------------------------------------
# ● ID
#--------------------------------------------------------------------------
def id
return @actor_id
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● スプライトを使うか? ★再定義
#--------------------------------------------------------------------------
def use_sprite?
return true
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● ダメージ効果の実行 ★再定義
#--------------------------------------------------------------------------
def perform_damage_effect
return if !N03::ACTOR_DAMAGE
$game_troop.screen.start_shake(5, 5, 10)
@sprite_effect_type = :blink
Sound.play_actor_damage
end
end
#==============================================================================
# ■ Game_Enemy
#------------------------------------------------------------------------------
# 敵キャラを扱うクラスです。
#==============================================================================
class Game_Enemy < Game_Battler
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 公開インスタンス変数
#--------------------------------------------------------------------------
attr_reader :enemy_id # ID
#--------------------------------------------------------------------------
# ● ID
#--------------------------------------------------------------------------
def id
return @enemy_id
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● レベル
#--------------------------------------------------------------------------
def level
return @sv.level
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● ダメージ効果の実行 ★再定義
#--------------------------------------------------------------------------
def perform_damage_effect
return if !N03::ENEMY_DAMAGE
@sprite_effect_type = :blink
Sound.play_enemy_damage
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 武器
#--------------------------------------------------------------------------
def weapons
weapon1 = $data_weapons[@sv.enemy_weapon1_id]
weapon2 = $data_weapons[@sv.enemy_weapon2_id]
return [weapon1, weapon2]
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 防具
#--------------------------------------------------------------------------
def armors
return [$data_armors[@sv.enemy_shield_id]]
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 二刀流の判定
#--------------------------------------------------------------------------
def dual_wield?
return $data_weapons[@sv.enemy_weapon2_id] != nil
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● バトラー画像変更
#--------------------------------------------------------------------------
def graphics_change(battler_name)
@battler_name = battler_name
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 通常攻撃 アニメーション ID の取得
#--------------------------------------------------------------------------
def atk_animation_id1
return weapons[0].animation_id if weapons[0]
return weapons[1] ? 0 : 1
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 通常攻撃 アニメーション ID の取得(二刀流:武器2)
#--------------------------------------------------------------------------
def atk_animation_id2
return weapons[1] ? weapons[1].animation_id : 0
end
end
#==============================================================================
# ■ Sprite_Base
#------------------------------------------------------------------------------
# アニメーションの表示処理を追加したスプライトのクラスです。
#==============================================================================
class Sprite_Base < Sprite
#--------------------------------------------------------------------------
# ● アニメーションの座標更新 (ホーミングあり)
#--------------------------------------------------------------------------
def update_animation_position_horming
return if @action_end_cancel
ani_ox_set if @horming
camera_zoom = $sv_camera.zoom
camera_zoom = 1 if @move_anime
kind = 1
kind = -1 if @ani_mirror && !@anime_no_mirror
cell_data = @animation.frames[@animation.frame_max - (@ani_duration + @ani_rate - 1) / @ani_rate].cell_data
for i in 0..15
@ani_sprites[i].x = (@ani_ox + cell_data[i, 1] * kind - $sv_camera.x) * camera_zoom if @ani_sprites[i] != nil && cell_data[i, 1] != nil
@ani_sprites[i].y = (@ani_oy + cell_data[i, 2] - $sv_camera.y) * camera_zoom if @ani_sprites[i] != nil && cell_data[i, 2] != nil
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● アニメーション元の座標をセット
#--------------------------------------------------------------------------
def ani_ox_set
if !SceneManager.scene_is?(Scene_Battle)
@real_x = x
@real_y = y
end
@ani_ox = @real_x - ox + width / 2
@ani_oy = @real_y - oy + height / 2
@ani_oy -= height / 2 if @animation.position == 0
@ani_oy += height / 2 if @animation.position == 2
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● アニメーションの更新
#--------------------------------------------------------------------------
alias update_animation_sprite_base_n03 update_animation
def update_animation
update_animation_position_horming if animation? && SceneManager.scene_is?(Scene_Battle) && @animation.position != 3
update_animation_sprite_base_n03
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● アニメーションの原点設定 ★再定義
#--------------------------------------------------------------------------
def set_animation_origin
return ani_ox_set if @animation.position != 3
if viewport == nil
@ani_ox = Graphics.width / 2
@ani_oy = Graphics.height / 2
else
@ani_ox = viewport.rect.width / 2
@ani_oy = viewport.rect.height / 2
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● アニメーションスプライトの設定 ★再定義
#--------------------------------------------------------------------------
def animation_set_sprites(frame)
camera_zoom = 1
camera_zoom = $sv_camera.zoom if @anime_camera_zoom && @animation.position != 3 && SceneManager.scene_is?(Scene_Battle)
camera_x = $sv_camera.x
camera_y = $sv_camera.y
camera_x = camera_y = 0 if @animation.position == 3 or !SceneManager.scene_is?(Scene_Battle)
plus_z = 5
plus_z = 1000 if @animation.position == 3
plus_z = -17 if @plus_z != nil && @plus_z == false
plus_z = -self.z + 10 if @plus_z != nil && @plus_z == false && @animation.position == 3
cell_data = frame.cell_data
@ani_sprites.each_with_index do |sprite, i|
next unless sprite
pattern = cell_data[i, 0]
if !pattern || pattern < 0
sprite.visible = false
next
end
sprite.bitmap = pattern < 100 ? @ani_bitmap1 : @ani_bitmap2
sprite.visible = true
sprite.src_rect.set(pattern % 5 * 192,
pattern % 100 / 5 * 192, 192, 192)
if @ani_mirror && !@anime_no_mirror
sprite.x = (@ani_ox - cell_data[i, 1] - camera_x) * camera_zoom
sprite.y = (@ani_oy + cell_data[i, 2] - camera_y) * camera_zoom
sprite.angle = (360 - cell_data[i, 4])
sprite.mirror = (cell_data[i, 5] == 0)
else
sprite.x = (@ani_ox + cell_data[i, 1] - camera_x) * camera_zoom
sprite.y = (@ani_oy + cell_data[i, 2] - camera_y) * camera_zoom
sprite.angle = cell_data[i, 4]
sprite.mirror = (cell_data[i, 5] == 1)
end
sprite.z = self.z + plus_z + i
sprite.ox = 96
sprite.oy = 96
sprite.zoom_x = cell_data[i, 3] * camera_zoom / 100.0
sprite.zoom_y = cell_data[i, 3] * camera_zoom/ 100.0
sprite.opacity = cell_data[i, 6] * self.opacity / 255.0
sprite.blend_type = cell_data[i, 7]
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 子スプライトフラグ
#--------------------------------------------------------------------------
def set(battler, horming, camera_zoom, no_mirror)
@battler = battler
@next = true
self.bitmap = Bitmap.new(@battler.sv.cw, @battler.sv.ch)
self.ox = bitmap.width / 2
self.oy = bitmap.height
@horming = horming
@anime_camera_zoom = camera_zoom
@anime_no_mirror = no_mirror
@battler.sv.reset_anime_data
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 子スプライト座標セット
#--------------------------------------------------------------------------
def set_position(z, zoom_x, zoom_y, real_x, real_y)
self.z = z
self.zoom_x = zoom_x
self.zoom_y = zoom_y
@real_x = real_x
@real_y = real_y
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 他スプライトへのタイミング処理
#--------------------------------------------------------------------------
def other_process_timing(timing)
se_flag = true
se_flag = @se_flag if @se_flag != nil
@battler.sv.timing.push([se_flag, timing.dup])
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 他バトラーへのタイミング処理
#--------------------------------------------------------------------------
def target_battler_process_timing(timing)
for target in @timing_targets
target.sv.timing.push([false, timing.dup])
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● SE とフラッシュのタイミング処理
#--------------------------------------------------------------------------
alias animation_process_timing_sprite_base_n03 animation_process_timing
def animation_process_timing(timing)
target_battler_process_timing(timing) if @timing_targets && @timing_targets != []
return other_process_timing(timing) if @next != nil
animation_process_timing_sprite_base_n03(timing)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● アニメーションの解放
#--------------------------------------------------------------------------
alias dispose_animation_sprite_base_n03 dispose_animation
def dispose_animation
dispose_animation_sprite_base_n03
end
end
#==============================================================================
# ■ Sprite_Battler
#------------------------------------------------------------------------------
# バトラー表示用のスプライトです。
#==============================================================================
class Sprite_Battler < Sprite_Base
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 公開インスタンス変数
#--------------------------------------------------------------------------
attr_accessor :removing # パーティ離脱中
#--------------------------------------------------------------------------
# ● オブジェクト初期化
#--------------------------------------------------------------------------
alias initialize_sprite_battler_n03 initialize
def initialize(viewport, battler = nil)
initialize_sprite_battler_n03(viewport, battler)
@real_x = @real_y = 0
update_bitmap if @battler != nil
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● アニメーションの開始 ★再定義
#--------------------------------------------------------------------------
def start_animation(animation, mirror = false)
return next_animation(animation, mirror) if animation?
@animation = animation
if @animation
@horming = @battler.sv.anime_horming
@anime_camera_zoom = @battler.sv.anime_camera_zoom
@anime_no_mirror = @battler.sv.anime_no_mirror
@timing_targets = @battler.sv.timing_targets
@plus_z = @battler.sv.anime_plus_z
@battler.sv.reset_anime_data
@ani_mirror = mirror
set_animation_rate
@ani_duration = @animation.frame_max * @ani_rate + 1
load_animation_bitmap
make_animation_sprites
set_animation_origin
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 次のアニメを開始
#--------------------------------------------------------------------------
def next_animation(animation, mirror)
@next_anime = [] if @next_anime == nil
@next_anime.push(Sprite_Base.new(viewport))
@next_anime[@next_anime.size - 1].set(battler, @battler.sv.anime_horming, @battler.sv.anime_camera_zoom, @battler.sv.anime_no_mirror)
@next_anime[@next_anime.size - 1].set_position(self.z, self.zoom_x, self.zoom_y, @real_x, @real_y)
@next_anime[@next_anime.size - 1].start_animation(animation, mirror)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 影グラフィック作成
#--------------------------------------------------------------------------
def create_shadow
reset_shadow
return if @battler.sv.shadow == false
@shadow = Sprite.new(viewport) if @shadow == nil
@shadow.bitmap = Cache.character(@battler.sv.shadow)
@shadow.ox = @shadow.bitmap.width / 2
@shadow.oy = @shadow.bitmap.height / 2
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 影グラフィック初期化
#--------------------------------------------------------------------------
def reset_shadow
return if @shadow == nil
@shadow.dispose
@shadow = nil
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 転送元ビットマップの更新 ★再定義
#--------------------------------------------------------------------------
def update_bitmap
update_bitmap_enemy if !@battler.actor?
update_bitmap_actor if @battler.actor?
update_src_rect if @battler != nil
update_color if @battler != nil
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 転送元ビットマップ:エネミー
#--------------------------------------------------------------------------
def update_bitmap_enemy
if @battler.battler_name != @battler_name or @battler.battler_hue != @battler_hue
@battler_name = @battler.battler_name
@battler_hue = @battler.battler_hue
@battler_graphic_file_index = @battler.sv.graphic_file_index
@graphic_mirror_flag = @battler.sv.graphic_mirror_flag
self.bitmap = Cache.battler(@battler_name + @battler_graphic_file_index, @battler_hue)
@battler.sv.setup(self.bitmap.width, self.bitmap.height, @battler_id != @battler.id)
create_shadow
init_visibility
@battler_id = @battler.id
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 転送元ビットマップ:アクター
#--------------------------------------------------------------------------
def update_bitmap_actor
if @battler.character_name != @battler_name or @battler.character_index != @battler_index
@battler_name = @battler.character_name
@battler_index = @battler.character_index
@battler_graphic_file_index = @battler.sv.graphic_file_index
@graphic_mirror_flag = @battler.sv.graphic_mirror_flag
self.bitmap = Cache.character(@battler_name + @battler_graphic_file_index)
@battler.sv.setup(self.bitmap.width, self.bitmap.height, @battler_id != @battler.id)
create_shadow
init_visibility
@battler_id = @battler.id
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 可視状態の初期化 ★再定義
#--------------------------------------------------------------------------
def init_visibility
@battler_visible = @battler.alive?
@battler_visible = true if @battler.sv.state(1) != "敵コラプス"
@battler_visible = false if @battler.hidden?
@battler.sv.opacity = 0 unless @battler_visible
self.opacity = 0 unless @battler_visible
self.opacity = 255 if @battler_visible
@battler.sv.weapon_visible = @battler_visible
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 転送元矩形の更新
#--------------------------------------------------------------------------
def update_src_rect
return if @battler.sv.collapse
if @battler_graphic_file_index != @battler.sv.graphic_file_index
@battler_graphic_file_index = @battler.sv.graphic_file_index
self.bitmap = Cache.character(@battler_name + @battler_graphic_file_index) if @battler.actor?
self.bitmap = Cache.battler(@battler_name + @battler_graphic_file_index, @battler_hue) if !@battler.actor?
@battler.sv.set_graphics(self.bitmap.width, self.bitmap.height)
end
anime_off if @battler.sv.anime_off
self.src_rect.set(@battler.sv.sx, @battler.sv.sy, @battler.sv.cw, @battler.sv.ch)
self.opacity = @battler.sv.opacity if @battler_visible
set_process_timing(@battler.sv.timing) if @battler && @battler.sv.timing != []
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 位置の更新 ★再定義
#--------------------------------------------------------------------------
def update_position
@real_x = @battler.sv.x / 100
@real_y = (@battler.sv.y - @battler.sv.h - @battler.sv.j - @battler.sv.c - @battler.sv.oy_adjust)/ 100
self.x = @real_x - $sv_camera.x
self.y = @real_y - $sv_camera.y
self.z = @battler.sv.z - @battler.sv.c / 100
if @battler.sv.h <= 0
self.x += $sv_camera.sx / 100
self.y += $sv_camera.sy / 100
end
self.x *= $sv_camera.zoom
self.y *= $sv_camera.zoom
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 原点の更新 ★再定義
#--------------------------------------------------------------------------
def update_origin
return if !bitmap or @battler.sv.collapse
self.ox = @battler.sv.ox
self.oy = @battler.sv.oy
self.angle = @battler.sv.angle
self.zoom_x = @battler.sv.zoom_x * $sv_camera.zoom
self.zoom_y = @battler.sv.zoom_y * $sv_camera.zoom
self.mirror = @battler.sv.mirror if !@graphic_mirror_flag
self.mirror = !@battler.sv.mirror if @graphic_mirror_flag
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 影グラフィックの更新
#--------------------------------------------------------------------------
def update_shadow
@shadow.visible = @battler.sv.shadow_visible
@shadow.opacity = @battler.sv.opacity if @battler.sv.opacity_data[3]
@shadow.opacity = self.opacity if !@battler.sv.opacity_data[3]
@shadow.x = @real_x - $sv_camera.x
@shadow.y = (@battler.sv.y - @battler.sv.c)/ 100 - $sv_camera.y
@shadow.z = @battler.sv.z - 10
@shadow.zoom_x = $sv_camera.zoom
@shadow.zoom_y = $sv_camera.zoom
@shadow.x += $sv_camera.sx / 100
@shadow.y += $sv_camera.sy / 100
@shadow.x *= $sv_camera.zoom
@shadow.y *= $sv_camera.zoom
@shadow.color.set(@color_data[0], @color_data[1], @color_data[2], @color_data[3]) if @color_data != nil
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● ふきだしの更新
#--------------------------------------------------------------------------
def update_balloon
if @battler.sv.balloon_data == [] && @balloon
@balloon_data = []
@balloon.dispose
return @balloon = nil
elsif @battler.sv.balloon_data != [] && @battler.sv.balloon_data != @balloon_data
@balloon_data = @battler.sv.balloon_data
@balloon = Sprite.new(self.viewport)
@balloon.bitmap = Cache.system("Balloon")
@balloon.zoom_x = @balloon_data[3]
@balloon.zoom_y = @balloon_data[3]
@balloon.ox = 32 if @battler.sv.mirror
@balloon.oy = 16
@balloon_count = 0
end
return if !@balloon
@balloon.opacity = self.opacity
@balloon.x = self.x
@balloon.y = self.y - @battler.sv.ch * $sv_camera.zoom
@balloon.z = self.z + 20
@balloon.src_rect.set(32 + @balloon_count / @balloon_data[2] * 32, @balloon_data[1] * 32, 32, 32) if @balloon_count % @balloon_data[2] == 0
@balloon.color.set(@color_data[0], @color_data[1], @color_data[2], @color_data[3]) if @color_data != nil
@balloon_count += 1
@balloon_count = 0 if @balloon_count == @balloon_data[2] * 7
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 色調変更の更新
#--------------------------------------------------------------------------
def update_color
color_set if @battler.sv.color_set != []
return if @color_data == nil
@color_data[4] -= 1
if @color_data[4] == 0 && @color_data[5] != 0
@color_data[4] = @color_data[5]
@color_data[5] = 0
@color_data[6] = [0,0,0,0]
elsif @color_data[4] == 0
@remain_color_data = @color_data
@battler.sv.color = @color_data.dup
return @color_data = nil
end
for i in 0..3
@color_data[i] = (@color_data[i] * (@color_data[4] - 1) + @color_data[6][i]) / @color_data[4]
end
@battler.sv.color = @color_data.dup
self.color.set(@color_data[0], @color_data[1], @color_data[2], @color_data[3])
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 残像の更新
#--------------------------------------------------------------------------
def update_mirage
if @battler.sv.mirage == [] && @mirages
@mirage_data = []
for mirage in @mirages do mirage.dispose end
return @mirages = nil
elsif @battler.sv.mirage != [] && @battler.sv.mirage != @mirage_data
@mirage_data = @battler.sv.mirage
@mirages = []
for i in 0...@mirage_data[1] do @mirages[i] = Sprite.new(self.viewport) end
@mirage_count = 0
end
return if !@mirages
@mirage_count += 1
@mirage_count = 0 if @mirage_count == @mirage_data[2] * @mirages.size
for i in [email]0...@mirages.size[/email]
mirage_body(@mirages[i], @mirage_data[4]) if @mirage_count == 1 + i * @mirage_data[2]
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 残像本体
#--------------------------------------------------------------------------
def mirage_body(body, opacity)
body.bitmap = self.bitmap.dup
body.x = self.x
body.y = self.y
body.ox = self.ox
body.oy = self.oy
body.z = self.z - 20
body.mirror = self.mirror
body.angle = self.angle
body.opacity = opacity * self.opacity / 255
body.zoom_x = self.zoom_x
body.zoom_y = self.zoom_y
body.src_rect.set(@battler.sv.sx, @battler.sv.sy, @battler.sv.cw, @battler.sv.ch)
body.color.set(@color_data[0], @color_data[1], @color_data[2], @color_data[3]) if @color_data != nil
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 次のアニメを更新
#--------------------------------------------------------------------------
def update_next_anime
return if !@next_anime
for anime in @next_anime
anime.update
anime.set_position(self.z, self.zoom_x, self.zoom_y, @real_x, @real_y) if @horming
anime.dispose if !anime.animation?
@next_anime.delete(anime) if !anime.animation?
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● フレーム更新
#--------------------------------------------------------------------------
alias update_sprite_battler_n03 update
def update
@battler.sv.update if @battler
update_sprite_battler_n03
update_next_anime
update_shadow if @battler && @shadow
update_mirage if @battler
update_balloon if @battler
update_remove if @battler && @removing && @battler.sv.change_up
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 戦闘アニメ消去
#--------------------------------------------------------------------------
def anime_off
@battler.sv.anime_off = false
dispose_animation
for anime in @next_anime do anime.dispose_animation end if @next_anime
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● バトラー入れ替え
#--------------------------------------------------------------------------
def remove
@battler.sv.start_action(@battler.sv.remove_action)
$sv_camera.wait = 40
@battler.sv.add_action("eval('set_change')")
@removing = true
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● バトラー入れ替えの更新
#--------------------------------------------------------------------------
def update_remove
@battler.sv.change_up = false
@removing = false
@battler = nil
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● バトラー加入
#--------------------------------------------------------------------------
def join(join_battler)
$sv_camera.wait = 30
@battler = join_battler
@battler_name = @battler.character_name
@battler_index = @battler.character_index
@battler_graphic_file_index = @battler.sv.graphic_file_index
self.bitmap = Cache.character(@battler_name)
@battler.sv.setup(self.bitmap.width, self.bitmap.height, true)
create_shadow
init_visibility
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 通常の設定に戻す ★再定義
#--------------------------------------------------------------------------
def revert_to_normal
self.blend_type = 0
self.opacity = 255
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 崩壊エフェクトの更新
#--------------------------------------------------------------------------
alias update_collapse_sprite_battler_n03 update_collapse
def update_collapse
return if @battler.sv.state(1) != "敵コラプス"
update_collapse_sprite_battler_n03
@battler.sv.weapon_visible = false
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● ボス崩壊エフェクトの更新 ★再定義
#--------------------------------------------------------------------------
def update_boss_collapse
@effect_duration = @battler.sv.ch if @effect_duration >= @battler.sv.ch
alpha = @effect_duration * 120 / @battler.sv.ch
self.ox = @battler.sv.cw / 2 + @effect_duration % 2 * 4 - 2
self.blend_type = 1
self.color.set(255, 255, 255, 255 - alpha)
self.opacity = alpha
self.src_rect.y -= 1
Sound.play_boss_collapse2 if @effect_duration % 20 == 19
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 別スプライトからのタイミング処理
#--------------------------------------------------------------------------
def set_process_timing(timing_data)
for data in timing_data
set_timing(data[0],data[1])
end
@battler.sv.timing = []
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● タイミング処理
#--------------------------------------------------------------------------
def set_timing(se_flag, data)
@ani_rate = 4
data.se.play if se_flag
case data.flash_scope
when 1 ;self.flash(data.flash_color, data.flash_duration * @ani_rate)
when 2 ;viewport.flash(data.flash_color, data.flash_duration * @ani_rate) if viewport
when 3 ;self.flash(nil, data.flash_duration * @ani_rate)
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 色調変更
#--------------------------------------------------------------------------
def color_set
set = @battler.sv.color_set
@battler.sv.color_set= []
set[4] = 1 if set[4] == 0
@remain_color_data = [0,0,0,0] if @remain_color_data == nil
@color_data = @remain_color_data
@color_data[4] = set[4]
@color_data[5] = set[5]
@color_data[6] = set
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 解放
#--------------------------------------------------------------------------
alias dispose_sprite_battler_n03 dispose
def dispose
dispose_sprite_battler_n03
@shadow.dispose if @shadow != nil
@balloon.dispose if @balloon != nil
for mirage in @mirages do mirage.dispose end if @mirages != nil
for anime in @next_anime do anime.dispose end if @next_anime
end
end
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# ■ Spriteset_Battle
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# バトル画面のスプライトをまとめたクラスです。
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class Spriteset_Battle
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 戦闘背景(床)スプライトの作成 ★再定義
#--------------------------------------------------------------------------
def create_battleback1
@back1_sprite = Sprite_Battle_Back.new(@viewport1, 1, battleback1_name)
@back1_sprite.set_graphics(battleback1_bitmap) if battleback1_name != nil
@back1_sprite.z = 0
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 戦闘背景(壁)スプライトの作成 ★再定義
#--------------------------------------------------------------------------
def create_battleback2
@back2_sprite = Sprite_Battle_Back.new(@viewport1, 2, battleback2_name)
@back2_sprite.set_graphics(battleback2_bitmap) if battleback2_name != nil
@back2_sprite.z = 1
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● アクタースプライトの作成 ★再定義
#--------------------------------------------------------------------------
def create_actors
@actor_sprites = []
for i in 0...$game_party.max_battle_members
@actor_sprites[i] = Sprite_Battler.new(@viewport1, $game_party.members[i])
end
@effect_sprites = Spriteset_Sideview.new(@viewport1)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● アクタースプライトの更新 ★再定義
#--------------------------------------------------------------------------
def update_actors
@actor_sprites.each_with_index do |sprite, i|
sprite_join($game_party.members[i], sprite) if sprite.battler == nil && sprite.battler != $game_party.members[i]
sprite.remove if sprite.battler != nil && !sprite.removing && sprite.battler != $game_party.members[i]
sprite.update
end
@effect_sprites.update
update_program
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● メンバーを加える
#--------------------------------------------------------------------------
def sprite_join(member, sprite)
for sp in @actor_sprites
sp.update_remove if member == sp.battler && !sp.battler.sv.change_up
end
sprite.join(member)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● バトルプログラムの更新
#--------------------------------------------------------------------------
def update_program
return if $sv_camera.program_scroll == []
for data in $sv_camera.program_scroll
@back1_sprite.start_back_data(data) if data[2] == 1
@back2_sprite.start_back_data(data) if data[2] == 2
end
$sv_camera.program_scroll = []
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● ヒット時の戦闘アニメ実行
#--------------------------------------------------------------------------
def set_hit_animation(battler, weapon_index, hit_targets, miss)
@effect_sprites.set_hit_animation(battler, weapon_index, hit_targets, miss)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● ダメージPOP
#--------------------------------------------------------------------------
def set_damage_pop(target)
@effect_sprites.set_damage_pop(target)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 解放
#--------------------------------------------------------------------------
alias dispose_spriteset_battle_n03 dispose
def dispose
dispose_spriteset_battle_n03
@effect_sprites.dispose
end
end
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# ■ Window_BattleLog
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# 戦闘の進行を実況表示するウィンドウです。
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class Window_BattleLog < Window_Selectable
#--------------------------------------------------------------------------
# ● ウェイト ★再定義
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def wait
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● ウェイトとクリア ★再定義
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def wait_and_clear
$sv_camera.wait = 10
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 行動結果の表示 ★再定義
#--------------------------------------------------------------------------
def display_action_results(target, item)
if target.result.used
last_line_number = line_number
display_critical(target, item)
display_damage(target, item)
display_affected_status(target, item)
display_failure(target, item)
end
off if !N03::BATTLE_LOG
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● ウインドウ非表示
#--------------------------------------------------------------------------
def off
@back_sprite.visible = self.visible = false
end
end
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# ■ Game_Interpreter
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# イベントコマンドを実行するインタプリタです。
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class Game_Interpreter
#--------------------------------------------------------------------------
# ● スイッチの操作
#--------------------------------------------------------------------------
alias command_121_game_interpreter_n03 command_121
def command_121
command_121_game_interpreter_n03
$sv_camera.program_check
end
end
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