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[游戏讨论] 十年游戏制作路~~~搬运柳柳说的话

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梦石
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 楼主| 发表于 2013-3-5 15:22:57 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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【两条路】

2004年年底的一个晚上,我和一个基友同学在学校里边走边吵架,吵关于国内游戏市场的未来。当时我的基友认为国内的单机游戏市场绝对是有前途,而我则认为国内的单机市场在10年内,只能死得很惨,不会有前途。我列举了各种盗版原因,为何无法卖,为何玩家会不买账,为何比不过其他的时长收费的网游(当时还没有免费的)。我的结论是:并不是每一个国家都拥有全部的市场种类,10年后的中国估计并不拥有真正的国产单机游戏的市场,主要靠外来的进口游戏就行了——就像很多欧洲国家也并不拥有自身的电影工业,而是靠从好莱坞进口。

最后,我的基友被我说服了(尽管他当时拥有GBA、06年又买了idsl,绝对是单机游戏的粉丝)。

现在快9年过去,我的这个基友在完美世界工作,是《神雕侠侣》项目的成员,2012年他和媳妇两人家庭年收入49万RMB;而我,却还是为了从小给我留下很多回忆的单机游戏,走在一条自己已经不看好的单机游戏路上,2012年**994人玩过的恶评如潮《少侠一炷香》,年收入6564元(现在为了洗点节操,已经源代码放出彻底免费了)。

去年年中,我们由于经济原因,从上海搬离,几个哥们窝到北京一个白天都没阳光的老房子里吃住在一起,继续制作,我则在四处找风险投资融一些钱,来支撑一下把项目完工。这个过程非常好玩,曾难得有几家接触上,人家一上来都是特客气,“年纪轻轻很有闯劲啊,你是做什么行业?”,我说“单机游戏”,然后人家基本笑容就凝固了……有的业内的还会追问一下,“是不是手机平台?”,我说“不是,PC”……然后人家就只好说,“那也不错,来,喝茶喝茶,我们随便聊聊吧”。

到后来最后一家,对方的投资经理是Diablo、CS、星际的粉丝,倒是和我说了一些分析,“去年国内单机游戏市场总市场规模是0.5亿,几乎是网游的千分之一,这0.5亿里去掉市场、渠道占的大比例,剩下的几乎全部由仙剑这个作品占领。你一个新品牌能占市场多少?1%?那一丁点收入,我为何要借钱给你?”
我说,“反正我知道你那有一两亿美金投不出去,我也不要面包,你撒点面包屑就能让这个市场有变化,做做又何妨”。最后,对方用质押的方式,借给66RPG一笔能让我们哥几个过半年的钱,让我们完成产品,同时开发一个AVG游戏制作工具。于是,就有了现在完工的永夜。



【十年间,十年后】

十年过去,走在不同路上的人已经成了不同世界里的人。网游的世界在十年间将人与人之间拉近,也让这个世界变得更快节奏、更浮躁。十年前的所有预言,现在来看都在一步一步实现:小的单机开发商消失、大的单机开发商转行、代理海外游戏的放弃。唯独2010年横空出世的《古剑奇谭》,用数字版的方式让我看到了一些没有料到的东西。尽管古剑挣到的依然只是一笔小钱,但在古剑之后,我就看到有多家公司表示要制作单机游戏了(其中不乏完美世界单机版、凡人修仙等有口碑也有钱的项目)。然而随着古剑后续销量的不给力,这种信心似乎也转瞬即逝——这些曾经发过新闻的项目一个一个没了消息。我想,可能这样的一个声音,代表了想尝试进入单机市场的网游公司的想法:“我在《△
△△△3》里做一个副本,带来的收入,是开发一个单机游戏带来收入的好几倍。而且没人买单机,太小众市场了,为何要去做?”

现在国内单机游戏开发商还剩下三家:软星、上海烛龙、北京灵游坊。由于这些大作的开发周期一般是2-3年,于是,国内的单机市场开始进入大小年状态:
2010,《古剑》
2011,《仙5》,《雨血2》
2012,啥也没有(其实有个黑马风卷残云,不过他靠国内回不了本,无法在国内系列化)
2013,《雨血前》、《仙五前》、《古剑2》
2014,啥也没有
2015,《雨血3》、《仙6》、《古剑3》2016,啥也没有
2017,《雨血4》、《仙6前传》、《古剑4》…………
这些作品中,必须没有任何人有任何失手,只要有一代砸了牌子,下一代可能没有了,或者变成普通大而全的网游。
我依然认为,国内的PC单机市场是不可能有大的转变的——除非哪位煤老板疯了,也一口气投7000万RMB砸一个单机游戏当理想,直接一口气造出整个工业体系,否则已经错过了成长时机,以后不可能再追上了。任何想从小公司成长起来的团队,需要面对一个事实:自己的游戏购买连接旁边,是免费的《鬼泣》、《真三国无双》,而且自己没有品牌,如果没有投资的话也没法坚持到有品牌的一天。这怎么破?随它去吧~

之所以做《永夜幻想曲》这样的游戏,我还是想试一试:如果我们和其他游戏走差异化,专注于系统创新>剧情展开>音乐谱写>画面,这样用几十万量级的成本制作,有没有可能从独立游戏的路线中走出来。如果可以,那么这意味着有小公司成长起来的可能,以后的世界就会充满变数;如果不行,大不了就是给玩家留下一个我们很认真做的游戏,给以后想做单机的小公司留个“此地危险”的告示。

于是这样,就以
49元 =
14小时游戏时长的状况,上市了:D


【两个常见问题自问自答】

1、问:仙5前传才50,你怎么居然也50?
答:这个定价有两个原因:一是因为我们是比仙五小众得多的市场,注定销量低,这就需要定价拉升上来,就像在日本的Galgame售价比Super
Mario
Bro.要高一样,同样的《魔界战记3》也是和《超级街霸4》同价位;二是我们对比风色幻想系列(按照现在的通胀,风色系列现在定价应为89左右),从游戏市场和系统变化上推得目前的定价。

2、问:都2013年了,别人都是那样的画面,为何你们是现在这操性的?
答:首先要脱离RPG
Maker,现在之所以用RPG Maker是只有用其引擎本身才允许使用里面的音效和动画素材。这也是我们用RPG
Maker的最后一作了,把RM改装到这个程度已经突破极限好几次了。

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发表于 2013-3-5 16:28:57 | 只看该作者
刚开始看的时候,我以为这是一篇关于不屈的小说.谁知道主人公倒是异常平淡搁置了这个词——再现实的经历,只要心灰意冷了,能共鸣的灵魂就远去了.
其实说起网游,不难看出有很多作品的制作人员都怀着那一份原始的根性去创作.哪怕后来修改,哪怕羞于外表,哪怕连自己都蒙在鼓里.百足之虫死而不僵,的确国产单机已死,但她就在那里,又何须如此着急?
“大不了就是给玩家留下一个我们很认真做的游戏”如果只想讨一个说法的话,说的好听点,这一份运气是妄想;说的难听点,究竟知不知道自己在干什么呢?
病态的拿捏,已经难以左右局势了……况且如此众势的国度,只有几个人协助,力薄不足以延续.
不过,彩虹倒是很有前途,至少我个人是这样觉得.
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高冷水

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开拓者

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发表于 2013-3-5 17:01:43 | 只看该作者
  这意思是要换引擎了吗?其实我早就很好奇,作为商业游戏为什么死吊在RM上,玩家不会在乎游戏使用的是什么制作软件不是吗,有技术为什么不用适合游戏本身发展和符合玩家胃口的引擎,RM似乎不是那么有效率==|||这个问题我以前还挺好奇的,现在看到工作室要换引擎了,我还是挺期待的。
  再者,我就再“一直好奇”一下:为什么死吊在PC上……,现在做手游或者兼顾手游,还是能积聚一定的人气和快速建立品牌的,对公司的前期应该会比较有帮助吧。

  我觉得“妥协”未免就是屈服,现在的环境确实适合以退为进。一开始的梦想确实很闪亮,但是为了生存,也许前进的目标会不停地更改,说不定最后还能曲线圆梦。

  LS说得对,现在的柳柳还是好好想想“自己到底该做什么”吧。
正在做游戏...
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发表于 2013-3-5 19:15:09 | 只看该作者
PC平台做单机也是没办法的。。
老早玩游戏的人其实都看不上手机平台的(主要是乱七八糟的游戏吧手机的形象毁了)
跟其他掌机相比,PC平台的好推广,好宣传等等

最后想说,14小时=49RMB,很有想法,我很喜欢,支持O(∩_∩)O~
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发表于 2013-3-5 20:48:38 | 只看该作者
这已经是第二个转载了。RPG Maker本身效率优化问题导致游戏无法通过质量吸引人,只能通过个性吸引人。
实际上网游也有不少公司赔钱。但是只有网游这种软收费才真正吸引大部分人。6R要转型,所面对的还有很多很多。
潜水,专心忙活三次元工作了……
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发表于 2013-3-5 20:49:40 | 只看该作者
没有问题,坚决支持
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发表于 2013-3-8 19:06:28 | 只看该作者
1、问:仙5前传才50,你怎么居然也50?
答:这个定价有两个原因:一是因为我们是比仙五小众得多的市场,注定销量低,这就需要定价拉升上来,就像在日本的Galgame售价比Super
Mario
Bro.要高一样,同样的《魔界战记3》也是和《超级街霸4》同价位;二是我们对比风色幻想系列(按照现在的通胀,风色系列现在定价应为89左右),从游戏市场和系统变化上推得目前的定价。

意思就是说这个游戏卖的贵了







    Fri Mar 08 2013 19:06:28 GMT+0800 by lyttmonkey
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