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[讨论] 漫谈文字AVG选项设计(缓慢更新中)

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Lv1.梦旅人

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发表于 2013-11-26 07:03:18 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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本帖最后由 咏而归 于 2013-12-17 12:45 编辑

对于剧情为主,而将游戏性尽可能做了压缩的文字AVG来说,选项设计正是为其维持读者代入感、认同感的重要源泉。
我写这篇文章,是想基于各类文字AVG实例,稍微探讨一些选项设计的经验与心得。
一己之见难免有诸多不够成熟之处,还请不吝赐教。

预期中的目录是:
1,选项设计的重要性(已完成)
2,选择支中包含的必要信息量(目前施工进度……)
3,选择支实际带来的情节分歧
4,论突然死亡式选择支
5,意外性与合理性
6,论数值养成系统
7,选择支交互

缓慢施工中,或许会修改……

一,引子:为什么要谈论选项设计?
很多文字AVG确实有优秀的故事,但是因为选项设计的草率(或者根本没有),表现得更像是配图的电子小说而不是游戏。但即便如此,也诞生了星之梦,一百二十日元,海猫鸣泣之时等优秀的作品。但很可惜,更多的情况其实是:很多文字AVG不但没有优秀的故事,也无法认识到选项设计的重要性,从而加倍地疏远了自己和玩家的距离。
相较于小说、动画或是其他载体,文字AVG有着自身独一无二的关窍,而选择支与路线设计正是其中的重要部分。在提笔之前就应当认识到,这是与单纯地小说创作不同的。灵活地运用多个选择支——以及由选择支本身带来的路线分歧,能够帮助你的故事更好地与读者交互。
以下举几个例子,主要针对“选择支为什么重要?选择支怎么帮助文字AVG玩家理解和认同故事?”
至于如何设计好的选择支,怎样才算优秀的选择支,则将在后续的部分讨论。
下文可能有微剧透。

1,著名人渣游戏,school days,日在校园,西园寺世界线。
//后知后觉的备注:因为楼主推的是HQ版SD,具体剧情可能与原版有出入。
这一作想必名声在外,不过还是简要介绍一下剧情:
男主角伊藤诚暗恋隔壁班高岭之花妹子桂言叶,于是主角的同桌,暗恋诚哥的妹子西园寺世界决定帮助主角追言叶。但世界在帮助诚哥跟言叶交往的时候,克制不住自己对主角的感情,于是一出狗血NTR大戏就此发生……
此游戏已改编成动画,而在动画中出现过这样一个饱受诟病的桥段:主角诚哥与言叶交往之后,由于言叶的男性恐惧症,使得两人在某些方面颇有不顺。欲求不满的诚哥向世界诉苦,然后……他们【练习】了……
对,没错,他们就为了这个理由,【哗——】了。
谁特么看到这里不掀桌啊!!!
但是,在游戏里的设计却并非如此简单粗暴。
如果玩家在此前的选项中对桂言叶一心一意,世界认为自己并没有希望,那么练习这一情节就不会出现。退一步说,即便玩家触发了世界提出练习的情节,玩家也可以自行选择【答应】或者【拒绝】。
没有买卖就没有杀害,没有自己三心二意就没有nice boat……
当面对此时出现的选择支,是顺从自己想看福利情节的愿望哗了再说,还是本着对言叶的感情断然拒绝?如果是玩家自己亲自做出与世界【哗】的选择,我们还能够指责是剧本渣,情节不合理,诚哥无节操吗?进一步说,正因为做出了这样的选择,我们是否更能体会渣诚此时心中的摇摆呢?
本来简直狗血到死的神展开,借助插入选项就将其背后的逻辑破绽轻轻化解了。如果又想要制造矛盾,又怕玩家说主角简直SB,那么……咳,把SB的责任推给玩家不就好了吗= =?
……所以啊,很早之前就有人说的,玩日在校园不要老说诚哥渣。渣诚渣诚,再怎么样还不是你选出来的……

2,FATE/STAY NIGHT的樱线,即HF线。
为避免核心剧透,请允许我只草率地(= =)介绍一下基本情节。
主角卫宫侍郎,就是传说中“我要成为后宫王”的男人——啊不对,是“我要成为正义的伙伴”的男人,然后一路升级把妹打BOSS拯救世界。
而在HF线后半,主角的伪攻略对象之一,白毛小萝莉魔法少女伊莉雅,为了主角孤身前入敌人的阵地决定选择自我牺牲。当主角为了萝莉冲入敌人的据点时,萝莉执意不愿离去,这个时候主角面对这样的选项:
1,带走伊莉雅
2,带走伊莉雅
3,带走伊莉雅
……你看,其实这种耍流氓的话我们平时也经常会说不是吗。
这里根本没有剧情分歧可言,但如果直接顺着剧情走,男主见到妹子一番嘴炮顺利抱得美人回家……那么一堆阿宅们肯定又要喊着烧死推土机土狼什么的。
但是这里把问题——关键是,这里把情节的关键停顿点,和情绪的关键爆发点,全部抛给了读者。所以大部分阿宅此时的实际反映是:擦!这个时候还不救她我还是男人吗!!!!
然后就一路热血沸腾而去了……

3,KID社GALGAME秋之回忆5:中断的胶片,共通线。
这是个反例。
仅仅举正面的例子,让“适当地安插选项”看起来似乎是件很简单的事情。很多人在制作文字AVG的时候都会理所当然地认为自己已经安排了足够必要的选择支,会认为“以上讨论到的这些选项我也做过所以没有问题的”。
但关键问题,并不是“哪些地方做了”,而是“那些该做的地方没做”。
秋之回忆五是一作非常优秀的游戏,但是作者的意志太强,所以有时候反而会激起玩家的反感。
先上剧情:
男主角是大学生,名叫河合春人,是个电影爱好者。而他在电影拍摄上的前辈和挚友,日名雄介,在数年前原因不明地意外死亡。然后很多年后一个貌似是杀害雄介凶手的妹子仙堂麻寻出现在主角的生活中,并要求主角为她拍电影……
关于本作的分析,因为情节实在十分复杂,请允许我在这里先引用一则很多年前看到的吐槽(来自百度贴吧,秋之回忆吧)
http://tieba.baidu.com/p/4731442 ... mp;cid=0#4754760753
我摘选其中主要的部分:(黑字为背景,红字蓝字醒目)
我想问一问所有对麻寻有爱的人 如果换你们站在春人的立场上 当麻寻出现在你面前并要求你共同拍摄电影的时候 你会同意吗?
麻寻是带着所有人的疑问出现在众人面前的,而她一出场的要求就是一起拍那个所有疑问的焦点人物遗留下来的电影,但却对所有人的疑问绝口不提。
雄介 那个有着跟我(请允许我用第一人称 这样比较能说清楚一些)同样梦想的人 那个极其重要的战友 因为一些意外已经不在了 在悲痛了近一年以后 那个与雄介有着千丝万缕关系的疑问人物出现在我面前 而她开口第一句话就是一起拍雄介的电影吧 好吧 不管怎么说 雄介对我来说都是极其重要的人 他的剧本也是我的梦想 但是 能请你说说雄介到底是怎么死的吗?能说说你跟雄介到底是怎么回事吗?
回答是斩钉截铁的不行 只字不提 但却一再地要求一起拍电影
后来在房顶上,麻寻告诉春人 她父亲也在事故中一同丧命了,以此表达那次确实是意外而不是麻寻杀了雄介。那么好吧,就算你父亲也遭遇了不幸,那么你能说说那次事故到底发生了什么事情吗?
很不幸 游戏里没有这个选项 令我瞠目结舌的是这时候春人居然扑在麻寻怀里爆哭......

虽然我是过完了所有的剧情 也充分了解了麻寻这个人物完整的面貌 而且我也能体谅编剧所谓的把悬念留在最后才是编故事的精髓的想法 但就是由于这样的剧情的存在 使得我对这个人物始终有一种有梗在咽的感觉  

之所以引用如此长的一段吐槽,主要是为了加粗部分的内容。不论事情的真相为何,由于读者本身在此时对真相是并不知情的,因此对于女主角一再卖关子的行为,部分读者确实会产生抵触的情绪。
对于一般的文字AVG来说,解决问题也很简单,我不喜欢你就不攻略你,这不就结了。
但是,本作由于把剧情的主线几乎全部压在了仙堂麻寻一人身上,导致即使再怎么不合理,再怎么满心疑问,主角也不得不和这个人合作。
然后那些本来就心有不满的玩家,就只好眼睁睁看着主角堂堂一个纯爷们,莫名其妙地扑进这个妹子怀里一通大哭……
我也……很想骂街啊。
让玩家此时产生了与自己扮演人物的疏离感,这不得不说是个致命的弊病。——这并不是说,作者不能依照自己的愿望塑造有个性的主角(像《天使不在的十二月》中那样的非主流主角也可以非常成功),但作者需要让玩家理解主角的心理状态和情绪变化,需要让读者对故事产生认同感,这一点在各种情况下都是不变的。
本作的主角河合春人,常常被成为“秋之回忆历史上代入感最差的男主角”。在这种作者与(一部分)读者感受上的矛盾已经随着情节的进展而激化的时候,如果不能聪明地为剧中人安排理由,为什么不给予读者更多的选择空间呢?
如果MO5的剧本不是强制地令玩家接受主角的选择,而是允许玩家可以一开始就接受,也可以把“不接受”“不相信”作为起点发展出无论男女主之间或是男主和其他人之间的感情,是否会减少玩家的不快呢?甚至,在屋顶上的情节里,至少允许玩家说出心中的疑问,哪怕依旧不能得到回答,玩家的憋屈也会少一点吧?
归根结底,其实这里表现出的是多线平行故事的把握能力不足。
不过,这个就是后文的话题了。

4,kid社的另一款优秀老作品秋之回忆2,飞世巴线。
这一段本来是放在2的,不过因为觉得反例更重要,所以就把它调整到最后了。这个例子也算是结合笔者自己的感受,谈谈选项对于代入感的促进。
既然前面写到了NTR的日在校园,很自然地就想到了同样NTR满天飞的秋之回忆2,特别是NTR之王飞世巴。
同样先上剧情:
男主角伊波健,不得志的高中生,有着优秀的钢琴手女朋友白河萤。对日渐成功的萤产生的疏离感,让他一扭头就奔向了无数妹子的后宫海洋……
咳,真心神坑。
而这里之所以特别提到飞世巴线,则是因为巴线的情节具有如下几个特色:第一,这条线男女主角并无矛盾或争吵,但是男主几乎从头劈腿到尾;第二,NTR的主角飞世巴,是女主角萤的闺蜜;第三,这是个只需要三点好感度就敢跟你表白的妹子。
写起来总觉得非常违和,不是吗。
但是进入巴线的选项设计却弥合了这种违和感。
这里忍不住直接上原文了:
选项一,
男主角打工的餐厅里,同事指着前来吃饭巴说,“这女孩长得不错吧?”
选项支:1,的确(巴+2);2,应该算是(巴+1),3,是吗?(巴不再出现)
笔者觉得她挺好看,选了1,反正刷到了好感又不会死。
选项二,
男主角在公园碰到巴排练话剧,巴邀请男主角去看,
选择支:1,不好意思,那天有事(巴不再出现);2,我一定会去的(巴+2);3,嗯,我会记得(巴+1)
当时笔者已经决定忠于女主角,没有打算攻略巴,但也不想直接拒绝说得那么难听,于是选了3。
选项三,
然后某个月黑风高的晚上,这妹子……就给你表白了。
1,接受心意;2,不接受心意

当时笔者就友邦惊诧了……然后,由于不忍心当面拒绝的关系,就渣化了选了同意……
那时候心里想着要不就这么先答应着,大不了以后面不见电话不接好感度不继续刷下去,还是有挽回的余地的。
……然后直接就进了巴线,狗血劈腿三角恋大戏。
我擦。
笔者觉得自己当时完美还原了一个渣男的心路历程好吗……不作死就不会死,完全就是这种感觉。
……如果这种剧情是单线叙事而不是文字AVG游戏的话,简直战五渣好吗,君不见超时空要塞里“你们都是我的翅膀”被多少人槽成了灰。如果不是自己在选择支处做出了决定,我绝对会把这种剧情的合理性喷到死。但是死是自己作的,我只能认同它,然后打着滚在心里喷自己。
此后每一次主角在剧情里左右为难,后悔自己当初太草率,怎么这么随便就背叛了女朋友,在两个妹子之间挣扎的时候,我都在心里拼命点头想着,是啊是啊,我也好后悔,各种后悔啊……
——这才叫代入感呐。

唔,到了这儿,先总结一下吧。
结合以上几个例子,可以发现一个小技巧:
当文字AVG中出现如下情况时,可以灵活使用选择支辅助调节:
主角的行为合理性不足时,设计选择支让玩家左右行动;
主角的情绪渲染欠缺时,用选择支拉动代入感;
叙事节奏过快时,用选择支作为停顿点,给予玩家考虑的空间(不得不说,文字AVG在时间长短、节奏快慢上的表达能力,真的十分之弱)。
不论如何,选择支设计的都应该更多地得到游戏制作者的重视。因为越是优秀、长于剧情设计、个人理念强的制作者,越容易忽略选择支的重要性。
但是,以上例子都是关于“何时设置选项”而不是“如何设计选项”的,因此单纯这一点并不能保证选项设计的成功。
那么,如何制作优秀的选项呢?
……嗯,过几天再慢慢更,慢慢更。

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发表于 2013-11-27 14:43:23 | 只看该作者
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◇无限的妄想者◇

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发表于 2013-11-27 20:57:24 | 只看该作者
嘛,整体是赞同的。
不过第一个例子……你真的亲自玩过School Days么?
渣诚的渣不是出自TV而是出于原作啊!
我第一次玩的时候一路加桂言叶的好感,自问没有做出任何对不起桂言叶的选项,章节结束的时候好感条也基本都是对的,结果剧情过了一半多,男主突然就像西园寺世界告白了,当时我怒删游戏的心都有了orz。
这明明应该是反例才对……就算没做某练习最后也会被杀害的……
所以换个例子吧。

另,你确定这帖子不发文区

点评

渣诚出名的地方不只在于渣,也是在于有时候会做出跟玩家选择完全相反的行动——也就是所谓的nc作死行动,而且据说完全随机……  发表于 2013-12-19 06:00
唔,看到链接了,多谢~  发表于 2013-11-30 08:19
我推的是HQ版,看说明里提到已经修正了全部选择偏言叶选项但还是会走世界线的BUG= =没有推最早的那个版本。以及,文区是什么= =?  发表于 2013-11-30 08:17
嘛……HQ版的选项稍微好一点,不过还是有部分选项略坑……(诚哥的思维方式喜欢和选项对着干,没人管得住他)  发表于 2013-11-27 21:04

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新坑Dreamoon酝酿中,预计短篇⑨完工发布。
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如何调戏橙光文字的 高级UI 系列教程:  鉴赏页制作篇背包系统制作篇
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发表于 2013-12-11 05:12:05 | 只看该作者
LZ谈的不错哎~!等更新,因为本人是小说作者刚开始编游戏所以很需要选项方面的经验
这边觉得就现在橙光众原创游戏的状态来看太多的选项太直白……经常就是“关心A”“关心B”然后选哪个就加哪个好感……
后来有进化一点的就是A性格冷高然后不停去竹林玩就遇到然后加好感,B比较浪漫开朗就花园……
尤其是不少小说改游戏的,经常一到剧情进入正题环环相扣之后,就不再出现任何有实质意义的选项……(稍微有良心的会在最后安排一两个伪下多结局)
我现在的设计思路是尽量每个加好感的选项都有理有据,比如我的游戏里有一处选择“关心A的伤势”反而加B的好感,因为A的性格有些中二,受点小伤都被你关心他会认为你这是小看他了,反而B会觉得你还蛮体贴的所以反而加B好感……
很期待后续!因为我这人对剧情有很大强迫症,力求“无论玩家怎么选一路下来都是一整个合理的剧情”而不会由于玩家在某一段剧情中进入了A支线,下一段玩家忽然又花心的进入B支线,结果发现B和主角在回忆他们从未经历过的,B的第一段支线……
因为我这人玩AVG有个坏习惯就是第一遍想尽量多的了解下所有可攻略人物然后决定先推哪个,所以第一遍一般都是白板通关(偶尔例外),结果有的作者没有注意上面的问题,我玩出来的剧情就是主角和一个没交集过几次的人回忆着一些未曾经历过的事最后BE了……
现在经验还不足,所以连环选项分之庞大还有些设计不来……哎呀话太多了,抱歉我激动了如果有剧透对不起了……%>_<%

点评

以及= =和没交集的人回忆未经历的事什么的真是深有同感啊……给了很多启发~大谢啦  发表于 2013-12-17 12:44
感谢肯定>_<!!目前写作计划列得很大不过爬坑缓慢……确实,你提到的几个地方也是我个人十分在意的要素,应该会在后来详细说明的,还请雅正~   发表于 2013-12-17 12:43
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发表于 2013-12-14 18:28:57 | 只看该作者

看了楼主的文章深有体会。我很好奇,除了楼主,

本帖最后由 eve592370698 于 2013-12-14 18:33 编辑

我还接触过很多玩过日式AVG的人,但是《心跳回忆》他们很少拿出来讨论,不知道为啥。
我感觉文字AVG进一步细分可以分为:纯文字AVG和数字AVG:纯文字AVG我就不细说了,感觉就是选那个选项就进入哪个结局,给我的感觉和图文剧没啥区别;数字AVG就
4,论突然死亡式选择支
5,意外性与合理性
6,论数值养成系统
7,选择支交互
特别是每个选择,它所带来的数值变化并不是固定的,而是随机的,《心跳回忆》假如每次玩游戏中的每一天都按照同样的指令去执行,我敢说游戏的结果千差万别,这种无限多细节不同会给玩家觉得像个游戏。如果再细化,有些数字AVG就会和RPG沾边了。以现在玩家的心态来看,似乎没有战斗没有迷宫就不是RPG了,如果这样的话,似乎《牧场物语》可以算是广义上的动作AVG。
潜水,专心忙活三次元工作了……
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 楼主| 发表于 2013-12-17 12:38:40 | 只看该作者
本帖最后由 咏而归 于 2013-12-17 12:45 编辑
eve592370698 发表于 2013-12-14 18:28
我还接触过很多玩过日式AVG的人,但是《心跳回忆》他们很少拿出来讨论,不知道为啥。
我感觉文字AVG进一步 ...


嗯嗯,正是如此。如果按纯文字AVG和数字AVG来划分的话,其实也可以说是纯剧情式AVG和带有较重的养成成分的AVG吧。
我觉得心跳回忆之所以较少被讨论选项设计等要素,是因为这类游戏更偏重养成、数值培养、时间规划、人物攻略次序协调等要素,并不是完全依靠选择支决定剧情走向。养成上比较典型的还有PM之类。
养成要素本身也可算一个相对独立的要素,不过橙光现在很多文字AVG(特别是很多宫斗游戏= =囧)都喜欢引入存在感略强的养成系统。但是,是否应当把数值培养系统引入到纯文字AVG中,或者怎样更好地引入,其实是个见仁见智的事情。纯粹的养成游戏,比如像PM5这样极其细腻、内容丰富精致的作品,其中的数值与随机确实能够给人很棒的游戏体验。不过也有把养成要素玩得很生硬文字AVG,算是两头都顾不好的。其实这篇文章后面也打算谈论这一点,不过还未想得十分清楚,如果有时间慢慢把坑填完的话,再仔细考究一下。
以及,关于AVG和RPG的相通关系,必须点个赞。十分喜欢这个观点,多谢指教了。
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发表于 2013-12-17 15:10:44 | 只看该作者
数字AVG的精髓不在于像养成那样单纯地堆积,而在于随机性的设定。例如一个故事改编的游戏玩家们做的选择相同,大部分玩家进入标准结局,但也有少数玩家进入意外结局。这样首先剧情更真实,然后可以调动玩家好奇心。
潜水,专心忙活三次元工作了……
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发表于 2014-1-13 01:51:54 | 只看该作者
本帖最后由 一丝云 于 2014-1-13 22:58 编辑

楼主的想法很有帮助。
先略微地吐个小槽,别介意哈。印象中飞世巴线的情节是一见钟情,所以情节是合理的,在恋爱游戏里如果女孩主动约玩家去做什么,玩家却一点想法都没有,那就是太迟钝了。
ok,吐槽结束。
其实这关乎玩家对游戏自由度的期待,能否让玩家完全表达自己的意见来影响游戏,以及游戏玩家和剧情发展如何同步的问题。
我感受特别明显的是秋5中的女配坏结局,完全把主角转化为一个心胸狭窄又自卑的人了,让人完全不能认同。首先游戏的选项似乎是在扭曲玩家的思考和期望一样,我印象中是非常强迫性的向不好的方面发展的选项,然后主角莫名其妙的就产生了自卑心理,而主角自认的形象和前面主角的形象扭度太大,不真实。主角的朋友们也变得不像朋友,而像平常的酒肉之交一样连一个简单的为主角着想的行动都没有,让主角继续在自卑和自责中沦陷,总之给人感觉非常不合理。感觉作者是想为坏结局找一个非常深刻的理由,就把主角给扭歪了。
其实游戏里的选项与玩家的感觉相互跑偏的问题是常见的(除去上面说的故意扭歪现象)
我在设计游戏选项时就有体会,明明是想把选项表达得很清楚,不靠模棱两可来模糊焦点增加难度,可是写完之后发觉玩家其实根本就没有从你这个角度思考,而是从另外一个角度去看的,也就是说,游戏制作者对这个游戏的理解,以及选项的引导设计思路,不一定和玩家的理解与思路一致。游戏制作者认为自己引导得很合理,在玩家看来却可能是一团模糊。有句老话,一千个读者眼里有一千个哈姆雷特,这种在设计选项上的思路误差可能是无法完全避免的。可是游戏终究是玩家在体验,所以设计游戏选项应该本着玩家的思路出发,尽可能照顾到玩家的期待,当然成功与否,还要看功力了。
期待楼主后面的心得和分析。
一个封面累坏我,谁能教我平面设计
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发表于 2014-1-13 07:53:24 | 只看该作者
school days中最神奇的一个选项  “果然我”  “果然世界” 令人记忆深刻。
按照正常的思维,应该是
“果然我想多了吧”
“果然世界喜欢我吧”
才对吧,结果选了以后才发现,大O社华丽丽的告诉我们下文是这样的:
”果然我其实是喜欢世界的“
”果然世界不过是开玩笑“

表示惊呆了有木有……

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新手小技巧——用“移动图片”实现一些简单的flash动画效果
好感条制作范例【GALGAME】<school years>【完结】(全语音)
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发表于 2014-1-13 14:27:42 | 只看该作者
本帖最后由 失落迷白 于 2014-1-13 14:29 编辑
一丝云 发表于 2014-1-13 01:51
楼主的想法很有帮助。
先略微地吐个小槽,别介意哈。印象中飞世巴线的情节是一见钟情,所以情节是合理的, ...


我来取经的,请问你觉得怎样才能避免作者的思路(感想)和玩家的想法发生冲突?
在实际游戏制作中,你是如何来处理这个问题的?

只要尽可能做到客观就可以了吗?
RM,始终放不下,它给我带来的充实生活

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