设为首页收藏本站|繁體中文

Project1

 找回密码
 注册会员
搜索
查看: 2145|回复: 3
打印 上一主题 下一主题

[已经解决] 求能力破限的脚本

[复制链接]

Lv1.梦旅人

梦石
0
星屑
50
在线时间
7 小时
注册时间
2014-8-22
帖子
21
跳转到指定楼层
1
发表于 2014-8-26 09:32:48 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

加入我们,或者,欢迎回来。

您需要 登录 才可以下载或查看,没有帐号?注册会员

x
RT 顺便问一下,使用了这个脚本后,如何设置使敌方hp突破9999

评分

参与人数 1星屑 +35 收起 理由
︶ㄣ牛排ぶ + 35 手动认可奖励

查看全部评分

Lv2.观梦者

会吐槽的画师

梦石
0
星屑
782
在线时间
3431 小时
注册时间
2011-6-10
帖子
6535
2
发表于 2014-8-26 10:07:46 | 只看该作者
敌人的Hp 9999?默认不是999999?
长名公主玩家群:372588926 攻略娱乐应有尽有
了解更多新RM游戏,游戏制作请加入RPGmaker支援群:113622890
回复 支持 反对

使用道具 举报

Lv1.梦旅人

梦石
0
星屑
50
在线时间
7 小时
注册时间
2014-8-22
帖子
21
3
 楼主| 发表于 2014-8-26 13:03:48 | 只看该作者
上贺茂润 发表于 2014-8-26 10:07
敌人的Hp 9999?默认不是999999?

额,数据库设置敌人的hp的时候,不是不能超过9999的么?

点评

。。。额,好吧,是我蠢了。不过,如果我想让自己设置的角色hp成长超过9999怎么设置?  发表于 2014-8-27 10:28
没测试就来问真的大丈夫?  发表于 2014-8-26 23:19
回复 支持 反对

使用道具 举报

Lv2.观梦者

梦石
0
星屑
362
在线时间
296 小时
注册时间
2013-6-1
帖子
121
4
发表于 2014-8-28 20:07:45 | 只看该作者
本帖最后由 e900003 于 2014-8-28 20:13 编辑

能力破限腳本的部分
RUBY 代码复制
  1. #_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/
  2. #_/    ◆ 限界突破 - KGC_LimitBreak ◆
  3. #_/    ◇ Last update : 2008/01/10 ◇
  4. #_/----------------------------------------------------------------------------
  5. #_/  各種設定値の上限を変更します。
  6. #_/============================================================================
  7. #_/  なるべく [Scene_Debug] のすぐ下に導入してください。
  8. #_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/
  9.  
  10. #==============================================================================
  11. # ★ カスタマイズ項目 ★
  12. #==============================================================================
  13.  
  14. module KGC
  15. module LimitBreak
  16.   # ◆能力値算出方式
  17.   #   0..データベース通り。
  18.   #      (100以降は計算式として ACTOR_LV100_CALC を使用)
  19.   #
  20.   #   1..データベースを用いた2次関数。
  21.   #        a:レベル1の値  b:レベル2の値  c:レベル3の値  x:現レベル
  22.   #      として、
  23.   #        ax^2 + bx + c
  24.   #      を用いて能力値を算出。
  25.   #
  26.   #   2..データベースを用いた1次関数。
  27.   #        b:レベル2の値  c:レベル3の値  x:現レベル
  28.   #      として、
  29.   #        bx + c
  30.   #      を用いて能力値を算出。
  31.   #      (レベル2,3の値を使うのは、2次関数方式との使い分けを楽にするため)
  32.   CALC_PARAMETER_METHOD = 0
  33.  
  34.   # ◆レベル 100 以降の能力値計算式
  35.   #  (CALC_PARAMETER_METHOD が 0 のときに使用)
  36.   #  【lv..現レベル  p[x]..レベル x の能力値】
  37.   #  この計算結果をレベル 99 の能力値に加算。
  38.   ACTOR_LV100_CALC = "(p[99] - p[98]) * (lv - 99)"
  39.  
  40.   # ◆アクターのレベル上限
  41.   #  アクターID順に配列に格納(最初は nil)
  42.   ACTOR_LV_LIMIT = [nil]
  43.   # ◆上限未指定アクターのレベル上限
  44.   #  上限未指定(nil)のアクターはこの値を使用。
  45.   ACTOR_LV_LIMIT_DEFAULT = 999
  46.   $actover = ACTOR_LV_LIMIT_DEFAULT + 1
  47.   # ◆アクターの経験値上限
  48.   ACTOR_EXP_LIMIT = 99999999999
  49.   # ◆アクターのHP上限
  50.   ACTOR_HP_LIMIT  = 99999
  51.   # ◆アクターのSP上限
  52.   ACTOR_SP_LIMIT  = 99999
  53.   # ◆アクターの「腕力, 器用さ, 素早さ, 魔力」上限
  54.   ACTOR_ETC_LIMIT = 9999
  55.  
  56.   # ◆敵のHP上限
  57.   ENEMY_HP_LIMIT  = 9999999
  58.   # ◆敵のSP上限
  59.   ENEMY_SP_LIMIT  = 99999
  60.   # ◆敵の「腕力, 器用さ, 素早さ, 魔力」上限
  61.   ENEMY_ETC_LIMIT = 9999
  62.  
  63.   # ◆アクター能力値修正値(百分率)
  64.   #  アクターの能力値がデータベースの設定値の○%になる。
  65.   #  (上限値が高い場合に使用。データベースの値を使う場合は 100)
  66.   ACTOR_MAXHP_REVISE = 100  # MAXHP
  67.   ACTOR_MAXSP_REVISE = 100  # MAXSP
  68.   ACTOR_STR_REVISE   = 100  # 腕力
  69.   ACTOR_DEX_REVISE   = 100  # 器用さ
  70.   ACTOR_AGI_REVISE   = 100  # 素早さ
  71.   ACTOR_INT_REVISE   = 100  # 魔力
  72.  
  73.   # ◆敵能力値修正値(百分率)
  74.   #  敵の能力値がデータベースの設定値の○%になる。
  75.   ENEMY_MAXHP_REVISE = 100  # MAXHP
  76.   ENEMY_MAXSP_REVISE = 100  # MAXSP
  77.   ENEMY_STR_REVISE   = 100  # 腕力
  78.   ENEMY_DEX_REVISE   = 100  # 器用さ
  79.   ENEMY_AGI_REVISE   = 100  # 素早さ
  80.   ENEMY_INT_REVISE   = 100  # 魔力
  81.   ENEMY_ATK_REVISE   = 100  # 攻撃力
  82.   ENEMY_PDEF_REVISE  = 100  # 物理防御
  83.   ENEMY_MDEF_REVISE  = 100  # 魔法防御
  84.  
  85.   # ◆所持金上限
  86.   GOLD_LIMIT = 99999999
  87.  
  88.   # ◆アイテム所持数上限
  89.   ITEM_LIMIT = []  # ← これは消さないこと!
  90.   # この下に、アイテム所持数の上限を
  91.   #   ITEM_LIMIT[アイテムID] = 所持数上限
  92.   # という書式で設定。
  93.   #  <例> アイテム 1 は 99 個所持可能
  94.   #  ITEM_LIMIT[1] = 99
  95.  
  96.   # ◆武器所持数上限
  97.   #  指定方法はアイテムと同じ。
  98.   WEAPON_LIMIT = []  # ← これは消さないこと!
  99.   # ◆防具所持数上限
  100.   #  指定方法はアイテムと同じ。
  101.   ARMOR_LIMIT = []  # ← これは消さないこと!
  102.  
  103.   # ◆アイテム所持数上限 (デフォルト)
  104.   #  上限を指定しなかったアイテム、武器、防具はこの値を上限として使用。
  105.   ITEM_LIMIT_DEFAULT = 99
  106.  
  107.   module_function
  108.   #--------------------------------------------------------------------------
  109.   # ○ 敵能力値直接指定
  110.   #     ここで、敵の最大HPなどを直接指定することができます。
  111.   #     データベースに入りきらない数値を指定する場合に使用してください。
  112.   #--------------------------------------------------------------------------
  113.   def set_enemy_status
  114.     #  <例> ID:10 の敵のHPを 2000000 にする場合
  115.     # $data_enemies[10].maxhp = 2000000
  116.     #  <例> ID:16 の敵の攻撃力を 5000 にする場合
  117.     # $data_enemies[16].atk = 5000
  118.   end
  119. end
  120. end
  121.  
  122. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★
  123.  
  124. $imported = {} if $imported == nil
  125. $imported["LimitBreak"] = true
  126.  
  127. if $game_special_elements == nil
  128.   $game_special_elements = {}
  129.   $data_system = load_data("Data/System.rxdata")
  130. end
  131.  
  132. module KGC::LimitBreak
  133.   module_function
  134.   #--------------------------------------------------------------------------
  135.   # ● 敵の能力補正を適用
  136.   #--------------------------------------------------------------------------
  137.   def revise_enemy_parameters
  138.     (1...$data_enemies.size).each { |i|
  139.       enemy = $data_enemies[i]
  140.       enemy.maxhp = enemy.maxhp * ENEMY_MAXHP_REVISE / 100
  141.       enemy.maxsp = enemy.maxsp * ENEMY_MAXSP_REVISE / 100
  142.       enemy.str = enemy.str * ENEMY_STR_REVISE / 100
  143.       enemy.dex = enemy.dex * ENEMY_DEX_REVISE / 100
  144.       enemy.agi = enemy.agi * ENEMY_AGI_REVISE / 100
  145.       enemy.int = enemy.int * ENEMY_INT_REVISE / 100
  146.       enemy.atk = enemy.atk * ENEMY_ATK_REVISE / 100
  147.       enemy.pdef = enemy.pdef * ENEMY_PDEF_REVISE / 100
  148.       enemy.mdef = enemy.mdef * ENEMY_MDEF_REVISE / 100
  149.     }
  150.   end
  151. end
  152.  
  153. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★
  154.  
  155. #==============================================================================
  156. # ■ RPG::Item
  157. #==============================================================================
  158.  
  159. class RPG::Item
  160.   #--------------------------------------------------------------------------
  161.   # ● 所持数上限
  162.   #--------------------------------------------------------------------------
  163.   def number_limit
  164.     if KGC::LimitBreak::ITEM_LIMIT[self.id] != nil
  165.       return KGC::LimitBreak::ITEM_LIMIT[self.id]
  166.     else
  167.       return KGC::LimitBreak::ITEM_LIMIT_DEFAULT
  168.     end
  169.   end
  170. end
  171.  
  172. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★
  173.  
  174. #==============================================================================
  175. # ■ RPG::Weapon
  176. #==============================================================================
  177.  
  178. class RPG::Weapon
  179.   #--------------------------------------------------------------------------
  180.   # ● 所持数上限
  181.   #--------------------------------------------------------------------------
  182.   def number_limit
  183.     if KGC::LimitBreak::WEAPON_LIMIT[self.id] != nil
  184.       return KGC::LimitBreak::WEAPON_LIMIT[self.id]
  185.     else
  186.       return KGC::LimitBreak::ITEM_LIMIT_DEFAULT
  187.     end
  188.   end
  189. end
  190.  
  191. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★
  192.  
  193. #==============================================================================
  194. # ■ RPG::Armor
  195. #==============================================================================
  196.  
  197. class RPG::Armor
  198.   #--------------------------------------------------------------------------
  199.   # ● 所持数上限
  200.   #--------------------------------------------------------------------------
  201.   def number_limit
  202.     if KGC::LimitBreak::ARMOR_LIMIT[self.id] != nil
  203.       return KGC::LimitBreak::ARMOR_LIMIT[self.id]
  204.     else
  205.       return KGC::LimitBreak::ITEM_LIMIT_DEFAULT
  206.     end
  207.   end
  208. end
  209.  
  210. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★
  211.  
  212. #==============================================================================
  213. # ■ Game_Battler (分割定義 1)
  214. #==============================================================================
  215.  
  216. class Game_Battler
  217.   #--------------------------------------------------------------------------
  218.   # ● MaxHP の取得
  219.   #--------------------------------------------------------------------------
  220.   def maxhp
  221.     n = [base_maxhp + @maxhp_plus, 1].max
  222.     @states.each { |i| n *= $data_states[i].maxhp_rate / 100.0 }
  223.     n = [[Integer(n), 1].max, maxhp_limit].min
  224.     return n
  225.   end
  226.   #--------------------------------------------------------------------------
  227.   # ● MaxSP の取得
  228.   #--------------------------------------------------------------------------
  229.   def maxsp
  230.     n = [base_maxsp + @maxsp_plus, 0].max
  231.     @states.each { |i| n *= $data_states[i].maxsp_rate / 100.0 }
  232.     n = [[Integer(n), 0].max, maxsp_limit].min
  233.     return n
  234.   end
  235.   #--------------------------------------------------------------------------
  236.   # ● 腕力の取得
  237.   #--------------------------------------------------------------------------
  238.   def str
  239.     n = [base_str + @str_plus, 1].max
  240.     @states.each { |i| n *= $data_states[i].str_rate / 100.0 }
  241.     n = [[Integer(n), 1].max, parameter_limit].min
  242.     return n
  243.   end
  244.   #--------------------------------------------------------------------------
  245.   # ● 器用さの取得
  246.   #--------------------------------------------------------------------------
  247.   def dex
  248.     n = [base_dex + @dex_plus, 1].max
  249.     @states.each { |i| n *= $data_states[i].dex_rate / 100.0 }
  250.     n = [[Integer(n), 1].max, parameter_limit].min
  251.     return n
  252.   end
  253.   #--------------------------------------------------------------------------
  254.   # ● 素早さの取得
  255.   #--------------------------------------------------------------------------
  256.   def agi
  257.     n = [base_agi + @agi_plus, 1].max
  258.     @states.each { |i| n *= $data_states[i].agi_rate / 100.0 }
  259.     n = [[Integer(n), 1].max, parameter_limit].min
  260.     return n
  261.   end
  262.   #--------------------------------------------------------------------------
  263.   # ● 魔力の取得
  264.   #--------------------------------------------------------------------------
  265.   def int
  266.     n = [base_int + @int_plus, 1].max
  267.     @states.each { |i| n *= $data_states[i].int_rate / 100.0 }
  268.     n = [[Integer(n), 1].max, parameter_limit].min
  269.     return n
  270.   end
  271.   #--------------------------------------------------------------------------
  272.   # ● MaxHP の設定
  273.   #     maxhp : 新しい MaxHP
  274.   #--------------------------------------------------------------------------
  275.   def maxhp=(maxhp)
  276.     @maxhp_plus += maxhp - self.maxhp
  277.     @maxhp_plus = [[@maxhp_plus, -maxhp_limit].max, maxhp_limit].min
  278.     @hp = [@hp, self.maxhp].min
  279.   end
  280.   #--------------------------------------------------------------------------
  281.   # ● MaxSP の設定
  282.   #     maxsp : 新しい MaxSP
  283.   #--------------------------------------------------------------------------
  284.   def maxsp=(maxsp)
  285.     @maxsp_plus += maxsp - self.maxsp
  286.     @maxsp_plus = [[@maxsp_plus, -maxsp_limit].max, maxsp_limit].min
  287.     @sp = [@sp, self.maxsp].min
  288.   end
  289.   #--------------------------------------------------------------------------
  290.   # ● 腕力の設定
  291.   #     str : 新しい腕力
  292.   #--------------------------------------------------------------------------
  293.   def str=(str)
  294.     @str_plus += str - self.str
  295.     @str_plus = [[@str_plus, -parameter_limit].max, parameter_limit].min
  296.   end
  297.   #--------------------------------------------------------------------------
  298.   # ● 器用さの設定
  299.   #     dex : 新しい器用さ
  300.   #--------------------------------------------------------------------------
  301.   def dex=(dex)
  302.     @dex_plus += dex - self.dex
  303.     @dex_plus = [[@dex_plus, -parameter_limit].max, parameter_limit].min
  304.   end
  305.   #--------------------------------------------------------------------------
  306.   # ● 素早さの設定
  307.   #     agi : 新しい素早さ
  308.   #--------------------------------------------------------------------------
  309.   def agi=(agi)
  310.     @agi_plus += agi - self.agi
  311.     @agi_plus = [[@agi_plus, -parameter_limit].max, parameter_limit].min
  312.   end
  313.   #--------------------------------------------------------------------------
  314.   # ● 魔力の設定
  315.   #     int : 新しい魔力
  316.   #--------------------------------------------------------------------------
  317.   def int=(int)
  318.     @int_plus += int - self.int
  319.     @int_plus = [[@int_plus, -parameter_limit].max, parameter_limit].min
  320.   end
  321. end
  322.  
  323. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★
  324.  
  325. #==============================================================================
  326. # ■ Game_Actor
  327. #==============================================================================
  328.  
  329. class Game_Actor < Game_Battler
  330.   #--------------------------------------------------------------------------
  331.   # ● EXP 計算
  332.   #--------------------------------------------------------------------------
  333.   def make_exp_list
  334.     actor = $data_actors[@actor_id]
  335.     @exp_list[1] = 0
  336.     pow_i = 2.4 + actor.exp_inflation / 100.0
  337.     (2..(self.final_level + 1)).each { |i|
  338.       if i > self.final_level
  339.         @exp_list[i] = 0
  340.       else
  341.         n = actor.exp_basis * ((i + 3) ** pow_i) / (5 ** pow_i)
  342.         @exp_list[i] = @exp_list[i-1] + Integer(n)
  343.       end
  344.     }
  345.   end
  346.   #--------------------------------------------------------------------------
  347.   # ● EXP の変更
  348.   #     exp : 新しい EXP
  349.   #--------------------------------------------------------------------------
  350.   def exp=(exp)
  351.     if $imported["ExpGoldIncrease"]
  352.       rate = calc_exp_increase_rate(KGC::EXPGLD_INC_PERMIT_DOUBLE)
  353.       exp = @exp + (exp - @exp) * rate / 100
  354.     end
  355.     @exp = [[exp, KGC::LimitBreak::ACTOR_EXP_LIMIT].min, 0].max
  356.     # レベルアップ
  357.     while @exp >= @exp_list[@level+1] and @exp_list[@level+1] > 0
  358.       @level += 1
  359.       # スキル習得
  360.       $data_classes[@class_id].learnings.each { |j|
  361.         if j.level == @level
  362.           learn_skill(j.skill_id)
  363.         end
  364.       }
  365.     end
  366.     # レベルダウン
  367.     while @exp < @exp_list[@level]
  368.       @level -= 1
  369.     end
  370.     # 現在の HP と SP が最大値を超えていたら修正
  371.     @hp = [@hp, self.maxhp].min
  372.     @sp = [@sp, self.maxsp].min
  373.   end
  374.   #--------------------------------------------------------------------------
  375.   # ○ パラメータの取得
  376.   #--------------------------------------------------------------------------
  377.   if KGC::LimitBreak::CALC_PARAMETER_METHOD == 0
  378.     def parameter(type)
  379.       if @level >= 100
  380.         calc_text = KGC::LimitBreak::ACTOR_LV100_CALC.dup
  381.         calc_text.gsub!(/lv/i) { "@level" }
  382.         calc_text.gsub!(/p\[(\d+)\]/i) {
  383.           "$data_actors[@actor_id].parameters[type, #{$1.to_i}]"
  384.         }
  385.         return $data_actors[@actor_id].parameters[type, 99] + eval(calc_text)
  386.       else
  387.         return $data_actors[@actor_id].parameters[type, @level]
  388.       end
  389.     end
  390.   elsif KGC::LimitBreak::CALC_PARAMETER_METHOD == 1
  391.     def parameter(type)
  392.       a = $data_actors[@actor_id].parameters[type, 1]
  393.       b = $data_actors[@actor_id].parameters[type, 2]
  394.       c = $data_actors[@actor_id].parameters[type, 3]
  395.       return a * @level * @level + b * @level + c
  396.     end
  397.   elsif KGC::LimitBreak::CALC_PARAMETER_METHOD == 2
  398.     def parameter(type)
  399.       b = $data_actors[@actor_id].parameters[type, 2]
  400.       c = $data_actors[@actor_id].parameters[type, 3]
  401.       return b * @level + c
  402.     end
  403.   end
  404.   #--------------------------------------------------------------------------
  405.   # ● 基本 MaxHP の取得
  406.   #--------------------------------------------------------------------------
  407.   def base_maxhp
  408.     n = self.parameter(0)
  409.     return n * KGC::LimitBreak::ACTOR_MAXHP_REVISE / 100
  410.   end
  411.   #--------------------------------------------------------------------------
  412.   # ● MaxHP の取得
  413.   #--------------------------------------------------------------------------
  414.   def maxhp
  415.     n = [base_maxhp + @maxhp_plus, 1].max
  416.     @states.each { |i| n *= $data_states[i].maxhp_rate / 100.0 }
  417.     n = [[Integer(n), 1].max, maxhp_limit].min
  418.     return n
  419.   end
  420.   #--------------------------------------------------------------------------
  421.   # ● 基本 MaxSP の取得
  422.   #--------------------------------------------------------------------------
  423.   def base_maxsp
  424.     n = self.parameter(1)
  425.     return n * KGC::LimitBreak::ACTOR_MAXSP_REVISE / 100
  426.   end
  427.   #--------------------------------------------------------------------------
  428.   # ● MaxSP の取得
  429.   #--------------------------------------------------------------------------
  430.   def maxsp
  431.     n = [base_maxsp + @maxsp_plus, 0].max
  432.     @states.each { |i| n *= $data_states[i].maxsp_rate / 100.0 }
  433.     n = [[Integer(n), 0].max, maxsp_limit].min
  434.     return n
  435.   end
  436.   #--------------------------------------------------------------------------
  437.   # ● 基本腕力の取得
  438.   #--------------------------------------------------------------------------
  439.   def base_str
  440.     n = self.parameter(2)
  441.     if $imported["EquipExtension"]
  442.       n += equipment_parameter(2)
  443.     else
  444.       equip_item_list.each { |item| n += (item != nil ? item.str_plus : 0) }
  445.     end
  446.     return [[n * KGC::LimitBreak::ACTOR_STR_REVISE / 100, 1].max, parameter_limit].min
  447.   end
  448.   #--------------------------------------------------------------------------
  449.   # ● 基本器用さの取得
  450.   #--------------------------------------------------------------------------
  451.   def base_dex
  452.     n = self.parameter(3)
  453.     if $imported["EquipExtension"]
  454.       n += equipment_parameter(3)
  455.     else
  456.       equip_item_list.each { |item| n += (item != nil ? item.dex_plus : 0) }
  457.     end
  458.     return [[n * KGC::LimitBreak::ACTOR_DEX_REVISE / 100, 1].max, parameter_limit].min
  459.   end
  460.   #--------------------------------------------------------------------------
  461.   # ● 基本素早さの取得
  462.   #--------------------------------------------------------------------------
  463.   def base_agi
  464.     n = self.parameter(4)
  465.     if $imported["EquipExtension"]
  466.       n += equipment_parameter(4)
  467.     else
  468.       equip_item_list.each { |item| n += (item != nil ? item.agi_plus : 0) }
  469.     end
  470.     return [[n * KGC::LimitBreak::ACTOR_AGI_REVISE / 100, 1].max, parameter_limit].min
  471.   end
  472.   #--------------------------------------------------------------------------
  473.   # ● 基本魔力の取得
  474.   #--------------------------------------------------------------------------
  475.   def base_int
  476.     n = self.parameter(5)
  477.     if $imported["EquipExtension"]
  478.       n += equipment_parameter(5)
  479.     else
  480.       equip_item_list.each { |item| n += (item != nil ? item.int_plus : 0) }
  481.     end
  482.     return [[n * KGC::LimitBreak::ACTOR_INT_REVISE / 100, 1].max, parameter_limit].min
  483.   end
  484.   #--------------------------------------------------------------------------
  485.   # ● レベルの変更
  486.   #     level : 新しいレベル
  487.   #--------------------------------------------------------------------------
  488.   def level=(level)
  489.     # 上下限チェック
  490.     level = [[level, self.final_level].min, 1].max
  491.     # EXP を変更
  492.     self.exp = @exp_list[level]
  493.   end
  494.   #--------------------------------------------------------------------------
  495.   # ● 最終レベルの取得
  496.   #--------------------------------------------------------------------------
  497.   def final_level
  498.     return (KGC::LimitBreak::ACTOR_LV_LIMIT[@actor_id] != nil ?
  499.       KGC::LimitBreak::ACTOR_LV_LIMIT[@actor_id] : KGC::LimitBreak::ACTOR_LV_LIMIT_DEFAULT)
  500.   end
  501.   #--------------------------------------------------------------------------
  502.   # ○ MaxHP 限界値の取得
  503.   #--------------------------------------------------------------------------
  504.   def maxhp_limit
  505.     return KGC::LimitBreak::ACTOR_HP_LIMIT
  506.   end
  507.   #--------------------------------------------------------------------------
  508.   # ○ MaxSP 限界値の取得
  509.   #--------------------------------------------------------------------------
  510.   def maxsp_limit
  511.     return KGC::LimitBreak::ACTOR_SP_LIMIT
  512.   end
  513.   #--------------------------------------------------------------------------
  514.   # ○ パラメータ限界値の取得
  515.   #--------------------------------------------------------------------------
  516.   def parameter_limit
  517.     return KGC::LimitBreak::ACTOR_ETC_LIMIT
  518.   end
  519.   #--------------------------------------------------------------------------
  520.   # ○ 装備武器リストの取得
  521.   #--------------------------------------------------------------------------
  522.   def equip_weapon_list
  523.     result = [$data_weapons[@weapon_id]]
  524.     return result.compact
  525.   end
  526.   #--------------------------------------------------------------------------
  527.   # ○ 装備防具リストの取得
  528.   #--------------------------------------------------------------------------
  529.   def equip_armor_list
  530.     result = []
  531.     (1..4).each { |i| result << $data_armors[eval("@armor#{i}_id")] }
  532.     return result.compact
  533.   end
  534.   #--------------------------------------------------------------------------
  535.   # ○ 装備品リストの取得
  536.   #--------------------------------------------------------------------------
  537.   def equip_item_list
  538.     return equip_weapon_list + equip_armor_list
  539.   end
  540. end
  541.  
  542. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★
  543.  
  544. #==============================================================================
  545. # ■ Game_Enemy
  546. #==============================================================================
  547.  
  548. class Game_Enemy < Game_Battler
  549.   #--------------------------------------------------------------------------
  550.   # ○ MaxHP 限界値の取得
  551.   #--------------------------------------------------------------------------
  552.   def maxhp_limit
  553.     return KGC::LimitBreak::ENEMY_HP_LIMIT
  554.   end
  555.   #--------------------------------------------------------------------------
  556.   # ○ MaxSP 限界値の取得
  557.   #--------------------------------------------------------------------------
  558.   def maxsp_limit
  559.     return KGC::LimitBreak::ENEMY_SP_LIMIT
  560.   end
  561.   #--------------------------------------------------------------------------
  562.   # ○ パラメータ限界値の取得
  563.   #--------------------------------------------------------------------------
  564.   def parameter_limit
  565.     return KGC::LimitBreak::ENEMY_ETC_LIMIT
  566.   end
  567. end
  568.  
  569. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★
  570.  
  571. #==============================================================================
  572. # ■ Game_Party
  573. #==============================================================================
  574.  
  575. class Game_Party
  576.   #--------------------------------------------------------------------------
  577.   # ● ゴールドの増加 (減少)
  578.   #     n : 金額
  579.   #--------------------------------------------------------------------------
  580.   def gain_gold(n)
  581.     # 所持金の限界値変更
  582.     @gold = [[@gold + n, 0].max, KGC::LimitBreak::GOLD_LIMIT].min
  583.   end
  584.   #--------------------------------------------------------------------------
  585.   # ● アイテムの増加 (減少)
  586.   #     item_id : アイテム ID
  587.   #     n       : 個数
  588.   #--------------------------------------------------------------------------
  589.   def gain_item(item_id, n)
  590.     # ハッシュの個数データを更新
  591.     if item_id > 0
  592.       limit = $data_items[item_id].number_limit
  593.       @items[item_id] = [[item_number(item_id) + n, 0].max, limit].min
  594.     end
  595.   end
  596.   #--------------------------------------------------------------------------
  597.   # ● 武器の増加 (減少)
  598.   #     weapon_id : 武器 ID
  599.   #     n         : 個数
  600.   #--------------------------------------------------------------------------
  601.   def gain_weapon(weapon_id, n)
  602.     # ハッシュの個数データを更新
  603.     if weapon_id > 0
  604.       limit = $data_weapons[weapon_id].number_limit
  605.       @weapons[weapon_id] = [[weapon_number(weapon_id) + n, 0].max, limit].min
  606.     end
  607.   end
  608.   #--------------------------------------------------------------------------
  609.   # ● 防具の増加 (減少)
  610.   #     armor_id : 防具 ID
  611.   #     n        : 個数
  612.   #--------------------------------------------------------------------------
  613.   def gain_armor(armor_id, n)
  614.     # ハッシュの個数データを更新
  615.     if armor_id > 0
  616.       limit = $data_armors[armor_id].number_limit
  617.       @armors[armor_id] = [[armor_number(armor_id) + n, 0].max, limit].min
  618.     end
  619.   end
  620. end
  621.  
  622. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★
  623.  
  624. #==============================================================================
  625. # ■ Window_ShopBuy
  626. #==============================================================================
  627.  
  628. class Window_ShopBuy < Window_Selectable
  629.   #--------------------------------------------------------------------------
  630.   # ● 項目の描画
  631.   #     index : 項目番号
  632.   #--------------------------------------------------------------------------
  633.   def draw_item(index)
  634.     item = @data[index]
  635.     # アイテムの所持数を取得
  636.     case item
  637.     when RPG::Item
  638.       number = $game_party.item_number(item.id)
  639.     when RPG::Weapon
  640.       number = $game_party.weapon_number(item.id)
  641.     when RPG::Armor
  642.       number = $game_party.armor_number(item.id)
  643.     end
  644.     # 価格が所持金以下、かつ所持数が上限でなければ通常文字色に、
  645.     # そうでなければ無効文字色に設定
  646.     if item.price <= $game_party.gold && number < item.number_limit
  647.       self.contents.font.color = normal_color
  648.     else
  649.       self.contents.font.color = disabled_color
  650.     end
  651.     x = 4
  652.     y = index * 32
  653.     rect = Rect.new(x, y, self.width - 32, 32)
  654.     self.contents.fill_rect(rect, Color.new(0, 0, 0, 0))
  655.     bitmap = RPG::Cache.icon(item.icon_name)
  656.     opacity = self.contents.font.color == normal_color ? 255 : 128
  657.     self.contents.blt(x, y + 4, bitmap, Rect.new(0, 0, 24, 24), opacity)
  658.     self.contents.draw_text(x + 28, y, 212, 32, item.name, 0)
  659.     self.contents.draw_text(x + 240, y, 88, 32, item.price.to_s, 2)
  660.   end
  661. end
  662.  
  663. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★
  664.  
  665. #==============================================================================
  666. # ■ Scene_Title
  667. #==============================================================================
  668.  
  669. class Scene_Title
  670.   #--------------------------------------------------------------------------
  671.   # ● コマンド : ニューゲーム
  672.   #--------------------------------------------------------------------------
  673.   alias command_new_game_KGC_LimitBreak command_new_game
  674.   def command_new_game
  675.     command_new_game_KGC_LimitBreak
  676.  
  677.     KGC::LimitBreak.revise_enemy_parameters
  678.     KGC::LimitBreak.set_enemy_status
  679.   end
  680.   #--------------------------------------------------------------------------
  681.   # ● コマンド : コンティニュー
  682.   #--------------------------------------------------------------------------
  683.   alias command_continue_KGC_LimitBreak command_continue
  684.   def command_continue
  685.     command_continue_KGC_LimitBreak
  686.  
  687.     KGC::LimitBreak.revise_enemy_parameters
  688.     KGC::LimitBreak.set_enemy_status
  689.   end
  690.   #--------------------------------------------------------------------------
  691.   # ● 戦闘テスト
  692.   #--------------------------------------------------------------------------
  693.   alias battle_test_KGC_LimitBreak battle_test
  694.   def battle_test
  695.     battle_test_KGC_LimitBreak
  696.  
  697.     KGC::LimitBreak.revise_enemy_parameters
  698.     KGC::LimitBreak.set_enemy_status
  699.   end
  700. end
  701.  
  702. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★
  703.  
  704. #==============================================================================
  705. # ■ Scene_Shop
  706. #==============================================================================
  707.  
  708. class Scene_Shop
  709.   #--------------------------------------------------------------------------
  710.   # ● フレーム更新 (購入ウィンドウがアクティブの場合)
  711.   #--------------------------------------------------------------------------
  712.   def update_buy
  713.     # ステータスウィンドウのアイテムを設定
  714.     @status_window.item = @buy_window.item
  715.     # B ボタンが押された場合
  716.     if Input.trigger?(Input::B)
  717.       # キャンセル SE を演奏
  718.       $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
  719.       # ウィンドウの状態を初期モードへ
  720.       @command_window.active = true
  721.       @dummy_window.visible = true
  722.       @buy_window.active = false
  723.       @buy_window.visible = false
  724.       @status_window.visible = false
  725.       @status_window.item = nil
  726.       # ヘルプテキストを消去
  727.       @help_window.set_text("")
  728.       return
  729.     end
  730.     # C ボタンが押された場合
  731.     if Input.trigger?(Input::C)
  732.       # アイテムを取得
  733.       @item = @buy_window.item
  734.       # アイテムが無効の場合、または価格が所持金より上の場合
  735.       if @item == nil or @item.price > $game_party.gold
  736.         # ブザー SE を演奏
  737.         $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
  738.         return
  739.       end
  740.       # アイテムの所持数を取得
  741.       case @item
  742.       when RPG::Item
  743.         number = $game_party.item_number(@item.id)
  744.       when RPG::Weapon
  745.         number = $game_party.weapon_number(@item.id)
  746.       when RPG::Armor
  747.         number = $game_party.armor_number(@item.id)
  748.       end
  749.       # すでに上限まで個所持している場合
  750.       limit = @item.number_limit
  751.       if number >= limit
  752.         # ブザー SE を演奏
  753.         $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
  754.         return
  755.       end
  756.       # 決定 SE を演奏
  757.       $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  758.       # 最大購入可能個数を計算
  759.       max = (@item.price == 0 ? limit : $game_party.gold / @item.price)
  760.       max = [max, limit - number].min
  761.       # ウィンドウの状態を個数入力モードへ
  762.       @buy_window.active = false
  763.       @buy_window.visible = false
  764.       @number_window.set(@item, max, @item.price)
  765.       @number_window.active = true
  766.       @number_window.visible = true
  767.     end
  768.   end
  769. end


敵人HP突破上限的部分  安裝此腳本之後再來設定敵人HP之後就生效了~~~

至於方法  請參照腳本114行的內容~~~

点评

Thanks  发表于 2014-8-28 21:41

评分

参与人数 1梦石 +1 收起 理由
︶ㄣ牛排ぶ + 1 认可答案

查看全部评分

回复 支持 反对

使用道具 举报

您需要登录后才可以回帖 登录 | 注册会员

本版积分规则

拿上你的纸笔,建造一个属于你的梦想世界,加入吧。
 注册会员
找回密码

站长信箱:[email protected]|手机版|小黑屋|无图版|Project1游戏制作

GMT+8, 2024-11-27 10:52

Powered by Discuz! X3.1

© 2001-2013 Comsenz Inc.

快速回复 返回顶部 返回列表