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[已经过期] 这个多人战斗脚本怎么回事的?求解决。。

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Lv1.梦旅人

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发表于 2013-5-9 14:19:48 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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本帖最后由 mo88 于 2013-5-11 01:27 编辑

这个脚本是我在站内搜索到的,安装后无法使用,请高手们解决,我是新手不懂脚本的东西

脚本在下面。。

未命名.jpg (14.58 KB, 下载次数: 10)

未命名.jpg
第一个游戏《神马传说》完成度:
策划:★★★★★★★★★★ 100%
素材:★★★★★★★★★★ 100%
脚本:★★★★★★★★★★ 100%
数据库:★★★★★★★★★★ 100%
剧情:★★★★★★★★★★ 100%
BUG修复:★★★★★★★★★★ 100%

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 楼主| 发表于 2013-5-9 14:25:34 | 只看该作者
  1. #==============================================================================
  2. # ■ 战斗队伍设置
  3. #------------------------------------------------------------------------------
  4. #  菜单中添加战斗队伍设置
  5. #==============================================================================

  6. #==============================================================================
  7. # ● 设置
  8. #==============================================================================

  9. module KGC
  10. module LargeParty
  11.   # ◆ 使用准许的开关
  12.   PARTYFORM_SWITCH          = 102
  13.   # ◆ 战斗中允许的开关
  14.   BATTLE_PARTYFORM_SWITCH   = 103
  15.   # ◆ 自动打开许可
  16.   #  true的时候,「开始游戏」选取时
  17.   #  自动打开
  18.   DEFAULT_PARTYFORM_ENABLED = true

  19.   # ◆ 战斗最大人数 (配合战斗人数)
  20.   MAX_BATTLE_MEMBERS = 4
  21.   # ◆ 人员数上限
  22.   MAX_MEMBERS = 99

  23.   # ◆ 固定排列,禁止成员
  24.   FORBID_CHANGE_SHIFT_FIXED = true

  25.   # ◆ 待机成员的背景颜色
  26.   STAND_BY_COLOR = Color.new(0, 0, 0, 128)
  27.   # ◆ 战斗成员的背景色
  28.   FIXED_COLOR    = Color.new(255, 128, 64, 96)
  29.   # ◆ 更新提示的背景颜色
  30.   SELECTED_COLOR = Color.new(64, 255, 128, 128)

  31.   # ◆ 呼叫组队的按钮(在菜单屏幕)
  32.   #  菜单屏幕,按下此按钮时,屏幕呼叫编辑组队。
  33.   #  部使用请填 nil
  34.   MENU_PARTYFORM_BUTTON      = nil
  35.   # ◆ 菜单画面中是否自动添加选择
  36.   USE_MENU_PARTYFORM_COMMAND = true
  37.   # ◆ 菜单的选择名称
  38.   VOCAB_MENU_PARTYFORM       = "战斗队伍"

  39.   # ◆ 战斗中能否换人
  40.   #  添加在“逃跑”之下
  41.   USE_BATTLE_PARTYFORM   = true
  42.   # ◆ 战斗中该选择的名称
  43.   VOCAB_BATTLE_PARTYFORM = "换人"

  44.   # ◆ 人物走行图的大小[长, 高]
  45.   #  重写人物走行图的大小
  46.   PARTY_FORM_CHARACTER_SIZE   = [40, 48]
  47.   # ◆ 战斗部队栏位空时候显示的文字
  48.   BATTLE_MEMBER_BLANK_TEXT    = "空"
  49.   # ◆ 编制组队的最大行数
  50.   PARTY_MEMBER_WINDOW_ROW_MAX = 2
  51.   # ◆ 編成画面のパーティメンバーウィンドウに戦闘メンバーを表示する
  52.   SHOW_BATTLE_MEMBER_IN_PARTY = false
  53.   # ◆ 待机人员栏位空时候显示的文字
  54.   PARTY_MEMBER_BLANK_TEXT     = "-"

  55.   # ◆ 編成画面のキャプションウィンドウの幅
  56.   CAPTION_WINDOW_WIDTH  = 192
  57.   # ◆ 上面的战斗人物
  58.   BATTLE_MEMBER_CAPTION = "战斗部队"

  59.   if SHOW_BATTLE_MEMBER_IN_PARTY
  60.     # ◆ 下边的待机人物
  61.     PARTY_MEMBER_CAPTION = "待机部队"
  62.   else
  63.     # ◆ 下边的待机人物
  64.     PARTY_MEMBER_CAPTION = "待机部队"
  65.   end

  66.   # ◆ 編成確認ウィンドウの幅
  67.   CONFIRM_WINDOW_WIDTH    = 160
  68.   # ◆ 編成確認ウィンドウの文字列
  69.   #  ※コマンド数?順番を変更するとバグります。
  70.   CONFIRM_WINDOW_COMMANDS = ["编成完毕", "编成不储存", "取消"]

  71.   # ◆ ショップ画面のステータスウィンドウスクロール時に使用するボタン
  72.   #  このボタンを押している間、上下ボタンでスクロールできます。
  73.   #  スクロールを無効にする場合は nil を指定。
  74.   #  ?ヘルプウィンドウ機能拡張?併用時は、上に導入したものを優先。
  75.   SHOP_STATUS_SCROLL_BUTTON = Input::A

  76.   # ◆ 待機メンバー獲得経験値割合【単位:‰(千分率 1‰=0.1%)】
  77.   #  500 なら 50.0% です。
  78.   STAND_BY_EXP_RATE = 900
  79.   # ◆ リザルト画面で待機メンバーのレベルアップを表示する
  80.   #  false にすると、戦闘メンバーのみ表示します。
  81.   SHOW_STAND_BY_LEVEL_UP = false
  82.   # ◆ 戦闘以外でも待機メンバーを表示する
  83.   #  true  : 戦闘以外では常に全員を表示。
  84.   #  false : 入れ替え時以外は、待機メンバーをいないものとして扱う。
  85.   SHOW_STAND_BY_MEMBER_NOT_IN_BATTLE = true
  86. end
  87. end

  88. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

  89. $imported = {} if $imported == nil
  90. $imported["LargeParty"] = true

  91. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

  92. #==============================================================================
  93. # □ KGC::Commands
  94. #==============================================================================

  95. module KGC::Commands
  96.   # 排列
  97.   SORT_BY_ID    = 0  # ID順
  98.   SORT_BY_NAME  = 1  # 名前順
  99.   SORT_BY_LEVEL = 2  # 水平

  100.   module_function
  101.   #--------------------------------------------------------------------------
  102.   # ○ 呼叫屏幕
  103.   #--------------------------------------------------------------------------
  104.   def call_partyform
  105.     return if $game_temp.in_battle
  106.     $game_temp.next_scene = :partyform
  107.   end
  108.   #--------------------------------------------------------------------------
  109.   # ○ 战斗最大人数設定
  110.   #--------------------------------------------------------------------------
  111.   def set_max_battle_member_count(value = nil)
  112.     $game_party.max_battle_member_count = value
  113.   end
  114.   #--------------------------------------------------------------------------
  115.   # ○ 判定是否满人
  116.   #--------------------------------------------------------------------------
  117.   def party_full?
  118.     return $game_party.full?
  119.   end
  120.   #--------------------------------------------------------------------------
  121.   # ○ 平时能否编辑設定
  122.   #     enabled : 有効标志 (省略時 : true)
  123.   #--------------------------------------------------------------------------
  124.   def permit_partyform(enabled = true)
  125.     $game_switches[KGC::LargeParty::PARTYFORM_SWITCH] = enabled
  126.   end
  127.   #--------------------------------------------------------------------------
  128.   # ○ 战斗时能否编辑的設定
  129.   #     enabled : 有効标志 (省略時 : true)
  130.   #--------------------------------------------------------------------------
  131.   def permit_battle_partyform(enabled = true)
  132.     $game_switches[KGC::LargeParty::BATTLE_PARTYFORM_SWITCH] = enabled
  133.   end
  134.   #--------------------------------------------------------------------------
  135.   # ○ 绘画人物状态
  136.   #     actor_id : 人物 ID
  137.   #     fixed    : 固定标志 (省略時 : true)
  138.   #--------------------------------------------------------------------------
  139.   def fix_actor(actor_id, fixed = true)
  140.     $game_party.fix_actor(actor_id, fixed)
  141.   end
  142.   #--------------------------------------------------------------------------
  143.   # ○ 排序设定
  144.   #    使 index1 和 index2 交替
  145.   #--------------------------------------------------------------------------
  146.   def change_party_shift(index1, index2)
  147.     $game_party.change_shift(index1, index2)
  148.   end
  149.   #--------------------------------------------------------------------------
  150.   # ○ 人员编号排列 (升)
  151.   #     sort_type : 排序形式 (SORT_BY_xxx)
  152.   #     reverse   : true 降
  153.   #--------------------------------------------------------------------------
  154.   def sort_party_member(sort_type = SORT_BY_ID, reverse = false)
  155.     $game_party.sort_member(sort_type, reverse)
  156.   end
  157.   #--------------------------------------------------------------------------
  158.   # ○ 待機人员 ID 取得
  159.   #--------------------------------------------------------------------------
  160.   def get_stand_by_member_ids
  161.     result = []
  162.     $game_party.stand_by_members.each { |actor| result << actor.id }
  163.     return result
  164.   end
  165.   #--------------------------------------------------------------------------
  166.   # ○ 待机人员
  167.   #     actor_id : 人物 ID
  168.   #--------------------------------------------------------------------------
  169.   def stand_by_member?(actor_id)
  170.     return get_stand_by_member_ids.include?(actor_id)
  171.   end
  172.   #--------------------------------------------------------------------------
  173.   # ○ 成员加入临死状态
  174.   #     actor_id : ア人物 ID
  175.   #     index    : 追加位置 (默认底部)
  176.   #--------------------------------------------------------------------------
  177.   def add_battle_member(actor_id, index = nil)
  178.     $game_party.add_battle_member(actor_id, index)
  179.   end
  180.   #--------------------------------------------------------------------------
  181.   # ○ 重置被击倒人员
  182.   #     actor_id : 人物 ID
  183.   #--------------------------------------------------------------------------
  184.   def remove_battle_member(actor_id)
  185.     $game_party.remove_battle_member(actor_id)
  186.   end
  187.   #--------------------------------------------------------------------------
  188.   # ○ 重置被击倒意外的所有人员
  189.   #--------------------------------------------------------------------------
  190.   def remove_all_battle_member
  191.     $game_party.all_members.each { |actor|
  192.       $game_party.remove_battle_member(actor.id)
  193.     }
  194.   end
  195.   #--------------------------------------------------------------------------
  196.   # ○ 随即出击
  197.   #--------------------------------------------------------------------------
  198.   def random_launch
  199.     new_battle_members = $game_party.fixed_members
  200.     candidates = $game_party.all_members - new_battle_members
  201.     num = [$game_party.max_battle_member_count - new_battle_members.size,
  202.       candidates.size].min
  203.     return if num <= 0

  204.     # 随即选择
  205.     ary = (0...candidates.size).to_a.sort_by { rand }
  206.     ary[0...num].each { |i| new_battle_members << candidates[i] }
  207.     $game_party.set_battle_member(new_battle_members)
  208.   end
  209. end

  210. class Game_Interpreter
  211.   include KGC::Commands
  212. end

  213. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

  214. #==============================================================================
  215. # ■ Vocab
  216. #==============================================================================

  217. module Vocab
  218.   # 「パーティ編成」コマンド名 (メニュー)
  219.   def self.partyform
  220.     return KGC::LargeParty::VOCAB_MENU_PARTYFORM
  221.   end

  222.   # 「パーティ編成」コマンド名 (戦闘)
  223.   def self.partyform_battle
  224.     return KGC::LargeParty::VOCAB_BATTLE_PARTYFORM
  225.   end
  226. end

  227. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

  228. #==============================================================================
  229. # ■ Game_Actor
  230. #==============================================================================

  231. class Game_Actor < Game_Battler
  232.   #--------------------------------------------------------------------------
  233.   # ○ パーティ内インデックス取得
  234.   #--------------------------------------------------------------------------
  235.   def party_index
  236.     return $game_party.all_members.index(self)
  237.   end
  238.   #--------------------------------------------------------------------------
  239.   # ○ 戦闘メンバーか判定
  240.   #--------------------------------------------------------------------------
  241.   def battle_member?
  242.     return $game_party.battle_members.include?(self)
  243.   end
  244.   #--------------------------------------------------------------------------
  245.   # ○ 固定メンバーか判定
  246.   #--------------------------------------------------------------------------
  247.   def fixed_member?
  248.     return $game_party.fixed_members.include?(self)
  249.   end
  250. end

  251. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

  252. #==============================================================================
  253. # ■ Game_Party
  254. #==============================================================================

  255. class Game_Party
  256.   #--------------------------------------------------------------------------
  257.   # ● 定数
  258.   #--------------------------------------------------------------------------
  259.   MAX_MEMBERS = KGC::LargeParty::MAX_MEMBERS  # 最大パーティ人数
  260.   #--------------------------------------------------------------------------
  261.   # ● オブジェクト初期化
  262.   #--------------------------------------------------------------------------
  263.   alias initialize_KGC_LargeParty initialize
  264.   def initialize
  265.     initialize_KGC_LargeParty

  266.     @max_battle_member_count = nil
  267.     @battle_member_count = 0
  268.     @fixed_actors = []
  269.   end
  270.   #--------------------------------------------------------------------------
  271.   # ○ 戦闘メンバー最大数取得
  272.   #--------------------------------------------------------------------------
  273.   def max_battle_member_count
  274.     if @max_battle_member_count == nil
  275.       return KGC::LargeParty::MAX_BATTLE_MEMBERS
  276.     else
  277.       return @max_battle_member_count
  278.     end
  279.   end
  280.   #--------------------------------------------------------------------------
  281.   # ○ 戦闘メンバー最大数変更
  282.   #--------------------------------------------------------------------------
  283.   def max_battle_member_count=(value)
  284.     if value.is_a?(Integer)
  285.       value = [value, 1].max
  286.     end
  287.     @max_battle_member_count = value
  288.   end
  289.   #--------------------------------------------------------------------------
  290.   # ○ 戦闘メンバー数取得
  291.   #--------------------------------------------------------------------------
  292.   def battle_member_count
  293.     if @battle_member_count == nil
  294.       @battle_member_count = @actors.size
  295.     end
  296.     @battle_member_count =
  297.       [@battle_member_count, @actors.size, max_battle_member_count].min
  298.     return @battle_member_count
  299.   end
  300.   #--------------------------------------------------------------------------
  301.   # ○ 戦闘メンバー数設定
  302.   #--------------------------------------------------------------------------
  303.   def battle_member_count=(value)
  304.     @battle_member_count = [[value, 0].max,
  305.       @actors.size, max_battle_member_count].min
  306.   end
  307.   #--------------------------------------------------------------------------
  308.   # ● メンバーの取得
  309.   #--------------------------------------------------------------------------
  310.   alias members_KGC_LargeParty members
  311.   def members
  312.     if $game_temp.in_battle ||
  313.         !KGC::LargeParty::SHOW_STAND_BY_MEMBER_NOT_IN_BATTLE
  314.       return battle_members
  315.     else
  316.       return members_KGC_LargeParty
  317.     end
  318.   end
  319.   #--------------------------------------------------------------------------
  320.   # ○ 全メンバーの取得
  321.   #--------------------------------------------------------------------------
  322.   def all_members
  323.     return members_KGC_LargeParty
  324.   end
  325.   #--------------------------------------------------------------------------
  326.   # ○ 戦闘メンバーの取得
  327.   #--------------------------------------------------------------------------
  328.   def battle_members
  329.     result = []
  330.     battle_member_count.times { |i| result << $game_actors[@actors[i]] }
  331.     return result
  332.   end
  333.   #--------------------------------------------------------------------------
  334.   # ○ 待機メンバーの取得
  335.   #--------------------------------------------------------------------------
  336.   def stand_by_members
  337.     return (all_members - battle_members)
  338.   end
  339.   #--------------------------------------------------------------------------
  340.   # ○ 固定メンバーの取得
  341.   #--------------------------------------------------------------------------
  342.   def fixed_members
  343.     result = []
  344.     @fixed_actors.each { |i| result << $game_actors[i] }
  345.     return result
  346.   end
  347.   #--------------------------------------------------------------------------
  348.   # ● 初期パーティのセットアップ
  349.   #--------------------------------------------------------------------------
  350.   alias setup_starting_members_KGC_LargeParty setup_starting_members
  351.   def setup_starting_members
  352.     setup_starting_members_KGC_LargeParty

  353.     self.battle_member_count = @actors.size
  354.   end
  355.   #--------------------------------------------------------------------------
  356.   # ● 戦闘テスト用パーティのセットアップ
  357.   #--------------------------------------------------------------------------
  358.   alias setup_battle_test_members_KGC_LargeParty setup_battle_test_members
  359.   def setup_battle_test_members
  360.     setup_battle_test_members_KGC_LargeParty

  361.     self.battle_member_count = @actors.size
  362.   end
  363.   #--------------------------------------------------------------------------
  364.   # ○ メンバーの新規設定
  365.   #     new_member : 新しいメンバー
  366.   #--------------------------------------------------------------------------
  367.   def set_member(new_member)
  368.     @actors = []
  369.     new_member.each { |actor| @actors << actor.id }
  370.   end
  371.   #--------------------------------------------------------------------------
  372.   # ○ 戦闘メンバーの新規設定
  373.   #     new_member : 新しい戦闘メンバー
  374.   #--------------------------------------------------------------------------
  375.   def set_battle_member(new_member)
  376.     new_battle_member = []
  377.     new_member.each { |actor|
  378.       @actors.delete(actor.id)
  379.       new_battle_member << actor.id
  380.     }
  381.     @actors = new_battle_member + @actors
  382.     self.battle_member_count = new_member.size
  383.   end
  384.   #--------------------------------------------------------------------------
  385.   # ○ パーティ編成を許可しているか判定
  386.   #--------------------------------------------------------------------------
  387.   def partyform_enable?
  388.     return $game_switches[KGC::LargeParty::PARTYFORM_SWITCH]
  389.   end
  390.   #--------------------------------------------------------------------------
  391.   # ○ 戦闘中のパーティ編成を許可しているか判定
  392.   #--------------------------------------------------------------------------
  393.   def battle_partyform_enable?
  394.     return false unless partyform_enable?
  395.     return $game_switches[KGC::LargeParty::BATTLE_PARTYFORM_SWITCH]
  396.   end
  397.   #--------------------------------------------------------------------------
  398.   # ○ メンバーが一杯か判定
  399.   #--------------------------------------------------------------------------
  400.   def full?
  401.     return (@actors.size >= MAX_MEMBERS)
  402.   end
  403.   #--------------------------------------------------------------------------
  404.   # ○ 固定アクターか判定
  405.   #     actor_id : 判定するアクターの ID
  406.   #--------------------------------------------------------------------------
  407.   def actor_fixed?(actor_id)
  408.     return @fixed_actors.include?(actor_id)
  409.   end
  410.   #--------------------------------------------------------------------------
  411.   # ● アクターを加える
  412.   #     actor_id : アクター ID
  413.   #--------------------------------------------------------------------------
  414.   alias add_actor_KGC_LargeParty add_actor
  415.   def add_actor(actor_id)
  416.     last_size = @actors.size

  417.     add_actor_KGC_LargeParty(actor_id)

  418.     if last_size < @actors.size
  419.       self.battle_member_count += 1
  420.     end
  421.   end
  422.   #--------------------------------------------------------------------------
  423.   # ○ アクターを戦闘メンバーに加える
  424.   #     actor_id : アクター ID
  425.   #     index    : 追加位置 (省略時は最後尾)
  426.   #--------------------------------------------------------------------------
  427.   def add_battle_member(actor_id, index = nil)
  428.     return unless @actors.include?(actor_id)  # パーティにいない
  429.     if index == nil
  430.       return if battle_members.include?($game_actors[actor_id])  # 出撃済み
  431.       return if battle_member_count == max_battle_member_count   # 人数が最大
  432.       index = battle_member_count
  433.     end

  434.     @actors.delete(actor_id)
  435.     @actors.insert(index, actor_id)
  436.     self.battle_member_count += 1
  437.   end
  438.   #--------------------------------------------------------------------------
  439.   # ○ アクターを戦闘メンバーから外す
  440.   #     actor_id : アクター ID
  441.   #--------------------------------------------------------------------------
  442.   def remove_battle_member(actor_id)
  443.     return unless @actors.include?(actor_id)  # パーティにいない
  444.     return if actor_fixed?(actor_id)          # 固定済み
  445.     return if stand_by_members.include?($game_actors[actor_id])  # 待機中

  446.     @actors.delete(actor_id)
  447.     @actors.push(actor_id)
  448.     self.battle_member_count -= 1
  449.   end
  450.   #--------------------------------------------------------------------------
  451.   # ○ アクターの固定状態を設定
  452.   #     actor_id : アクター ID
  453.   #     fixed    : 固定フラグ (省略時 : false)
  454.   #--------------------------------------------------------------------------
  455.   def fix_actor(actor_id, fixed = false)
  456.     return unless @actors.include?(actor_id)  # パーティにいない

  457.     if fixed
  458.       # 固定
  459.       unless @fixed_actors.include?(actor_id)
  460.         @fixed_actors << actor_id
  461.         unless battle_members.include?($game_actors[actor_id])
  462.           self.battle_member_count += 1
  463.         end
  464.       end
  465.       # 強制出撃
  466.       apply_force_launch
  467.     else
  468.       # 固定解除
  469.       @fixed_actors.delete(actor_id)
  470.     end
  471.     $game_player.refresh
  472.   end
  473.   #--------------------------------------------------------------------------
  474.   # ○ 強制出撃適用
  475.   #--------------------------------------------------------------------------
  476.   def apply_force_launch
  477.     while (fixed_members - battle_members).size > 0
  478.       # 固定状態でないメンバーを適当に持ってきて入れ替え
  479.       actor1 = stand_by_members.find { |a| @fixed_actors.include?(a.id) }
  480.       actor2 = battle_members.reverse.find { |a| !@fixed_actors.include?(a.id) }
  481.       index1 = @actors.index(actor1.id)
  482.       index2 = @actors.index(actor2.id)
  483.       @actors[index1], @actors[index2] = @actors[index2], @actors[index1]

  484.       # 戦闘メンバーが全員固定されたら戻る (無限ループ防止)
  485.       all_fixed = true
  486.       battle_members.each { |actor|
  487.         unless actor.fixed_member?
  488.           all_fixed = false
  489.           break
  490.         end
  491.       }
  492.       break if all_fixed
  493.     end
  494.   end
  495.   #--------------------------------------------------------------------------
  496.   # ○ メンバー整列 (昇順)
  497.   #     sort_type : ソート形式 (SORT_BY_xxx)
  498.   #     reverse   : true だと降順
  499.   #--------------------------------------------------------------------------
  500.   def sort_member(sort_type = KGC::Commands::SORT_BY_ID,
  501.                   reverse = false)
  502.     # バッファを準備
  503.     b_actors = battle_members
  504.     actors = all_members - b_actors
  505.     f_actors = fixed_members
  506.     # 固定キャラはソートしない
  507.     if KGC::LargeParty::FORBID_CHANGE_SHIFT_FIXED
  508.       actors -= f_actors
  509.       b_actors -= f_actors
  510.     end

  511.     # ソート
  512.     case sort_type
  513.     when KGC::Commands::SORT_BY_ID     # ID順
  514.       actors.sort!   { |a, b| a.id <=> b.id }
  515.       b_actors.sort! { |a, b| a.id <=> b.id }
  516.     when KGC::Commands::SORT_BY_NAME   # 名前順
  517.       actors.sort!   { |a, b| a.name <=> b.name }
  518.       b_actors.sort! { |a, b| a.name <=> b.name }
  519.     when KGC::Commands::SORT_BY_LEVEL  # レベル順
  520.       actors.sort!   { |a, b| a.level <=> b.level }
  521.       b_actors.sort! { |a, b| a.level <=> b.level }
  522.     end
  523.     # 反転
  524.     if reverse
  525.       actors.reverse!
  526.       b_actors.reverse!
  527.     end

  528.     # 固定キャラを先頭に持ってくる
  529.     if KGC::LargeParty::FORBID_CHANGE_SHIFT_FIXED
  530.       actors = f_actors + actors
  531.       b_actors = f_actors + b_actors
  532.     end

  533.     # 復帰
  534.     set_member(actors)
  535.     set_battle_member(b_actors)

  536.     apply_force_launch
  537.     $game_player.refresh
  538.   end
  539.   #--------------------------------------------------------------------------
  540.   # ○ 並び替え
  541.   #    戦闘メンバーの index1 番目と index2 番目を入れ替える
  542.   #--------------------------------------------------------------------------
  543.   def change_shift(index1, index2)
  544.     size = @actors.size
  545.     if index1 >= size || index2 >= size
  546.       return
  547.     end
  548.     buf = @actors[index1]
  549.     @actors[index1] = @actors[index2]
  550.     @actors[index2] = buf
  551.     $game_player.refresh
  552.   end
  553.   #--------------------------------------------------------------------------
  554.   # ● 戦闘用ステートの解除 (戦闘終了時に呼び出し)
  555.   #--------------------------------------------------------------------------
  556.   def remove_states_battle
  557.     for actor in all_members
  558.       actor.remove_states_battle
  559.     end
  560.   end
  561. end

  562. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

  563. #==============================================================================
  564. # ■ Window_Command
  565. #==============================================================================

  566. class Window_Command < Window_Selectable
  567.   unless method_defined?(:add_command)
  568.   #--------------------------------------------------------------------------
  569.   # ○ コマンドを追加
  570.   #    追加した位置を返す
  571.   #--------------------------------------------------------------------------
  572.   def add_command(command)
  573.     @commands << command
  574.     @item_max = @commands.size
  575.     item_index = @item_max - 1
  576.     refresh_command
  577.     draw_item(item_index)
  578.     return item_index
  579.   end
  580.   #--------------------------------------------------------------------------
  581.   # ○ コマンドをリフレッシュ
  582.   #--------------------------------------------------------------------------
  583.   def refresh_command
  584.     buf = self.contents.clone
  585.     self.height = [self.height, row_max * WLH + 32].max
  586.     create_contents
  587.     self.contents.blt(0, 0, buf, buf.rect)
  588.     buf.dispose
  589.   end
  590.   #--------------------------------------------------------------------------
  591.   # ○ コマンドを挿入
  592.   #--------------------------------------------------------------------------
  593.   def insert_command(index, command)
  594.     @commands.insert(index, command)
  595.     @item_max = @commands.size
  596.     refresh_command
  597.     refresh
  598.   end
  599.   #--------------------------------------------------------------------------
  600.   # ○ コマンドを削除
  601.   #--------------------------------------------------------------------------
  602.   def remove_command(command)
  603.     @commands.delete(command)
  604.     @item_max = @commands.size
  605.     refresh
  606.   end
  607.   end
  608. end

  609. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

  610. #==============================================================================
  611. # ■ Window_MenuStatus
  612. #==============================================================================

  613. class Window_MenuStatus < Window_Selectable
  614.   #--------------------------------------------------------------------------
  615.   # ● 定数
  616.   #--------------------------------------------------------------------------
  617.   STATUS_HEIGHT = 96  # ステータス一人分の高さ
  618.   #--------------------------------------------------------------------------
  619.   # ● ウィンドウ内容の作成
  620.   #--------------------------------------------------------------------------
  621.   def create_contents
  622.     self.contents.dispose
  623.     self.contents = Bitmap.new(width - 32,
  624.       [height - 32, row_max * STATUS_HEIGHT].max)
  625.   end
  626.   #--------------------------------------------------------------------------
  627.   # ● 先頭の行の取得
  628.   #--------------------------------------------------------------------------
  629.   def top_row
  630.     return self.oy / STATUS_HEIGHT
  631.   end
  632.   #--------------------------------------------------------------------------
  633.   # ● 先頭の行の設定
  634.   #     row : 先頭に表示する行
  635.   #--------------------------------------------------------------------------
  636.   def top_row=(row)
  637.     super(row)
  638.     self.oy = self.oy / WLH * STATUS_HEIGHT
  639.   end
  640.   #--------------------------------------------------------------------------
  641.   # ● 1 ページに表示できる行数の取得
  642.   #--------------------------------------------------------------------------
  643.   def page_row_max
  644.     return (self.height - 32) / STATUS_HEIGHT
  645.   end
  646.   #--------------------------------------------------------------------------
  647.   # ● 項目を描画する矩形の取得
  648.   #     index : 項目番号
  649.   #--------------------------------------------------------------------------
  650.   def item_rect(index)
  651.     rect = super(index)
  652.     rect.height = STATUS_HEIGHT
  653.     rect.y = index / @column_max * STATUS_HEIGHT
  654.     return rect
  655.   end
  656.   #--------------------------------------------------------------------------
  657.   # ● リフレッシュ
  658.   #--------------------------------------------------------------------------
  659.   def refresh
  660.     @item_max = $game_party.members.size
  661.     create_contents
  662.     fill_stand_by_background
  663.     draw_member
  664.   end
  665.   #--------------------------------------------------------------------------
  666.   # ○ パーティメンバー描画
  667.   #--------------------------------------------------------------------------
  668. =begin  
  669.   def draw_member
  670.     for actor in $game_party.members
  671.       draw_actor_face(actor, 2, actor.party_index * 96 + 2, 92)
  672.       x = 104
  673.       y = actor.party_index * 96 + WLH / 2
  674.       draw_actor_name(actor, x, y)
  675.       draw_actor_class(actor, x + 120, y)
  676.       draw_actor_level(actor, x, y + WLH * 1)
  677.       draw_actor_state(actor, x, y + WLH * 2)
  678.       draw_actor_hp(actor, x + 120, y + WLH * 1)
  679.       draw_actor_mp(actor, x + 120, y + WLH * 2)
  680.     end
  681.   end
  682. =end
  683.   #--------------------------------------------------------------------------
  684.   # ☆ パーティメンバー描画 再定义
  685.   #--------------------------------------------------------------------------
  686.   def draw_member
  687.     for actor in $game_party.members
  688.       draw_actor_face(actor, 2, actor.party_index * 96 + 2, 92)
  689.       x = 104
  690.       y = actor.party_index * 96 + WLH / 2 -13
  691.       draw_actor_name(actor, x, y)
  692.       draw_actor_class(actor, x + 120, y)
  693.       draw_actor_level(actor, x, y + WLH * 1)
  694.       draw_actor_state(actor, x, y + WLH * 2)
  695.       draw_actor_hp(actor, x + 120, y + WLH * 1)
  696.       draw_actor_mp(actor, x + 120, y + WLH * 2)
  697.     end
  698.   end
  699.   #--------------------------------------------------------------------------
  700.   # ○ 待機メンバーの背景色を塗る
  701.   #--------------------------------------------------------------------------
  702.   def fill_stand_by_background
  703.     color = KGC::LargeParty::STAND_BY_COLOR
  704.     dy = STATUS_HEIGHT * $game_party.battle_members.size
  705.     dh = STATUS_HEIGHT * $game_party.stand_by_members.size
  706.     if dh > 0
  707.       self.contents.fill_rect(0, dy, self.width - 32, dh, color)
  708.     end
  709.   end
  710.   #--------------------------------------------------------------------------
  711.   # ● カーソルの更新
  712.   #--------------------------------------------------------------------------
  713.   def update_cursor
  714.     if @index < 0               # カーソルなし
  715.       self.cursor_rect.empty
  716.     elsif @index < @item_max    # 通常
  717.       super
  718.     elsif @index >= 100         # 自分
  719.       self.cursor_rect.set(0, (@index - 100) * STATUS_HEIGHT,
  720.         contents.width, STATUS_HEIGHT)
  721.     else                        # 全体
  722.       self.cursor_rect.set(0, 0, contents.width, @item_max * STATUS_HEIGHT)
  723.     end
  724.   end
  725. end

  726. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

  727. #==============================================================================
  728. # ■ Window_ShopStatus
  729. #==============================================================================

  730. class Window_ShopStatus < Window_Base
  731.   #--------------------------------------------------------------------------
  732.   # ● ウィンドウ内容の作成
  733.   #--------------------------------------------------------------------------
  734.   def create_contents
  735.     self.contents.dispose
  736.     self.contents = Bitmap.new(width - 32,
  737.       WLH * ($game_party.members.size + 1) * 2)
  738.   end
  739. end

  740. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

  741. #==============================================================================
  742. # ■ Window_BattleStatus
  743. #==============================================================================

  744. class Window_BattleStatus < Window_Selectable
  745.   #--------------------------------------------------------------------------
  746.   # ● ウィンドウ内容の作成
  747.   #--------------------------------------------------------------------------
  748.   def create_contents
  749.     self.contents.dispose
  750.     self.contents = Bitmap.new(width - 32,
  751.       [WLH * $game_party.members.size, height - 32].max)
  752.   end
  753.   #--------------------------------------------------------------------------
  754.   # ● リフレッシュ
  755.   #--------------------------------------------------------------------------
  756.   alias refresh_KGC_LargeParty refresh
  757.   def refresh
  758.     create_contents

  759.     refresh_KGC_LargeParty
  760.   end
  761. end

  762. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

  763. #==============================================================================
  764. # □ Window_PartyFormCaption
  765. #------------------------------------------------------------------------------
  766. #  パーティ編成画面でウィンドウのキャプションを表示するウィンドウです。
  767. #==============================================================================

  768. class Window_PartyFormCaption < Window_Base
  769.   #--------------------------------------------------------------------------
  770.   # ● オブジェクト初期化
  771.   #     caption : 表示するキャプション
  772.   #--------------------------------------------------------------------------
  773.   def initialize(caption = "")
  774.     super(0, 0, KGC::LargeParty::CAPTION_WINDOW_WIDTH, WLH + 32)
  775.     self.z = 1500
  776.     @caption = caption
  777.     refresh
  778.   end
  779.   #--------------------------------------------------------------------------
  780.   # ● リフレッシュ
  781.   #--------------------------------------------------------------------------
  782.   def refresh
  783.     self.contents.clear
  784.     self.contents.draw_text(0, 0, width - 32, WLH, @caption)
  785.   end
  786. end

  787. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

  788. #==============================================================================
  789. # □ Window_PartyFormMember
  790. #------------------------------------------------------------------------------
  791. #  パーティ編成画面でメンバーを表示するウィンドウです。
  792. #==============================================================================

  793. class Window_PartyFormMember < Window_Selectable
  794.   #--------------------------------------------------------------------------
  795.   # ○ 定数
  796.   #--------------------------------------------------------------------------
  797.   DRAW_SIZE = KGC::LargeParty::PARTY_FORM_CHARACTER_SIZE
  798.   #--------------------------------------------------------------------------
  799.   # ● 公開インスタンス変数
  800.   #--------------------------------------------------------------------------
  801.   attr_accessor :selected_index           # 選択済みインデックス
  802.   #--------------------------------------------------------------------------
  803.   # ● オブジェクト初期化
  804.   #     x       : ウィンドウの X 座標
  805.   #     y       : ウィンドウの Y 座標
  806.   #     width   : ウィンドウの幅
  807.   #     height  : ウィンドウの高さ
  808.   #     spacing : 横に項目が並ぶときの空白の幅
  809.   #--------------------------------------------------------------------------
  810.   def initialize(x, y, width, height, spacing = 8)
  811.     super(x, y, width, height, spacing)
  812.     self.z = 1000
  813.   end
  814.   #--------------------------------------------------------------------------
  815.   # ● ウィンドウ内容の作成
  816.   #--------------------------------------------------------------------------
  817.   def create_contents
  818.     self.contents.dispose
  819.     self.contents = Bitmap.new(width - 32,
  820.       [height - 32, row_max * DRAW_SIZE[1]].max)
  821.   end
  822.   #--------------------------------------------------------------------------
  823.   # ● 先頭の行の取得
  824.   #--------------------------------------------------------------------------
  825.   def top_row
  826.     return self.oy / DRAW_SIZE[1]
  827.   end
  828.   #--------------------------------------------------------------------------
  829.   # ● 先頭の行の設定
  830.   #     row : 先頭に表示する行
  831.   #--------------------------------------------------------------------------
  832.   def top_row=(row)
  833.     super(row)
  834.     self.oy = self.oy / WLH * DRAW_SIZE[1]
  835.   end
  836.   #--------------------------------------------------------------------------
  837.   # ● 1 ページに表示できる行数の取得
  838.   #--------------------------------------------------------------------------
  839.   def page_row_max
  840.     return (self.height - 32) / DRAW_SIZE[1]
  841.   end
  842.   #--------------------------------------------------------------------------
  843.   # ● 項目を描画する矩形の取得
  844.   #     index : 項目番号
  845.   #--------------------------------------------------------------------------
  846.   def item_rect(index)
  847.     rect = super(index)
  848.     rect.width = DRAW_SIZE[0]
  849.     rect.height = DRAW_SIZE[1]
  850.     rect.y = index / @column_max * DRAW_SIZE[1]
  851.     return rect
  852.   end
  853.   #--------------------------------------------------------------------------
  854.   # ○ 選択アクター取得
  855.   #--------------------------------------------------------------------------
  856.   def actor
  857.     return @actors[self.index]
  858.   end
  859.   #--------------------------------------------------------------------------
  860.   # ● リフレッシュ
  861.   #--------------------------------------------------------------------------
  862.   def refresh
  863.     self.contents.clear
  864.     restore_member_list
  865.     draw_member
  866.   end
  867.   #--------------------------------------------------------------------------
  868.   # ○ メンバーリスト修復
  869.   #--------------------------------------------------------------------------
  870.   def restore_member_list
  871.     # 継承先で定義
  872.   end
  873.   #--------------------------------------------------------------------------
  874.   # ○ メンバー描画
  875.   #--------------------------------------------------------------------------
  876.   def draw_member
  877.     # 継承先で定義
  878.   end
  879.   #--------------------------------------------------------------------------
  880.   # ○ 空欄アクター描画
  881.   #     index : 項目番号
  882.   #--------------------------------------------------------------------------
  883.   def draw_empty_actor(index)
  884.     # 継承先で定義
  885.   end
  886.   #--------------------------------------------------------------------------
  887.   # ○ 固定キャラ背景描画
  888.   #     index : 項目番号
  889.   #--------------------------------------------------------------------------
  890.   def draw_fixed_back(index)
  891.     rect = item_rect(index)
  892.     self.contents.fill_rect(rect, KGC::LargeParty::FIXED_COLOR)
  893.   end
  894.   #--------------------------------------------------------------------------
  895.   # ○ 選択中キャラ背景描画
  896.   #     index : 項目番号
  897.   #--------------------------------------------------------------------------
  898.   def draw_selected_back(index)
  899.     rect = item_rect(index)
  900.     self.contents.fill_rect(rect, KGC::LargeParty::SELECTED_COLOR)
  901.   end
  902. end

  903. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

  904. #==============================================================================
  905. # □ Window_PartyFormBattleMember
  906. #------------------------------------------------------------------------------
  907. #  パーティ編成画面で戦闘メンバーを表示するウィンドウです。
  908. #==============================================================================

  909. class Window_PartyFormBattleMember < Window_PartyFormMember
  910.   #--------------------------------------------------------------------------
  911.   # ● 公開インスタンス変数
  912.   #--------------------------------------------------------------------------
  913.   attr_accessor :selected_index           # 選択済みインデックス
  914.   #--------------------------------------------------------------------------
  915.   # ● オブジェクト初期化
  916.   #--------------------------------------------------------------------------
  917.   def initialize
  918.     super(0, 0, 64, DRAW_SIZE[1] + 32)
  919.     column_width = DRAW_SIZE[0] + @spacing
  920.     nw = [column_width * $game_party.max_battle_member_count + 32,
  921.       Graphics.width].min
  922.     self.width = nw

  923.     @item_max = $game_party.max_battle_member_count
  924.     @column_max = width / column_width
  925.     @selected_index = nil
  926.     create_contents
  927.     refresh
  928.     self.active = true
  929.     self.index = 0
  930.   end
  931.   #--------------------------------------------------------------------------
  932.   # ○ メンバーリスト修復
  933.   #--------------------------------------------------------------------------
  934.   def restore_member_list
  935.     @actors = $game_party.battle_members
  936.   end
  937.   #--------------------------------------------------------------------------
  938.   # ○ メンバー描画
  939.   #--------------------------------------------------------------------------
  940.   def draw_member
  941.     @item_max.times { |i|
  942.       actor = @actors[i]
  943.       if actor == nil
  944.         draw_empty_actor(i)
  945.       else
  946.         if i == @selected_index
  947.           draw_selected_back(i)
  948.         elsif $game_party.actor_fixed?(actor.id)
  949.           draw_fixed_back(i)
  950.         end
  951.         rect = item_rect(i)
  952.         draw_actor_graphic(actor,
  953.           rect.x + DRAW_SIZE[0] / 2,
  954.           rect.y + DRAW_SIZE[1] - 4)
  955.       end
  956.     }
  957.   end
  958.   #--------------------------------------------------------------------------
  959.   # ○ 空欄アクター描画
  960.   #     index : 項目番号
  961.   #--------------------------------------------------------------------------
  962.   def draw_empty_actor(index)
  963.     rect = item_rect(index)
  964.     self.contents.font.color = system_color
  965.     self.contents.draw_text(rect, KGC::LargeParty::BATTLE_MEMBER_BLANK_TEXT, 1)
  966.     self.contents.font.color = normal_color
  967.   end
  968. end

  969. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

  970. #==============================================================================
  971. # □ Window_PartyFormAllMember
  972. #------------------------------------------------------------------------------
  973. #  パーティ編成画面で全メンバーを表示するウィンドウです。
  974. #==============================================================================

  975. class Window_PartyFormAllMember < Window_PartyFormMember
  976.   #--------------------------------------------------------------------------
  977.   # ● オブジェクト初期化
  978.   #--------------------------------------------------------------------------
  979.   def initialize
  980.     super(0, 0, 64, 64)
  981.     restore_member_list
  982.     @item_max = $game_party.all_members.size

  983.     # 各種サイズ計算
  984.     column_width = DRAW_SIZE[0] + @spacing
  985.     sw = [@item_max * column_width + 32, Graphics.width].min
  986.     @column_max = (sw - 32) / column_width
  987.     sh = ([@item_max - 1, 0].max / @column_max + 1) * DRAW_SIZE[1] + 32
  988.     sh = [sh, DRAW_SIZE[1] * KGC::LargeParty::PARTY_MEMBER_WINDOW_ROW_MAX + 32].min

  989.     # 座標?サイズ調整
  990.     self.y += DRAW_SIZE[1] + 32
  991.     self.width = sw
  992.     self.height = sh

  993.     create_contents
  994.     refresh
  995.     self.active = false
  996.     self.index = 0
  997.   end
  998.   #--------------------------------------------------------------------------
  999.   # ○ 選択しているアクターのインデックス取得
  1000.   #--------------------------------------------------------------------------
  1001.   def actor_index
  1002.     return @index_offset + self.index
  1003.   end
  1004.   #--------------------------------------------------------------------------
  1005.   # ○ メンバーリスト修復
  1006.   #--------------------------------------------------------------------------
  1007.   def restore_member_list
  1008.     if KGC::LargeParty::SHOW_BATTLE_MEMBER_IN_PARTY
  1009.       @actors = $game_party.all_members
  1010.       @index_offset = 0
  1011.     else
  1012.       @actors = $game_party.stand_by_members
  1013.       @index_offset = $game_party.battle_members.size
  1014.     end
  1015.   end
  1016.   #--------------------------------------------------------------------------
  1017.   # ○ メンバー描画
  1018.   #--------------------------------------------------------------------------
  1019.   def draw_member
  1020.     @item_max.times { |i|
  1021.       actor = @actors[i]
  1022.       if actor == nil
  1023.         draw_empty_actor(i)
  1024.         next
  1025.       end

  1026.       if $game_party.actor_fixed?(actor.id)
  1027.         draw_fixed_back(i)
  1028.       end
  1029.       rect = item_rect(i)
  1030.       opacity = ($game_party.battle_members.include?(actor) ? 96 : 255)
  1031.       draw_actor_graphic(actor,
  1032.         rect.x + DRAW_SIZE[0] / 2,
  1033.         rect.y + DRAW_SIZE[1] - 4,
  1034.         opacity)
  1035.     }
  1036.   end
  1037.   #--------------------------------------------------------------------------
  1038.   # ● アクターの歩行グラフィック描画
  1039.   #     actor   : アクター
  1040.   #     x       : 描画先 X 座標
  1041.   #     y       : 描画先 Y 座標
  1042.   #     opacity : 不透明度
  1043.   #--------------------------------------------------------------------------
  1044.   def draw_actor_graphic(actor, x, y, opacity = 255)
  1045.     draw_character(actor.character_name, actor.character_index, x, y, opacity)
  1046.   end
  1047.   #--------------------------------------------------------------------------
  1048.   # ● 歩行グラフィックの描画
  1049.   #     character_name  : 歩行グラフィック ファイル名
  1050.   #     character_index : 歩行グラフィック インデックス
  1051.   #     x               : 描画先 X 座標
  1052.   #     y               : 描画先 Y 座標
  1053.   #     opacity         : 不透明度
  1054.   #--------------------------------------------------------------------------
  1055.   def draw_character(character_name, character_index, x, y, opacity = 255)
  1056.     return if character_name == nil
  1057.     bitmap = Cache.character(character_name)
  1058.     sign = character_name[/^[\!\$]./]
  1059.     if sign != nil and sign.include?(')
  1060.       cw = bitmap.width / 3
  1061.       ch = bitmap.height / 4
  1062.     else
  1063.       cw = bitmap.width / 12
  1064.       ch = bitmap.height / 8
  1065.     end
  1066.     n = character_index
  1067.     src_rect = Rect.new((n%4*3+1)*cw, (n/4*4)*ch, cw, ch)
  1068.     self.contents.blt(x - cw / 2, y - ch, bitmap, src_rect, opacity)
  1069.   end
  1070.   #--------------------------------------------------------------------------
  1071.   # ○ 空欄アクター描画
  1072.   #     index : 項目番号
  1073.   #--------------------------------------------------------------------------
  1074.   def draw_empty_actor(index)
  1075.     rect = item_rect(index)
  1076.     self.contents.font.color = system_color
  1077.     self.contents.draw_text(rect, KGC::LargeParty::PARTY_MEMBER_BLANK_TEXT, 1)
  1078.     self.contents.font.color = normal_color
  1079.   end
  1080. end

  1081. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

  1082. #==============================================================================
  1083. # □ Window_PartyFormStatus
  1084. #------------------------------------------------------------------------------
  1085. #  パーティ編成画面でアクターのステータスを表示するウィンドウです。
  1086. #==============================================================================

  1087. class Window_PartyFormStatus < Window_Base
  1088.   #--------------------------------------------------------------------------
  1089.   # ● オブジェクト初期化
  1090.   #--------------------------------------------------------------------------
  1091.   def initialize
  1092.     super(0, 0, 384, 128)
  1093.     self.z = 1000
  1094.     [url=home.php?mod=space&uid=95897]@actor[/url] = nil
  1095.     refresh
  1096.   end
  1097.   #--------------------------------------------------------------------------
  1098.   # ○ アクター設定
  1099.   #--------------------------------------------------------------------------
  1100.   def set_actor(actor)
  1101.     if @actor != actor
  1102.       @actor = actor
  1103.       refresh
  1104.     end
  1105.   end
  1106.   #--------------------------------------------------------------------------
  1107.   # ● リフレッシュ
  1108.   #--------------------------------------------------------------------------
  1109.   def refresh
  1110.     self.contents.clear
  1111.     if @actor == nil
  1112.       return
  1113.     end

  1114.     draw_actor_face(@actor, 0, 0)
  1115.     dx = 104
  1116.     draw_actor_name(@actor, dx, 0)
  1117.     draw_actor_level(@actor, dx, WLH * 1)
  1118.     draw_actor_hp(@actor, dx, WLH * 2)
  1119.     draw_actor_mp(@actor, dx, WLH * 3)
  1120.     4.times { |i|
  1121.       draw_actor_parameter(@actor, dx + 128, WLH * i, i, 120)
  1122.     }
  1123.   end
  1124.   #--------------------------------------------------------------------------
  1125.   # ● 能力値の描画
  1126.   #     actor : アクター
  1127.   #     x     : 描画先 X 座標
  1128.   #     y     : 描画先 Y 座標
  1129.   #     type  : 能力値の種類 (0~3)
  1130.   #     width : 描画幅
  1131.   #--------------------------------------------------------------------------
  1132.   def draw_actor_parameter(actor, x, y, type, width = 156)
  1133.     case type
  1134.     when 0
  1135.       parameter_name = Vocab::atk
  1136.       parameter_value = actor.atk
  1137.     when 1
  1138.       parameter_name = Vocab::def
  1139.       parameter_value = actor.def
  1140.     when 2
  1141.       parameter_name = Vocab::spi
  1142.       parameter_value = actor.spi
  1143.     when 3
  1144.       parameter_name = Vocab::agi
  1145.       parameter_value = actor.agi
  1146.     end
  1147.     nw = width - 36
  1148.     self.contents.font.color = system_color
  1149.     self.contents.draw_text(x, y, nw, WLH, parameter_name)
  1150.     self.contents.font.color = normal_color
  1151.     self.contents.draw_text(x + nw, y, 36, WLH, parameter_value, 2)
  1152.   end
  1153. end

  1154. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

  1155. #==============================================================================
  1156. # □ Window_PartyFormControl
  1157. #------------------------------------------------------------------------------
  1158. #  パーティ編成画面で操作方法を表示するウィンドウです。
  1159. #==============================================================================

  1160. class Window_PartyFormControl < Window_Base
  1161.   #--------------------------------------------------------------------------
  1162.   # ○ 定数
  1163.   #--------------------------------------------------------------------------
  1164.   MODE_BATTLE_MEMBER = 0
  1165.   MODE_SHIFT_CHANGE  = 1
  1166.   MODE_PARTY_MEMBER  = 2
  1167.   #--------------------------------------------------------------------------
  1168.   # ● オブジェクト初期化
  1169.   #--------------------------------------------------------------------------
  1170.   def initialize
  1171.     super(0, 0, Graphics.width - 384, 128)
  1172.     self.z = 1000
  1173.     @mode = MODE_BATTLE_MEMBER
  1174.     refresh
  1175.   end
  1176.   #--------------------------------------------------------------------------
  1177.   # ○ モード変更
  1178.   #--------------------------------------------------------------------------
  1179.   def mode=(value)
  1180.     @mode = value
  1181.     refresh
  1182.   end
  1183.   #--------------------------------------------------------------------------
  1184.   # ● リフレッシュ
  1185.   #--------------------------------------------------------------------------
  1186.   def refresh
  1187.     self.contents.clear
  1188.     case @mode
  1189.     when MODE_BATTLE_MEMBER  # 戦闘メンバー
  1190.       buttons = [
  1191.         "A: 并列替换",
  1192.         "ESC: 终了",
  1193.         "回车: 决定",
  1194.       ]
  1195.     when MODE_SHIFT_CHANGE   # 並び替え
  1196.       buttons = [
  1197.         "ESC: 取消",
  1198.         "回车: 决定",
  1199.       ]
  1200.     when MODE_PARTY_MEMBER   # パーティメンバー
  1201.       buttons = [
  1202.         "ESC: 取消",
  1203.         "回车: 决定"
  1204.       ]
  1205.     else
  1206.       return
  1207.     end

  1208.     buttons.each_with_index { |c, i|
  1209.       self.contents.draw_text(0, WLH * i, width - 32, WLH, c)
  1210.     }
  1211.   end
  1212. end

  1213. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

  1214. #==============================================================================
  1215. # ■ Scene_Title
  1216. #==============================================================================

  1217. class Scene_Title < Scene_Base
  1218.   #--------------------------------------------------------------------------
  1219.   # ● 各種ゲームオブジェクトの作成
  1220.   #--------------------------------------------------------------------------
  1221.   alias create_game_objects_KGC_LargeParty create_game_objects
  1222.   def create_game_objects
  1223.     create_game_objects_KGC_LargeParty

  1224.     if KGC::LargeParty::DEFAULT_PARTYFORM_ENABLED
  1225.       $game_switches[KGC::LargeParty::PARTYFORM_SWITCH] = true
  1226.       $game_switches[KGC::LargeParty::BATTLE_PARTYFORM_SWITCH] = true
  1227.     end
  1228.   end
  1229. end

  1230. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

  1231. #==============================================================================
  1232. # ■ Scene_Map
  1233. #==============================================================================

  1234. class Scene_Map < Scene_Base
  1235.   #--------------------------------------------------------------------------
  1236.   # ● 画面切り替えの実行
  1237.   #--------------------------------------------------------------------------
  1238.   alias update_scene_change_KGC_LargeParty update_scene_change
  1239.   def update_scene_change
  1240.     return if $game_player.moving?    # プレイヤーの移動中?

  1241.     if $game_temp.next_scene == :partyform
  1242.       call_partyform
  1243.       return
  1244.     end

  1245.     update_scene_change_KGC_LargeParty
  1246.   end
  1247.   #--------------------------------------------------------------------------
  1248.   # ○ パーティ編成画面への切り替え
  1249.   #--------------------------------------------------------------------------
  1250.   def call_partyform
  1251.     $game_temp.next_scene = nil
  1252.     $scene = Scene_PartyForm.new(0, Scene_PartyForm::HOST_MAP)
  1253.   end
  1254. end

  1255. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

  1256. #==============================================================================
  1257. # ■ Scene_Menu
  1258. #==============================================================================

  1259. class Scene_Menu < Scene_Base
  1260.   if KGC::LargeParty::USE_MENU_PARTYFORM_COMMAND
  1261.   #--------------------------------------------------------------------------
  1262.   # ● コマンドウィンドウの作成
  1263.   #--------------------------------------------------------------------------
  1264.   alias create_command_window_KGC_LargeParty create_command_window
  1265.   def create_command_window
  1266.     create_command_window_KGC_LargeParty

  1267.     return if $imported["CustomMenuCommand"]

  1268.     @__command_partyform_index =
  1269.       @command_window.add_command(Vocab.partyform)
  1270.     @command_window.draw_item(@__command_partyform_index,
  1271.       $game_party.partyform_enable?)
  1272.     if @command_window.oy > 0
  1273.       @command_window.oy -= Window_Base::WLH
  1274.     end
  1275.     @command_window.index = @menu_index
  1276.   end
  1277.   end
  1278.   #--------------------------------------------------------------------------
  1279.   # ● コマンド選択の更新
  1280.   #--------------------------------------------------------------------------
  1281.   alias update_command_selection_KGC_LargeParty update_command_selection
  1282.   def update_command_selection
  1283.     current_menu_index = @__command_partyform_index
  1284.     call_partyform_flag = false

  1285.     if Input.trigger?(Input::C)
  1286.       case @command_window.index
  1287.       when @__command_partyform_index  # パーティ編成
  1288.         call_partyform_flag = true
  1289.       end
  1290.     # パーティ編成ボタン押下
  1291.     elsif KGC::LargeParty::MENU_PARTYFORM_BUTTON != nil &&
  1292.         Input.trigger?(KGC::LargeParty::MENU_PARTYFORM_BUTTON)
  1293.       call_partyform_flag = true
  1294.       current_menu_index = @command_window.index if current_menu_index == nil
  1295.     end

  1296.     # パーティ編成画面に移行
  1297.     if call_partyform_flag
  1298.       if $game_party.members.size == 0 || !$game_party.partyform_enable?
  1299.         Sound.play_buzzer
  1300.         return
  1301.       end
  1302.       Sound.play_decision
  1303.       $scene = Scene_PartyForm.new(current_menu_index)
  1304.       return
  1305.     end

  1306.     update_command_selection_KGC_LargeParty
  1307.   end
  1308. end

  1309. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

  1310. #==============================================================================
  1311. # ■ Scene_Shop
  1312. #==============================================================================

  1313. unless $imported["HelpExtension"]
  1314. class Scene_Shop < Scene_Base
  1315.   #--------------------------------------------------------------------------
  1316.   # ● フレーム更新
  1317.   #--------------------------------------------------------------------------
  1318.   alias udpate_KGC_LargeParty update
  1319.   def update
  1320.     # スクロール判定
  1321.     if !@command_window.active &&
  1322.         KGC::LargeParty::SHOP_STATUS_SCROLL_BUTTON != nil &&
  1323.         Input.press?(KGC::LargeParty::SHOP_STATUS_SCROLL_BUTTON)
  1324.       super
  1325.       update_menu_background
  1326.       update_scroll_status
  1327.       return
  1328.     else
  1329.       @status_window.cursor_rect.empty
  1330.     end

  1331.     udpate_KGC_LargeParty
  1332.   end
  1333.   #--------------------------------------------------------------------------
  1334.   # ○ ステータスウィンドウのスクロール処理
  1335.   #--------------------------------------------------------------------------
  1336.   def update_scroll_status
  1337.     # ステータスウィンドウにカーソルを表示
  1338.     @status_window.cursor_rect.width = @status_window.contents.width
  1339.     @status_window.cursor_rect.height = @status_window.height - 32
  1340.     @status_window.update

  1341.     if Input.press?(Input::UP)
  1342.       @status_window.oy = [@status_window.oy - 4, 0].max
  1343.     elsif Input.press?(Input::DOWN)
  1344.       max_pos = [@status_window.contents.height -
  1345.         (@status_window.height - 32), 0].max
  1346.       @status_window.oy = [@status_window.oy + 4, max_pos].min
  1347.     end
  1348.   end
  1349. end
  1350. end

  1351. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

  1352. #==============================================================================
  1353. # □ Scene_PartyForm
  1354. #------------------------------------------------------------------------------
  1355. #  パーティ編成画面の処理を行うクラスです。
  1356. #==============================================================================

  1357. class Scene_PartyForm < Scene_Base
  1358.   #--------------------------------------------------------------------------
  1359.   # ○ 定数
  1360.   #--------------------------------------------------------------------------
  1361.   CAPTION_OFFSET = 40  # キャプションウィンドウの位置補正
  1362.   HOST_MENU   = 0      # 呼び出し元 : メニュー
  1363.   HOST_MAP    = 1      # 呼び出し元 : マップ
  1364.   HOST_BATTLE = 2      # 呼び出し元 : 戦闘
  1365.   #--------------------------------------------------------------------------
  1366.   # ● オブジェクト初期化
  1367.   #     menu_index : コマンドのカーソル初期位置
  1368.   #     host_scene : 呼び出し元 (0..メニュー  1..マップ  2..戦闘)
  1369.   #--------------------------------------------------------------------------
  1370.   def initialize(menu_index = 0, host_scene = HOST_MENU)
  1371.     @menu_index = menu_index
  1372.     @host_scene = host_scene
  1373.   end
  1374.   #--------------------------------------------------------------------------
  1375.   # ● 開始処理
  1376.   #--------------------------------------------------------------------------
  1377.   def start
  1378.     super
  1379.     create_menu_background

  1380.     create_windows
  1381.     create_confirm_window
  1382.     adjust_window_location

  1383.     # 編成前のパーティを保存
  1384.     @battle_actors = $game_party.battle_members.dup
  1385.     @party_actors = $game_party.all_members.dup
  1386.   end
  1387.   #--------------------------------------------------------------------------
  1388.   # ○ ウィンドウの作成
  1389.   #--------------------------------------------------------------------------
  1390.   def create_windows
  1391.     # 編成用ウィンドウを作成
  1392.     @battle_member_window = Window_PartyFormBattleMember.new
  1393.     @party_member_window = Window_PartyFormAllMember.new
  1394.     @status_window = Window_PartyFormStatus.new
  1395.     @status_window.set_actor(@battle_member_window.actor)

  1396.     # その他のウィンドウを作成
  1397.     @battle_member_caption_window =
  1398.       Window_PartyFormCaption.new(KGC::LargeParty::BATTLE_MEMBER_CAPTION)
  1399.     @party_member_caption_window =
  1400.       Window_PartyFormCaption.new(KGC::LargeParty::PARTY_MEMBER_CAPTION)
  1401.     @control_window = Window_PartyFormControl.new
  1402.   end
  1403.   #--------------------------------------------------------------------------
  1404.   # ○ 確認ウィンドウの作成
  1405.   #--------------------------------------------------------------------------
  1406.   def create_confirm_window
  1407.     commands = KGC::LargeParty::CONFIRM_WINDOW_COMMANDS
  1408.     @confirm_window =
  1409.       Window_Command.new(KGC::LargeParty::CONFIRM_WINDOW_WIDTH, commands)
  1410.     @confirm_window.index = 0
  1411.     @confirm_window.x = (Graphics.width - @confirm_window.width) / 2
  1412.     @confirm_window.y = (Graphics.height - @confirm_window.height) / 2
  1413.     @confirm_window.z = 2000
  1414.     @confirm_window.openness = 0
  1415.     @confirm_window.active = false
  1416.   end
  1417.   #--------------------------------------------------------------------------
  1418.   # ○ ウィンドウの座標調整
  1419.   #--------------------------------------------------------------------------
  1420.   def adjust_window_location
  1421.     # 基準座標を計算
  1422.     base_x = [@battle_member_window.width, @party_member_window.width].max
  1423.     base_x = [(Graphics.width - base_x) / 2, 0].max
  1424.     base_y = @battle_member_window.height + @party_member_window.height +
  1425.       @status_window.height + CAPTION_OFFSET * 2
  1426.     base_y = [(Graphics.height - base_y) / 2, 0].max

  1427.     # 編成用ウィンドウの座標をセット
  1428.     @battle_member_window.x = base_x
  1429.     @battle_member_window.y = base_y + CAPTION_OFFSET
  1430.     @party_member_window.x = base_x
  1431.     @party_member_window.y = @battle_member_window.y +
  1432.       @battle_member_window.height + CAPTION_OFFSET
  1433.     @status_window.x = 0
  1434.     @status_window.y = @party_member_window.y + @party_member_window.height

  1435.     # その他のウィンドウの座標をセット
  1436.     @battle_member_caption_window.x = [base_x - 16, 0].max
  1437.     @battle_member_caption_window.y = @battle_member_window.y - CAPTION_OFFSET
  1438.     @party_member_caption_window.x = [base_x - 16, 0].max
  1439.     @party_member_caption_window.y = @party_member_window.y - CAPTION_OFFSET
  1440.     @control_window.x = @status_window.width
  1441.     @control_window.y = @status_window.y
  1442.   end
  1443.   #--------------------------------------------------------------------------
  1444.   # ● 終了処理
  1445.   #--------------------------------------------------------------------------
  1446.   def terminate
  1447.     super
  1448.     dispose_menu_background
  1449.     @battle_member_window.dispose
  1450.     @party_member_window.dispose
  1451.     @status_window.dispose
  1452.     @battle_member_caption_window.dispose
  1453.     @party_member_caption_window.dispose
  1454.     @control_window.dispose
  1455.     @confirm_window.dispose
  1456.   end
  1457.   #--------------------------------------------------------------------------
  1458.   # ● メニュー画面系の背景作成
  1459.   #--------------------------------------------------------------------------
  1460.   def create_menu_background
  1461.     super
  1462.     @menuback_sprite.z = 500
  1463.   end
  1464.   #--------------------------------------------------------------------------
  1465.   # ● 元の画面へ戻る
  1466.   #--------------------------------------------------------------------------
  1467.   def return_scene
  1468.     case @host_scene
  1469.     when HOST_MENU
  1470.       $scene = Scene_Menu.new(@menu_index)
  1471.     when HOST_MAP
  1472.       $scene = Scene_Map.new
  1473.     when HOST_BATTLE
  1474.       $scene = Scene_Battle.new
  1475.     end
  1476.     $game_player.refresh
  1477.   end
  1478.   #--------------------------------------------------------------------------
  1479.   # ● フレーム更新
  1480.   #--------------------------------------------------------------------------
  1481.   def update
  1482.     super
  1483.     update_menu_background
  1484.     update_window
  1485.     if @battle_member_window.active
  1486.       update_battle_member
  1487.     elsif @party_member_window.active
  1488.       update_party_member
  1489.     elsif @confirm_window.active
  1490.       update_confirm
  1491.     end
  1492.   end
  1493.   #--------------------------------------------------------------------------
  1494.   # ○ ウィンドウ更新
  1495.   #--------------------------------------------------------------------------
  1496.   def update_window
  1497.     @battle_member_window.update
  1498.     @party_member_window.update
  1499.     @status_window.update
  1500.     @battle_member_caption_window.update
  1501.     @party_member_caption_window.update
  1502.     @control_window.update
  1503.     @confirm_window.update
  1504.   end
  1505.   #--------------------------------------------------------------------------
  1506.   # ○ ウィンドウ再描画
  1507.   #--------------------------------------------------------------------------
  1508.   def refresh_window
  1509.     @battle_member_window.refresh
  1510.     @party_member_window.refresh
  1511.   end
  1512.   #--------------------------------------------------------------------------
  1513.   # ○ フレーム更新 (戦闘メンバーウィンドウがアクティブの場合)
  1514.   #--------------------------------------------------------------------------
  1515.   def update_battle_member
  1516.     @status_window.set_actor(@battle_member_window.actor)
  1517.     if Input.trigger?(Input::A)
  1518.       if @battle_member_window.selected_index == nil  # 並び替え中でない
  1519.         actor = @battle_member_window.actor
  1520.         # アクターを外せない場合
  1521.         if actor == nil || $game_party.actor_fixed?(actor.id)
  1522.           Sound.play_buzzer
  1523.           return
  1524.         end
  1525.         # アクターを外す
  1526.         Sound.play_decision
  1527.         actors = $game_party.battle_members
  1528.         actors.delete_at(@battle_member_window.index)
  1529.         $game_party.set_battle_member(actors)
  1530.         refresh_window
  1531.       end
  1532.     elsif Input.trigger?(Input::B)
  1533.       if @battle_member_window.selected_index == nil  # 並び替え中でない
  1534.         # 確認ウィンドウに切り替え
  1535.         Sound.play_cancel
  1536.         show_confirm_window
  1537.       else                                            # 並び替え中
  1538.         # 並び替え解除
  1539.         Sound.play_cancel
  1540.         @battle_member_window.selected_index = nil
  1541.         @battle_member_window.refresh
  1542.         @control_window.mode = Window_PartyFormControl::MODE_BATTLE_MEMBER
  1543.       end
  1544.     elsif Input.trigger?(Input::C)
  1545.       if @battle_member_window.selected_index == nil  # 並び替え中でない
  1546.         actor = @battle_member_window.actor
  1547.         # アクターを外せない場合
  1548.         if actor != nil && $game_party.actor_fixed?(actor.id)
  1549.           Sound.play_buzzer
  1550.           return
  1551.         end
  1552.         # パーティメンバーウィンドウに切り替え
  1553.         Sound.play_decision
  1554.         @battle_member_window.active = false
  1555.         @party_member_window.active = true
  1556.         @control_window.mode = Window_PartyFormControl::MODE_PARTY_MEMBER
  1557.       else                                            # 並び替え中
  1558.         unless can_change_shift?(@battle_member_window.actor)
  1559.           Sound.play_buzzer
  1560.           return
  1561.         end
  1562.         # 並び替え実行
  1563.         Sound.play_decision
  1564.         index1 = @battle_member_window.selected_index
  1565.         index2 = @battle_member_window.index
  1566.         change_shift(index1, index2)
  1567.         @control_window.mode = Window_PartyFormControl::MODE_BATTLE_MEMBER
  1568.       end
  1569.     elsif Input.trigger?(Input::X)
  1570.       # 並び替え不可能な場合
  1571.       unless can_change_shift?(@battle_member_window.actor)
  1572.         Sound.play_buzzer
  1573.         return
  1574.       end
  1575.       if @battle_member_window.selected_index == nil  # 並び替え中でない
  1576.         # 並び替え開始
  1577.         Sound.play_decision
  1578.         @battle_member_window.selected_index = @battle_member_window.index
  1579.         @battle_member_window.refresh
  1580.         @control_window.mode = Window_PartyFormControl::MODE_SHIFT_CHANGE
  1581.       else                                            # 並び替え中
  1582.         # 並び替え実行
  1583.         Sound.play_decision
  1584.         index1 = @battle_member_window.selected_index
  1585.         index2 = @battle_member_window.index
  1586.         change_shift(index1, index2)
  1587.         @control_window.mode = Window_PartyFormControl::MODE_BATTLE_MEMBER
  1588.       end
  1589.     end
  1590.   end
  1591.   #--------------------------------------------------------------------------
  1592.   # ○ 並び替え可否判定
  1593.   #--------------------------------------------------------------------------
  1594.   def can_change_shift?(actor)
  1595.     # 選択したアクターが存在しない、または並び替え不能な場合
  1596.     if actor == nil ||
  1597.         (KGC::LargeParty::FORBID_CHANGE_SHIFT_FIXED &&
  1598.          $game_party.actor_fixed?(actor.id))
  1599.       return false
  1600.     end
  1601.     return true
  1602.   end
  1603.   #--------------------------------------------------------------------------
  1604.   # ○ 並び替え
  1605.   #--------------------------------------------------------------------------
  1606.   def change_shift(index1, index2)
  1607.     # 位置を入れ替え
  1608.     $game_party.change_shift(index1, index2)
  1609.     # 選択済みインデックスをクリア
  1610.     @battle_member_window.selected_index = nil
  1611.     refresh_window
  1612.   end
  1613.   #--------------------------------------------------------------------------
  1614.   # ○ フレーム更新 (パーティウィンドウがアクティブの場合)
  1615.   #--------------------------------------------------------------------------
  1616.   def update_party_member
  1617.     @status_window.set_actor(@party_member_window.actor)
  1618.     if Input.trigger?(Input::B)
  1619.       Sound.play_cancel
  1620.       # 戦闘メンバーウィンドウに切り替え
  1621.       @battle_member_window.active = true
  1622.       @party_member_window.active = false
  1623.         @control_window.mode = Window_PartyFormControl::MODE_BATTLE_MEMBER
  1624.     elsif Input.trigger?(Input::C)
  1625.       actor = @party_member_window.actor
  1626.       # アクターが戦闘メンバーに含まれる場合
  1627.       if $game_party.battle_members.include?(actor)
  1628.         Sound.play_buzzer
  1629.         return
  1630.       end
  1631.       # アクターを入れ替え
  1632.       Sound.play_decision
  1633.       actors = $game_party.all_members
  1634.       battle_actors = $game_party.battle_members
  1635.       if @battle_member_window.actor != nil
  1636.         actors[@party_member_window.actor_index] = @battle_member_window.actor
  1637.         actors[@battle_member_window.index] = actor
  1638.         $game_party.set_member(actors.compact)
  1639.       end
  1640.       battle_actors[@battle_member_window.index] = actor
  1641.       $game_party.set_battle_member(battle_actors.compact)
  1642.       refresh_window
  1643.       # 戦闘メンバーウィンドウに切り替え
  1644.       @battle_member_window.active = true
  1645.       @party_member_window.active = false
  1646.       @control_window.mode = Window_PartyFormControl::MODE_BATTLE_MEMBER
  1647.     end
  1648.   end
  1649.   #--------------------------------------------------------------------------
  1650.   # ○ フレーム更新 (確認ウィンドウがアクティブの場合)
  1651.   #--------------------------------------------------------------------------
  1652.   def update_confirm
  1653.     if Input.trigger?(Input::B)
  1654.       Sound.play_cancel
  1655.       hide_confirm_window
  1656.     elsif Input.trigger?(Input::C)
  1657.       case @confirm_window.index
  1658.       when 0  # 編成完了
  1659.         # パーティが無効の場合
  1660.         unless battle_member_valid?
  1661.           Sound.play_buzzer
  1662.           return
  1663.         end
  1664.         Sound.play_decision
  1665.         return_scene
  1666.       when 1  # 編成中断
  1667.         Sound.play_decision
  1668.         # パーティを編成前の状態に戻す
  1669.         $game_party.set_member(@party_actors)
  1670.         $game_party.set_battle_member(@battle_actors)
  1671.         return_scene
  1672.       when 2  # キャンセル
  1673.         Sound.play_cancel
  1674.         hide_confirm_window
  1675.       end
  1676.     end
  1677.   end
  1678.   #--------------------------------------------------------------------------
  1679.   # ○ 戦闘メンバー有効判定
  1680.   #--------------------------------------------------------------------------
  1681.   def battle_member_valid?
  1682.     return false if $game_party.battle_members.size == 0  # 戦闘メンバーが空
  1683.     $game_party.battle_members.each { |actor|
  1684.       return true if actor.exist?  # 生存者がいればOK
  1685.     }
  1686.     return false
  1687.   end
  1688.   #--------------------------------------------------------------------------
  1689.   # ○ 確認ウィンドウの表示
  1690.   #--------------------------------------------------------------------------
  1691.   def show_confirm_window
  1692.     if @battle_member_window.active
  1693.       @last_active_window = @battle_member_window
  1694.     else
  1695.       @last_active_window = @party_member_window
  1696.     end
  1697.     @battle_member_window.active = false
  1698.     @party_member_window.active = false

  1699.     @confirm_window.draw_item(0, battle_member_valid?)
  1700.     @confirm_window.open
  1701.     @confirm_window.active = true
  1702.   end
  1703.   #--------------------------------------------------------------------------
  1704.   # ○ 確認ウィンドウの非表示
  1705.   #--------------------------------------------------------------------------
  1706.   def hide_confirm_window
  1707.     @confirm_window.active = false
  1708.     @confirm_window.close
  1709.     @last_active_window.active = true
  1710.   end
  1711. end

  1712. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

  1713. #==============================================================================
  1714. # ■ Scene_Battle
  1715. #==============================================================================

  1716. class Scene_Battle < Scene_Base
  1717.   #--------------------------------------------------------------------------
  1718.   # ● メッセージ表示が終わるまでウェイト
  1719.   #--------------------------------------------------------------------------
  1720.   alias wait_for_message_KGC_LargeParty wait_for_message
  1721.   def wait_for_message
  1722.     return if @ignore_wait_for_message  # メッセージ終了までのウェイトを無視

  1723.     wait_for_message_KGC_LargeParty
  1724.   end
  1725.   #--------------------------------------------------------------------------
  1726.   # ● レベルアップの表示
  1727.   #--------------------------------------------------------------------------
  1728.   alias display_level_up_KGC_LargeParty display_level_up
  1729.   def display_level_up
  1730.     @ignore_wait_for_message = true

  1731.     display_level_up_KGC_LargeParty

  1732.     exp = $game_troop.exp_total * KGC::LargeParty::STAND_BY_EXP_RATE / 1000
  1733.     $game_party.stand_by_members.each { |actor|
  1734.       if actor.exist?
  1735.         actor.gain_exp(exp, KGC::LargeParty::SHOW_STAND_BY_LEVEL_UP)
  1736.       end
  1737.     }
  1738.     @ignore_wait_for_message = false
  1739.     wait_for_message
  1740.   end
  1741.   #--------------------------------------------------------------------------
  1742.   # ● パーティコマンド選択の開始
  1743.   #--------------------------------------------------------------------------
  1744.   alias start_party_command_selection_KGC_LargeParty start_party_command_selection
  1745.   def start_party_command_selection
  1746.     if $game_temp.in_battle
  1747.       @status_window.index = 0
  1748.     end

  1749.     start_party_command_selection_KGC_LargeParty
  1750.   end

  1751.   if KGC::LargeParty::USE_BATTLE_PARTYFORM
  1752.   #--------------------------------------------------------------------------
  1753.   # ● 情報表示ビューポートの作成
  1754.   #--------------------------------------------------------------------------
  1755.   alias create_info_viewport_KGC_LargeParty create_info_viewport
  1756.   def create_info_viewport
  1757.     create_info_viewport_KGC_LargeParty

  1758.     @__command_partyform_index =
  1759.       @party_command_window.add_command(Vocab.partyform_battle)
  1760.     @party_command_window.draw_item(@__command_partyform_index,
  1761.       $game_party.battle_partyform_enable?)
  1762.   end
  1763.   #--------------------------------------------------------------------------
  1764.   # ● パーティコマンド選択の更新
  1765.   #--------------------------------------------------------------------------
  1766.   alias update_party_command_selection_KGC_LargeParty update_party_command_selection
  1767.   def update_party_command_selection
  1768.     if Input.trigger?(Input::C)
  1769.       case @party_command_window.index
  1770.       when @__command_partyform_index  # パーティ編成
  1771.         unless $game_party.battle_partyform_enable?
  1772.           Sound.play_buzzer
  1773.           return
  1774.         end
  1775.         Sound.play_decision
  1776.         process_partyform
  1777.         return
  1778.       end
  1779.     end

  1780.     update_party_command_selection_KGC_LargeParty
  1781.   end
  1782.   #--------------------------------------------------------------------------
  1783.   # ○ パーティ編成の処理
  1784.   #--------------------------------------------------------------------------
  1785.   def process_partyform
  1786.     Graphics.freeze
  1787.     snapshot_for_background
  1788.     $scene = Scene_PartyForm.new(0, Scene_PartyForm::HOST_BATTLE)
  1789.     $scene.main
  1790.     $scene = self
  1791.     @status_window.refresh
  1792.     perform_transition
  1793.   end
  1794.   end
  1795. end
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第一个游戏《神马传说》完成度:
策划:★★★★★★★★★★ 100%
素材:★★★★★★★★★★ 100%
脚本:★★★★★★★★★★ 100%
数据库:★★★★★★★★★★ 100%
剧情:★★★★★★★★★★ 100%
BUG修复:★★★★★★★★★★ 100%
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